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小米最强Bd(献给新手) 玩的多了,大家会发现,D3并不是拼人品的游戏,而是一个纯刷的游戏,刷材料才是王道。 那么怎样刷材料效率最佳呢?很多人说火多重,有人说火钟和尚....但其实这都是误区。这些都是刷的最快的,但并不是捡的最多的。毕竟,我们刷的目的是为了捡,捡的多比刷的快重要。有这样一个事实,4人房间比单人房间掉落高,而我们没有固定队友组队时,想获得更多材料,最简洁的方式就是去公共小米房间。 接着,问题来了:当你用一个豆角或者51进入公共小米房间时,无论你装备多好,你会发现你只能在后面跟着捡捡东西,怪轮不到你打,公共房间有很多速刷大腿在割草。 基于上述原因,我们会想既然有个割草了,我们只是捡,为啥不能捡的更效率些呢?要解决的问题有三个:一是生存,二是高移动速度,三是掉落效率。 郑重推荐一个捡的最效率的bd:生存保障是金腰带、青蛙副手(萃)、贪婪戒指、生物套3件(萃华戒)、天鹰(萃)。移速保障是小鸡刀盾、闪电华冠。效率保障是贤者两件(萃华戒),宝石头,开塔护腕。 这样一个bd在小米做啥?跑啊,捡啊,开箱子、开门、开塔、帮大腿探路、找精英、找地精...... 效率如何?我肯定的告诉大家,除了买悬赏箱子、挂机等非正规方式之外,此方式获取材料效率绝对是全职业第一,相比之下火多重弱爆了,为啥?火多重秒了个精英就捡4个息,咱直接跑过去是捡8个.....
建议游戏回炉 一、游戏题材很好,有市场,值得重做。 二、游戏问题太大,不重做,估计马上就死了。 三、玩家充值返还可通过重做来实现。 具体方案建议: 1.重做期间,游戏仍维持运行,平稳过度,避免玩家大量流失。年底推出全新版本,所有游戏数据删档,返还玩家全部充值金币,重新开服。 2.做好武将情缘系统,突出三国文化。陈宫吕布没情缘,周瑜黄盖没情缘?策划读过三国吗?同时目前版本情缘加成过低,在高升星状态下近乎可以忽略,进一步降低了游戏的文化底蕴。 3.做好套装系统,别让混穿能取代套装。这个数学问题并不难,是个武将都几万到几十万的攻击力,套装效果加个千八的有鸟用? 4.做好烽火,塔防玩家挚爱。难度可以有点,但别高到折磨人的程度,更不要有bug。 5.做好材料平衡,不要让玩家把体力都浪费在刷升星材料上。 6.做好抽将概率,不要把玩家当傻子。V0,V1几乎就是每天单抽,人人有传奇;V10十连几十次,没有传奇。这样的事偶尔发生可以,普遍发生暴露的是策划的**和对玩家的明显欺诈。 7、做好武将,一共就不到100个武将,脸谱居然还有重复的,技能也重复。黄忠和黄盖除了情缘不一样,其他完全一样,这暴露的是游戏策划的懒惰。 8、做好游戏安全,别天天出bug,真出了bug也别捂着掖着,要表现出第一时间坚决处理的态度。这个态度有了,就不需要没事给玩家发金币补偿,而是营造公平正义的氛围,要让玩家发现了bug也因怕被封号而不敢用。 最后,真心喜欢三国题材,真心希望这游戏能越做越好。游戏做得好,不用刻意圈钱的,哪怕只是拥有大量的非R玩家,其中都有大利可图。游戏做不好就拿出来圈钱,不能持久,还有诈骗之嫌,坏了名声。
关于英雄的使用难度之我见 很多看起来很简单的英雄其实用起来很难,很多看起来很难的英雄其实很简单。有的英雄需要良好的预判和操作,有的英雄其实只需要一点点智慧。这里举几个例子: 一、诺娃。其实没啥操作难度,难在你到底知不知道你除了收割还擅长侦查、威慑和消耗,知不知道其实你平A伤害不错,团战时刚正面也不弱。就这两条,很多人不知道,于是很多人用不好诺娃。 二、穆拉丁。完全没操作难度,但是很难玩好。为啥?肉需要主导战场,而穆拉丁的技能太擅长追杀和单挑。很多人觉得自己穆拉丁玩的不错,能扛,伤害高,战场七进七出,浪完不死。但其实这只是穆拉丁的一部分,好的穆拉丁要攻防兼备,很多时候黏对面的后排不如保己方的后排,比如对面有屠夫、蛋蛋之类英雄时,穆拉丁就应该搞清楚自己到底该打谁,事实上团战时穆拉丁是个想打谁就能打到谁的英雄。 三、维拉。看起来操作很简单,给维拉个木桩,维拉的输出就是神一样存在,可惜敌人不是木桩,维拉要想打出伤害,就要以一个小脆皮身板一直在敌人的视野中得瑟,仅靠一个E来保命,容错很低,需要有良好的位置感,良好的手速才能carry起来。鱼塘很多人玩维拉,大约看几十个维拉时,能看到一个会用。 四、牛头。Q技能超强,需要捏在手里找关键时机,W技能带有很强的负面效果,无脑甩技能的人是玩不好牛头的。可以说牛头是对技能施放时机最讲究的英雄,所以鱼塘基本所有的牛头都是坑。 五、蛋蛋。这英雄很难吗?其实也不是很难,蛋蛋的使用上就两条,一是伤害靠平A,硬度靠平A,灵活度也靠平A,要有足够的平A,W进去挨打开E,不停平A,然后用W和Q躲技能、逃生和追人。看蛋蛋会不会玩,看蛋蛋打野时用不用Q就知道了....二是晚些进战场,蛋蛋别去扛第一波伤害,尤其对面有硬控时,其实蛋蛋不擅长开团,蛋蛋擅长的是打残局..... 六、源氏。很多人说这英雄难,但其实这英雄真心不难,唯一难的就是拔刀可能被针对,时机比较难。就是个高机动的骚扰型英雄,你不过来我就不停的平A你、Q你,你过来还追不上我,一群人来追我也一样追不上,追上了被我反弹一脸然后又E走了。你残废时准备跑时,还跑不掉,你们一群都残血时我拔刀全秒了。源氏就是这么简单啊,哪里难? 七、克总、高建国、凯瑞甘之类的。操作上讲究连招,比较难,需要熟练度,容错是比较低的。
