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dom6未来的新国家消息 早在6代发行之初,就有玩家发现了一些预留的国家位置,其中包括一个副标题为Sylvan Kights的国家。这个名字可以翻译成林栖骑士,引发了玩家群体的广泛联想。比较有声音的两个方向分别是印地中森林仆从国在晚期的延续以及晚期与莫罗鱼人及梅露辛相关的伊苏\爱尔尤后续。6.24版本已可以从更新文件中找到这个国家的进一步描述,看起来所有人都猜错了。 Zemaitia,Sylvan Knights Zemaitia is a woodland realm of harsh winters and short summers inhabited by humans and Chudes, an exalted race of great strength and beauty. Once the Chudes were at war with the Vanir, but with the arrival of the Black Knights all changed. While some of their kin allied with the Vanir to fight the Black Knights the Chudes of Zemaitia withdrew and defended their forest home. But the Black Knights were unstoppable and the Chude armies were defeated. The knights entered the heart of the forest and erected a mighty fortress where the dweomer of the land was strongest. But over time the Chudes regrouped. For a time Fort Venden stood fast, but as the war against Vanarus dragged on the Iron Kingdom withdrew. Fort Venden was left to defend itself and became isolated in a hostile land steeped in magic. The fortress and its inhabitants were slowly transformed by the magic of the Dreamwild. The last human Hochmeister struck a deal with the Chudes and swore them allegiance. With the aid of the Black Knights the Chudes of Zemaitia defended their forests from the nascent Vanarusian kingdom. For centuries they went into hiding. When Vanarus crumbled and human princes replaced the last of the Vanjarls the Chudes of Zemaitia and their Sylvan Knights emerged from their sequestration and challenged the Princes of Bogarus. 萨莫吉希亚,林栖骑士团 萨莫吉希亚是一片冬季严酷而夏季短暂的土地,这里居住着人类和美丽而强壮的高贵民族楚德人。楚德人与华纳人曾经交战,但随着黑骑士的到来,一切都变了。当他们的一些亲族与华纳人结盟对抗黑骑士时,萨莫吉希亚的楚德人撤退并保卫了他们的森林家园。但黑骑士势不可挡,楚德军队被击败。骑士们进入森林中心,在这片土地上咒力最强的地方建立了一座强大的堡垒。 但随着时间的推移,楚德人重新集结。温登堡屹立不倒,但随着与华纳罗斯的战争的拖延,铁王国撤退了。温登堡被留下来自行防卫,并被孤立在一片充满魔法的敌对土地上。城堡及其居民被梦幻荒野的魔力慢慢改变了。最后一位人类大团长与楚德人达成协议,并宣誓效忠他们。在黑骑士的帮助下,萨莫吉希亚的楚德人抵御了新生的华纳罗斯王国,保卫了他们的森林。几个世纪以来,他们一直躲藏着。 当华纳罗斯崩溃,人类王子取代了最后一位华纳雅尔时,萨莫吉希亚的楚德人和他们的林栖骑士从隔绝中现身,挑战了保加罗斯的王子们。 一些背景相关: 萨莫吉希亚(波兰语:Żmudź,立陶宛语:Žemaitija),立陶宛最西部的自治区 萨莫吉希亚公国(lang-lt seniūnija,lang-pl|Ksi)自1219年属于立陶宛大公国(自1569年起属于波兰立陶宛联邦)。在1419年至1441年间,该地区被称为萨莫吉希亚长老区。立陶宛大公有萨莫吉希亚公爵的头衔,虽然该省的实际统治权,是向公爵负责的萨莫吉希亚总长老。 公国位于现今的立陶宛共和国西部。从历史上讲,它的西部边界是立陶宛在波罗的海的海岸线;在北部,它与库尔兰公国接壤,在南部,与普鲁士公国接壤。从中世纪到1795年波兰瓜分时期,萨莫吉希亚公国的边界已经确定,再后来,人们对边界的理解与实际的边界有微小的不同,他们认为公国边界与萨莫吉希亚教区相同。现在,萨莫吉希亚主要为民族区域而非行政区划。 萨莫吉希亚(Samogitia)是拉丁文译名,意为“低地”,与奥克施泰提亚(Auk)意为高地相反。在中世纪其他译名Samaiten, Samaitae, Zamaytae, Samogitia, Samattae, Samethi被用在德语和拉丁文文献中。它们和它们的变体Schmudien, Schamaiten(德语)和洁甀搀稀(波兰文)都来自立陶宛语名称。 在立陶宛国家形成之前,萨莫吉希亚被当地贵族统治。在1219年一本编年史提到了两个来自萨莫吉希亚地区的公爵,来签署沃尔希连条约。 自从13世纪立陶宛大公国成立后,萨莫吉希亚为其附属领土,虽然有时立陶宛大公的影响非常有限。在第一位立陶宛国王明道加斯统治时期,萨莫吉希亚奉行独立自主的外交政策,甚至在明道加斯国王与宝剑骑士团签署合约时,萨莫吉希亚依然继续跟宝剑骑士团作战。 萨莫吉希亚在停止条顿骑士团的扩张,在苏勒战役(1236年)击败宝剑骑士团,在斯库奥达斯战役(1259年)和杜尔贝战役(1260年)击败利沃尼亚骑士团中起到很大作用。 在和条顿骑士团凶狠的战争的环境中,立陶宛统治者瓦迪斯瓦夫二世和维陶塔斯大帝在1382年,1398年和1404年多次将萨莫吉希亚割让给条顿骑士团。虽然条顿骑士团在征服土地上并不成功,在1401年和1409年萨莫吉希亚人宣布起义。在格伦瓦德之战(1410年)失败和后来的战争后在1422年条顿骑士团在梅尔诺条约下将萨莫吉希亚割让回立陶宛大公国。 萨莫吉希亚在1413年最后一个接受基督教。 立陶宛大公卡齐米日四世承认萨莫吉希亚在立陶宛大公国的自主权,然后在1441年授予萨莫吉希亚的特权,为选择自己的长老(starost)。 因为和条顿骑士团的常年战争,萨莫吉希亚的社会和政治制度与立陶宛其他地区不同。它有较大比例的自由农民,所占有的土地比东立陶宛少。 和波兰立陶宛联邦大部分地区一样,萨莫吉希亚在后来遭受了瑞典的入侵(17世纪中期)。它的人口从40万下降到大约2万,在18世纪才恢复到40万。 在立陶宛被俄罗斯帝国吞并后,萨莫吉希亚被纳入到维尔纽斯省;在1843年,它被转移到新建立的科夫诺省。在19世纪初,萨莫吉希亚是立陶宛民族复兴的中心,该运动强调立陶宛语言的重要性,并反对俄罗斯化政策和波兰化政策的尝试。
神域6.24版平衡调整 6.24依然是平衡更新和修bug为主。最大的变化可能是印地(Ind),当他们动员异教徒时,他们现在可以得到指挥官和萨满。萨满因省份的地形而异。还有一些新的王座、新的法术和新的火焰法术图形效果。火法术现在可以在它们击中的地方烧焦地面,流星可以留下陨石坑。 印地动员异教徒有几率得到血法师: 因不同地形分别得到 Fommepori, N1B1?0.5(SDB) Vintefolei, N1B1?0.5(SDNB) Agrimandi, B1?1(FDNB) Azenach, B1?1(ADNB)强化动物坐骑的魔法 无暇坐骑,附魔4只对动物坐骑生效,+2防御技巧,+2士气,+2魔抗7级研究的全场版本。 新增三个王座: Throne of Gates and Conjunctions: level 2, increases Magic locally, Thaumaturgy discount 20%, 2 pearls. 门与连接王座:2级,增加当地魔力天平,奇术折扣20%,2珍珠。 Throne of Vitality: level 1, increases Growth locally, +3 HP bless, 1 Nature gem. 活力王座:1级,增加当地生长天平,祝福+3HP,1自然宝石。 Throne of Lies: level 1, increases Turmoil locally, gives +1 Turmoil to dominion, 3 Glamour gems. 谎言王座:1级,增加当地混乱天平,神域+1混乱天平,3幻术宝石。 永恒折磨王座(Throne of Eternal Suffering)提供祝福单位+2士气 天堂赠礼(Gifts from Heaven)施法时间增加到125% 混乱力(Chaos power)受动荡影响降低,每30动荡(原先为15)相当于+1混乱天平,+3为上限(原先无)。 许多10金的弓箭手降价到8金。 Markata小猴子从5金降价到4金。 凯拉萨神圣部队降价Yavana35降为30,Yavana Archer30降为24,Guhyaka27降为22。Guhyaka General 145降为140,Yaksha和Yakshani520降为510。 狮子勇士(EA马查卡神圣)40升到50金。 召唤动物(Summon animals)在洞穴地形给出更合理的结果。 叛教(Apostasy,MA斯凯勒里亚、LA利莫里亚国有神术)射程由50缩短为30,不再作用于坐骑。 制约(Geas)不再作用于坐骑。 隐形(Invisibility)效果与模糊/位移(blur/displacement)效果不堆叠。 亡者复仇(Vengeance of the Dead)不再影响不眠单位。 拉莱耶之梦(Dreams of R'lyeh)不再影响不眠单位。 重生仪式(Ritual of Rebirth)对灵体(spiritform)无效。 神灯中的镇尼以幻术系魔法替换星系魔法。 征兵(宦官等单位的能力,增加所在省份防御)现在取决于秩序天平。Polypal Mother和Polypal Queen能够使用魔鱼限定仪式。(目前也就是心灵容器) 一些野外招募不再允许在洞穴中招募。
神域6.23版平衡调整 神域6发了6.23版补丁,这个补丁以平衡调整为主。 许多神器增加了国家折扣 亚特兰蒂斯球对EA MA 亚特兰蒂斯,正义/不义剑对 玛瑞昂尼/MA 厄尔莫,圣杯对MA 玛瑞昂尼,奥坎权杖对阿比西娅,幸运剑对尤藤国家,黎明武器对乌尔/乌鲁克,Fever Fetish对MA 马查卡,炼金石对LA阿迦萨、玛瑞昂尼,Nethgul对拉莱耶等 新单位:希提斯中步兵,三个时代都有新魔法:Featherweight Army,羽量军队,全场漂浮效果,enc 7远程冻雾武器未几种也能留下云。 友方单位现在免疫不洁武器效果 麻痹效果更新到新的体型体系 恐惧Fear和畏惧Dread祝福现在更贵了 恐惧死亡9混乱天平1,畏惧幻术8魔力天平1 恐惧降低时期的效果以恐惧值为上限(最大10) 吸血鬼武器祝福在目标被杀时也可以吸取一点 部分不朽准神价格改变 Demilich 120->170 (went from autocalc to autocalc + 20), Master Lich 240->260 (still autocalc+0), Lich Queen 140->180, Vampire Queen 250->270,Immortal Gorgon is 290, was 310 before apparently. Asphodel 削弱,神域自动产兵速率降低15%,腐败城堡价格35 -> 45 LA C'tis削弱,古墓守护者改为4招募点。 洞穴人口降低20%(除了洞穴森林地形) 可以通过变形去掉思乡症伤害 施法者受多武器疲劳惩罚 Legion's Demise灭军生效减慢,每回合5次虚假伤害检定降为2次。 无法许愿Devi of Strength 电击伤害的眩晕效果无法被转运等避免 更多单位活得风暴免疫和风暴力 ……
