三月火萤啾
玄玄尊
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三拐一强还是四拐四强? 四拐四是带生存的,不下生存位。
大家都见过类似+5-2的游戏吧 隔壁的怪奇旅伴就是典型例子 一个角色总模型是有数的,假如有正有负是+5-2 完全没负作用的通常最多就是+3甚至是+2 如果我们能通过体系和队友把这个-2变成+2,那么我们实际上就是+7的模型,比+3的强多了。 所以以常规打法来看的负作用真就只是负作用吗,负的不是不能调成正的,但是0怎么调都是0因为没有就是没有。
关于反收益角色 反收益角色在应对很多环境时反而比正收益角色好 比如反速度行动角色,在打冰斧头,冰胖,蚕食者,金人,史瓦罗等等推条减速boss时直接将负面变正面,速度越低动得越少我就越强所以怪⭕变内鬼了。别的角色是-1,我们是+1,一来一回差的就不是一点点了。 现在怪物越来越猛机制越来越恶心,如果我们的新角色能把负面逆转你可以想想和老角色是多大的差距。
纯拐会越来越没有生存空间 大黑塔这种模式才是以后辅助角色最好的模板 一纯数值层面、想想要是场上放4个拐全队不同乘区的大黑塔,80%爆伤,30穿透,60%增伤,60%易伤的全队增益,我们这个队就是4c+4辅助,哪怕辅助数值稍微低一点但是4倍的c位数量独立乘区哪个纯辅助做得到?再者我们队是4个辅别的队顶天3拐1人也没我们队多啊。 二、机制连动方面,纯拐基本就是个数值器在那里发呆,除了给队伍加数值之外没什么大用,而我们这种多功能c辅结合体就不一样了,星铁现在玩得最多的就是各种《叠层》,那么我们4个人互相叠叠乐又是隐形的独立乘区,就4个大黑塔互相叠你可以看看叠得多快。 三、独立性以及灵活方面,纯拐+纯c的阵容只有c在进行有效行动,辅助角色放什么技能有时候还由不得你,不是想e就e想a就a的,要续技能嘛,对于如何拆敌方boss机制方面天生困难,没办法灵活调整被环境针对只能往地上一躺。而我们四核队伍每个人都不一样,配速随便乱来都无所谓不需要严格配轴,这就有了更大的操作空间。 四、都什么年代了,辅助队友还需要特意占用好几个技能,还要续大招续战技续这续那的。我们大黑塔往场上一站拐力就有了。
三拐一和开渎神没区别 都是搏命用的 问题是10轮满星为什么要玩这种搏命的打法,除了狂热0t爱好者,慢2轮又不会怎么样,容错高得很。 要是极致的高手才不会管你多少t呢,能过才是一切,更稳定的满星不凹才是最好的。
逆向思维思考一下就行了,推条正收益听着如何? 推条正收益听起来不就好多了。 说实话不动流迟早都会出的,大家大可不必这么排斥。 如果觉得不动流不喜欢可以不入这个坑,大家井水不犯河水,也给喜欢玩不动流的玩家留条路。
炒股抽卡如何炒? 只有一个标准:有没有改变生产力。 生产力就是一切,能提高生产力的卡是100%不会翻车的。 比如忘归人,虚韧性让所有怪物产出两次击破,生产力提高了100%,这种程度的发展是不可能翻车的。 后面新出的所有角色,只要他需要击破这个资源,忘归人这个基础生产力就是迈不过去的坎。跟是不是超击破队无关,难道追击队不能利用击破资源吗?(点名雪衣姬子)记忆召唤不能用吗?dot不能用吗?甚至不是体系队的难道不能用吗,黄泉能负面叠层开大招你怎么就知道不会来一个击破叠层开大招的? 资源就摆在这,看你用不用罢了。
一视同仁,缇宝这机制不是很令人满意 忘归人都已经完成下一时代的第一次工业革命生产力大突破了,能不能学习一下老大哥的优秀经验? 同时期甚至更加往后出的角色怎么还能越做越回去了?真就是在原地踏步? 关键就照抄都不会吗?模仿虚韧性你就不会做个虚怪物? 明明都知道智识最需要的就是怪物数量就是不解决就是在那搞不知道什么设计。 基础资源的突破生产力突破就是下一代队伍的作战方式,你不突破还在靠着原始生产力怎么跟已经工业化的队伍竞争?
