蓝海木心鱼 蓝海木心鱼
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国服EVE 如果能继续免费半年就好了 EVE 一个标准的沙盒游戏 里面一切由玩家创造,里面的游戏规则也由玩家左右。 但沙盒游戏都有一个硬伤——玩家需求 一个良性沙盒,内部会完成一个个良性的循环,经济循环,人力循环,竞争循环,等等 就如欧服 每个循环都需要大量的适合玩家,商人,刷子,军团,好战者 而且还需要充足的刺激来让循环不停的转下去。 但要知道,没有什么是永恒不变的,总会有人流失,所以需要有新人的进入来补充这个循环。 但就国服来说,这个循环在新人这块断掉了。 国服的新人在老人眼里永远都是被剥削的一族,而且在国服新人很难接触的游戏的核心乐趣。 就这样偶尔进入的新人就这样一批批流失了。 新人其实不是没用,而是不需要。 记得在08年,EVE还是战火纷飞的年代,每个在线的人都紧张着(低安),每一个人都被记住,每个人都有自己的责任。 但现在,新人被需要的感觉没有了,新人顶多是捡垃圾的。 根本原因还是竞争不够激烈,或是说国服EVE的人还是不够多。 根本没让战争达到全民皆兵的地步。 想让更多的人玩EVE,且能玩下去,这是个很重要的关键。 如果当年EVE的月卡只有30 都能有很多人继续玩下去,良性循环就能继续。 但就当年来说50元相当于我一周左右的生活费,尝试一段时间后就不得不流失了。 就现在来说,今天的国服EVE原没达到良性循环,战争都是小打小闹,资源压力根本不足以让新人有机会起到作用。 现在就收费,为时过早啊……
《洛奇英雄传》策划人:如何成为游戏策划 “要想当游戏策划需要具备哪些能力呢?”   不少准备当游戏策划的人都会有这种疑问。而在前不久举办的KGC2012中,韩国NEXON公司《洛奇英雄传》策划人吴东硕介绍了游戏策划者所要具备的能力。  在演讲中,他介绍了从所需能力开始到,写简历和面试时的注意事项为止的内容。他强调,游戏策划并不一定要大学毕业,网络上提到的资格证也不是必需品。  1.游戏策划所需的能力  从各大游戏公司的招聘页面中可以看出,游戏策划需要具备4大能力,其中包括,MS Office能力,表达能力,策划能力,热情的态度等。  1)MS Office能力:可以通过读书自学,或者取得相应资格证  2)表达能力:作为一个新策划来说,表达能力绝不代表华丽的演讲。要尽量讲的有条理,让对方理解。为此,需要丰富的游戏经验和信息。  3)策划能力:各种游戏新闻、电影及动画、书籍等也会提高策划能力。  3)热情的态度:态度要比其他人更加热情,要表现成超特级策划人也不错。  2.游戏策划所要准备的事项  游戏策划需要准备哪些东西呢?吴东硕认为,是创意、文笔、对游戏开发的理解、策划书制作能力、把握问题核心能力及解决能力。  1)创意性:要是说创意,一般人都会想到是不是全新概念。不过,相比创造全新的内容,改变观点想想才是培养创意性的更好途径。  2)文笔:文笔主要是能准确无误地写文章。而要是想成为剧情作家,那还可以专攻这一部分。韩国NEXON公司旗下有很多剧情作家基本都是小说家或者相关专业出身。  3)对游戏开发的理解,策划书制作能力及解决能力:首先,是读相关学校。其次,就是就职于游戏公司。若在游戏公司任GM或者游戏QA,就有机会看到策划书、和开发者沟通、了解游戏公司的运作等等,学到游戏策划所需要的能力。  3.作品该如何准备?  梦想当游戏策划者的人会想着把游戏策划书或者庞大的系统、设定策划书等当作品提交。而事实并非如此。相比规模庞大的游戏策划书,“A游戏的B系统全新策划书”,“通过C游戏的分析得到的新内容策划书”等,在分析现有游戏的前提下表明自己的想法和策划意图更为适合。  4.制作简历到面试  可能大部分应聘者会认为学分和英语分数等比较重要。但事实并非如此。  目前,简历的重要项目一共5种。其中包括,照片和语法,段落,作品,还有就是其他要求事项。首先,简历的照片必须要贴本人的证明照,要不很可能就直接被淘汰。并且,在简历中不能出现语法错误。还有,自荐信方面要尽量分段写好,避免可能出现的阅读困难。最后,不能忘了添加作品。  另外,在面试的过程中要解答多种不同的问题,其中也包括一些没有正确答案的问题。这时,就不用寻找正确的答案,而是要说明自己为什么会那么回答。而且,在面试过程中要避免一味反驳别人,无意间说出不道德的行为等。其中包括“我曾经运营私服”,“我曾经盗过朋友的账号”等等