CoE5各职业仪式魔法 职业 : Baron 男爵 男爵(Baron) Coronation 加冕仪式 600金 男爵在国王的城堡加冕为国王,只能在国王的城堡(King's Castle)使用。国王有3级仪式魔法。 一级仪式 Raise Levies 征召 招募不能移动的民兵保卫当地设施,只能在人类定居点使用。 Swift Justice 迅速公正 25金 永久解决强盗问题,只能在强盗窝使用。使用后强盗窝变成绞架。 Raise Fort 建立堡垒 50金 6行动力 在定居点筑墙防御,只能在小村庄(Hamlet)使用。 二级仪式 Appoint Vassal 任命封臣 10金 将一名骑士任命为封臣骑士。该地将不再为男爵提供征召兵,而直接提供给该骑士。 征召部队数量增加到1名骑士,2名战士,2名弓箭手。 封臣会带领该地产生的单位自由行动。 只能在土丘城堡(Motte and Bailey)使用。 Relocate Manor 庄园搬迁 100金 男爵带领他的随从搬迁到另一个城堡,所有征召也将直接出现在这个城堡。 只能在城堡使用。 三级仪式 Raise Castle 建立城堡 250金 9行动力 建设城堡,只能在农田使用。 高阶领主(High Lord) 高阶领主有男爵的1级仪式魔法。 炼金师(Alchemist) 可在2级图书馆升级为炼金大师(Master Alchemist) 一级仪式 Alchemy 炼金 1铁 3行动力 将1铁转变4金。 二级仪式 Greater Alchemy 强效炼金 1铁 3行动力 将1铁转变为7金。 Alchemical Catapult 投石车炼金术 25金 使投石车具有火焰攻击 Alchemical Trebuchet 抛石机炼金术 50金 使抛石机具有火焰攻击 僧侣(Monk) Benediction 祈福 100金 将僧侣升级为修道院院长(Abbot),获得2级仪式。 只能在神庙使用。 一级仪式 Drain Swamp 沼泽排水 25金 将沼泽转化为农田,只能在沼泽或泥沼使用。 二级仪式 Found Monastery 建立修道院 50金 在农田建立修道院,提供更多金币和防御城墙,修道院是神庙,可以提高僧侣招募几率。 只能在农田使用。
Illwinter电台采访 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fanchor.fm%2Fexplorminate%2Fepisodes%2FInt...-Design-e172a1e&urlrefer=c741d7ae871bb84522f80162c999573e 以下为Joinone总结的采访概要: 病冬两人一个主要代码另一个搞国家设计点阵图什么的我们都知道了,很多东西在他们写的一些设计文档里也都提过,下面主要是写点新的。 1COE最早的code可以追溯到93年那块 2采访者觉得coe和dom的比较就像是霍比特人和魔戒两本书之间的区别,一个更有趣味另一个更严肃,病冬同意,COE更早更受角色扮演游戏影响,他们后来让dom更走严肃的方向 3他们只找了个外部写手帮忙写coe的单位介绍,其他的至今为止还是就那两个人 4他们做新一代的方法还是去把上一代做得更好,换引擎比较难,就算做出不一样的也会是全新系列的游戏 5有dom6的点子但是做出来会是遥远的未来 6dom的多人游戏国家平衡设计上不会考虑太多,指望多人外交平衡,只是偶尔会后期做平衡调整,平衡对COE更不重要,他们喜欢合作玩coe打ai,采访者觉得这种不过度平衡很好。病冬有时候觉得研究弱国玩好挺有趣,采访者说比如asp病冬说或许吧 7这两个系列因为都有些年头了,所以他们不觉得coe是为了给dom入门,各有各的重心,coe的主题是随机、不平衡、有趣,他们加东西也更随意,他们感觉dom多人局几个月,他们突然加东西就更难 8coe会加一些动物僵尸因为好像现在招动物尸体有bug(现在steam更新已经加了) 9采访者还是觉得dom比矮人要塞对新人友好 10他们觉得玩家比他们更懂什么更强什么更弱挺好的 11采访者和病冬对用horror来加速dom结局评价挺好的,没准以后会有更多种加速方法不只是horror 12他们除了dom和coe几乎什么别的都没干,希望有一天他们能做完一个其他的游戏(t&t和太空4x)但现在没有在做什么 13采访者希望dom有基本的单机外交设计,病冬说或许dom6再说吧这个改动够大了 14dom单机AI的神基本上是纯随机,他们没弄什么模版设计15他们一个玩smite另一个玩pf kingmaker都没玩什么其他新游戏,不过估计玩kingmaker的肯定会玩pf正义之怒
【译】给CoE5新玩家的设置提示 原文为游戏作者发表在steam论坛上的新玩家指南 你好 根据我在论坛上看到的一些常见问题,这里有一些建议给那些试图进入游戏的新玩家。 我应该从哪个阵营开始? 一些初学者友好的派别是男爵、巨魔王和德鲁伊。 男爵:你拥有优秀的人类部队和提升的收入。你可以在村落建立堡垒,在所有的定居点招募征召兵。在收入较高的定居点有更多的征召兵。征召兵有助于保护你的定居点免受攻击强的野生动物的侵害。使用你的高阶领主和骑兵四处游荡(他们移动速度快),占领村庄并建造堡垒。每年夏天,你都会获得免费的骑士和士兵,这取决于你有多少较小的定居点(农场、村落和村庄以及土丘城堡motte&bailey)。 巨魔王:你有一个大个子,几乎无敌,但是你的哥布林非常虚弱(大部分情况下只有弓箭手有用)。狼崽子在特殊情况下可以表现得很好,但既然你是新手,你最好不要为他们操心。巨魔很好,但是你需要很多铁。试着和你的国王一起占领一些矿山。避免用你的国王攻击法师。任何需要魔法抗性抵抗的法术对国王来说都是危险的,在战斗开始之前,你不知道施法者掌握了什么法术。当你得到一个萨满,或者在妈妈的帮助下,你需要派指挥官去占领那些树林。此外,远古森林对你很有好处,它们被视为城堡(也就是说,如果你的家被抢了,如果你至少还有一片远古森林,你仍然不会输掉游戏)。尽快开始制作巨魔森林(Troll Forest)。如果你的二级法师没有这个仪式,施展仪式掌握(Ritual of Mastery)以获得它。 德鲁伊:你的部队名单有点平淡无奇。使用你最初的部队占领一两个定居点,但更重要的是尽可能地占领所有的森林。金钱(获得人类军队)不是优先考虑的,尽管侦察兵可能非常有用。如果你没有“小召唤(Monor Summons)”仪式,通过掌握获得它。还有你的德鲁伊和他的徒弟。他们应该分开,因为双方都可以单独补充兵力,而不必返回基地。如果德鲁伊有大召唤(Major Summon),使用它来获得更强的力量。你可能可以很早的施展精通来获得二级召唤。尽量早点到达一片远古森林,但要小心,部队经常躲在那里,所以可能需要一名侦察兵。如果你得到它,你可以召唤神秘生物,如果你有这个仪式,或者你可以使用大召唤(它在古代森林中有增强的效果)。如果你的德鲁伊或学徒有魅惑动物(Charm Animal)咒语,你可以用更多的驼鹿和熊(或大象)来填充你的队伍。 我应该从什么社会形态开始? 如果你扮演的是男爵,那就选择君主制(Monarchy)。这里有许多小定居点、一些城镇和一座国王城堡等着你。 巨魔王可以应付大多数社会形态,但如果你想拥有更多的东西,君主制也可以。 如果你是德鲁伊,黑暗时代(Dark Ages)可能会很好。这里有很多森林和远古森林,但定居点却很少。德鲁伊也不需要那么多钱。依赖黄金的AI将更弱。德鲁伊、女巫或卓娅AI都会很强大。 黑暗时代:大量的森林和野生动物。对依赖黄金的派系不利。 农业时代:许多农场和村庄。仍然有很多森林,但少了一点。很多土匪巢穴和土匪。侦察兵非常重要,以免你遭到伏击,失去软弱的指挥官。 帝国时代:许多城市和城镇。很少有森林。有利于黄金、祭品和荣耀之手的收藏者。对德鲁伊、女巫和巨魔王来说都不好。这里总是有一座宏伟的首都。 堕落帝国:废墟,几乎没有城镇。许多森林和战场。有时野蛮人、不死族或惧魔横行。可能是最难进入的社会形态,除非你是一个森林(草药或真菌)收藏家。这是一个非常(可能令人沮丧)贫穷的地方,但它也是拥有最多特殊场所的社会形态,如高等魔法学院、水晶球和神秘石柱。这里总是有一座闹鬼的首都。 君主制:大量的资源。对大多数派系都有好处。守卫塔比其他社会形态都多。这里总有一座国王的城堡。 新帝国的曙光:介于帝国和君主制之间。对大多数派系都有好处,对森林收藏家来说可能更糟。这里总有一座只占一格的首都。 为什么AI会在第一年死亡?有办法解决这个问题吗? 埃律西姆对你和AI来说都是一个危险的地方。你可能会发现自己在前几轮就被杀了。这也适用于AI。然而,如果你觉得它不吸引人,有一些方法可以缓解这种情况。 AI等级:一个常见的建议是将AI作弊等级提高到骑士(Kight)。但是AI仍然可以被伏击或惧妖袭击杀死。问题是,当你遇到AI时,你可能会被它压倒(因为你可能还没有掌握你的阵营或游戏)。 几个SI:如果你增加一些额外的SI,一个或两个的死亡无关紧要,不光彩地死去是埃律西姆的一部分。但这会导致一个AI吞并一个邻居,变得更强大。 AI组队:这可能是最好的设置(我自己几乎只玩 vs AI团队)。设置一个AI组队的游戏。你在第一组,然后是两两组合的AI团队。设置群集开始(Clustered Start)和共同事业(Common Cause)。不要改变AI等级,或者降低它。群集开始意味着团队的起始位置彼此靠近。共同事业意味着AI不会被杀死,除非两者都死了。因此,如果一个AI失去了所有指挥官,只要他的朋友还活着,他仍然可以得到一个新的指挥官。这有时会导致一名团队成员占用大部分资源,但团队会留在游戏中。最终,弱者可能会恢复力量。如果有几个团队,他们也会互相攻击,这可能会在你从一个地区撤退时给你一些喘息的机会。更多的团队意味着更多的AI内战,但最终他们会互相击败,并向你扑来。 一些通用提示 在防御建筑中放置两个远程单位,包括你的基地。这些城墙使它们非常坚固。熊和鹿没有机会和拥有几个弓箭手的堡垒对抗(蚂蚁、蛇和其他爬墙者是另一回事)。 最初使用低级仪式。施放次级掌握(lesser mastery)看看你能用些什么。他们通常会给你一些有用的仪式来提升你最初的军队,或者有时(几个派别)给你一些增加资源产量的东西。一级仪式是获得一支能够征服足够资源施展二级仪式的军队的垫脚石。在你实力充裕之前,不要追求更高层次的仪式。如果你一味积累特殊资源,直到可以施展“大师级”技能,那么你很可能错过了那些可以让你同时变得更强大的东西。召唤小鬼(Summon Imps)可能是新手恶魔法师的最佳法术,但它经常被忽略,因为次级恶魔(Lesser Demons)听起来更酷。但在最初的军队中,一次次级恶魔通常比两次召唤小鬼要好。 得到你能找到的第一个侦察兵,把他和你的主要角色放在一起。伏击是致命的。 注意强盗营地。它们看起来像森林,有一堆小篝火在燃烧。这是一个“怪物巢穴”,会产生强盗来拦住你。如果你控制它,它将停止产出,直到独立势力从你手中夺走它。 当心强盗。 远古森林、墓地和守卫塔也是“怪物巢穴”。他们有时会产生隐形单位,但强盗对新玩家来说往往是一个更大的问题。 如果你是施法者,请查看主要角色的法术。一些2级法术在游戏开始时没有用处(火焰抗性和其他抗性),或者由于友军伤害(冰雹、暴风雪、疾病云)对你自己的部队更加危险。 希望这些对你有帮助!