献给新手的寡妇之扫盲贴 以下观点也都是个人观点,纯单排寡妇总局数超过200,胜率6成。希望能帮到新手们,误导莫怪。 首先,寡妇不适合抢点图. 理由1: 出手空间差。 理由2:近战不行,不敢进点。 理由3:见到的敌人都是在dj加持下高速移动中的敌人,难命中。别迷信枪法,请相信道理。再大神的枪法,打移动靶的命中率也比打固定靶差很多。 其次:寡妇最适合打的图是进攻A点和推车。 理由1:对手往往会有炮台、堡垒。打已知位置的固定靶才最能发挥寡妇单发高伤害的作用。 理由2:敌人复活路远,狙击才真的有意义。 理由3:寡妇很擅长攻坚。 理由4:这些图往往我方大锤扛正面,对手正面啃不动时经常会有些绕后英雄,而寡妇防绕后能力很强。大招更是可以辅助队友攻坚及防绕。 第三,防守A\B点及守车的图寡妇虽然能出场,但其实很难有出色表现。往往更多的是狙肉刷透视来防敌人绕,是个偏辅助的英雄。 理由1:寡妇不擅长封路。打一枪就会暴露弹道,再不走反而可能被对面强突或者狙杀。 理由2:对手知道寡妇位置时,会不规则移动,寡妇想狙杀对手的难度大增。别迷信什么大神级甩枪暴头,请相信道理。 理由3:对手复活距离近,而己方复活距离远时,寡妇的狙杀贡献缩水。对面的狙会很勇敢的跟你对狙,哪怕被你狙死两次,只狙死你一次,也是不亏的。 最后,给新手玩不好寡妇的朋友们一点提示,很关键的提示,可大幅度提高使用寡妇的胜率。 1、寡妇擅长打已知位置的固定靶!而不擅长在自己暴露情况下打移动靶。因此寡妇是攻坚英雄,而不是防守英雄。 2、寡妇要学会用诡雷来示警,用钩子来逃跑。 3、敌人位置已知,自己未暴露的第一枪自然是要蓄力的。需要刚时(比如队友都冲上去了),别追求蓄力,也别想命中率,闪镜甩枪是必须的。连续甩,而不是瞄半天开一枪。
再来一帖维拉 以前我有专门写过惩罚流平A维拉的帖子,很高兴这次暴雪的buff完全是为这套打法量身定做的。 这里就这种维拉的一些常见问题做些说明。 天赋的选择: 惩罚比积怨好很多。其实没有这次的buff时我也是这么认为的。这次buff了一下就更明显了,惩罚让维拉全程满憎恨输出,远比难以叠憎恨的积怨收益高。 狮尾比吸血好很多。其实没有这次的buff时我也是这么认为的。这次buff了一下就更明显了,吸血是个和灼热很矛盾的天赋,不学灼热的平A维拉略显酱油。(为啥矛盾?一个血续航天赋,一个极度耗蓝天赋。没血没蓝要回家,满血没蓝同样要回家。惩罚型维拉就是个像吉安娜一样的爆发力,并且和吉安娜一样频繁回家的英雄。) 复仇之雨比扫射好很多。其实没有这次的buff时我也是这么认为的。这次buff了一下就更明显了。因为平A维拉自保能力差,很怕突脸,复仇之雨有着很好的防突脸能力,本次还较大幅度的buff了复仇之雨的伤害。 13级最优选择是巨人克星,因为平A维拉的7成以上输出都在打对面肉。根据局面也可能选择法盾或者减速W。 16级最优选择是血偿。同样是出于防突脸考虑的。根据局面不同致残者也是个可选的天赋,比如队友有吉安娜。或者震地的萨尔等等。 20级强化平A和闪现二选一。 可以看到,本次buff完全是为惩罚型维拉量身定做的天赋。
列举些路人局被严重高估的英雄。 首先,这里说的路人局,而不是说英雄本身强弱。这是楼主2000局联赛下来的一些体会 1、542 这个英雄在职业比赛中是非ban必选的强者,但在路人局中基本行是最弱辅助。理由是:1、该英雄本身有一定的使用难度。2、该英雄带线不行、输出不行、奶量不行,是个对队友水平要求比较高的英雄。队友水平高时,这英雄保人很强、带节奏也很强。队友水平低时,这英雄带不动节奏,保不住浪队友时,在场上完全是废的。 2、牛头 这个英雄也是公认的T1肉,然而路人局依然是偏弱的肉,尽管有着非常好的出场率,但是胜率并不高。理由是:1、本身使用有一定难度,那些几百局上R1的速成选手几乎就没一个能玩好牛头的,多数都停留在先手跳舞开团虐菜的水准,被人家一打断就直接团崩。2、和542差不多,自身带线不行、输出不行、肉度不行。同样是个对队友水平要求比较高的英雄。当队友不行时,着英雄带不出节奏,扛不住输出时,在场上同样完全是废的。 3、屠夫 这英雄被很多吧友吹捧为单挑最强英雄,然而事实上却是个几乎没有单挑能力的英雄(赢了追不上,输了跑不掉)。屠夫在路人局真心不咋样,也就虐那些被屠夫吸血时还扛着不跑的菜鸟时还不错。弱的理由是:1、屠夫使用难度很高,缺乏逃生能力。而且屠夫坑起来和伊利丹坑起来差不多,有很出色的送人头的技能。2、屠夫同样非常吃队友,一是团战时需要队友给提供出手空间,而逆风时根本就不敢上去。二是先手开团时需要队友跟上节奏(事实上屠夫不适合先手开团,但有时是抓人时被反打导致的团战,此时队友跟不上节奏时,屠夫自然就是个送人头。什么?不抓人?那能玩好屠夫?) 4、武僧 这英雄真心很全面,能扛能奶能打能浪。然而这个英雄也是个非常吃队友的英雄,高端局中大家位置感都非常好时,武僧非常出色,路人局中武僧的保人能力是所有辅助英雄中最弱的。 5、泰瑞尔 圣化泰瑞尔团战能力真的非常强大,然而也同样是非常吃队友,路人局中作用往往没想象的那么大。 总之,路人局的特点是:不能指望很默契,不能指望水平都很高,不能指望同伙是大神。因此真正比较好的英雄是:个体能力很出色的英雄。比如现在版本胜率高的强势英雄:雷加尔、菠萝、扎加拉、萨尔等等,都是带线、打野、团战、单挑能力都很出色的英雄,都是全面型的,哪怕逆风局也是carry起来,带一波节奏。上面列举那些英雄其实都不弱,但是都是些比较有特长、比较吃队友的英雄,在路人局并不能保障每局都发挥威力,有些逆风局中会感到深深的无奈。