星铁的第一次全面工业革命什么时候开始? 在我看来目前看忘归人是已经开始了,虚韧性的出现是颠覆性的,基础资源生产已经发生了根本性的改变。 下一个同样颠覆性的技术会在哪个角色身上出现? 离全面升级还有多久?
dot队怎么变强? 改不改底层机制? 猫猫如果只是dot暴击估计还救不了dot。 得发起第一次dot队工业革命才行啊,只是在原来的基础上修修补补那是进步不了的啊。
环境能做成卡卖出来吗? 你觉得这游戏里环境指的是什么? 怪物种类+怪物数量+深渊buff+关卡特性 最后两个是没法改的 那么能创造环境的角色也就只有在前两个下功夫了,当然第三个buff也是可以通过角色强行模拟的,就是不管深渊buff了,我角色就是最强的buff。
智识队伍的问题还是那个 怎么保证对面能站着5个怪。 不能老是指望ch给环境,没有自己创造环境的能力。 不出给对面加怪的机制就一直解决不了根本问题。
当前版本最像不动流的打法 只要你不动,护盾就是无限的,输出反震来给,动了那就会掉盾。 没打过的也可以自己去模拟宇宙里试试看,找几个冰斧头推条自己,只上杰帕德一个就行了。
如何判断8u有没有水平 如题,怎么判断是高手还是pgr? 发现很多人发言完全是立场决定言论,完全不是为了说理而发言。 与之相反,也有的是真的有理解在认真分析的,即使和大部分人看法不一样也值得参考与肯定。
还是得接受现实啊 角色强就是强,弱还是弱,不要老骗自己。 能发挥多少作用就发挥多少作用,能配合谁不配合谁也能分析出来,夸大没有用。 不要老是说一定能配或者一定不能配,没有意义。除非是像忘归人这种强大的机制,你说一定能配合所有带击破的角色没问题。 如果是能配某些不能配某些,能做到某些事做不到某些事的话,分析清楚就可以了,说得有道理就是对的,没道理就是错的,哪条路线都有可能,ch只是选择不同罢了。也不要问为什么ch要特意单防,能防住说明你不够强,给了ch选择的权利,强到360无死角自然不会防你也防不住你。 最后一切以最终落地为准,不要老是擅自期待。
很多人一直吹售后专辅之类的,真的搞懂了吗? 如果用生产力来形容就很贴切了,终端需要某些资源,而队友刚好又能生产这些资源,这才是好的组合,比如黄泉椒丘,忘归人击破。区别就是生产力的高低(生产角色的机制强弱),以及这套产业线的市场有多大。 而给终端产品赋能上宣传套包装上品牌卖出更高价值的(也就是加数值的,比如+攻击力+增伤+暴击爆伤)其实就没那么关键,也不能解决这个体系根本的问题。 最简单的例子刃就算给他出了很多人想要的生命拐,假设能+2000点生命值那又能怎么样呢,会比现在厉害吗,当然会比现在强一点点,但是然后呢,问题还是没解决啊,还是没有真正的把生命这套体系打通。 真正需要的东西就是升级生产力,再就是提升资源利用率,这两个是最重要的。至于终端和赋能随便带点就够用了,都甚至不需要是匹配的终端,比如各种忘归人的击破变种队伍,硬带别的体系角色打击破都是完全不虚的。
吃多少饭哪里有什么优势不优势的 投入和回报的问题罢了 光吃饭不干活有啥用? 你这又不是吃多少点行动多少次的机制。
大家认为后续出的角色都是什么样的? 就感觉挺奇怪的,这么多人看不起dot,追击,击破,是真觉得后续的角色一点dot,追击,击破都不沾的吗? 那大家心里认为的后续角色会是什么样子的?