埃律西姆的历史(COE4 版) COE5即将发售,我们不如了解一下埃律西姆(Elysium)的历史,了解一下这个即将征战的地方。 创建游戏时,我们可以选择游戏所处的时代,亦即社会形态,这里可以大体了解一下埃律西姆的时代分期:鼠标放上去,还可以看到每个时代的简要介绍,内容如下: 黑暗时代 Dark Ages 黑暗时代是人类第一次来到埃律西姆(Elysium)的时期。久已逝去的文明遗迹散落在整个王国,龙在陆地上游荡。仙女王庭和矮人城市尚未被摧毁。人类的影响是微弱的,自然的力量是强大的。在这些较早的时代,村庄很少,城市更少。 农业时代 Agricultural 黑暗时代结束后是农业时代,人类征服了埃律西姆(Elysium)的荒地。城市是罕见的,但小村庄和村庄遍布大陆的每一个角落。这是一个英雄、拓荒者和狡猾的强盗的时代。 帝国 Empire 埃律西姆(Elysium)已经统一成一个帝国,由拓荒者的殖民地打造而成。皇帝在市民中很受欢迎,一个伟大的首都正在建设之中,他可以从中统治。森林被迅速砍伐,为不断增长的人口建立新的城市。新的军事单位正在发展,以追捕歹徒和处理余下的侵略性野生动物。早些时候曾是该国祸害的强盗集团几乎已被彻底消灭。 衰落帝国 Fallen Empire 日渐衰落的伟大时代已经让位于权力真空。帝国倒台了。战场和昔日帝国荣耀的废墟散落在大地上。城市和村庄所剩无几。人类的土地处于混乱之中,土匪可以自由地在乡间游荡。大自然的力量不断增强,从人类居民那里取回了许多土地。更糟糕的是,巨大的邪恶行为在首都上演,那里已经变成了不死生物和无法言说的惧魔的据点。只有强大的领袖才能重建帝国。 君主时代 Monarchy 从衰落帝国的废墟中,一个君主时代出现了。封建领主们从石塔上统治着他们的庄园,在为国王服务的过程中收集权力和影响力。这片土地比以前更加平静,村民的税收支付了军队的费用,以保护他们免受土匪的袭击,并遏制自然的力量。这里有许多堡垒和塔楼,但帝国的城市尚未重建。 新帝国的曙光 Dawn of a New Empire 埃律西姆(Elysium)正缓慢而艰难地回归帝国时代的辉煌。城市再次增长,人类的未来看起来光明而充满希望。但君主时代的艰难岁月并没有被忘记,长老议会(Council of Elders)已经成立以统治人类,阻止任何人自称为国王。议会在最大的城市执政,但它没有旧帝国的首都那么大。 这大体介绍了埃律西姆的历史,然而游戏中揭示历史的内容远不止这些。当你进入游戏,占领图书馆,就能从图书馆里读到当前时代的详细内容。你也会了解到,有一些时代是有着不同的变化的,实际上,如果你以 -subsoc 启动,可以直接在创建游戏时选择这些分支。每一个分支对应着一份历史描述。 黑暗时代的默认历史为: 很久以前,泰拉(Terra)派遣了一组大型船只去探索和定居新的土地,这就是第一批人类如何到达埃律西姆(Elysium)的。关于泰拉(Terra)的记录已经不多了,但它被人们记住是因为它是文明的中心,这里建造了比其他任何地方都更伟大的魔法奇观。他们建造的最伟大的奇观之一是能够穿越虚空探索新位面的船只,最终发现了埃律西姆(Elysium)。这是很久以前的事了,除了陈列在这个图书馆里的木片,那些船只什么都没有留下。 泰拉(Terra)也是一个非常和平的地方,人们可以在村庄之间旅行,而不会遭到野兽的伏击。埃律西姆(Elysium)的侵略性一定让第一批定居者感到震惊,他们第一次看到驼鹿时可能没有意识到自己所处的危险。幸运的是,探险家们装备精良,能够存活足够长的时间,建立了几个村庄,足以让人类在埃律西姆(Elysium)立足。 从那时起,人类已经走过了漫长的道路,现在我们有无数的小村庄,甚至几个主要城镇。矿山已经建立,在那里可以找到好的矿石,而矮人还没有建立矿山。矮人在这里待的时间更长,有最好的采矿地点,但幸运的是,即使他们很奇怪,但也不是不可能交易的。 野生动物仍然是一个大问题,来自野兽的袭击一直在恶化。从长远来看,必须砍伐更多的森林,以传播文明,远离野兽,但目前我们必须尽可能加强城镇和村庄的防御。幸运的是,野兽在攻击防御工事时遇到了困难,这是我们必须利用的。 可以看出埃律西姆的人类是位面旅行而来,在默认情形下野生动物是主要的敌人。 黑暗时代的分支,矮人时代: 很久以前,泰拉(Terra)派遣了一组大型船只去探索和定居新的土地,这就是第一批人类如何到达埃律西姆(Elysium)的。关于泰拉(Terra)的记录已经不多了,但它被人们记住是因为它是文明的中心,这里建造了比其他任何地方都更伟大的魔法奇观。他们建造的最伟大的奇观之一是能够穿越虚空探索新位面的船只,最终发现了埃律西姆(Elysium)。这是很久以前的事了,除了陈列在这个图书馆里的木片,那些船只什么都没有留下。 泰拉(Terra)也是一个非常和平的地方,人们可以在村庄之间旅行,而不会遭到野兽的伏击。埃律西姆(Elysium)的侵略性一定让第一批定居者感到震惊,他们第一次看到驼鹿时可能没有意识到自己所处的危险。幸运的是,探险家们装备精良,能够存活足够长的时间,建立了几个村庄,足以让人类在埃律西姆(Elysium)立足。 来自泰拉(Terra)的定居者很快就会发现,这个地方居住着身材矮小、长相丑陋的奇怪男人。矮个子男人们被称为矮人。幸运的是,矮人似乎相当友好,他们只生活在山区,为人类创造了足够的空间。矮人是熟练的工匠,而且不是不可能与他们交易,这使得他们在这里定居变得更容易了。 从那时起,人类已经走过了漫长的道路,现在我们有无数的小村庄,甚至几个主要城镇。由于所有能找到的矿石都已经被矮人开采出来,所以还不可能建立矿山。 野生动物仍然是一个大问题,来自野兽的攻击一直在恶化。从长远来看,必须砍伐更多的森林,以传播文明,远离野兽,但目前我们必须尽可能加强城镇和村庄的防御。幸运的是,野兽在攻击防御工事时遇到了困难,这是我们必须利用的。 另一个潜在的问题是矮人,尽管他们似乎缺少雌性,但新的矮人以惊人的速度出现。当他们四处寻找新家时,新矮人的数量可能会成为一个问题。 在这个分支中,矮人的势力范围会更加广泛。从描述中可以看出,人类并不了解矮人的繁衍方式。 农业时代没有分支选择,其历史描述为: 自人类第一次来到埃律西姆(Elysium)以来,发生了很大的变化。为了给农场和村庄腾出空间,野生森林已经被驯服和砍伐。野生动物虽然仍然危险,但已不再威胁人类的生存。但是一种新的野兽变得更加普遍。没有中央集权政府来执行法律和秩序,土匪和强盗已经把森林作为他们的家园。他们骚扰偏远的村庄,抢劫毫无戒心的旅行者。一些村庄成功地修建了城墙和岗哨,因此诞生了第一批城镇。但是这些城镇很少,而且相距很远,建议你随时带着警卫旅行。有些强盗甚至胆大包天,攻击小型军队和自封的领主的据点。 埃律西姆(Elysium)是土壤肥沃,山脉富含矿物的土地。未来是光明的,只需要有一个统治者统一王国,建立法律和秩序。 帝国时期同样没有分支,其历史描述为: 当智者梅森提乌斯(Mesentius)还年轻,只统治一个小村庄时,他亲身经历了埃律西姆(Elysium)的艰辛。那是一个强盗在弱者身上繁衍生息、野兽众多的时代。梅森提乌斯(Mesentius)意识到,人们必须团结一致,为每个人创造更美好的未来。他设法使附近的几个城镇相信他是联合埃律西姆(Elysium)的领袖,他们为他提供了说服更大村庄和城镇的必要手段。在几年内,梅森蒂乌斯拥有了埃律西姆(Elysium)有史以来最大的军队,所有较大的城镇都宣誓要帮助他。 为了庆祝光明的未来,梅森提乌斯(Mesentius)宣布自己为皇帝,这一年是整个埃律西姆(Elysium)的0年。不久,新首都的建设开始了,这将把文明带到新的高度。梅森提乌斯(Mesentius)用他的军事力量来防止野生动物入侵,并给王国带来法律和秩序。 文明在皇帝梅森提乌斯(Mesentius)的统治下继续繁荣。智者梅森提乌斯(Mesentius),愿他永生。 关于衰落帝国衰落的原因,有几种不同的解释,默认情况为: 公元0年,梅森提乌斯(Mesentius)被宣布为埃律西姆(Elysium)的皇帝,并开始建设一座强大的首都,那里很快成为了文明的中心。梅森提乌斯(Mesentius)的统治时间很长,在他的统治期间,野生动物和野蛮人被赶走,文明达到了新的高度。 皇帝梅森提乌斯(Mesentius)之后是其他的皇帝,他们继续沿着伟大的梅森提乌斯(Mesentius)开辟的道路前进,荒野生物被阻挡,强盗和其他不受欢迎者也是一样。然后是皇帝利维乌斯二世(Livius II)的时代,他软弱而不明智。他是个非常迷信的人,对自己做出正确决定的能力缺乏信心。利维乌斯二世(Livius II)需要关于如何管理帝国的指导,占星家们非常愿意提供帮助。 占星家协会迅速掌权,高阶占星家很快成为埃律西姆(Elysium)的实质统治者。这位高阶占星家总是试图突破技艺的界限,于是开始建造一座大金字塔,帮助他凝视星空之外最遥远的地方。目前还不清楚这位高级占星家是否在这个阶段已经被惧魔所附,或者是在使用了他的建造物之后发生的。金字塔被宣布取得了巨大的成功,并开始建造另外三座金字塔。当金字塔完工时,据说人们可以听到占星家的笑声如同惧魔穿越虚空,给埃律西姆(Elysium)带来了疯狂和痛苦。 在这场悲剧之后,文明几乎不存在,只有那些远离首都和金字塔的人幸存下来。在接下来的几年里,惧魔开始消失,野生动物占据了埃律西姆(Elysium)的大部分。人类已经开始重建小村庄,但生活是非常危险的,因为野生动物非常凶猛,而在偏远的村庄和古老的寺庙中可能仍然潜伏着流浪的惧魔。 占星师引来了惧魔(Horror),可以说是illwinter作品中常见的结局了。 另一个被称为衰落不死帝国的历史记载则是: 公元0年,梅森提乌斯(Mesentius)被宣布为埃律西姆(Elysium)的皇帝,并开始建设一座强大的首都,那里很快成为了文明的中心。梅森提乌斯(Mesentius)的统治时间很长,在他的统治期间,野生动物和野蛮人被赶走,文明达到了新的高度。然而,所有这些进步都不是免费的,许多人在与埃律西姆(Elysium)野兽的战斗中丧生。 下一任皇帝是马吕斯(Marius),他看到了许多死去士兵的潜力,在大亡灵巫师曼纽斯(Manius)的帮助下,他组建了一支庞大的不死士兵军队。最终,人类士兵习惯了与死者并肩作战,军队比以往任何时候都更成功地阻止了不必要的因素。 公元113年,皇帝因年老去世,曼纽斯(Manius)的统治开始时再次将年份重置为0。曼纽斯(Manius)似乎没有变老,他的统治可能会持续很长时间。并不是每个人都对军队中不死族人数的增加感到满意,很快一群人类军官和士兵聚集在一起杀死了曼纽斯(Manius)。不死族士兵在抗议声中被解散并埋葬。一位人类将军被任命为皇帝。 在这位将军登基不到一年的时间里,先前死去的曼纽斯(Manius)带着一大群不死怪物回来,杀死了首都的每一个人。那些没有迅速逃走的人死而复生,一直守护着首都直到今天。不死生物在首都周围巡逻,一看到就杀死人类。伟大的文明只有残留的痕迹依然存在,人们分散居住在埃律西姆(Elysium)边缘的小村庄里。 同样是illwinter游戏中喜闻乐见的一种作死方式。在这个分支的游戏中,这名曼纽斯会坐镇冥界,发起进攻。 另一个叫做蛮族之灾的版本中,记载如下: 公元0年,梅森提乌斯(Mesentius)被宣布为埃律西姆(Elysium)的皇帝,并开始建设一座强大的首都,那里很快成为了文明的中心。梅森提乌斯(Mesentius)的统治时间很长,在他的统治期间,野生动物和野蛮人被赶走,文明达到了新的高度。 皇帝梅森提乌斯(Mesentius)之后是其他的皇帝,他们继续沿着伟大的梅森提乌斯(Mesentius)开辟的道路前进,荒野生物被阻挡,强盗和其他不受欢迎者也是一样。 但并非所有的皇帝都像梅森提乌斯(Mesentius)那样能干。贵族阶层的权力斗争、腐败和普遍的颓废导致了经济危机,而军队的维护被忽视。不久,各个部落开始袭击帝国边界,防御力量进一步削弱。 然后是野蛮人之王冈德里克(Gunderik)和野蛮人战群。随着帝国军团因疏忽和内讧而陷入混乱,帝国的摘取时机已经成熟。城市倒塌,被夷为平地。当野蛮人的战群最终到达首都时,末代皇帝已经被夺去了生命。首都被掠夺,居民被杀害或奴役。不久之后,冈德里克(Gunderik)去世了。随着国王的去世,没有人能成功地夺取王位,最后的秩序与文明的残片被一扫而光。自从帝国倒台以来,埃律西姆(Elysium)已经变成了一个部落交战的地方。有几个城镇在野蛮人的袭击中幸存下来,但数量很少。 嗯,这很罗马。 接下来是君主时代: 很久以前,一场灾难几乎毁灭了整个文明。人们对这场灾难知之甚少,但几乎可以肯定的是,野生动物或超自然的惧魔是罪魁祸首。应该采取措施阻止这些力量,如此一来这样的灾难就再也不会发生了。地方领主现在负责保护他们的领土不受强盗、野生动物和其他惧魔的侵害。第一位恢复秩序和文明的领主主是克洛维斯(Clovis),他加冕为国王,那一年被定位第1年。他的子孙们都是公正的统治者,自从他们继位以来,他们继续向整个埃律西姆(Elysium)传播文明。现在是228年,西格伯特(Sigebert)国王作为克洛维斯(Clovis)国王的直系后裔统治,未来看上去非常光明。 最后是新帝国的黎明,这里在次出现分支,首先是默认: 埃律西姆(Elysium)正缓慢而艰难地回归帝国时代的辉煌。城市再次增长,人类的未来看起来光明而充满希望。但君主时代的艰难岁月并没有被忘记,长老议会(Council of Elders)已经成立以统治人类,阻止任何人自称为国王。议会在最大的城市执政,但它没有旧帝国的首都那么大。 好歹是个人类结局。 分支,霍堡帝国的黎明: 埃律西姆(Elysium)正缓慢而艰难地回归帝国时代的辉煌。城市再次增长,未来看起来光明而充满希望。但这并不是我们所期望的未来。勤劳有序的霍堡人已经取代了人类,并声称世界属于他们。人类长老议会的短暂统治被大凯撒废除,新的帝国已经建立。霍堡凯撒统治着这个最大的城市,霍堡人已经占领了埃律西姆(Elysium)的大部分文明地区。 分支,邪恶霍堡帝国的黎明: 埃律西姆(Elysium)正缓慢而艰难地回归帝国时代的辉煌。城市再次增长,但未来看起来阴暗而不祥。勤劳而残忍的霍堡人和他们的亡灵仆人已经取代了人类,并声称世界属于他们。在公元0年,人类长老议会的短暂统治被大凯撒废除。霍堡凯撒统治着这个最大的城市,霍堡人已经占领了埃律西姆(Elysium)的大部分文明地区。 在这两个版本中,霍堡人取代了人类的统治地位。在这两种开局下,地图上大多数居住点都属于霍堡人,由霍堡部队守卫。 COE4中的历史内容就是这些。下周COE5就将发售,不知道新的版本中又会补充哪些新的故事,又有哪些新的分支即将展开。 作者:苍韧雪 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv12621069&urlrefer=d053606d04f4590239fc40bd600a225e 出处:bilibili
