您的66小助手 小小侦探112
啾咪
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solis很强,但我不希望她被削 说实话,这种对团队有很好帮助且也有个人能力发挥空间的干员不多了,从Y4初到现在Y7末走来无数op干员被疯狂削弱只为让大家都团队而消失了大家通过各方优势互相限制进行更有趣更竞技对局的改动,包括最近干员调整移动速度,事实上双方各有人员优劣加在一起对对方施压才是一场完整的对局,打起来才爽,既有个人发挥也有团队协作。那么打了几天之后solis,她是一个具有很强能力的防守方,自己可以收集信息,可以屏蔽进攻方信息,可以为队友提供信息,一个很不错的干员,那么她的上下限只存在于和队友是否能够有有效配合来防止自己过早被清理击杀。在这个过程中就存在了个人能力的发挥。当然,如果你可以在多方压力下化解进攻方清理你的脚步,这的确是一场很帅的个人能力发挥。同理,没有队友且能力不足的你被进攻方轻而易举拿下之后,是否觉得solis就不存在更高的强度了呢。 solis和一些陷阱类队友的配合是不错的,比如刘醒,ela,edd,都可以在提供被动信息保护的同时,在扩防区域很好的保护solis,可以对进攻方施加不错的压力。solis和男鬼,女鬼这种的配合当然也不错,两人既有个人也有团队,互相帮助或者发挥个人能力,也可以给进攻方不错的压力。 进攻方人车或者带美羊羊的抓野方式其实都对solis存在很大威胁,甚至包括IQ看位置让队友去抓,弊端也很明显,这招其实很多情况下对有配合的车队是无效的,因为真的会有人保护solis侧翼。而对上单人,经验不足或者处理不当的solis往往就容易被击杀。 还有一点就是点内人员过快被击杀的问题,如果是很长时间的拉锯战,solis并不应该在楼下一直扫扫扫,也需要适时地去帮助队友缓解压力,在某些情况下,solis并不应该打的过于激进,尤其是依赖技能偷人,或者前期与队友位置过远脱节。她既可以是一个很好的打野位也可以是一个不错的信息位,具体看玩家怎么使用,但无论是哪种一旦过早被进攻方清理,进攻方的进攻压力骤降并且防守方由于人员道具的缺失显得很难防守。
彩虹六号不需要所谓的“电竞平衡” 趁着等饭在这跟大家聊聊“平衡”。从我入坑到现在看了很多平衡性改动下玩家的评论,包括之前那篇野鸽2.5。彩六对于其他fps而言,能让玩家持续投入时间的重点,是玩家群体的创造力,是跑图时仔细的钻研,是对局中别出心裁的鬼点子,是残局时候灵光一现的快乐和刺激,是对局中无数的变局和破局,是攻守双方出题解题的挑战。但当平衡一味地去变成纸面平衡的时候,那彩六还是彩六么?显然不是。 彩六的团队提现从开始到现在一直都是,各有长短,互相补足。那现在各种改动变成了大家都很“平衡”不存在长短的时候。彩六也就逐渐变得公式化了。反观早年的比赛,ADS保盾,飞盘保盾,多盾战术帮助防守方防守,领事馆还得选龙鳞板去消耗进攻方爆破物。现在呢,我直接选个azami,你不是平衡么,削爆破么,我看你咋玩。我配合aruni,整个melusi,整点信息,你还想像以前一样打点,不可能,老老实实做出我们想要的决定,然后我们再赢你。以前是什么,以前是大家都知道对面可能有某些影响平衡的存在,就好比ash,三速2爆破3闪,那我怕她rush,我就得整个刘醒啥的防着,我怕对面打烟闪我就得拿沃登,现在呢,我怕个屁啊,你都被平衡了,没强度了,我怕啥。我怕ads吃我6个投掷么?我直接给炸弹车干掉,我怕你盾多么,我炸弹车炸掉,我怕你mute么,直接手炮清掉,搞来搞去到最后,变成啥了,切墙对枪。这么平衡下来的仔细想想返璞归真了哟,一下变成了最原始的模样,切墙和对枪。
客观评价Y7S3后坐力变动以及排位图池问题。 楼主先穿个甲,首先很多兄弟对这个改动嗤之以鼻我觉得没什么问题,自己玩的不舒服当然要喷,喷的开心就行,玩不玩和我也关系不大,喷育碧别喷我。 先说说两者共同点:增加学习成本,增加新手上手难度,并且对很多车队以及单排玩家都造成了很大的困扰。 枪械后坐力方面:由于我是高DPI+高灵敏手腕流,所以感受和手臂流可能差距很多。大体就是进攻方原来好压的枪现在并不完全好压,不好压的反而好压了,但是就我个人而言,除了C7E和机枪有点恶心我以外其它的问题不是特别大,进攻方的高倍镜远距离架枪优势现在只有寥寥数人能够发挥。防守方而言,UMP45等一众低射速武器可谓是依旧好压的不行,虽然不是激光枪,但是影响不大,至于高射速武器就遭殃喽,除aug,mp5k,毛冲以外的高射速冲锋枪在20m完全就是一梭子一半都不在人身上,完全不能长开火。 而总得枪械后坐力来说,有很多的枪都会出现进入下一后坐力阶段时向左或向右偏移过多,这就导致很多枪你在压的时候都需要有意识向左向右调整,但对于高DPI和灵敏度的玩家而言,调整起来并不算困难,但是打起来非常的累。 而对于总体交火距离来说,防守方包括MP5,T5,FMG等一众冲锋枪,在20m距离甚至一度失去交火能力,(P10竟然出乎意料的好用),而毛冲,MPX,这种可以通过高准定位而只用第一阶段后座才能稍微对对枪。进攻方来说,高射速步枪基本全是变成1.5中近距离对枪,少数步枪才能发挥远距离架枪优势。对于双方来说依旧是变回了S2时段更偏向于拐角中近距离交火的情况。 对于最后排位地图变成5张且加入了一张完全不够平衡的邀请赛地图来说,车队上分需要有更多的地图战术储备,单排玩家也需要增加更多应对阴间图的能力,只能说让大家更多变,更多触及的想法是好的,但是这种改动对于一众没有时间的玩家来说无疑是雪上加霜。 总的来说,这次改动无疑是增加了全部玩家的学习时间和学习成本,对枪难道大幅上升,大幅削弱各种提前枪(大机枪给爷死!)至于排位地图无疑是对有储备玩家的加强,对无时间无储备的玩家大幅削弱。在整体改动来说,削弱了防守方的一些经典远距离盾位以及远距离架枪位战术的利用,也削弱了进攻方远距离切墙架枪卡死点内的情况。能接受的玩家需要投入时间练习记忆一些枪后坐力更改的左右跳动方向,以及对更多地图的装修攻防思路,不能接受的没有时间的玩家就口嗨一下退坑也是育碧这么改给逼得
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