分析一下那些说断头饭的人都是什么想法 其实就是隔壁牢美的思想策略,什么赚钱就做什么,什么不赚钱就不做什么,有风险就把项目砍掉不发展了。
《生产力理论》之忘归人为什么强 《星铁生产力理论》:一个队伍的强度看三个方面。 基础生产力决定了队伍能拥有/生产出多少基础资源。 机器可利用能量效力决定了队伍能利用多少资源。 机器效率决定了使用同样的资源能发挥多少效果,也就是俗称的角色强度。 韧性条击破条就是基础资源,首先在底层逻辑上所有角色只要完成了击破就会有伤害以及对应的击破特效的产出,然后在角色设计上击破可以为某些角色提供额外的收益例如能量,叠层等等,再接着还有超击破进一步加强了击破可以创造的收益。 由此可以发现随着角色设计的不断更新,对于击破的利用效率也会越来越高,需求也会越来越高,如此大的需求自然需要更高的击破资源生产力。 忘归人的虚韧性科技技术就是对于击破资源生产力发展的一次重大突破,有虚韧性一个怪就能产出2次击破,相比之前提升100% 经济基础决定上层建筑,这游戏说白了玩的就是资源,生产更多的资源,利用资源输出更多的能量。 只要是能够用得上韧性击破的终端机器全部都需要或者说依赖忘归人的虚韧性生产技术科技。包括:同谐主的击破给能量,姬子雪衣乱破的击破给叠层,打超击破的流萤波缇欧等等。 很多人以为这是击破的结束,但其实这只是击破新一轮升级的开始。
为何很多人听不得别的声音? 重点不是不听,而是听不得,就很多人一听到和自己观点不一致的声音马上就进入战斗状态了,根本不管你说了啥的。 比如我说某某角色机制有什么问题的时候,立刻就有一堆立场明确的人来发表激进的意见,也不是来讨论观点哪里有问题的,是上来问立场的觉得你批评就是因为你没抽。 我一直都觉得,立场是立场,客观实际是客观实际,讨论时就应该分开来看。无论是站什么立场,讨论时都应该看全面一点,注意观点本身正确还是错误而不是把不同立场的当成敌人。 就我觉得这个角色不行你觉得行其实这中间也是有可能找到双方都认同的点的,不一定是二元对立。
雅带什么邦布? 感觉是不是巴特勒好点啊 别的也没啥用
垃圾桶怪怎么没有后续了? 多出点这种怪物不好嘛 喜欢数值的就硬打伤害,不喜欢数值的就走机制破解,这不比现在的环境好多了? 摆脱数值膨胀的方式就是给玩家多开一条通道。
不管他想到了什么理由,至少他说服了自己 海哥语录真的万能 今天看了一天乐子。
提前一版本是绝对视野,超过一版本只有大致定位 在2.0时只能看到准确的黄泉和砂金,反正该玩dot还是要玩dot。 流萤一堆信息最后还是得到2.2才知道要怎么设计,我格拉默都刷了很多最后还没用上。 前面比较需要强度,抽卡就急切一点,越到后面越不急了,不需要靠运气去搏哪张卡能用了。 现在就一个策略,有100%信心的卡能保值的卡直接抽。100%信心确保这卡没未来的直接跳,拿不准的统统等后面情况明朗再说。 为什么拿不准就是因为不是无脑强也不是无脑弱的卡,如果这卡一点毛病挑不出来那直接就抽了,如果发现有严重问题当然要看看会不会暴雷啊。 现在吵再凶还不是得到3.1才能盖棺定论。
大家为什么给差评? 一、先射箭再画靶,因为不抽所以差评。 二、真的有实力的高手,能判断出好坏,别人吹得再狠也能一眼看穿问题的。 三、纯粹带节奏的,乐子人,怎么能热闹怎么来。
这游戏不是只有自然回合 怎么感觉很多人不知道这游戏有很多个打法? 不是只有高速多动拉条打普通回合这一种打法的 在回合外还有很多手段的啊 挨打反击是一条路 dot等结算是一条路 追击攻击也是一条路 条件叠层是一条路 连锁启动也是一条路 这么多路线可以选,不是只有加buff叠数值,多动拉条eee这种玩法的。 eee是最原始的打法了,这么多个版本了早都该更新了。
黑塔转型副c还是有出路的 双智识给全队+80%爆伤,虽然说不算多吧,但是算是能辅助智识队友了。 不过一般这种情况,ch没保证过一定会出队友,真不知道会不会翻车,谨慎考虑就是放弃。
量子队没有消失 只不过是换了个名字重新上线了而已。 怎么大家就不认识了? 4火超击破队不就是量子队2.0吗? 同样有上弱点手,同样是全员同属性,核心打法都是靠的弱点关系,只不过更加优化完善了罢了。 初版量子队失败原因不就是因为没有把弱点和击破挂钩串联起来,量子核心状态纠缠迟迟不上线导致缺了最关键的一环,只停在了弱点这一步了,没有继续往下扩展到击破削韧上去。 实际上一开始银狼玩的就是击破银狼,在开服时就靠的击破狼打的混沌满星。
为什么大伙看忘归人机制时总是那么片面? 是不是忘了有角色叫雪衣,姬子? 忘归人是所有和击破削韧能蹭上边的都能搭配,又不局限在超击破队。 后面出个超超击破队你觉得忘归人是用不了吗? 能定义底层逻辑,修改游戏底层代码的角色这么多人居然看不清强度的,这还能是强度党?