COE5发布 5月10日,Illwinter宣布Conquest of Elysium 5正在开发中。 Conquest of Elysium 5 Conquest of Elysium 5 is the next game to be released by Illwinter Game Design. It builds on the predecessor and adds even more classes, planes, rituals, monsters, events, magic items and more. It also refines a lot of existing things, like an improved UI, better AI and an improved combat system with more varied and detailed battle terrains. 征服埃律西姆5是Illwinter将发布的下一款游戏。它建立在前作的基础上,并增加了更多的职业、位面、仪式、怪物、事件、魔法装备等。它也改进了许多现有的内容,比如改进的UI、更好的AI和拥有更为多样化和详细的战斗地形的改进的战斗系统。 Overview 概述 Conquest of Elysium 5 is a quick turn based fantasy strategy game with a touch of rogue-like. The game is full of depth, details and monsters. There are also a huge number of factions, each with its own unique gameplay and magic rituals. 《征服埃律西姆5》是一款以快速回合为基础的奇幻战略游戏,有一些rogue-like元素。游戏充满深度、细节和怪物。这里有大量的派系,每个派系都有自己独特的游戏方法和魔法仪式。 The main focus in the CoE series is that each race plays differently. We're not talking about a unique building here and a unique unit there, we're talking about completely different playstyles, with different mechanics and different goals. Perhaps you're playing a druid, focused on amassing a vast forest and jungle empire from which to harvest ingredients to summon creatures of the woods with no practical need to conquer mines. Perhaps you're a dwarf, who's only concern is mines and produce units at a set rate every turn, focused almost entirely on upgrading those units to survive as long as possible since they are so difficult to replace. Perhaps you are a Scourge Lord, who’s pyramids of power drain the very life force from Elysium and channel it to him and his Heralds. With 24 different factions that alone is enough to keep your play dynamic as you vie for control of the map to conquer Elysium. CoE系列主要聚焦于每个种族的游戏方式不同。我们谈论的不是一个独特的建筑或是一个独特的单位,我们谈论的是完全不同的游戏风格,不同的机制和不同的目标。也许你在扮演一名德鲁伊,专注于积累一个巨大的森林与丛林帝国并从中收获原料召唤森林中的生物,而对于征服矿藏没有实际需要。也许你是一名矮人,他唯一关心的是挖矿并以固定的速度生产单位,几乎完全集中于升级这些单位,以使其尽可能长的生存,因为他们是如此难以取代。也许你是一个灾祸之主,他拥有金字塔之力,从埃律西姆吸取生命的力量,并把它输送给他和他的使者。24个不同的派系足以让你在争夺地图的控制权以征服埃律西姆的过程中充满活力。 New for the 5th version of Conquest of Elysium is four additional planes to interact with, boats and ports which enables players to travel to islands beyond the main continent of Elysium, three new factions, new rituals and summons for the existing factions, new battle maps for different fortifications, new independent factions that fight each other, new monsters, more and different random events, and much more. 第五版《征服埃律西姆》新增了四个位面以交互,通过船只和港口玩家可以前往埃律西姆大陆以外的岛屿,三个新派系,现有派系的新仪式和召唤,不同城堡的新作战地图,新的相互争斗的独立派系,新的怪物,更多不同的随机事件,等等。 The game has ten different planes. There is for instance an Infernal plane that is the home of the devils and the demons. So if a demonologist manages to summon a demon lord, there will suddenly be a dark citadel without its master in inferno. Banishing a devil will force it back to inferno instead of slaying it permanently. Although extremely difficult it is possible to permanently destroy a demon lord by storming inferno and slaying it on that plane. Although there are many planes you will only rarely have to visit them. But they continue to run in the background and make certain actions or random events more exciting. Among the new planes in CeE5 is the sky-realm above Elysium. From the clouds flying armies might descend upon the inhabitants of Elysium, only to take to the skies and retreat if their losses were significant. But the clouds are not unattainable. Beanstalks, rainbows and tall mountain spires allow ground-born armies to ascend to the clouds. 这个游戏有十个不同的位面。例如,有一个地狱位面是魔鬼和恶魔的家园。因此,如果一个恶魔学家设法召唤一位恶魔领主,地狱里会突然出现一个没有主人的黑暗堡垒。驱逐一个恶魔将迫使它回到地狱,而不是永远杀死它。尽管极其困难,但通过冲进地狱并在那个位面上杀死恶魔领主是有可能永久摧毁它的。虽然有很多位面,但你很少去拜访它们。但它们依然在后台运行,做出某些令人兴奋的行动或随机事件。在CeOE5的新位面中,包括埃律西姆上方的天空王国。从云端飞来的军队可能会降落在埃律西姆的居民身上,只有在损失巨大的情况下才会飞上天空撤退。但云端并非遥不可及。豆茎、彩虹和高大的山峰尖顶使地面部队能够升入云端。 Most factions start with a random set of rituals, a random set of combat spells and together with the random map that will ensure that no two games are the same. More rituals and spells can be learned during the game if you have the right resources and find the right locations. In addition to the aggressive wildlife of Elysium there's also random events to contend with, from bumper harvests and bandits, to the very gates of the underworld opening into Elysium. Your hands will be full before you even make contact with the enemy. 大多数派系开始时拥有一组随机的仪式魔法和一组随机的战斗咒语,再加上随机地图,这将确保没有两个游戏是相同的。如果你有合适的资源并找到合适的地点,更多的仪式和咒语可以在游戏中学习。除了埃律西姆侵略性的野生动物之外,还有一些随机事件需要应对,从丰收和强盗,到进入埃律西姆的冥界之门的打开。在你与敌人接触之前,你就已经腾不出手来了。
dominions 5 祝福系统评述 祝福系统是五代的重要改动之一,以往的祝福效果是与准神的魔法等级绑定的,当你的准神达到4级时获得该系的次级祝福效果,这一效果随着魔法等级提升,达到9级时获得该系祝福的主效果。 三代祝福效果: 火 4 攻击技巧 +2,6 攻击技巧 +3,8 攻击技巧 +4,9 火焰武器、攻击技巧 +4,10 火焰武器,攻击技巧+5 气 4 气盾 20%,5 气盾 30%,6 气盾 40%,7 气盾 50%,8 气盾 60%,9 电抗 75%、气盾 70%,10 电抗 75%,气盾 80% 水 4 防御技巧 +2,6 防御技巧 +3,8 防御技巧 +4,9 迅捷、防御技巧 +4,10 迅捷,防御技巧+5 地 4 精力回复 +2,6 精力回复 +3,8 精力回复 +4,9 护甲+4、精力回复 +4,10 护甲+4,精力回复+5 星 4 魔抗+1,6 魔抗+2,8 魔抗+3,9 扭转命运、魔抗+3,10 扭转命运、魔抗+4 死 4 伤残几率+100%,5 伤残几率+150%,6 伤残几率+200%,7 伤残几率+250%,8 伤残几率+300%,9 死亡武器、伤残几率+350%,10 死亡武器、伤残几率+400% 自然 4 再生5%,6 再生 10%,8 再生 15%,9 狂暴+2、再生 15%,10 狂暴+2、再生 20% 血 4 力量+2,6 力量+3,8 力量+4,9 死亡诅咒、力量+4,10 死亡诅咒、力量+5 四代做了一些调整: 气系次级祝福变为精度和投射距离,主祝福为气盾80 4级为精度+2、投射距离+25%,5级为精度+2、投射距离+25%,6级为精度+3、投射距离+30%,7级为精度+3、投射距离+35%,8级为精度+4、投射距离+40%,9级为精度+4、投射距离+45%,气盾80,10级为精度+5、投射距离+50%,气盾80 地系主祝福变为护甲+5 死亡系次级祝福变为拒死,主祝福依然为死亡武器。4级拒死+5,之后每级增加一点。 自然系次级祝福变为加生命值,主祝福为再生。4级生命值+3,之后每级增加一点。 血系主祝福改为血仇。 五代的改动是祝福不再与神的魔法等级直接绑定,改为神的魔法等级决定祝福点,通过祝福点购买祝福效果。获得祝福点需要单系4级或者元素咒法4级均达到3级,一些国家还有祝福点加成,不过该加成需要获得相应系的点数后激活。 