关于诺娃的对比 一、原诺娃: 单独行动能力很强,只需要队友能注意兵线平衡即可,是所有远刺中最不依赖队友的一个。输出环境是自己给自己提供,非常容易带节奏。因此一个高手诺娃带四个菜鸟是可以很轻松的战胜五个菜鸟的,而其他英雄都做不到这一点,因此诺娃被称为最强虐菜英雄。而诺娃这个英雄非常擅长针对脆皮,也非常害怕被克星针对,在路人局联赛中其实诺娃的选出是否合理往往直接决定胜负了(针对了对方阵容则胜,被对方阵容针对则负)。这样的英雄在职业赛场上是很难发挥的,职业选手把英雄之前的针对研究的太透彻,诺娃不是强度不够,而是在选人的博弈中没有合适的出场机会。 二、暴雪的修改意图: 1、让诺娃的虐菜能力下降,让诺娃更依赖队友一些,让高手诺娃不能带4个菜鸟轻松虐菜。 2、让诺娃针对敌方脆皮的能力下降,同时让诺娃被敌方针对的程度也下降。 3、让诺娃在高端局有合适的出场机会。 三、现诺娃效果: 单独行动能力比较差,输出时比较依赖队友给提供输出环境(跟其他远刺类似了),带节奏能力大幅度下降,虐菜能力大幅度降低。针对脆皮能力下降,同时因为不能频繁游走、绕后,也就并不像以前那么怕伊利丹、泽拉图之类的英雄。要说怕,当然也怕,但就和其他后排脆皮一样怕而已,不像原诺娃那样特别怕了。至于高端局是不是有合适的出场机会还要职业选手检验,目前在联赛路人局中胜率大幅度下滑也是必然的,这么大幅度的修改,很多玩家不适应,自然影响了胜率。不过楼主进行了很多局的试验来看,英雄强度也还是不错的,只是定位变化比较大了。 其实楼主也算是个诺娃老手,玩诺娃时一向是团战前游走偷袭一下的(对方没有很菜的人时,并不是多有效果),团战时站后排参与集火的。并不想很多人想的那样去秒后排,因为几乎所有后排都是有对付诺娃的保命法子,除非血线压下来,否则诺娃去绕后秒人是有很大风险的。(团战结束时,诺娃上马追杀残血敌人收割是自然的)诺娃最大的优势是提高团队集火效率,而不是隐身秒人.....当前版本诺娃也更加反应了这一点,现在的诺娃当后排用时比以前的诺娃手感更好。而团战结束之后,诺娃去追残血收割的能力和以前比也并没下降什么(因为诺娃打残血收割时伤害本来就是溢出的,菜鸟玩诺娃伤害面板低就是因为这个,而会玩的诺娃伤害面板一向很高,因为诺娃不追求收割,只追求参与集火)。 最后:我感觉这次暴雪对诺娃的大幅度调整还是很用心的,调整思路很清晰,基本实现了调整的预期目标。这英雄的虐菜能力已经不行了,更加融入5人团队中,至于这英雄下一步是不是能够登场职业比赛,还有待于印证,如果不能的话,下一步还会有buff吧(毕竟40多个类型各异的英雄想做好平衡其实是挺难的,没有什么很标准的尺度来评价英雄强度的,一切都要实践检验。那些喷暴雪设计师的都是些站着说话不腰疼的小P孩子而已)。
新版诺娃的主W平A玩法。 天赋:1级W距离,4级e距离,7级瞄准,10级看情况,13级双W,16级易伤,20级回风。 其实我还想试试4级学E时间,16级学e伤害会咋样,时间关系暂时还没尝试。 核心天赋是w,输出手段是W加平A。Q不再是起手技能。 能力情况: W加平a的体系优势是: 1、必中,不会被挡,对手没有反应时间。 2、射程远,所以必然先手。手里捏个q,对手是没法反击的。 因此该体系的诺娃在初期压血消耗的能力比老版本的诺娃要强。 7级是要在反甲和瞄准中选一个天赋,反甲能让诺娃的压脆皮血量的能力更强,但是我依然喜欢瞄准。 老版本的诺娃在13级没有质变天赋,而新诺娃是有的。双W就是质变天赋。反对的人没事可以试试学了瞄准待发之后,团战时远远站在后排打对面的肉:wAQAEAWA这八下打出去能造成多少伤害。这八下需要多长时间?就是按4下键盘,点4下鼠标,别告诉我这叫持续输出,这些输出3秒就打出了。没爆发?呵呵,请试过再说。 因此新诺娃在16级之前是比老版本的诺娃更加凶猛的。老版诺娃本来是个大后期英雄,16才有战力,20才成型。而新诺娃13级就有一定强度了,16级易伤就不说了。 20是新诺娃很痛苦的地方,老实说,我实在不知道新的那个强制隐身的天赋有什么用......也许我只能学回风或者强化大招了。以前版本中,我写攻略时曾经断言,学强化大招的诺娃都是新手,然而当前版本强化大招也许是不错的选择了。 总结:各位吧友不要把对快速中诺娃的认识带到联赛中,上个版本的快速中几乎局局有诺娃,而胜率不咋样。联赛中诺娃胜率一向靠前,也就是说联赛中选诺娃的多数还都是会玩的。而我作为一个联赛用诺娃胜率超过6成的老玩家,可以负责任的告诉大家,当前新诺娃在16级之前比老版本诺娃强些,16级时趋于相当,20级时削弱些,整体成长曲线更平滑些。 定位上:因为依然有q,所以爆发力只是减少了,并不是完全没有了。只是难以单杀了,配合同伙游走gank的能力依然在。隐身依然是有一定威力的,但是现身的频率要更高些,团战要当成后排输出来使用的。(其实老版本诺娃我也是以后排输出为主,绕后和游走为辅的,相比于抓单其实诺娃更擅长的是提高团队集火效率) 生存能力来说也有了提高,主要体现在出手方式上,远程w减速敌人,敌人是很难追上的。因为站位可以很后排,而不是以前的游走或者绕后,因此新诺娃也不像以前那么怕对面的针对了,当然也难以很好的克制对面的脆皮了。 也许我说的并不被大家认同,不过可以拭目以待,我想不久的将来新诺娃也许能登上职业赛场了。暴雪的改动目标就是让诺娃虐菜能力下降,高端局能力提高,抓单能力下降,团战能力提高,目测这次改动距离这个目标是靠近了不少的。
关于诺娃改动的想法 1、爆发应该是大幅度下降了。W提高了些,应该是强调其集火能力而不是单抓能力。 2、很多玩家说的生存压力问题其实真的不大.....因为我玩诺娃时,团战本来也是经常当后排打持续输出的。我玩了500局维拉,我可以负责任的告诉大家:诺娃作为后排输出,比维拉生存环境和出手环境都要好,走a输出难度比维拉小很多。如果只是点点对方的肉,压根就没人打你。 理由1:射程比维拉远,远的那点距离已经让诺娃不大容易挨打了。 理由2:分身的存在,任何敌人打你时都会犹豫会不会被分身骗了技能。尤其你站在己方后排,身边有队友时,真的比较安全。 我维拉玩的太多了,玩会了维拉之后,我真心觉得其他远刺的走位都很简单,像雷诺、诺娃、扎加拉这样的英雄远远的A人,其实挺安全的。 诺娃的生存压力主要来源于游走或者绕后,真当后排用时安全性还是很好的。而新改动的诺娃似乎当独行侠的价值变低了。即使游走估计也是要双游,安全性应该是好很多了。 3、关于7级那个叠Q,我感觉比较奇葩。主要问题不是Q的准确率问题,而是让诺娃真的完全不能打野不能带线了......其实诺娃想叠q还是蛮容易的,别去游走打那些移动靶,站在后排Q对面的肉,还能Q不中吗? 4、新天赋似乎大幅度强化了w,不过具体使用还需要实践一下。 以上还都属于YY,等补丁吧。新诺娃出来后,再来总结。 那些仅凭文字就宣称更强了或者废了的观点还是不可信的,别以为暴雪的设计师都是傻子,事实上他们基本都比吧友们聪明的多,对游戏的理解也深刻的多。