也该到量子队崛起了吧 怎么都是时候给量子设计角色了吧。 纠缠都空置了多久了,别的属性状态早都齐了,就纠缠没有。 这游戏里能有一个主动挂纠缠的角色吗?
其实瑕蝶的真相会不会很简单? 就只聊正逻辑,最正的逻辑,不考虑ch发癫的情况。 瑕蝶遗器压速度->瑕蝶速度越低越强->降速有收益 那就那么几种可能: 一就是开戏法空间,速度反转,降速变成收益。 二就是速度越慢动得越少越强,正常想到的就是掉buff了,那估计就是会有个特别牛的buff,只要不掉buff就会非常猛,掉了就非常弱,刚需buff持续时间。 三还想到什么设计大家可以讨论一下。 我觉得不会脱离这两种方向设计。 突然还想到一种最摆烂的设计就是单纯数值,速度越低给自己加越高攻击力增伤之类的,不过如果真做成这样我就跳过了,个人不能接受纯摆烂的设计。
瑕蝶,缇宝,银狼,符玄/玲可 瑕蝶缇宝双c,缇宝可以使用所有队友的忆灵 后续升级可以加入记忆主组4召唤队
该不会缇宝才是真大c吧 这遗器怎么看都像缇宝 该不会全游第一个超模输出辅助一体六边形角色要出现了吧?
其实我感觉我设计还行 比如dot补强,很多人想的dot暴击 我觉得设计成这样: 超dot:施加dot时可依据暴击率与暴击伤害分裂dot,暴击×爆伤总数值每100%分裂一个完整超dot,不足100%的部分按具体数值分裂为小dot。 这样就是有dot特色的dot暴击,把dot暴击转成了dot数量,比起纯数值提升,这样既提升数值又提升机制,还能够和其他dot队友机制更加适配。
瑕蝶该不会是记忆dot吧 忆灵是高速卡芙卡 自己是低速光环椒丘
怎么末日幻影还不抬我们dot队啊? ch底层机制都随便改了,上一期专门抬我们dot队的不行吗? dot破韧加上去不是轻轻松松的事? 建议ch一碗水端平,表明态度,这样玩家才有动力来给你设计的各种队伍买单,天天对某些体系队伍不管不顾的谁还会消费啊?