祝福本身也分成了两类,小的祝福效果与以往相似,可以直接生效,而比较大的祝福效果则改为醒神有效,即开局设置为沉睡或囚禁则该祝福不生效,当神死亡时也同样无法生效。这一改动使原本强势的大祝福受到了制约,叠加小祝福的流派迅速崛起。 下面我们对当前版本的祝福效果进行简单的评述: 火系 火1 提高士气 (Superior Morale) 士气+1 火2 小火抗 (Minor Fire Resistance) 火抗 +5 火3 大火抗 (Major Fire Resistance) 火抗 +10 火1 死1 荒地生存 (Wasteland Survival) 大地图移动中荒地地形的半消耗(half cost)-2,即进出-4移动力消耗。在荒地中给养消耗减少。 火3 攻击技巧(Attack Skill) 攻击 +2 火4 激励部下 (Inspirational Presence) 神圣指挥官提高部下士气+1,获得+30领导力 火5 死亡爆炸 (Death Explosion) 死亡时发生范围4+体型,10点AP伤害的火系攻击,不提高单位火抗 Y 火5 炎热光环 (Heat Aura) 造成范围3,5点AN的疲劳伤害。神圣单位同时获得10点火抗。在炎热神域中会变强。 Y 火6 火焰盾牌 (Fire Shield) 敌方近战击中神圣单位时受到6点火系伤害,受武器长度影响减弱 Y 火6 火焰武器 (Flaming Weapons) 武器附加6点火系AP伤害,武器本身的伤害不变 Y 火7 敬畏 (Awe) 获得1点敬畏,近战敌方需要通过10+1点的士气判定 Y 火系的小祝福中比较常用的是两种火炕和攻击技巧,彩虹神中的火系通常选择他们。抗性对特定的敌人有较好的克制效果,比如火抗对Abysia的就有不错的效果。但对于开荒阶段火抗的帮助不如攻击技巧。另外关于抗性祝福还有一个小技巧,这类祝福虽然能够与魔法给予的抗性叠加,但若法师先获得祝福效果再让其施展抗性魔法则法师会拒绝该指令,只有先施法再祝福才能顺利叠加。 其他的小祝福各有各的问题,士气虽然是不错的提升但实际上往往不差这几点,大多数时候只能作为填补剩余时出现。 荒地生存能提升移动力,然而所有的生存祝福都有同样的问题,那就是对于地图依赖程度较高,很有可能你点了却发现无用武之地。有些生存类祝福可以与魔法产生配合,但这样的魔法并不算多。 激励部下的祝福目前的问题是比较昂贵,虽然该效果可以让神圣将领手下的非神圣部队受益,但一点士气往往起不了决定性作用,而无论是激励效果还是加领导力在后期都可以用装备解决。如果降价到2点左右或许一些国家可以考虑。 火系的大祝福出场率不高,主要的问题是火系伤害往往是护甲穿透效果,即便没有火焰抗性也可以通过护甲减免,很难发挥杀伤。于是最容易起效的炎热光环和敬畏是相对较为强势的祝福。 炎热光环造成范围疲劳伤害同时给予火抗,对缺乏火抗的国家能产生非常好的克制,限制它出场的问题只有一个,那就是点抗性的彩虹神现在非常流行。 敬畏是火系大祝福里最能稳定发挥作用的一个,对抗普通杂兵有不错的效果,但往往也就仅此而已了。 死亡爆炸是最有趣的祝福之一,10AP的伤害也不算低,有时候你可能会针对这一祝福开发一些战术并开启一局快乐的游戏。然而,一旦阵型控制不好或者发生了什么其他的未知因素,你的祝福单位就放了烟花。不过这个爆炸范围与体型有关,且伤害对于巨人来说也不算太高,全员巨人的国家或许可以尝试一下。 火焰盾牌的问题还是伤害低,本身的6AP就不高,还要减去武器长度,往往打不出什么伤害。如果非要用可以考虑给本身有火盾的神圣单位叠加,比如Abysia,不过好像也很蠢。 火焰武器的问题和火焰盾牌一样,伤害太低,稍微有点火抗有点甲就打不出伤害了。 总的来说,火系大祝福的问题就是伤害低,今后平衡可以往提升伤害方面考虑。 气系 气1 小电抗 (Minors Shock Resistance) 电抗+5 气1 精准 (Precision) 精准+1 气2 远射 (Farshot) 射程+30% 气3 战场迅捷 (Swiftness) 战场移动+30%,防御技巧+1 气3 大电抗 (Major Shock Resistance) 电抗+10 气4 充电躯体 (Charged Body) 祝福单位被击中时产生10点AN的闪电伤害,对攻防双方同时起效。注意:一场战斗只起效一次 气5 风行者 (Wind Walker) 地图移动力+6 Y 气6 大气之盾 (Air Shield) 80%的概率阻挡箭矢 Y 气7 闪电武器 (Thunder Weapon) 武器附加1点AN闪电伤害和3点AN疲劳伤害。注意:所有闪电伤害都有概率使对方本回合无法行动 Y 气系的小祝福最常选用的是大电抗,其次是小电抗,这一来是因为抗性祝福本身就非常有效,而电系又是杀伤力最高的元素系,于是电抗总是不够用。而且其他的电系小祝福往往都指向性很强,需要特定的兵种配合才能发挥作用。 精准其实是个不错的祝福,不过无论是远程还是咒法系魔法现在的版本都不算强势,后期更有种种手段限制它们的发挥,堆几点精准也很难解决问题。远射则是限定远程神圣生效,而远程神圣往往缺乏足够的数量来发挥射程的优势。战场迅捷本身是个不错的祝福,对于本身速度快的单位更能达到突击后排的效果,骑兵国家可以考虑。充电躯体由于缺乏电抗而且只能生效一次,所以必定是需要特定的组合才能发挥。只有大量廉价的祝福兵才能让这个祝福发挥出效果。 电系的大祝福中闪电武器较为强势,虽然只有1点AN的闪电伤害但却有可能眩晕敌人,但由于价格较高出场率也并不高。 气盾的问题是虽然有很不错的效果,但后期有魔法能够达到相应的效果,而作为大祝福前期本来就很难起效,这样选择它就显得有些鸡肋了。 风行者其实是个战略性祝福,地图移动力会给玩家更多的战略选择,不过由于不能在战场上带来优势所以并不能作为加强祝福兵的手段。对于那些有祝福骑兵及相应指挥官的国家,这几点移动力可能将你的突击距离提升一格。即便对于普通的国家,如果神圣指挥官较多,也可以为后期的大规模调动提供不少的帮助。 水系 水1 小冰抗 (Minor Cold Resistance) 冰抗+5 水1 寒冷1 冬之祝福 (Winter’s Gift) 大地图移动不受雪地地形影响 水1 自然1 沼泽生存 (Swamp Survival) 大地图移动不受沼泽地形影响,沼泽战斗无额外疲劳。在沼泽中给养消耗减少。 水2 涉水者 (Water Walking) 神圣单位可以渡过河流。 水3 大冰抗 (Minor Cold Resistance) 冰抗+10 水3 防御技巧 (Defense Skill) 防御+2 水4 寒冷1 冰霜武器 (Frost Weapon) 武器附加8点冰冻伤害 水5 寒冷光环 (Chill Aura) 造成范围3,5点AN的疲劳伤害。神圣单位同时获得10点冰抗。在寒冷神域中会变强。 Y 水7 水下呼吸 (Water Breath) 神圣单位获得水下呼吸,可以跨越河流,进入海洋 Y 水10 魔力1 迅捷祝福 (Quickness) Action Point (AP) x2,每回合攻击2次,攻防各+2 Y 水系最常见的小祝福是抗性以及防御技巧,防御可以提升神圣兵的生存能力,对开荒有所帮助,而抗性无论何时都有它发挥的空间。比起炎热光环、冻气由于有魔法可以释放所以要普遍的多,于是冰抗作为防止冻气的简单手段也有不错的发挥。 除了抗性和防御技巧,水系还有三个功能性的祝福。冬之祝福使移动不受雪地影响,但是它需要寒冷天平,限制了它的使用范围。不过由于寒冷天气总比特殊地形更为常见,所以适用性比各类生存要好一些。沼泽生存在各类生存类祝福中算是较为有用的一种,这要得益于相应魔法的作用。然而,它依然是极为罕见的祝福。为了一个魔法而花掉两点购买这样一个祝福并不划算。涉水者的效果还是非常不错的,跨越河流有时候能带来更多的战略选择,不过这个祝福依然非常依赖地图,如果河流较少就没有发挥的空间了。另外,大多数时候,寒冷天平能更为简单的达到类似的效果,甚至可以让非祝福兵种跨越河流,这也进一步压榨了涉水者的出场机会。 冰霜武器是个不需要醒神的武器祝福,附加冰冻伤害不高,很容易打不出伤害,不过毕竟是个不需要醒神的武器祝福,偶尔也可以考虑。 大祝福中寒冷光环是个不错的选择,价格不高对于缺乏抗性的单位能产生不错的效果。水下呼吸则有些鸡肋,价格不低而且针对性极强,大多数陆地国家即便有了这一祝福也无法靠神圣兵战胜纯正的海国。而花这么多点数在这个祝福上很大程度上影响了其它地方的投入。唯一想到可能会考虑这一祝福的国家大概是费阿刻阿,因为黑船真是非常害怕来自水下的邻居。 迅捷祝福是最强的大祝福之一,一旦生效将大幅提升神圣兵种的战斗力,然而它高昂的价格还是一定程度上限制了它的发挥。而且当你选择这一祝福时必须考虑当它不生效时如何应对。但无论如何,它的效果依然强大。顺便一提,迅捷在五代同样也会加速衰老。 土系 土1 山地生存 (Mountain Survival) 大地图移动中山地(high land)地形的半消耗(half cost)-2,即进出-4移动力消耗。在山地中给养消耗减少。 土2 回复精力 (Reinvigoration) 每回合恢复1点疲劳 土2 自动重构 (Reconstruction) 原本有“无法自动回复 (No Heal)“标签的神圣单位取消此属性,战后自动回满HP。但是还是无法得到回复生命(Regeneration)的效果 土3 大地之力 (Strength of the Earth) 力量+2, 可以叠加 土4 金刚护体 (Unbreakable) 降低战伤概率75% 土4 自然3 巨大化 (Larger) +1体型,+30% 生命,+3 力量,-1 防御,+2 地图移动。如果体型从3增加到4,武器长度+1 土5 火焰和闪电抗性 (Fire & Shock Resistance) 火抗+10,电抗+10 Y 土6 硬化皮肤 (Hard Skin) 获得5点额外身体护甲,护甲=身体护甲+防具护甲-身体护甲*防具护甲/40 Y 土8 坚韧 (Fortitude) 获得钝击、穿刺、挥砍武器抗性,伤害经过抗性调整后向下取整 Y 地系的小祝福中最常用的是大地之力,其次是回复精力。加力量意味着直接增加伤害,当前版本是武器类祝福的替代选择。由于地系和血系都有加力量的祝福,两系都点上六级,就可以叠出8力,是当前版本增强输出的不二选择。回复精力也同样普适,对于法师来说,多少精力回复都不算多,任何国家都可以考虑点出这一祝福。 山地虽然是非常常见的地形,但山地生存却不是什么好的祝福选择,依赖地图而且缺乏相应魔法的支撑。 自动重构更像是一个专属祝福,除了中期阿加萨其他国家并没有用得到这一祝福的单位。 金刚护体是个很不错的祝福,减伤对于那些依赖精英兵种的国家非常适用,这一祝福出场率不高主要是由于地系的其他祝福更为强势。 巨大化这一祝福当前版本也不多见,但其实潜力很大,30%生命和3力量可以带来不小的提升,问题在于每一格内单位数量减少会降低输出频率。从这个角度考虑或许4及以上体型的国家副作用小一些。这一祝福对于后排法师还有另一个副作用,体型增大更容易被集火。 地系的三个大祝福都非常实用,能够影响它们出场率的主要因素是它们的相互影响。火电抗性可以通过地系得到最主要的元素抗性,偶尔还能让你的对手错判你的准神魔法。硬化皮肤和坚韧都能直接增强祝福单位的生存能力,它们的价格也基本对得起它们的效果。 星系 星1 小魔抗 (Minor Magic Resistance) 魔抗+1 星1 魔法领导力 (Arcane Command) 魔法生物领导力+10 星1 死1 精神视觉 (Spirit Sight) 暗视 100%,能在巡逻中发现隐型(invisible)单位, 攻击他们不受到惩罚。在黑暗地形中巡逻不受黑暗影响。 星3 大魔抗 (Major Magic Resistance) 魔抗+2 星3 火1 太阳武器 (Solar Weapons) 附加3 AP火焰伤害,对亡灵及恶魔火焰伤害为9 AP,受到火抗的减免 星4 魔法武器 (Magic Weapon) 祝福单位武器成为魔法武器 星4 远距离施法者 (Far caster) 战斗施法范围 +50% 星4 奥术精妙 (Arcane Finesse) 魔法穿透+1 星6 扭转命运 (Twist Fate) 祝福单位第一次被击中时取消击中效果 Y 星7 枯竭1 命运编织 (Fateweaving) 近战攻击祝福单位者过MR12的诅咒,失败者在之后的5个战斗回合受到Misfortune。 Y 星8 魔法2 幸运 (Luck) 祝福单位获得幸运(Luck),遭受致命伤害时有75%概率取消伤害。 Y 星10 魔法3 虚体 (Etherealness) 获得虚体,非魔法武器很难击中虚体单位 Y 星系的小祝福中魔法武器一枝独秀,在它只需2个祝福点的时代几乎是必点祝福,即便价格提升了一倍,对于那些不自带魔武的国家,依然没有什么理由拒绝它。 其他小祝福中两种魔抗也是不错的选择,简单实用,任何时候魔抗总是缺的。魔法领导力相对比较鸡肋,不过价格不贵,对于那些一开始就需要携带魔法生物的国家来说可以考虑点上一点。灵魂视觉自带暗视和发现隐形的效果,后期有极大的发挥空间,如果你的敌人是Ubar甚至不需要等到后期。太阳武器作为一种针对性极强的武器祝福偶尔也可以考虑,毕竟价格不高。远距离施法和奥术精妙是少有的加强施法者的祝福,对于那些依赖施法的国家来说无论是距离还是穿透都是极大的提升。 扭转命运作为一个老牌祝福其实效果依然不错,影响它出场的主要是它在星系中不上不下的位置。这个问题的关键其实是,由于魔法武器的价格和强势地位,所有和它抢位置的祝福都一定程度上受到了影响。 命运编织是游戏中唯一影响骰数的魔法效果,用了它感觉就像作弊一样。然而真正苦命的人这点影响可能也救不起来,而脸好的人恐怕又看不上这点提升。 幸运的效果其实是非常强大的,不过后期你将能够获得魔法版的全场幸运而其他几个大祝福的效果是无法获得的。 虚体祝福是一个单独拎出来看简直无敌的祝福,唯一的问题是你的敌人可以用点数不到你一半的魔法武器祝福克制。实际上这个祝福虽然很少出场但却极大的影响了游戏的平衡,正是由于这一祝福的存在,不想点魔法武器的人必须多加斟酌。 