再谈诺娃实战心得 这里谈点很针对实战的心得。主要是告诉大家诺娃该干什么。 初期: 游走gank或者游走消耗(这个要看阵容)。基本上每次Q的cd好了,就要找个敌人Q一下。频频现身是要领。不然你前期就是团队的拖累。 中期: 游走对方野区,如果敌人是单人或者双人打野,可以现身消耗一下。(这个要看具体英雄,人家伊利丹自己打野呢,你就别现身消耗了。)。 走过路过看队友单人打野时,也可以现身帮一下,提高团队效率。 团战前提供视野,找机会拦截对手后排脆皮参团(哪怕只是打下马,都是很不错的)。团战时,帮队友集火,哪怕是集火山丘也没问题,别自己绕后去打一个队友都摸不到的敌人。这时候的关键在于集火。诺娃并不仅仅是收割能力最强的英雄,更是集火效率最高的英雄。集火时你的站位就是在己方的后排,把分身也放出来,技能甩完了就平A即可。因为诺娃分身的存在,诺娃在己方后排站着a时,其实仇恨度很低,诺娃本身射程又远,往往比雷诺还要安全的多。 后期: 诺娃所做的和中期差不多,只是战力变强了,可以单杀脆皮了。团战前有机会截杀脆皮,团战中有机会绕后杀脆皮。但是更重要的依然是集火。如果你队友因阵容原因都只能盯着对方山丘打时,你依然应该帮着去Q山丘,因为这样更稳健。不然的结果很可能是你绕后打死一个脆皮,然后被人家其他英雄追死,正面队友无法突破山丘,依然团败。 大后期:20级之后了,诺娃有回风了。如果前面玩的不错的话也应该有满聚合了。这时双方都很抱团,诺娃就别想着去截杀什么了,很危险的,不小心死了掉聚合太伤。其实如果阵容是个打前排的阵容,诺娃团战中依然可以不绕后。满聚合的回风诺娃强度如何?我负责任的告诉你,可在3秒内单杀牛头、菠萝这种没刚毅的肉。这么高强度的输出,为啥非要去打有盾的凯子,有冰箱的吉安娜,有位移的维拉呢? 我说了这么多,并不是告诉大家诺娃就要去打肉,而是告诉新手们诺娃更强的是集火而不是单杀(队友如果有个能强突对面后排的近刺,诺娃当然是要绕后去集火对方的脆皮)。诺娃的团战能力在所有远刺中都是数一数二的(因为爆发非常高,参与集火时对方辅助根本奶不住。类似雷诺的E也完全没法触发),而不是像很多人想象的那样只能等队友把人打残了才出来收割。
新手常见的理解误区之总结 1、怒骂某专业英雄单机,不跟团。 全程不跟团显然是错的,但是这游戏10级之前真的没什么必须跟的团,小鱼人可以证明这一点。很多专业英雄在10级之前不跟团都比跟团好的多。4v5打不过是正常的,但是4v5被团灭那并不是没来的那个人的锅。告诫新手:打前请看清楚阵容和阵形,打不过请拖,拖不住请跑。当你们4v5防对方的龙,结果被强拆个门牙时,你们会发现你方单机的专业英雄也拆了对方一个门牙。 2、不停的喊着切后排 并不是什么英雄都擅长切后排,当前版本尤其如此,擅长切后排的伊利丹、泽拉图都被削成狗了。现在比较强力的英雄如:凯子、桑亚、萨尔等等其实都更擅长打对方的前排。如果你是前排,你去切人家后排时就等于也放任人家切你的后排了。如果你是后排,你去打人家后排时,你自己也进入人家后排的射程。因此切后排是个临场操作手法,而不是个战略思想。对方后排走位失误了,你当然要切,但请别总试图绕过人家的肉去切人家的后排。 3、怒斥别人天赋加的不对 事实上暴雪设计该游戏也并没想让大家天赋都加成一个样子,只不过现在高手们有主流的一套路子而已。每个不同的天赋对应着不同的节奏,并不是主流的天赋就一定适合你的节奏,这个真心不必盲从。也许你的队友天赋确实加的不好而导致不给力,但毕竟人家已经这么加了,你怒斥也不能改变了。而其实很多时候,随着你对英雄的深入理解,你会发现人家的加法其实也是有着自己的思路的。 4、怒斥别人面板低 面板其实没那么重要的,还有个潜在的技能含金量问题。比如泰兰德的易伤、强击光环起到的作用面板是完全体现不出来的。比如凯子,输出并不稳定,真正稳定的是每次都能E起应该E的人。比如542,压根没什么输出,然而上去敲晕那一下就能让所有近刺都头疼。比如希女王,只要跟团按着Q,放放W输出就很高,但其实很疲软,压根就打不死人。 5、玩肉怒斥后排跟不上 我昨天快速就遇到一局,我玩的泰兰德。我方单肉牛头直接Q后排大住对方三人。然而我方团战大败,原因是我们4个脆皮面对的是对方开大冲过来的屠夫和山丘。谁能跟上?其实后排远比前排要容易的多,只要有出手空间,新手也知道往前甩技能。绝大部分脱节的原因都是前排造成的,所以前排也远比后排难玩的多。当你拿个肉去追敌人一个脆皮时,其实你方的脆皮也在被敌人追。除非你们阵容就偏突脸,否则我认为玩肉还是要优先保护己方后排才够稳健。
老生常谈的平A维拉。 说了无数次了,然而还是发现各种各样的并不理解盲目黑的人。这里再来一次(最后一次)详解。 首先,维拉手短、脆皮,输出方式还是对战场生存最不利的持续型输出。因此,团战时没很多时间给你平A环境。维拉在团战中叠满憎恨时,团战都已经结束了,中间被干扰一下憎恨还可能没叠上,还有很多10级学扫射的,自断憎恨。(不是说平A不能学扫射,而是说扫射会降低积怨的收益,这两个天赋是矛盾的) 其次,鉴于维拉的生存问题,现在主流玩法就是用Q吸血,E还原Q这两个优秀的天赋来提高容错率,效果很好。维拉被突脸时,自保能力和反杀能力均大幅度提高。当阵容上对方没有突脸,自己生存压力比较小时,更多玩家会选择主W,来提高线上消耗能力,还有一个团战群减速的给力天赋。 第三,主Q维拉在单挑时很强,但在团战中Q的效果和W一样,伤害被均摊了。因此主Q维拉的团战能力是比较弱的,主W维拉多一个群减速,团战能力略胜主Q维拉,但也缺乏carry能力。(其实Q和W都是高输出技能,不然维拉面板也不会那么高。但是都是输出缺乏指向性,没指向性的输出难以形成有效集火,维拉真正能形成有效集火的还是平A) 基于以上原因,维拉在团战中被诟病为面板虚高、爆发力不足,团战中没有carry的能力,沦为2线甚至3线远刺。