游戏运营数据分析指标 [游戏人脉今日推荐] 想了解学习运营的可以去看看哦!网游的常规数据的把握和检测更多的是针对人气(总登,峰值,APA,注册,流失,在线时长),消费(ARPU,充值,消耗,渗透率)。   专题数据挖掘目前在网游数据分析领域应用比较小,即使有这方面的研究也属于公司的核心技术,这一部分的研究是对整个游戏玩家的游戏行为,购买行为,情感行为,游戏心理,游戏压力,游戏寿命,游戏体验,游戏交互,IB购买关联喜好,经济系统运营分析等等深入的专题研究,不是为了解决某个问题而解决,而是一项基于海量数据的定期专题式的研究分析,只有深刻了解了用户的需求才能做出和运营好符合玩家口味的产品。   用户调研其实在网游数据分析工作处在一个边缘的位置,很多玩家不清楚自己想要什么,所以某种程度上我们来做这种调研工作往往会得到错误的玩家信号,所以很少会用调研手段来分析玩家。 按照这个方式总结起来如下图:这里的深度寻因是一种长期和固定的针对用户各种特征的寻因。   那么对于我们而言,要做有两块工作,常规数据分析,专题式的数据挖掘研究。常规数据分析除了在宏观把握数据的趋势和异动之外,还要在微观上,将异动的数据指标进行细分,从微观角度找出问题的所在解决问题。而专题的数据分析是我们主动的提出一些问题,进而去寻找数据并进行研究,并不是为了解决问题而解决。这看似不能最直接的解决问题,然而这些数据的解读,我们能够掌握 玩家想要什么(what); 为什么要(why); 从哪里可以得到(where); 什么时候我们做(when); 哪些玩家针对哪些运营策略(who); 我们应该给多少(how much); 以什么形式进行(how);   通过5W2H的方法,结合分析手段来解决这些问题。以下为根据网络总结的数据分析的一些注意点和方法。   常规数据分析的思路–从收益角度游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复 回复后可以下载留念哦! 免费的
小白学战斗01--战斗策划初体验 Ok,感谢大家在非常无聊的时候打开了这个非常无聊的人在非常无聊的时间写的非常无聊的帖子。这个帖子是应游戏人脉六道大姐的邀请充数用的。作为国内最低调、最老实的程策,我表示,本帖对于真正干活一点用处都没有,只是给无聊的人在闲着没事的时候挑毛病用,切记切记。 今天我们聊的是国内近两年新出现的,非常流行的,工资非常不高的新型策划职业—战斗系统策划。预计全部帖子写完将花费12个月。大概1个月1篇,每月5号左右发稿。如果大家发现,本月最无聊帖子不是《小白学战斗》的话,那么肯定是我忘记了,请找六道大姐催稿,谢谢大家,如果能让六道大姐给我发发工资我就更高兴了。 另外,在去年关注过我的同仁们会问,那你的关卡策划的教学案还写不啊。我表示:不写了。原因在于,从2011年开始,我就从关卡策划转行做战斗系统了,所以没有接触最新的关卡内容,对于过时的内容,写了也没用。不过放心,《小白学战斗》我还是会写完的。咱不太监。另外说明的是,我不仅是一个策划,我还是一名程序,所以我在某些地方会给大家讲一下程序对于战斗系统的实现方式与方法,如果大家觉得这块更无聊,可以跳过。 今天呢,我们主要是讲一下什么是战斗系统,同时给讲一个非常不靠谱的战斗系统的UI设计小技巧,本月的坑爹文就完成了。 战斗系统策划是近两年为了让策划之间的工作更紧密,弱化单一策划人员能力在项目质量上的之间体现,弱化程序经验对于项目质量的左右而产生的一个新岗位(弱化程序的理由以后讲,本期不涉及)。有了战斗系统策划,将会减少很多其他岗位策划的工作压力,具体变化如下:1、 数值策划:数值策划将不再针对技能设计冥思苦想。所有战斗型数值(除经验外),都可以转给战斗系统策划进行设计。