星系的祝福其实设计的都挺不错,唯一的问题是魔法武器太过强势了,纵向压制了星系的所有其他祝福。当然,它也横向压制了其他所有武器类祝福。如果进行调整,那么无非两条路:把它提升为醒神祝福,或许直接删除。 死系 死1 不死 (Undying) 祝福单位获得2点临时生命 死1 不死领导力 (Undead Command) 不死领导力+20 死2 死亡2 半死不活 (Half Dead) 祝福单位100%免疫疾病,无需食物供给 死4 凋零武器 (Withering Weapons) 击中后若MR检定失败则引发腐朽(Decay) 死5 冥河血肉 (Stygian Flesh) 被祝福单位得到刀枪不入(Invulnerability)10。 身体护甲最高加到10。对魔法武器无效 Y 死6 重塑血肉 (Reforming Flesh) 仅对亡灵生效的10%生命回复。 Y 死7 复苏者 (Reanimators) 被祝福部队杀死的活物有50%几率转化为僵尸加入战斗 Y 死8 死亡武器 (Death Weapons) 击中若MR检定失败造成2点AN伤害,另一个MR检定失败则感染疾病(Disease)。 Y 死10 恐惧 (Fear) 被祝福单位获得恐惧5,战场上受恐惧影响的敌方单位有可能逃跑 Y 死亡系小祝福中最常用到的是拒死,其效果是降低死亡的下限,一级拒死可以让单位活到生命值-2才死亡。这个效果其实和加生命值类似。不同的是加生命值可以和回复效果联动而拒死不能。不过拒死每一级有两点比加生命值的两种祝福便宜。而且拒死作用在不死单位时可以在战后依然存活,效果强大。在某个版本之前,拒死阶段可以反复触发幸运效果,那个版本的幸运拒死再生祝福可以轻易打造一支无法杀死的部队。现在虽然已经取消了这一联动效果,但拒死和再生依然可以极大的提升单位的生存能力。 其他的小祝福各有各的问题,不死领导基本上用不到,并不存在本身缺乏不死领导但又有大量不死部队需要指挥的国家。半死不活免疫疾病和无需食物的效果虽然不错,但这两个效果通常无法影响战局。而且本身需要死亡天平,使得大多数国家根本不予考虑。凋零武器的效果其实非常不错,属于打不死也恶心死你的祝福。唯一的问题是,大多数时候,打不死敌人你就已经要死了。 死亡系的大祝福各有特色,冥河血肉本身效果不错,价格也不高,它的出场低也属于受到魔法武器祝福的迫害。 重塑血肉虽然看上去是一个特定祝福,毕竟有亡灵祝福的国家并不多。然而由于死泰坦本身是亡灵且需要较高的死亡魔法召唤,所以准备走这一路线的国家都可以选择它。而重塑血肉+伤残回复的D6N5祝福更是直接了当的被称为泰坦祝福。 复苏者是继自爆外另一个娱乐向祝福,杀死活物有50%几率以僵尸重生看上去很有趣,但用起来就会遇到各种古怪的问题。首先,要使用这一祝福你必须自带亡灵领导,否则出现的僵尸会因为缺乏领导而呆立在原地。其次,如果你想用法师触发这一效果,你只能考虑冰系或者毒系,因为你的其他杀伤方式会直接击杀刚刚复活的僵尸。作为少数能够靠魔法触发的祝福效果,这一祝福看上去有着无穷的潜力,然而在实战中你顶多能够收获一些乐趣。如果这个祝福效果产生的僵尸能保留到战后或许实用性能够提升一些,当然同时还需要附赠一些亡灵领导力。 死亡武器其实是个还不错的祝福,不过MR攻击在后期容易被克制,而2AN也往往需要多次命中才能杀死敌人。 恐惧的效果其实非常强大,唯一的问题在于它是不是值得10个祝福点的价格,从目前的使用率上看,大多数玩家恐怕是持否定态度的。 自然系 自然1 活力四射 (Resilient) 祝福单位生命+1 自然1 暗光视力 (Low Light Vision) 暗视+50% 自然1 小毒抗 (Minor Poison Resistance) 毒抗+5 自然2 大毒抗 (Major Poison Resistance) 毒抗+10 自然2 森林生存 (Forest Survival) 大地图移动不受森林地形影响,在森林中给养消耗减少 自然3 魔法1 延缓衰老 (Unaging) 将衰老速度降低为1/4,已经进入老年 (Old Age)的单位为老年。 自然4 死亡1 淬毒武器 (Poison Weapons) 造成伤害后附加5点毒伤。 自然5 战伤恢复 (Recuperation) 每回合一定概率祛除战伤(Affiliation)。对穿圣者袍的泰坦无效。实测对泰坦有效。 Y 自然5 狂战士 (Berserker) 祝福单位得到狂战士+2,受到伤害后狂暴,士气99永不撤退,+2力量、攻击、护甲,-2防御 Y 自然6 树皮术 (Barkskin) 身体护甲+10,如果本身身体护甲已经在10以上,则只+1。火焰抗性-5 Y 自然7 再生 (Regeneration) 每回合生命回复10%,降低战伤概率。 Y 自然系的小祝福中毒抗是最常见的,抗性嘛,总还是有用的。活力四射也不错,虽然加的生命值不多,不过对于一般人类,随便堆两三点就是20%-30%的收益。暗视也是有剩余时不错的选择,虽然给的数值不高但胜在便宜。森林生存则用处不大,和其他生存类似。 延缓衰老是个有特定作用的祝福,它可以使一些国家的老年指挥官回复青春,从而获得不错的肉搏能力。早期的Mekone,中期的死之山都可以考虑使用这一祝福。 淬毒武器的伤害有些低而且限制死亡天平,这些使得它几乎没有出场机会。 战伤恢复和再生是自然系的代表祝福。再生的效果非常实际,对于巨人国家,这10%的恢复常常决定了战斗的走势。而战伤恢复虽然不能在战场上发挥作用,但同样能降低你的战损,而它能够治疗泰坦这一点使它成为著名的后期梦想祝福。 树皮术在能够发挥的单位上也有不错的收益,虽然有降火抗的负面效果,但是火系的法术大多杀伤力不高。对于本身护甲高而缺乏天生甲的单位来说,这一祝福是非常完美的补充,反正火系法术大多数情况下无法破甲。对于天生就有极高火抗的Abysia人,负面效果简直不存在。 狂战士祝福虽然价格便宜,但依然缺乏出场机会。从3代开始狂暴祝福就存在着影响法师的问题,那时候大家都自觉把自然系堆到8级避免狂暴祝福。 血系 血1 生命力强 (Strong Vitae) 祝福单位生命+1 血3 增强力量 (Strength of the Flesh) 力量+2 血4 血潮汹涌 (Blood Surge) 杀死非无生命体后的数回合内,得到+3攻击值,+3力量,+1防御值,+1精力恢复。 血5 血之纽带 (Blood Bond) 受到的50%伤害分摊给周围的被祝福部队(范围5) Y 血6 不洁武器 (Unholy Weapons) 仅对神圣单位生效,击中10AP伤害,对弓箭也有效。 Y 血8 血之复仇 (Blood Vengeance) 受到伤害后,将所受伤害等量反弹给施加伤害的敌人,反弹伤害要过mr检定 Y 血系的小祝福都很不错,加生命和加力量都很朴实,而且可以与其他系的同样效果叠加,达到一加一大于二的效果。不过血潮汹涌的存在限制了前两者的出场机会。虽然需要完成杀伤后才能生效,但生效时它所给的加成效果远超同价格的任何祝福。正是由于这一点,在早期的标准囚禁彩虹中都会把血系点到4级选取血潮汹涌,这也是如今常用734代指彩虹流的原因,意为7个3级一个4级。 血之纽带是大幅提升神圣单位生存能力的祝福,5其实是非常大的范围,至于会被特定法术打出超量伤害的问题嘛,实际上因为这个原因崩掉的战斗并不常见。当生命值高的神圣单位使用这一祝福,再配合坚韧的减伤和再生的回血,你可以打造一支几乎杀不死的军团。 不洁武器是个定位奇怪的专杀祝福,对付的是敌人的精英单位但伤害又并不算高,10AP往往打不出多少伤害,如果不加强一下恐怕很难获得出场机会。 血仇是个强大的祝福效果,虽然本身比4代的版本有所削弱,必须承受伤害才能反弹,但作为直接克制法师的有效手段,它依然有不错的出场率。乱军之中直取敌将在大多数时候都是很难做到的,但当你使用了血仇祝福,你只需等待敌人自己杀伤自己。由于作用机制的变化,现在版本更适合血多的单位发挥。当然作为MA Ermor的反牧师手段,它总是非常有效的。 介绍完五代的祝福系统之后,我们来看一看如果在五代重现三代和四代的九级祝福需要多少祝福点。 火系9级(火焰武器,攻击技巧 +4):火6 (火焰武器)+2x火3 (攻击技巧) =12个火系点数 三代气系9级(电抗 75%、气盾 70%):气1(小电抗)+气3(大电抗)+气6(气盾)=10气系点数 四代气系9级(精度+4、投射距离+45%,气盾80):4x气1(精准)+1.5x气2(远射)+气6(气盾)=13个气系点数 水系9级(迅捷、防御技巧 +4):水10(迅捷)+2x水3(防御技巧)=16个水系点数 地系9级(护甲+4/5、精力回复 +4):地6(硬化皮肤)+4x地2(精力回复)=14个地系点数 星系9级(扭转命运、魔抗+3):星6(扭转命运)+星1(小魔抗)+星3(大魔抗)=10个星系点数 四代死亡9级(死亡武器、拒死+10):死亡8(死亡武器)+5x死亡1(拒死)=13个死亡系点数 三代自然系9级(狂暴+2、再生 15%):1.5x自然7(再生)+自然5(狂战士)=18.5个自然系点数 四代自然系9级(生命值+8、再生)=8x自然1(活力)+自然7(再生)=15个自然系点数 四代血系9级(血仇、力量+4)=血8(血仇)+2x血3(增强力量)=14个血系点数 通过这样的计算比较,可以看出五代的祝福系统从强度上看是有所缩水的,在五代的系统中无法点出三四代九级那样强大的祝福。不过这样的改变使得选择更多,在设计准神时也有了更多的博弈。虽然这个系统不算完美,很多祝福处于非常尴尬的境地,不过相信未来会有平衡改动使更多的祝福能有发挥之地。 作者:苍韧雪 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv9382588&urlrefer=f0288f229287a58a791d8509d3a903a1 出处: bilibili
5.47版发布 Dominions 5.47 This update makes battle replays more consistent when upgrading Dominions or any of the mods used. It will help in future upgrades (to version 5.48+) and when upgrading mods during ongoing games. There are also major balance changes to Mekone and a whole lot of new minor features, bug fixes and mod commands. General Battle replays less affected by upgrade to new version of Dominions or Mods Scoregraph flashes when you keep mouse over nation flag Shadow no longer leaves ground when a flier takes off Ind's hiding dominions now works better with custom named provinces Fix bug with Ind's dominion hiding effect The Eyes of God is no longer affected by Ind's dominions hiding Niefelheim could get duplicated greyed out giants in recruitment list Salt could affect non-salt-vulnerable targets, fixed Fix for cataclysm horror battles Wrong province info was shown after Game Over Bone Grinding cripple effect was incorrect Icon for curse bestower Gifts from Heaven cannot be cast in a cave province Meteor Shower cannot be cast in a cave province Perpetual Storm from summoning the four dwarves didn't work correctly Storms no longer affect caves Magic Resistance bless gained from Thrones no longer capped at 18 Battle sound effects lower volume at increased speeds MA Caelum Citadel of Frozen Crystal now spreads cold Summon Ghulah cost 23 -> 31 Host "Update Scoregraphs" part is now a lot faster Magic Weapon bless didn't affect missiles Unit recruitment wasn't always reset properly when province was conquered Damaged helmets never got repaired Stat bonuses from larger now stack with other enlargements More sacred commanders can now be affected by the unaging bless Random map mountains were not draw on large maps with much mountains --nouseolddata switch (disable Battle Replays