玩好诺娃的心得 1、[url]http://诺娃[/url]肯定不能赖线和推线,但是一定要懂得补线、吃线。 2、[url]http://诺娃[/url]不能自己打野,但是可以帮助同伙打。也可以在对手野区晃,骚扰敌人打野,机会好时可以杀人抢野。 3、对面阵容中有伊利丹、[url]http://泽拉图[/url]之类能缠住[url]http://诺娃[/url]的英雄时,请加倍的猥琐。前期把自己当雷诺用就好,别去绕后,别落单。 4、走路要溜边,别大模大样的在人家眼皮底下晃。 5、跑路时放分身的最佳时机是钻进草丛,立刻放分身,然后赶紧改变逃跑方向。 6、[url]http://诺娃[/url]是个后期英雄16级之前,诺娃的意义在于集火、耗血,站位就在己方后排即可,别绕后去蹲人。那是新手打法,要求队友4v5还能很好的压血线时才成立。事实上诺娃前期本身就很擅长压血线,而不是收割。诺娃玩的是震慑力,让敌人的脆皮一出门就掉一半血,这就够了。别总想着打死人家。前期,没有队友保护时,诺娃单挑敌人是很危险的,打一枪立刻跑就已经赚很多了。 7、16级之后[url]http://诺娃[/url]成型,具备了单杀满血脆皮的能力,可以适当绕后或者抓单。 8、20级不学回风的话,就别玩[url]http://诺娃[/url]了。也许有高手说,生存压力大时学闪现,但我想说的是生存压力大时就别玩诺娃了。诺娃被针对时本来就很废。至于那些学强化大招的,无一例外,都是很菜的鸟..... 9、20级的[url]http://诺娃[/url]非常强势,是全英雄中最擅长抓敌人失误的英雄。而20级之后抓死一个敌人和10级之前抓死一个敌人的意义是完全不同的。 10、想玩好诺娃,首先请忘记自己是个隐身英雄。隐身只是锦上添花的特质,诺娃的根本优势在于高爆发力。 结论,[url]http://诺娃[/url]虽然不是很强的英雄,但绝对不弱,而且颜值高,可玩性也高。
发现一个跟英雄胜率关系非常大的隐藏属性 智商考验。 其实风暴的英雄平衡性做的还可以,毕竟那么多英雄想做成百花齐放也并不容易。 很多数据大神用数据来证明某英雄的强弱,这显然是很有说服力的,但也有其局限性。 通过大量实践证明,有不少英雄其实是颇具实力的,只是因为对智商考验过高,导致胜率偏低。 这个智商考验分两方面,一个是对自身智商考验,一个是对队友智商考验。 目前胜率排行榜上靠前的英雄除了奇葩的维京人之外,应该都是对智商考验相对比较低的英雄: 如骷髅王,纳兹波,雷诺,丽丽等....都是操作简单,不吃队友,不依赖阵容搭配的。 而某些本身很强力的英雄却因为比较考验自身或者队友的智商,所以胜率并不行。 如泽拉图、维拉、山丘、凯瑞甘等。 笔者前一阵一直试图说明维拉比雷诺强,结果遭到各种群嘲讽。最近痛定思痛,终于认清了一个事实:维拉肯定比雷诺强,维拉比较考验自身智商和队友智商,所以10个维拉9个坑。而10个雷诺顶多5个坑。 类似的:542怎么说也比丽丽强的多,然而胜率却是丽丽高居不下,原因也是这样。542比丽丽更考验智商,所以导致胜率偏低。 其实诺娃、加兹鲁维、塔爹、菠萝、缝合、伊利丹等弱势英雄也都是很有特色的,没有哪个英雄是一无是处的,然而就因为智商考验过高,导致难以在场上发挥作用。 最后举个智商是硬伤的例子: 菠萝的连招用法:稍有智商就会知道,应该是走过去,抓回来一个,再往回撞一下,保障自身安全的同时还让对手落单一个。然而联赛上遇到的菠萝十有八九都是撞过去,抓一个回来,最好结果也就是个一换一。 这么简单的一个操作都不理解,还玩菠萝,胜率能高?能怪菠萝不行吗?这分明就是玩菠萝的人不行。
逆风局该怎么打 继续发心得贴给刚接触这个游戏的新手。 每个玩家都会碰到逆风局。逆风局该怎么打呢?这里说说我的心得。 首先:其实最体现水平的就是逆风局的表现。类似斗地主,牌好谁打都赢,牌差还不输才是技术。 其次:心态为本。稍有不顺就挂机了,互喷了,类似情况很多。想玩好逆风局,首先就要有容人之胸怀,喷你的别理会,你回一句嘴也许那位大爷就直接挂机了。你继续努力打好你自己的,一旦局面有所改观,那个喷人的也发现原来还有机会赢时,这时你们就真的有机会赢了。其实很多逆风局都是在局势还没崩溃之前,情绪先崩溃了....所以想打好逆风局的关键就是要有一颗强大的心。 第三:理智看待逆风的原因。逆风的原因是有很多种的,并不一定就是因为队友菜。1、因阵容原因,团战打不赢。2、因某队友操作失误原因,团战没打赢。3、核心英雄被克制。4、漏线导致等级严重落后。等等原因很多。不要一逆风就急着甩锅,不但不要打字甩锅,连心里都不该甩锅,那会影响你的斗志,也别没事去看那个完全没啥意义的数据面板。 第四:逆风该咋办?这里说几条常见的逆风的局面的思路。 1、天空殿、黑心湾这种图不能坐以待毙,敌方领先之后就必然会稳扎稳打的用机制取胜。这时需要的是强行开团,毕其功于一役。这也是逆风局最难翻盘的图。 2、巨龙镇、炼狱、恐魔这种图往往致胜的都是最后一个机制,是翻盘机会最大的图。在这种图上逆风局的要领是拖住,等级落后别去硬团。控好兵线,拿好经验,推塔和守塔是最重要的事情。有机会可以利用对手失误抓人,但别轻易去开团战。只要等级和塔防的差距没拉开很大差距,翻盘就是一瞬间的事情。 3、逆风局的关键是内堡不能破。攻击对手内堡和保护己方内堡是生死攸关的事情。对方内堡破了,己方内堡没破时,即使落后2级也未必劣势。控好兵线,别光顾战斗,要随时看着各路兵线的状态。很多低端局内堡都是被人家小兵破掉的。 4、天赋落后一个档次时别硬刚,天赋没落后,等级落后2级时可以一战。 说的我自己思路有点乱了...简单总结一下吧,其实就是心态最重要,然后就是保护好兵线,守好内堡,拖到20级之后,一切皆有可能。