这样可以降低新手数值策划入行的难度,各项目组也不需要为一个高薪数值而苦恼了。2、 系统策划:这个影响是最直接的了,与战斗有直接关系的系统都可以转给战斗系统来做了。具体不细说。3、 关卡策划:人物的动作设计,boss战的技能设计,玩法等可以转换给战斗系统策划了,有的时候刨除战斗内容的关卡策划有人叫他们场景策划了。4、 文案策划:额。技能名+技能描述?maybe。5、 脚本策划:战斗类脚本一般占脚本策划工作的80%。脚本策划要失业啊。这么说完,大家就会说,我去,战斗系统这么搞的话,让其他策划都没有活干了,全战斗一人搞得了。其实不是,这里就体现在我们说的如果单一策划人员能力的地方。如果个人战斗系统的能力不行,那么数值还是要搞这么多东西,关卡仍要做boss战设计等等。战斗系统策划是可有可无的策划,他出现的理由,就是为了查缺补漏,弥补单一策划实力的不足。他的价值在于:1、 优秀的战斗系统策划,带着几个经验不足的策划,可以做出多个经验丰富的策划联合做出的游戏。2、 带新人。没有牛X数值,难道不做项目吗?难道就坑吗?弄个战斗系统策划吧,新人数值专做经济数值,专做经验,压力还是小很多的,而且经济数值测试比战斗数值测试直观太多了。3、 战斗系统的风格统一。这个不用说了,系统设计的风格不同有时候对于玩家的影响那是相当大的。下面说一下优秀的战斗系统需要学的技能:1、 数值能力(重要)。2、系统设计能力。3、UI设计能力。4、创意性。5、熟悉程序逻辑(重要)。最好会lua。6、最好再有点文笔看到这,有人又说了,我擦,你直接说战斗系统什么都需要会得了。这里有个误区啊。战斗系统不需要会的也不少,比如不需要会画画。万能的战斗系统啊。无能的战斗系统啊。下面说一个非常不靠谱的战斗系统UI设计技巧。红蓝条摆放。其实这里我们要说明的一点是,很多游戏开发都是在抄成功的游戏,这个我们不否认,但我们一点要知道,这个成功的游戏成功在哪里,不能瞎抄。这个最突出的问题,就是红蓝条一个放在左边,一个放在右边。奇迹(MU)这么干的,于是很多人认为这个是对的,好多游戏都这么干。实际上,奇迹之所以这么干,一个是为了美观,另一个是因为他的蓝药是无限吃的。没什么人关注他。但对于很多不能随便吃药的游戏就不行了。我们需要同时关注当前血量和蓝量,那么就请让我一眼就同时能看到红蓝量,而不是让我看两眼。查查自己正在开发的游戏,有没有这种问题?DNF的红蓝条位置,不知道让多少玩家骂街了。今天就到这里,我是小窦,一个在北京游走的低调程策。下个月见。
杜绝挂机机器人的经济系统 受 @mmpcecn 同学启发。突发奇想了个经济系统。 不知道有没有可行性。贴上来大家研究一下。 1、系统不直接产出货币(掉落任务都不给),只能产出有价值物(如 药水 食物 打造材料 镶嵌材料 等) 2、系统收购部分有价值物(如 药水 食物 打造材料 镶嵌材料 等),但收购价格浮动(!关键点,后面讲!) 3、系统收购的同时,也出售部分有价值物,出售价格=收购价格*1.2(保证浮动) 浮动规律设计: 初始: 系统给每样有价值物设一个总价值池(可增减),如苹果初始总价值池1000金, 估计一个定值 100(定值,根据流通需求量估计), 流通: 玩家向系统出售第一个苹果 价格=1000/100=10,之后 总价值池剩余990金 玩家手里共有10金 玩家向系统出售第二个苹果 价格=990/100=9.9,之后 总价值池剩余980.1金 玩家手里共有19.9金 ……………… 玩家向系统出售第N个苹果 价格=总价值池剩余/100=…… 这样的设计致使初期玩家可以通过向系统出售物品来获得大量金钱。但当出售量达到一定程度后,系统的收购价格会变的越来越低。 进而玩家开始更换金币获取途径。 这样挂机机器人, 进行的重复性操作,收益比会越来越低。 最后游戏中只有那些不适合用机器人,只适合手工赚钱的行为才是收益比最高的。 用此方式来从根本上限制挂机机器人,保证正常玩家的利益。
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