您的66小助手 小小侦探112
啾咪
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突然想到一个好玩的模式 就叫它极速营救模式 进攻方和防守方开局随机5个干员使用,防守方同时开放四个点位,并且拥有4名“进攻方”人质。 进攻方带走对应人质就能解锁干员在下回合使用,每名人质有不同的分值,解救后增加相应分值,进攻方干员每次阵亡会减少1分,防守方在对局结束时每成功保护一名人质便可以解锁一名同赛季干员,或一名相对应出场顺序的干员。(击杀人质会使队伍扣减人质相应分值) 基础对局为4回合,2回合后换边,双方除开局干员外解锁干员会转为另一方的相应干员。4回合后双方以比分决定胜负。双方可以投票是否继续当前比赛、以当前解锁干员进行下一张投票选图的比赛、或者结束当前比赛。 每回合有系统自动的装修,防守方会有2面自由墙体,可选复活位置,进攻方热切技能数+1,火花弹丸+6,ace技能+2。双方能够看见对方的已解锁干员,和人质干员是谁。 准备时间仅有15s,回合时间仅有2分30秒。 活动模式内,成功营救或保护干员到一定次数可以代替声望解锁干员,1w声望干员需要成功4次,每2500声望算一次,2w5声望干员需要成功10次。 还照顾了新手玩家不想买豪华版还能快速解锁干员,快速的节奏和传统的人质局让新手也能乐在其中,专门再出一个新手场,芜湖彩虹六号蒸蒸日上! 为了吸引老东西再出一个解救或者保护干员多少次的成就会送特殊干员挂件、立绘、背景、枪皮。我靠天才!
从零开始的虎穴狼巢攻防指南——by66小助手 事前声明:纯属楼主个人观点,可以随意攻击,字数非常多,内容非常长长,可以收藏之后酌情观看,主打一个平民,萌新来也能看懂,老玩家稍微看看图大致分析一下也能懂,有哪里看不明白回复就行了,帖子很长,觉得有用请回复一下楼主谢谢。 新地图是一张好图么?从育碧的创新角度来说,这图还不错,但是怎么说呢,育碧做图始终带有着强烈的目的性,就像和azami齐出的翡翠圆,和solis齐出的永夜安港实验室,ram出场之后修改的领事馆,突出的就是一个育碧教你赛季重心在哪。那么Lair体现出来的是什么? 是进攻方相对更好控制地图的时候防守方只能更依赖于游走干员的发挥和扩防的能力。双方博弈点也越来越靠近外部争夺,靠近团队之间队员对时间机会的把控以及配合上。更强调于前期是否能够为队伍带来足够大的优势,是否应该放弃部分区域。但是,我们从玩家的体验角度来说,这图是一张好图么?虽然我个人一直很支持育碧,但还没到昏头的情况,Lair并不算是一张对玩家很好的图,地图庞杂是有目共睹的,虽然是个玩家花费一周左右努力记一下就可以熟练掌握这个地图,但是它确确实实给新玩家老玩家都同样来了一巴掌,即使是老玩家,也没办法依靠原来的思维去快速记住这图。 那知道了虎穴狼巢是这么个地图的情况下, 我们就说说新地图对于攻防思路大体如何,怎样抓到战局关键点,怎么攻防,哪里重要,当然,可能还是会稍微有点建立在队员能配合的前提下,如果你说你段位不高且队友抽象,那我只能帮你祈祷一下碰到更多看过我这篇指南的队友了。如果你是小车队中的一员,那我建议你仔细阅读,稍微理解,然后传达一下你的队友,或许一时间大家并不是看了就懂,但是慢慢地也会更加熟练,打的更舒服,赢得更简单。OK话不多说我们直接进入正题。
新改动可算是一个为数不多的正常改动了 夹子我就不说了,挺好的改动,自己解开受debuff,队友解不受buff,增加了进攻方残局时候的更多可能,也对单摸位有了更好的空间。 iana手雷一个换finka和gridlock两个,对进攻方而言是个不错的选择,finka不必多说,没雷只能玩跟闪解自己,要么就是丢烟掩护,没了爆破物在进攻方人员紧缺的情况确实没啥登场率。iana给了闪其实也还可以,闪光现在的效果也不错,没了手雷对iana来说等于缺失了垂直雷和正面清理死点以及机动护盾的能力,只能说算是找补一下,虽然只能给个闪。 gridlock这雷给的好啊,虽然拿了贴片但是超级矮子,也不算垃圾,在垂直这方面,对于熟手来说,可能和大锤之间有不错的竞争,可以防绕又能垂直又有雷的进攻方谁不喜欢呢?更新后我觉得可能比赛或者高分rank中登场率会高不少。 