出戏法空间会对现在产生多大影响? 正常:行动值=10000/速度 开空间后:行动值=速度 正常200速是50s一动,在空间里就要200s一动了。 正常50速度是200s一动,在空间里50s就一动了。
探讨一下拉条到底是怎么一回事 拉条就是把一个角色拉起来进行正常回合。 正常回合可能发生的事有: 收益:行动一次打a或e。 负面影响:掉buff,结算身上dot 那么对于这个拉条机制比较需求的角色是打a/e占比较高的角色,不怕掉buff的角色,需要刷CD过暖机的比较需要。 而对于回合外攻击占比较多的角色,比如追击队,以及比较怕掉buff的角色,需要队友机制连锁启动的都不怎么适配。 buff这里有个光环类阵法类的比较特殊,如果是队友开的那是不怕掉buff的,但如果是自己开的就怕掉buff了。 总结就是:机制越花哨越需求配合连锁启动特色充能条件叠层的角色越不适合跟拉条配合。越简单原始的角色越适合配合拉条。 未来会不会出光环类和阵法类的主c,那谁知道呢比如来个大符玄,就开个玄观阵打输出,阵持续蓄力持续输出,阵持续越久输出越高,阵掉了就重新开始蓄力这种。
这套慢速遗器最重要的意义很多人没发现 感知足够敏锐的就该发现慢速是下一个时代了。 我认为聪明人看到这套遗器就应该知道要变天了。 现在的慢速是完全未知等待发展的领域。 还在思考传统高速多动拉条的在新时代估计很难走得通。
猜一下瑕蝶技能,低速角色到底怎么强 e戏法空间:开启戏法空间,空间每经过20行动值可以让我方全部召唤物额外行动一次,下一回合开始时空间结束。 忆灵:初始攻击次数为1,当戏法空间存在时,每次行动后攻击次数+1,当场上不存在空间时,次数重置为1。
瑕蝶最佳阵容 踩一手:瑕蝶+记忆主角+缇宝+风堇
想着单体拉条能是体系核心的都思考不足 还说记忆队伍里一定要有这个拉条角色的位置。 不是,这谁给的自信啊? 这也没有人承诺过啊,怎么都一厢情愿了? 一、谁说队里一定要带拉条角色的? 二、谁说记忆队一定是单核队伍了?记忆飞+记忆托的配置是不行吗?而且往往多核队伍还更强。 三、拉条一定是正收益吗? 可别忘了dot队的专属环境是给怪物上拉条呢。 如果拉条一定是正收益为什么要给怪用呢? 拉条是负收益有想过吗,越拉条越弱大伙觉得这事是不会发生嘛。 四、拉条角色可不是独家专利。 同样e单体拉条的出了3个,群体拉条的有2个,光椎有1个,角色带自拉条的就更多了,这么多人都能拿到的机制,指望抱着这个满大街都是的机制作为核心建队你不翻车谁翻车?起码得是复制召唤物这种比较独特的机制才有作为核心基础的可能吧。
为什么都没有研究低速角色应该怎么设计的? 我看这么多人想的还是配拉条配加速变回高速角色的老一套,就还没有转过弯来嘛。 既然设计成低速了第一反应不是先想想怎么样可以越慢越强吗? 怎么都路径依赖不多动不高速不会玩了? 有没有一种设计是能动得越少越厉害的,动得越快越不厉害的,都没人想得到吗? 老是想着对抗时代趋势是怎么回事啊。
速度越低越强的机制,大家想到了谁? 我想到的:流萤大招,鸟大招 大家觉得有没有道理,我感觉我很接近答案了。
先问是不是,在问为什么。 总有人问为什么要期待贷款星期日不是召唤物体系的核心。 有没有可能,就是说他确实不是。 看不出来到底为什么不是的只能说加强一下游戏理解吧。 #星期日#
下版本两个up最好选择就是抽停云,Sunday跳 一、本身质量的问题,单凭机制稀有度以及质量,忘归人的虚韧性全游唯一,而拉条已经出第三个角色了。 二、后续队友适配的问题,击破绕不开虚韧性,而召唤能绕开Sunday,抽Sunday有被背刺的风险。有的召唤物自带拉条(托帕),有的召唤物不需要拉条(辅助类型的),还有很多奇奇怪怪的情况,所以Sunday最多就是张填充召唤队伍强度的蓝卡而已,而对于蓝卡的态度就是什么时候强什么时候抽。 三、需求的问题,现在已经不缺强度,没有那么高的抽卡需求,完全等得起。 其实最简单的点就是拉条不是召唤物核心需求,不是核心就不急着抽。 #星期日# #停云#