not being affected by upgrades) Fix for map not adjusting to window size properly Kurgi will now also destroy thrones while besieging a fort Fix for Maker of Ruins fort destruction ability Fix for monthly casting of multiple Voice of Tiamats Host crash bug fixed Reduced memory usage Stat and typo fixes Mekone Archon slow to recruit, recruit everywhere, cost increased to 305 Geronte and Ephor slightly cheaper Polemarch is slightly younger Gigantomachia reduces price for giants by 10 Gigantomachia Dominion conflict bonus +2 -> +3 Gigantomachia easier to cast 5/4 -> 4/4 Blessing of the God Slayer now blesses the commander properly Gigante reclimit increased by +1 Modding New event commands: #req_worlditem, #req_noworlditem New nation commands: #minprison, #maxprison New monster commands: #maxprison, #enchrebate10, #enchrebate20, #montagweight, #appetite New monster/item mod commands: #shapechance New event commands: #req_godisnotmnr, #req_mincorpses, #req_maxcorpses #natcom and #natmon didn't work with monster names #drawsize wasn't shown correctly in some places Can now use multiple #req_targpath1 etc. for a single event
Dominions 5.41Dominions 5 - Wa Dominions 5.41 Dominions 5 - Warriors of the Faith - johan All Nordic giant nations have been updated and there is one entirely new nation called Vaettiheim. Vaettiheim is a nation of mostly small goblins called Vaettir, but there are also a few giants there. There is also a lot of minor improvements, balance tweaks, bug fixes and new commands for modders. General New late age nation: Vaettiheim Niefelheim, Jotunheim and Utgård have been updated New heroes for Jotunheim and Utgård New rituals: Summon Dwarf of the Four Directions and Winter's Call, Summon Rimvaetti Illwinter global now enables a limited recruitment of Niefel Giants in all Forts Illwinter cold spread didn't work correctly Moose Riders leave behind a rider when the moose die More Nordic names Curse Tablet is now difficult to resist New Pretender Gods: Great Archon, King in Yellow, Serpent of the Underworld and Demiurge New unit for LA Marignon: Plague Doctor New twiceborn chassis Twiceborn ritual cost is now size dependent Option to close windows by clicking outside them Speedup when selecting commander with sail ability Icon for Summon Allies Ind hidden dominion information leakage fixed Flame Jelly fireshield didn't work under water Squad size was not always updated correctly after setting guard commander order lumber construct increased prot Mictlan jaguar pretender cost fix New icons for some underwater sites Contact Jinn & Summon Jinn Warrior more expensive Na'Ba lab cost 250 only in wastes Hit locations did not take Larger bless into account Supply usage did not take Larger bless into account Weapon damage no longer capped to 50% on head hits on a being that cannot live without its head Unique non-artifacts could be mass produced on one turn, fixed Minor fatigue damage vs immune beings no longer shown in log (chill/heat auras) Automatically found sites are now found on turn 0 (for games with extra start provinces) Crossbows and Arbalests had infinite ammo, fixed Beam Weapons no longer hit the user Fix for battle summonings from retreated units Break Siege now lasts for the entire turn (also vs. random events) It was possible to keep reanimating Supayas when besieged Wrong popup for Supaya reanimation Most heroes are now unique, i.e. there can be only one of each Kavi Archer cheaper Zhayedan more expensive and -1 Att skill Caelum could sometimes get guardian angles for non-priests, fixed. Commander recruitment point fix New random pretender title Improved spell info for certain combat spells Recruitment greyed out when province has 0 resources Faery Queen now has Iron Vulnerability Message when a commander dies from old age Items didn't go to lab when dying from old age due to ritual, fixed Assassination targets now don't care about conservative gem usage Some battlefield wide offensive spells will never be cast against few opponents in order to save gems (especially when on conservative gem usage) Huntress for Ind 2 rec points Perpetual Storm now always has a visible snow/rain effect in battle Undo for Alchemy Help screen for Alchemy Arena combatants could refuse to fight when they wore the slave collar Net and Web are now separate effects Possible game freeze fix Ghost Ship Armada wasn't removed properly when the last armada was defeated Mictlan Slave Warrior got a Stone Spear Darkvision bless effect from sites wasn't shown properly Ind Lord of Heathen Tribes ability is no longer restricted to one per province Ind Lord of Heathen Tribes ability now increases unrest slightly Ind Bishop Vicomte & Viceroy Primate now reduces less unrest Game Victory message is now written to debug log New random events Event fixes, stat fixes, typo fixes Modding New nation commands: #defchaos, #defsloth, #defdeath, #defmisfortune, #defdrain New nation commands: #badindpd, #coastrec, #coastcom New site commands: #nat, #natcom, #natmon New monster commands: #domshape, #notdomshape New monster & item commands: #dompower, #slaver, #slaverbonus New item command: #deathpower Maximum number of descriptions increased #snaketattoo didn't work New event commands: #req_arenadone, #req_godismnr Don't crash when the maximum number of researched spells for a player has been exceeded Fix for #noreqlab getting the wrong popup #req_targnotowner and similar new commands didn't work #tempscalecap now caps all scales
关于新国家Ind的线索 从5.32版玉藻前的背景说明出现开始,作者就暗示了新国家Ind的存在。而后在5.34版中狗头人的出现也提到了他们与Ind的关系。随后作者承认它将是下一个出现的新国家。随后,在5.35版,文件拆解中看到了它的国家描述: Ind是隐藏在异教徒大地中的极其富饶的传说中的王国。传言这个王国由极为虔诚的正义国王领导,这吸引了其他领主们的注意。但就连最具野心的探险家也未能找到宏伟的Ind。Ind是有着臣属于它们的异教徒小国王和野人部落的神权帝国。Ind自身就是一个虔诚信仰与无边财富的堡垒。Ind的每一位重要的官员都同时也是牧师、主教或大主教。军队是正义的,每一名战士都履行着神圣的职责。但并不是战士们负责Ind的战争。长老王往往放出臣属的异教徒部落、食人族和狗头人冲向真神的敌人。 Ind因苏醒之神的意志而隐藏。 种族:人类和奇特的部落民。偏好炎热天平+1 军事:神圣的人类步兵,部落勇士和狗头人 魔法:星空,地,火,水。 祭司:强大。所有的指挥官都是祭司。 神域:隐藏神域。 建筑:标准城堡 同时,5.35版本中还加入了4个未使用的首都遗迹: Sublime Palace 崇高宫殿 ,The Great Mirror 伟大魔镜,The Onyx Court 玛瑙庭院,Fountain of Youth 不老泉。 其中崇高宫殿能够使当前省保持秩序3天平,不老泉有延缓衰老的能力。 同时加入的还有一种武器Baculus。 至此,线索已经非常明确的指向欧洲的长老约翰传说。