sens就不多说了,减少pof的后坐力,可能效果是和pdw差不多的超稳头线武器,三速带烟带小切或者阔剑,也能在特定点位和打法中有更好发挥(其实很多时候大家不喜欢选并不是简单的技能问题,也有一大部分原因是觉得枪不好用) 机枪哥我喜欢,49加到60的伤害,可以在和二倍毛冲中做很好的选择,加强之后对进攻方人员的威慑也回来啦!蹭两枪就受不了。 warden改动其实,个人觉得不痛不痒吧,warden的强威慑一直在于他能够在关键位置破解进攻方的烟隔断,闪突破的战术,效果是非常明显的,面对进攻方缺雷的困境,warden一直是一个进攻方很棘手的干员。如果非要说速度有多重要,我只能说三甲确实吃亏在了声音上,但是确实,通过点内hatch或者楼梯等短距离转点的速度其实和二速基本没差。 所以总的来说,这算是育碧一个不错的改动,强者削弱不多,弱者大幅增强。挺好,比以往一味做减法和瞎搞强弱好多了
给兄弟们理一下育碧平衡组的思路 育碧平衡组表现出的大体就这么几种,1是所有平衡必须保证干员在团队中的合理性,2所有平衡必须向着团队发展,3所有平衡必须是一针见血的改动,4所有平衡必须以增强防守方弱势干员和削弱进攻方特定情况强势干员进行的。 啊为什么这么说,就拿水鬼举例,为什么要削,因为首先屏蔽加静步,加留车加意识,加对面没有solis,就造成了一个很稳定的个人能力发挥局面,啊G2经常搞这一套,lion锁位置加小车信息加水鬼推进顺便玩玩垂直雷。育碧满脑子都是,不能有个人英雄主义!水鬼单人能力不靠队友也很强!必须要让她需要队友帮助!然后就有了没有减轻脚步,屏蔽摄像头摸点主要就是为了不让其他干员可以代替她摸点。防守方那几个改动也怎么说呢,就是主要要围绕一个事,防守方必须存在着对进攻方的天然优势,来弥补枪械上的不足,然而事实上就是,枪法到一定水平,啥枪已经差不多了。就算是进攻方数一数二的type89,也会被ump45或者evo中远距离撞碎。 育碧一边想着进攻方有倍镜和射速威力优势,一边又把地图做的都是近距离交战,一边想着进攻方得主打一手团队开始削弱干员特性,一边开始给防守方疯狂添油加醋。即使我们确实说在配合更强的时候进攻方给到防守方的压力会更足,但是事实上就是,防守方确实需要这些buff来加强,就像thorn的1.5,oryx的爬hatch加速,以及说男鬼的执行动作不完全现行,这都是防守方确确实实需要且对登场有作用的改动。 grim的增强是一个好头,但是水鬼并不是,只有一个屏蔽摄像头之后,很多带水鬼去出其不意清野都玩不了,因为你同样有声音暴露的情况下我完全可以选更猛的干员去进行清野了。削弱声音隐蔽可以,但不能一次削没。就算是版本更迭,水鬼也不能作为各种战术的稳定位置拿出来吧,顶多就是我出个奇招来破局。这下倒好,干员属性到是真拉满了,必须得队友正面牵制才能去进行侧翼或者后方的突袭了,你找个新手过来他都知道怎么处理了,问题就是这种强削上限拔下限最后就是一个后果,没人用了。 真搞不懂育碧究竟是想平衡还是不想平衡,到防守方就一针见血改在点上,到进攻方一下就给人整残了,这平衡组是不是防守方天天打不赢别人啊
谈谈这个动作系统给我的感受 没玩过仁王什么的,第一次接触感觉诶挺不错的,但是越玩越不对劲,即使我操作能跟得上但是还是时常感觉被喂一口答辩,都2023了还搁那出招后摇大的一匹,我1v2俩小怪化解就只能化一个,化的时候还不无敌,别的不说,我不一个个暗杀不1v1最经常看见的就是,俩小怪一前一后给你来个绝技,化一个吃另一个,闪避还走不掉那长距离的。打boss就更无语了,全程都不用动,化解化解化解气势,条满了来个绝脉,那怪不得大家都不乐意蹭刀,蹭不好被打两下气势条白打了。还有就是那个丢人韧性,和小精英的后闪避,我估计很多玩家都一样被恶心到,小怪出红你只能化解这没啥,我出红凭什么被摸一下就断,除非有那个气势高昂不被打断才没事。这都没什么,最恶心的就是你打人家总会有那么个慢攻击,稍微有个空挡那怪直接一个后跳接红,你还正好手没收回来还没打到直接硬吃。虽然说整体难度不高,你走个旗子一般也不至于药全光说死就死,正常推有个木系吸血也用不太到喝瓶子,小怪随便杀,精英基本一化一气势就解决了,但是你不去先手不压制就总觉得这游戏不对劲,就变成纯纯防守反击了,然后你想着主动一点又被小操作恶心一下恶心一下。。你说它能玩么,能玩,好玩么,好玩,这东西影响很多游戏性么,没有,但就是有一种,他明明打不过我但又要恶心我,我打赢了但是有感觉赢得很不爽。 吐槽一下,该玩还是玩的,卧龙真好玩。实测属性异常加伤和绝脉加伤什么的全叠起来快乐的一匹。