最简单的抽卡学-抽金卡,等蓝卡,跳白卡 金卡直接入手完事,未来是由金卡定义的。 蓝卡未来可期的等未来再抽(主要看能不能蹭金卡的队伍,未来可期看的是这件事),即使能蹭到也做好是耗材的准备,如果蹭不到的话未来不可期就放弃,蓝蓝组队虽然也算有售后但显然和带金卡的比不了。 白卡,直接弃就完事了,数值拉满宣发拉满也跑不过半年,都打这么久了没必要为了追第一搞情绪价值了,持久才是后期游戏应该考虑的。 当然这游戏不会帮你把金蓝白标出来,要靠自己判断。
为什么说单核单拐队伍没前途 单核队伍:c辅辅生 你以为的多核队伍:cc辅生 实际上的多核队伍:cccc辅辅辅辅生 所以其实是9v4
关于《未来可期》 看到很多人在吵这个未来可期的问题,看完发现都没搞明白一个核心问题:大家的未来是一样的吗? 如果把未来可期的程度量化为未来值,就明白了,未来值是有大有小的,所以怎么能一概而论呢? 要分大致就三种:0,固定值,∞。 0未来值的:白卡,所有没有大体系的角色,包括主c和辅助,ch卖力一点的话或许可以保一两个版本第一第二,不卖力的话版本内都强不了,不过想战未来就免了,能打几个版本算不错了。不过既然都想打版本了还不如选二类蓝卡,到了二类卡up时候会该给环境还是给环境,蓝卡还有体系兜底呢。 固定常数未来值:大部分优秀蓝卡,体系内角色,辅助能力越大这个值越高。 ∞未来值(看不透上限):机制十分特殊稀有金卡机制,能带起一套体系的核心。 对于0和∞未来值的都不需要看未来如何,出的时候就能直接判断抽不抽了。 只有中间的那些角色才要看你打不打这个体系,配合强度如何等等因素,所以对于中间这种什么时候ch明牌了什么时候再抽,怕被背刺。 简单总结:金卡不怕等,白卡等没用,普卡必须等。 至于马上要up的,我只能说拉条蓝卡,虚韧性金卡,等不等未来自己决定。 而所谓铁打的辅助,很抱歉这并不是铁律,也没有人保证过一定成立,生搬硬套不可取。
我什么时候能看到《早就爽完了》能不笑啊 这个离谱言论到底是在哪里出来的啊? 关键是还不止一两个人说出这种台词。 看看我这个: 到现在还执着于过去,真难看呢。 你也差不多该忘记了吧。 你说的话和做的事全都互相矛盾。 你这个人,满脑子想的都是自己呢。
真正的未来可期是事实而不是预测。 就是看不出卡到底是强是弱才觉得是在炒股。 托帕一眼强是炒股吗? 忘归人一眼强是炒股吗? 卡芙卡一眼强是炒股吗? 对,就是即使在如今dot队风评这么不行的时候,我都认为卡芙卡有未来,你要问是哪里来的信心我只能说因为这是事实不是预测。 这几个角色的价值都是看得出来的。压根不需要想什么未来可期未来不可期,什么当下强以后强的。你觉得我是时空战士在这搞事后清算但其实我是四维生物直接看穿所有时间线了,所以在角色第一次up的时候我已经知道后续怎么发展了。 只不过就是很多人不知道怎么看,没这个能力知道吧,告诉你底层逻辑了你也不懂。 其实核心简单点就一句话,机制优先,无论如何都是先看机制,机制对了再来聊数值。 不是说数值不重要,而是机制先决定一切,机制上限无限高,数值只是一部分因素。 机制不行的,数值再高没有用,很快就会被按下去,早就有无数例子了。
别再问谁是不是体系核心了,记住体系队不带单体拐! 体系是全核队伍,不是主c+辅助的单核配置队伍。 单体拐就好好打大c+辅助这种配置就行了,赛道不同不要硬来。
感觉很多人不会看机制稀有度 就说辅助位吧 像加增伤,加攻击力,暴击爆伤什么的这种满大街都是的机制最多就是个普通,白卡水平。 e单体拉条这种已经有三个角色有了,而且也就是一回合拉一次的机制,完全没有上限可言,评个罕见的蓝卡差不多了。 那稀有金卡是什么水平呢?像虚韧性这种全游独有的机制就是了。 就在吹角色时候怎么也得先看看机制稀有不稀有再吹吧,不是金卡真别吹好吧。真不是什么机制都能当核心的,很多人过于刻舟求剑了,就稍微偏向一点点就是核心了也是过于离谱,这压根不是在分析就是纯在靠猜。