风暴英雄杂感。。。。 玩这游戏有一阵了,说点感想,没啥逻辑性,想到啥说啥,欢迎讨论。 1、关于英雄的强弱 其实绝大多数英雄都很均衡,但是有的英雄对配合要求很高,有的英雄要求不高。于是导致了胜率的差异,于是有T1,T2,T3之分... 比如吉安娜(马上要削弱了)对配合要求就比较低,出手就是一瞬间的RWEQ,还有减速效果,自己打完就跑。就算没有肉在前面顶着也是有出手空间的。 比如维拉对配合要求就很高,脆皮,还要在场上持续输出。没有队友保护的情况下,很容易被各种突脸干扰,导致打不出输出(这还是玩的不错的,玩的菜的就是各种死了) 2、关于数据面板 新手往往用数据面板来判断团队贡献,进而用此来做喷据,然而这其实是很不科学的。全程不参团的能打出很高的攻城伤害,还能带来大量的经验。全程无脑团的能打出最高的英雄伤害。而这两种都是本游戏最菜的表现。真的要判断一个玩家的玩的很菜挺容易,但要判断一个玩家玩的很好其实挺难。很多时候,一局赢下来,这5个人可能都觉得自己是mvp,尤其面板突出的玩家必然觉得自己是mvp,但实际未必。 3、关于伤害面板的含金量 经常有人说,他吉安娜没我丽丽输出高.....其实面板伤害是有含金量的。而这个含金量取决于爆发力和指向性。 爆发力指的是瞬间造成大量伤害,指向性指的是能针对最应该伤害的英雄。含金量最高的英雄是诺娃,这也是诺娃带线、打野都不行,却能在游戏中生存的根本原因。所有的专业英雄都能打出不次于刺杀英雄的伤害,但是爆发力差的很多,所以含金量差的多。肉和辅助更加如此。 这里说说指向性,指向性好的英雄有:诺娃、泽拉图、伊利丹等等。而维拉、雷诺甚至包括吉安娜,这些后排刺杀英雄的指向性并不好。输出打在对方走路就能回血的矮子身上了,其实就是虚高。 这里说这个,其实意思就是请广大新手朋友客观看待伤害面板。比如说:吉安娜的面板一般不会比维拉高,但是因为高爆发导致含金量好的多。再比如说,你希女王打出全场最高伤害了,但其实你要知道,你的团战中贡献比吉安娜差的远。 4、关于带线与团战 其实这个游戏本质上是个推塔游戏而并不是打架游戏。相信很多玩家都有人头数40:20但是输掉比赛的经历。所以我认为,这个游戏如果没有地图机制的话,进程是:初期带线,中期守塔或者推塔,后期抱团抓人或者直接形成团战(后期复活时间长,这时候抓人才真的有战略意义)。有地图机制的话,进程不变,只是增加些可能爆发团战的插曲而已。初期和中期,在无意义的位置发动无意义的团战是菜鸟局很常见的,而吃亏的并不一定是团败方,往往吃亏的其实是兵线劣势方。团战赢了,塔被人家小兵拆了....在人家能很快复活的情况下,并不见得划算。尤其在天空殿、黑心湾这种塔一旦落后就很难扳回局面的地图中,尤为明显。 先来这些,回头看看再补充。
说一些新手不懂的事情 1、这游戏本质是个推塔游戏,而不是战斗游戏。 2、1级团的意义是试探一下对手水平,其实主要是两侧兵线出的慢,暂时没事做才去中间团一下的。两侧兵线一出来,要立刻去带线。杀敌人个英雄并不如吃一波兵划算。 3、初期打野并不如吃线重要,除非马上就要开机制。空线去打野往往导致等级落后。 4、初期机制并不是一定要去,比如天空殿的第一波机制,你可以不去的。比如诅咒谷的第一个机制,你离得太远也可以不去的。当然,不去时比较考验队友,队友如果都是无脑团型,你不去可能会导致他们被团灭。队友会玩的话,你不去而选择继续带线往往是会让局面优势,等级领先。 5、初期对线时要注意打小兵,而不是和对面英雄无休止的战斗,小兵才是经验,你把对方英雄追回家喝水,而被对方小兵走到你塔下并不划算。最典型的就是吉安娜,1对1的对线方式就是技能打死小兵就闪。 6、打小兵时优先打小兵中间那个法师兵,其次是后排3个弓箭手。 7、打F4时优先打那个法师。 8、中后期线上只要看不到敌人英雄,就去看boss,但不要开boss。贸然开boss是优势被翻盘最常见的原因。 9、不要关注那个tab面板的数据,那个数据很片面的,并不能反应出真实的团队贡献。多看看天赋还可以。 暂时先说这些吧。
给玩肉的新手朋友一些建议 本人单排党。合作加快速玩了700多局,联赛玩了500多局,总数过千,然而很少进前10,从没打到过1,所以只是老鸟,不是大神。 作为单排这么多局的我,自然什么菜鸟都见过。然而,最坑是喷子,其次坑的就是菜鸟用肉。所以这里我写一些我对肉的见解,供大家参考。 1、肉是团队的核心,肉会玩,全队的节奏就非常好。肉不会玩,那团队节奏就很差,团战也是一触即溃。 2、肉的主要任务在奶的帮助下线上消耗以及团战时保后排。(也有突脸的肉,比如天使。但即使天使也是先给后排加盾再根据情况去突脸的) 3、玩肉时,队友的位置比敌人的位置更重要。肉要扛!不是扛在敌人前面,是扛在队友前面。身后没队友时,你扛着干啥? 4、玩肉时,团战不要追人。你追一个残血而脱离阵型可能会导致你4个队友被团灭。当然,对手是整体溃逃时,你当然可以追。 5、玩肉时,不要去单挑。因为那没意义,因为你打不死人。看看队友在哪里比跟敌人某英雄对砍重要的多。人家来打你时,你可以不理会的。频繁单挑,盯住一个猛追会导致你失去大局观。 6、多数肉的技能都是控制技能,不同于刺杀的输出技能。不能乱丢。对面屠夫冲锋你身后的维拉时,你的技能会让屠夫瞬间死掉,你没技能也许就是维拉瞬间死掉了。这个区别非常大。你身后没有队友?那是脱节,而这个脱节我认为责任80%在肉。 7、肉和奶有一个相似的地方,就是单独行动时完全没啥作用。所以你要尽量保证身边有队友,尤其是在战场上时。 8、有很多肉能打出很高的输出,但这并不重要,你没爆发力的输出是虚高。承受了多少伤害,这也不重要。重要的是,你是否在团战中起到了保护队友、让队友输出环境很好的作用。比如小强,承受不了多少伤害的,但是他通过扛一下、控一下这个时间就给后排提供了出手的空间。玩刺杀的朋友,就算再菜也会对着被你扛住的敌人丢技能;就算再强也难以在前面没肉挡着的情况下,稳定输出。 9、死亡次数也不是衡量一个肉好坏的标准,当肉不能怕死,但要死的其所。一场团战下来,对面团灭,你方就死你一个肉,那说明你这个肉不错。如果是你方其他人全死,就你这个肉还活着,甚至满血,那显然是你脱节了。 最后,玩肉切忌脱节。一定要多看看队友的位置。往队友身边走,你的任务是保护,不是输出。