觉得自己一直打不好?多问问自己为什么。 进来没活整了,整点谁都能看两眼的活。 来说说经常犯的毛病吧,挺多玩家可能多少都沾一点,主要是那个平衡期,就从一开始谨小慎微到有一定理解横冲直撞再回来谨小慎微,有的地方打的像是束缚了自己一样,怎么去尽量消除这个问题呢。 - 1,从开局思路做起。无论是开局探车还是装修,要去思考,我这回合这个干员我能做的最多事情是什么,我怎样去打点,我打点线路怎样,可能遇到怎样问题退路和转点怎样,不需要细致,但是要有提前的想法,以便于临场不需要过多时间做出反应。防守方来说,要去迎合自己的干员和防守区域,我顶不住,退了,往哪里退,这位置能不能给,给了我还能不能守,有的点位掉了我大概应该怎样帮。包括有时候这边没压力能不能去绕,时间来不来得及,在做出决策之前先想想。 2,从小细节做起。一些小细节往往决定了成败,诸如peek露了多少身位,自己架点的位置会不会近大远小,如果有多方向威胁应该先架哪边,包括进攻方我拿到区域控制和人数优势之后,应该及时提速还是继续控制求稳推进,我这边单方向暂时没有压力但是又不好看车时候应不应该前压推进。 3,还是思考。有些非常规或者信息屏蔽做得好的防守布置,在人数劣势时候怎样利用装修和掩体,在均势时候无压力能不能看眼,什么时候该架什么时候不需要架,需不需要站到比较激进或者常规的第一枪位位置,防守方很多残局就是这样输的,能退回来打交叉保守的时候,偏偏有一个站到队友帮不到的位置然后被打掉,剩下1v1又可能被锁定信息位置,亦或是偏包打掉,很大的问题。包括进攻方手里有投掷物的时候我们应不应该交投掷强打,是不是该转点,是不是应该等队友一起来。队友看车时候是不是应该帮架。 4,没想好,吧友自己水吧
solis很强,但我不希望她被削 说实话,这种对团队有很好帮助且也有个人能力发挥空间的干员不多了,从Y4初到现在Y7末走来无数op干员被疯狂削弱只为让大家都团队而消失了大家通过各方优势互相限制进行更有趣更竞技对局的改动,包括最近干员调整移动速度,事实上双方各有人员优劣加在一起对对方施压才是一场完整的对局,打起来才爽,既有个人发挥也有团队协作。那么打了几天之后solis,她是一个具有很强能力的防守方,自己可以收集信息,可以屏蔽进攻方信息,可以为队友提供信息,一个很不错的干员,那么她的上下限只存在于和队友是否能够有有效配合来防止自己过早被清理击杀。在这个过程中就存在了个人能力的发挥。当然,如果你可以在多方压力下化解进攻方清理你的脚步,这的确是一场很帅的个人能力发挥。同理,没有队友且能力不足的你被进攻方轻而易举拿下之后,是否觉得solis就不存在更高的强度了呢。 solis和一些陷阱类队友的配合是不错的,比如刘醒,ela,edd,都可以在提供被动信息保护的同时,在扩防区域很好的保护solis,可以对进攻方施加不错的压力。solis和男鬼,女鬼这种的配合当然也不错,两人既有个人也有团队,互相帮助或者发挥个人能力,也可以给进攻方不错的压力。 进攻方人车或者带美羊羊的抓野方式其实都对solis存在很大威胁,甚至包括IQ看位置让队友去抓,弊端也很明显,这招其实很多情况下对有配合的车队是无效的,因为真的会有人保护solis侧翼。而对上单人,经验不足或者处理不当的solis往往就容易被击杀。 还有一点就是点内人员过快被击杀的问题,如果是很长时间的拉锯战,solis并不应该在楼下一直扫扫扫,也需要适时地去帮助队友缓解压力,在某些情况下,solis并不应该打的过于激进,尤其是依赖技能偷人,或者前期与队友位置过远脱节。她既可以是一个很好的打野位也可以是一个不错的信息位,具体看玩家怎么使用,但无论是哪种一旦过早被进攻方清理,进攻方的进攻压力骤降并且防守方由于人员道具的缺失显得很难防守。
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