说实话没必要有强度焦虑 满星要求太低了,想拿满奖励摆烂轻轻松松。 纯理论上只要有9%顶尖队伍的dpr就能轻松满星了 还是不算深渊buff的情况下。
抽卡规划终极答案-《未来尺度法》 引入一个新的判定标准:未来尺度,谁更未来可期谁的未来尺度就高。 有未来尺度的角色(成长型角色):超特殊机制和群辅主c结合体之类的角色。这个确实不好形容,有些角色一看就知道未来有想象空间的。 本体00先拿下,有想象空间的命座可以考虑拿下,纯数值命座就没必要了,命座最高看到2命,再往上除非是超顶级机制才继续抽,不然都不建议抽。 没有未来尺度的角色:无特殊机制,纯输出以及纯辅助。一般就是撑数值用的,出来时是什么水平基本就是什么水平了不会再往上升。 输出型角色,没有体系配合的直接跳(饮月镜流黄泉等等),有体系配合的0命够用了(飞霄)。 辅助型角色,有体系配合的00,命座也可以稍微给一点点,可抽可不抽,如果是纯数值命座就不抽了,也没有必要抽太高(鸟阮这种),没有体系配合的也可以直接跳(花火)。 重点就是抽上面那类角色,上面那种要用很久可以稍微给多点。下面那类纯粹是拿来撑数值过渡版本使用的,能省一点是一点。
吐槽忘归人无视弱点机制的真的玩击破吗? 怎么能发言这么抽象啊。 挂弱点已经是击破的顶级机制了,比这50%强不知道多少倍了,还纠结这个50%真是神人。 也不看看这几个击破相关角色都是什么红色属性。 机制相关:挂万能弱点>单弱点>无视削韧
只看数值只看膨胀的都是萌新思维 只看数值只拉表算伤害算提升看膨胀的都是萌新思维。 无非就是伤害倍率高一点,增伤高一点,暴击爆伤高一点,但有用吗?没有用!不解决任何问题。该淘汰你就淘汰你。 真正直达本质的分析是看底层逻辑,看机制设计,看未来尺度。数值是最不重要的东西。
角色价值理论的更替与完善 《环境数值跟风论》,全靠某些不明真相的没有游戏理解的在一顿鼓吹加上ch设计的环境以及给出的数值烘托,参考价值0%,跟风只会死得很惨,信那帮啥都吹无敌的真是这辈子有了。 《铁辅流c论》,过于古老的朴素理论,现在看来是失败的,没有太大的参考价值,花火完全证明了该理论的错误,只能是给实在没有理解的一点救命稻草,要指望这个理论成功拿到最有价值的卡没戏。 《主推论》,依然是不正确的观点,主推只保证宣发以及短期环境强度和部分数值,可不包保值,甚至不包强,饮月镜流是最好的例子,黄泉也在路上了。 《体系论》,有一定参考价值,体系某种程度上是价值更高的,体系其实无脑入就行了,不过在真理上看到了这个理论存在的一些问题,还需要更加完善,但方向上是对的。 《机制阶数核心论》,在《体系论》的基础上更深入一步,发现体系队之所以能撑起来是因为更高阶的机制把队友行为攻击辅助等等一切都串联了起来。二阶对一阶的超越是很多人感觉不到的,只有真正研究透的才能发现。对比起99%的一阶角色,只有那几个二阶角色是真正高价值的卡,比如某个一直没人看好但是使用率就是一直再升的角色。 最后总结: 《环境数值跟风论》-《铁辅流c论》-《主推论》-《体系论》-《机制阶数论》 其实和玩家心路历程很像, 新玩家一开始啥都不懂就跟风看数值大小 玩了一会之后听说了铁打的辅助流水的c开始觉得辅助很行 再然后知道了有主推开始迷信主推 然后击破和追击让不少人醒悟了开始意识到体系队的强大 最后再去研究体系队的底层逻辑才开始注意到机制的重要性重新开始看重机制的优先级了。
一个倒酒的,一个红虫子,一个红绿灯 这三是真的恶心人啊 和这几个的恶心机制比起来,血量膨胀算个锤子啊。
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