经验交流贴-维拉 首先:我不是高手,单排联赛目前还在为进10发愁呢。所以本贴其实是给新人看的。 其次:我玩了快500局维拉了。维拉早就20级了,目前维拉也是我联赛胜数最高的英雄,胜率貌似还不是。单排联赛上分,感觉选肉胜率高些。 鉴于这么多局维拉的实战经验,我觉得我可以写出点东西来给新手借鉴了。 正文开始: 1、维拉的特点:爆发、持续、追杀.....其实我觉得维拉的根本特点是:飘逸。维拉的生存能力是很强的,但这建立在你能把维拉玩飘逸起来。维拉跑得快,还有位移技能,这游戏中能追上维拉的英雄没几个。 团战中维拉很嘲讽,你贸然冲上去,被控一下立刻飘逸不起来了。所以要懂得对方英雄特点,你出现在战场的时间和位置都是飘逸的关键。如果你玩维拉,全场输出最高,但是也死的最多,那你不是个好维拉。鉴别维拉水平的标志是死亡次数而不是面板伤害。 2、维拉的天赋:有几种路线。我不细说,只是用几个指标来谈谈这几个路线的区别。(这里的强弱是跟自己其他路线做比对,不是跟其他英雄做比对。) 主Q路线:单兵强,生存强,追击强,对线弱,续航弱,团战弱,输出弱,爆发强(4强4弱,优劣鲜明) 主W路线:单兵弱,生存弱,追击中,对线强,续航中,团战强,输出强,爆发弱(3强2中3弱,相对均衡) 平A路线:单兵中,生存中,追击弱,对线中,续航强,团战中,输出中,爆发中(1强6中1弱,非常均衡) 如何选择一般跟地图、双方阵容有关。平A流对输出环境和走位意识要求高一点。主W面板最漂亮,路人局不易背锅。 3、介绍一个我自己的维拉天赋玩法。 因为我也不经常跟大神交流,这套玩法是我自己摸索的,也不知道是否有雷同、科学性也有待于高手评判,所以只能说介绍,不敢说推广。 主要是前三个天赋:1级惩罚(不是积怨)。4级狮尾(不是吸血)。7级灼热。 这个天赋的维拉优点是:憎恨覆盖时间长,7级之后团战指向性爆发高(指向性爆发在团战中可以高效集火很,所以我觉得这种维拉的团战贡献可能比前面谈到的3种都好)。因为一直有高憎恨覆盖,所以跑的快,出入战场灵活。 缺点是:需要有个肉当队友,单兵能力不咋样,续航稍弱(灼热比较耗蓝) 其实这套天赋的核心是1级的惩罚可以快速叠憎恨,你放一个W,一个Q就已经6层憎恨了。平A点几下你就进入10层憎恨状态了,输出和跑速都有较大提高。 另外:也可以不用灼热,换成加跑速的。爆发力差了不少,但是可以玩的非常飘。高跑速、高续航。 最后,这个游戏是个团队合作游戏,体现水平的重要的要素是:团队心态,战局意识,攻防节奏。 战场操作和天赋加点其实都是比较末节的东西。
读英雄志有感 初来本吧,读了好多天英雄志,来点感慨。 首先:算部值得一读的书,作者很善于渲染人生的无奈,夸大矛盾,然后通过主角别具一格的、出人意料的处理矛盾方式来震撼读者,让读者觉得:哎呀,真tm有思想境界。 这方面确实做的挺成功,尤其卢云的个性相当出彩。 其次:超越金庸?别开玩笑了。差十万八千里。文笔艺术性、叙事条理、文章架构都差的不是一点半点。思想性嘛,确实写出很多震撼人心的东西,其实都是用政治和道义的尖锐矛盾来刺激读者的神经。其实政治和道义本来就格格不入的,这道理不言自明,玩政治能讲道义吗?作者刻意渲染这些是为了让主角个性更鲜明。 第三:金庸的小说的目的是取悦读者;而英雄志小说通篇感觉是刺激读者、吸引眼球。所以读金庸小说轻松,读英雄志沉重。 第四:英雄志的结构确实挺宏大的,其中也卖了好多关子,让我不自禁的读了进去。不过稍嫌啰嗦,结构也松散。金庸小说我可以从头到尾,爱不释卷,英雄志我经常读一半看不下去了,隔天再接着看。 第五:武功啥的也太恶心了......其实讲武功描写,我更喜欢古龙的武功风格。金庸的武功很诙谐,很实,虽然略假但是看着有趣。古龙的武功很虚幻,简直没有武功描写,但是却最吸引人,最有气氛。英雄志的武功,一句话:纯扯犊子,看着就反胃,真心话。 这是英雄志吧啊,我写这些有点挑衅了?无所谓了,我练练笔而已,欢迎拍砖。无主题谩骂的无视。
我谈接发球(献给初学进阶的朋友,野球言论,专业勿扰) 最近很喜欢探讨发球、接发球的技术。虽然码了好多字也没人给精......这里再谈谈我的野球言论,供广大初级球友借鉴。非专业技术,小孩子慎学。 凡是打乒乓球的人都会有吃别人发球的经历,有很多时候明明基本功比对手好不少,可是打比赛就是打不赢,为啥呢?发球和接发球拉开了双方的差距。怎么才能接好人家的发球呢?其实是个球理和手感的结合,这里就谈谈俺多年厮混于野球馆的经验。 1、首先要懂球理。 要顶着旋转接球,不是顺着旋转接球。人家左侧旋,你得往右顶着点打,你还往左打的话,球自然会飞到旁边球台去了。上旋你就拍子在球上面往下顶着,下旋你就拍子在球下面往上顶着。这是对付旋转的基本原理。 2、要会发球才能接好发球。 玩过3-5年的野球党,没几个会发下旋的。我一点也没危言耸听,我打了10多年球才发现自己发的球根本没啥下旋。当你根本不会发下旋,不知道啥拍型、咋发力能发出强烈下旋时,你当然也就不可能看明白对手发的是不是下旋、有多强的旋转。因此,想接好发球,一定要先琢磨怎么发球。举个例子:人家立着拍子,咬牙跺脚的往下一顿,你就当下旋了....其实没有端平拍子摩擦底部的动作,这球根本就不会太转。你一搓,自然挨拍。 3、关于下网。 并不是接下网了就是强烈下旋,要学会判断自己下网的原因。球速很快,导致你动作没做完整,球就撞上拍子了;球非常软,导致你没借上力的;球逆旋转,你没吃住球的......这些都会导致你下网。 4、关于长球。 专业选手长球比较少,业余因为脚步功底原因,长球就很多了。而且在业余界,长球是得分利器。初学者看到长球第一反应是伸拍,高水平点看到长球第一反应是退半步。初学者被偷正手时就横着跑过去伸拍打,高水平点被偷正手都是往斜后方跑,而不急着打。这里我已经说出的对付长球的基本方法:退半步!“用空间换取时间”,只是关键。无论是长上旋还是长下旋,你没有脚步上的意识,你就很难做完整动作。 5、关于逆旋转。 啥叫逆旋转?逆旋转的威力在哪里?追捧逆旋转的朋友很多,懂逆旋转的朋友就不多了。 接发球有个基本原理:正对正,反对反。意思是正手发球,用正手接最容易。反手发球用反手接最容易。为啥?刚好能顶住旋转,最大限度的吃住球,从而得到对来球最高效的控制力。这些说的都是正常的道理,逆旋转其实就是正手发出反手的旋转效果,从而让对手不易吃住球,而影响对手的接发球质量。 逆旋转最可怕的不是旋转强度,而是落点。你反手发个出台侧下到对方反手位,人家反手直接就能发力拉你;你要是正手发的侧下,他反手想发力拉你就需要点功力了(越发力越顺转)。因此发逆旋转也是一样,你正手逆旋转要是发到人家反手位出台,让人家一下冲死了,那不是你的球不转,是你的落点太差。你发在中路偏正手(不出台就更威武了)试试,对手就别扭了。 懂了上述这个,你才能对付逆旋转。你拍型要顶着点他侧旋的方向,尽量减少顺转。正手发逆旋转到你中路偏正手,其实你上步用反手拧他是最理想的。问题是你有没有这个用反手接正手位球的意识。要用正手位接,就得撇点拍子,顶住侧旋,不然你吃不住球。 6、关于奔球。 业余朋友经常接不好奔球,然后就归结为自己基本功不好,其实不完全是的。接奔球也有很多要领,第一条就是退半步。第二条是要区分他是正手发的还是反手发的,或者发的逆旋转奔球。 真正可怕的是反手位往你反手发奔球,这个球发出质量在业余界其实有点小无敌。正手发的,你一板爆推直线基本搞定了,你推斜线反而易失误。(我是直板,反手默认为推挡)反手发的却不易推直线,你推直线是顺转发力,很容易失误。你推斜线人家站那里等你呢,直接一板回头拍死你。于是接发出炉:加力推斜线,追求大角度,让对手侧不开身。只要对手下一板不能侧身,我就尚有周旋余地。 7、关于拧拉 张继科的全台拧拉接发球让广大爱好者大呼过瘾,争相模仿啊。其实爱好者们多数是不懂拧拉的原理。首先就是继科拥有强大的正手,对方不敢往他正手位发顺旋转。于是发的球几乎都是反手旋转球,这保证了他反手拧拉的可行性。其次就是拧拉本身具有避转和借转的特点。他拧的都是球的弱旋转区(越接近旋转中轴,旋转越弱。),结果就是完全没吃旋转,只是在原旋转基础上增加了新的旋转,于是回球的旋转就更加复杂、弧线就更加诡异。 打了好多字了,累了。就这样吧,希望对大家接发球有点帮助。
再谈发球(献给乒吧中等偏下的球友,高手慎入) 到底怎样发球才是发球业余好手?你发个下旋,对手一直接不着,你就是发球好手了吗?不,那只说明对手太菜了。俺不是发球高手,只能算业余野球中的发球中等偏上水平,这里谈谈发球,献给刚刚开始研究发球的朋友们。 1、球要发多转? 是越转越厉害吗?其实不是的,其实是旋转变化越大越厉害。再转的球对方看出旋转了,就能接到。事实上,你发的越转,对方往往回的也越转。直板前三板打法其实不是靠发转球抢攻的,都是靠发不转球抢攻的。转球只是牵制对手不敢贸然接发球抢攻而已。 2、球一定不能发出台吗? 其实不是的,你发的短,对方也容易摆短,你发的长对方就不容易摆短。有人说:专业发球都不出台。问题是你专业吗?你对手专业吗?你是发球一出台就被对手一板冲死吗?如果不是的话,建议出台的和不出台的结合着发。你发完球想抢拉,那么你发个不出台,人家摆回个不出台,你显然拉不了的。但是你全发出台行吗?人家搓一个两个的就看懂了啊,会侧身抢你啊,于是就出台和不出台要结合起来。如果对方没有接发球抢攻意识呢?那么我告诉你,就全发出台的!如果对方不会杀高球,你全发半高的都可以! 3、发球要有针对性 发球不是一个人的事情。你要针对你的对手发球,不是发你自己最擅长的发球,而是要发对手最不擅长的发球。例如:你看到对方基本功差,反手发力不好,你就发个反手和平球,然后拍他,你就威风八面了。 4、发球的牵制 俺打比赛连续发两三个正手近网短球,于是对手就不知不觉的站的离球台越来越近了,随时准备上来扑这个,结果我一个反手奔,他根本没反应接。为啥?这就是发球之间的牵制作用,不是他接不好反手奔,是他做不到同时兼顾反手奔和正手短。他如果能接好咋办?再想别的招呗,对面站的要是马龙,你就直接瞄着白线发奔球吧,运气好还能得1分。咱毕竟讨论的是业余水平。 5、发球的落点 发啥落点对手最别扭呢?我告诉你,发啥落点发多了,对手都不别扭。最别扭的是他不知道你要发啥落点。于是你练发球时,别执着什么回跳,什么强烈旋转了。其实一个别扭的落点远比那些更容易主动。咋才能让他别扭呢?用正手往他反手发侧旋,用反手往他正手发侧旋,他站的远你就发短的,你站的近你就发长的。 6、发球的隐蔽性 你一摆姿势,人家就知道你要发哪个球,这是发球者大忌。咱不是高手,做不到用同一个姿势发截然不同的球啊,咋整呢?至少要类似吧!击球时没法类似,准备时总能类似吧,抛球时总能类似吧,争取引拍时也类似。就是要缩短对方的反应时间。你这个类似做的越好,你的发球威力就越大。这比你的球有多转、速度有多快更重要。 说了好多,希望能给广大想提高发球接发球的朋友点启发。纯属野球言论,请高手勿拍。
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