5.15版发布 Dominions 5.15 27 FEBRUARY - JOHAN This update has two new middle age nations Phlegra, Deformed Giants and Phaeacia, Isle of the Dark Ships. There are also new spells and tweaks mainly for the greekish nations. 这次更新包括两个中期国家 普列格拉,畸形巨人和费阿刻斯,黑船之岛。同样还有主要是希腊相关国家的变更和新魔法。 There is also a more detailed and logical hit location system. The shape of the monster will influence what body parts are reachable. A size 6 giant snake will be much easier to reach and hit in the head than a size 6 giant humanoid, an elephant will be somewhat in between. New Throne defenders and measures have been taken to make throne defenders get enough supplies even when playing on high independent strength settings. There are also be some UI improvements, new minor features and the usual bug fixes and modding improvements. General 2 new middle era nations: Phlegra and Phaeacia 两个新的中期国家Phlegra 和 Phaeacia Bodytypes for monsters (more logical hit locations) 怪物的身体部位变化(击打部位更合逻辑) LA Agartha gets extra entrance guards in cave PD and none otherwise LA Agartha在山洞省份有额外的省份防御 LA Arcoscephale +1 divine title New heroes for Erytheia Erytheia新英雄 Erytheia got national fort defenders over water too Ritual messages have both 'goto commander' and 'goto targeted province' Late Arcoscephale has the new Syncretism ability Late Arcoscephale新能力融合(Syncretism)携带牧师的军队夺取省份后直接转化敌方神庙。 New spell for greeks: Forge Brass Bull, Craft Keledone 新的希腊系魔法:铸造铜牛,制作Keledone New spell for late Pythium: Taurobolium late Pythium新魔法Taurobolium,在一年内提升一名HeliodromusF2N1等级的魔法 Spell for Mekone: Blessing of the Godslayer Nekone新魔法Blessing of the Godslayer,一年内提升一名Polemach的属性 New look for some spells Improved Spell AI for sacred spells New commander for late Arcoscephale: Cerulean Commander late Arcoscephale新指挥官 Cerulean Commander New spells for Phaeacia and Erytheia: Call Ladon, Contact Hesperide Phaeacia 和 Erytheia新魔法: Call Ladon, Contact Hesperide New spell Summon Hound of Twilight for all Greek nations 所有希腊国家新魔法Summon Hound of Twilight Golden Apple event for Phaeacia and Erytheia Phaeacia 和 Erytheia金苹果事件 Summon Hekateride & Summon Daktyl for Erytheia too Erytheia获得Summon Hekateride 和 Summon Daktyl New layout for menu in battle Another message level that is basic log, but with dark background Removed change battle graphics detail with 5-9 Some units from rituals causing battles did not show up in battle summaries Send Horror rituals never resulted in a horror mark Send Horror仪式现在能够导致 horror mark Mekone: Geronte and Ephor cheaper Mekone: Basileus +1 water magic Mekone价格和魔法微调 Devils from Soul Contracts could disturb the bodyguard squad Blood Vengeance effect more visible over long distances Removed nostart on Silent Sea islands Chill Aura was not printed among bless effects Tweaked spell terrain restrictions Events stealing provinces destroys temple too Merc units could be transferred to garrison in one circumstance Can no longer interact with random events while sneaking 潜行将领不再触发随机事件 Vastness better at obeying scripted orders Flame Jelly has fire shield that works under water 火焰水母的火盾在水下生效 Fire shield doesn't strike on secondary attacks 火盾对附加效果无效 Dragon Teeth, number of effects 5 -> 10 Dragon Teeth数量由5提高到10 Cyclops Shepard Shaman with Muflons Shrunken commanders drawn smaller on commander tokens Small elementals drawn smaller outside battle too Army rout less affected by PD and slaves dying 军队撤退受PD和奴隶死亡的影响降低 Suitable throne defenders for more wild and death thrones Return gems before changing spell to make it easier to switch between spells Hit location details printed under Size 击打部位细节显示在体型一栏 Gigantes affliction resistance and cheaper Gigantes of Mekone more skillful God Slayer Spear +1 att & dmg 巨人的一些属性增强 Greyed out order for search/preach when they aren't useful 无效时,搜索遗迹和传播信仰灰色显示 Inspirational Presence no longer gives leadership to sacred scouts Inspirational Presence不再为神圣的密探提供领导力 Dragon could not fire after voluntarily changing shape Fix for flippering berserkers Riches from Beneath gives more gold too and is extra good for mines Riches from Beneath提供更多金钱并在矿藏省份提供额外金钱。 New dual colored team squares Invisible units could be seen in scout reports Only one spy message from multiple spies doing instill uprising in same land Proper reincarnation for late Arcoscephale Graph knowledge spreads to all allies 曲线信息在所有盟友间共享 Less defenders in waste Supply items for some throne defenders More orders remain during item redistribution Don't cast petrify on petrified targets More space for commander tokens on map screen if playing on widescreen monitor It was possible to use undisciplined as bodyguards Fix for disease spreader not affecting units Can change between different event interactions directly Stability improvement Stat fixes Event fixes Typos fixed Modding Mod command #eyeloss works on items too New monster/item mod commands: #unsurr, #skirmisher New spell mod command: #nogeodst New mod command: #commaster Autocost takes 25-75% randoms into account as well 普列格拉,畸形巨人 普列格拉是奴役了大量人类人口的巨人们的王国。普列格拉的巨人们是曾经向人类诸神宣战的墨科涅巨人的后裔。作为他们罪行的惩罚,墨科涅的后裔不再呈现为身着金光闪闪盔甲的骄傲的重装步兵,他们变得畸形且因诅咒脾气暴躁。自从墨科涅的陨落,巨人们变厌恶诸神与虔诚信仰,只有王国中的人类把自己奉献给苏醒之神。普列格拉也是另一个巨人部落,牧羊的独眼巨人的家园。与他们的先祖相同,普列格拉的巨人们奴役他们的邻居并形成了一个在暴君们的统治下的王国。 毫无节操的人类法师发展出一套通过控制有魔法适性的不幸的人不幸的能够接受魔法的人类而为暴君服务的方法。现在人类监工和压迫者造成了比暴君们更多的恐惧。 费阿刻斯,黑船之岛 费阿刻斯是黑色皮肤的巨像歌罗西人的岛屿女王王国。传说中他们的黑船无需船桨手和船长就能穿越海洋。作为拜瑞托斯曾经的殖民地,这个岛兴旺发达,富有而举足轻重,这里的商人、工匠和杰出的造船者都闻名遐迩。当拜瑞托斯被阿柯赛菲的军队摧毁,费阿刻斯依靠充足的贡品和偏远的位置躲过一劫。这个王国的实力与影响力从此渐渐增长。他们的商人和探险家们旅行到各个遥远的角落并将一件世界上最伟大的奇迹带回了费阿刻斯,那就是赫斯珀里得斯姊妹被祝福的果园中的黄金树幼苗。现在,大多费阿刻斯的居民都享受着异常长寿而极乐的生活,超然于岛外纷乱的世界。 费阿刻斯也是墨科涅巨人后裔的家园。当巨人们对诸神发动的徒劳战争以灾难收尾,未加入弑神者军队的巨人们逃到了黑色克基拉,费阿刻斯群岛中的一座荒芜小岛。巨人们的国王迎娶了费阿刻斯的歌罗西女王,从此他们的女儿们统治着岛屿。大多数岛上的贵族都可以追溯到来自拜瑞托斯的歌罗西和墨科涅的巨人们双方的血统。也有一些血统纯正的巨人留在了黑色克基拉。根据古老的协定,他们每年春天到来向女王宣誓效忠。他们并未遭受普列格拉的亲戚们那样的诅咒而保持着一些往昔的荣耀。
5.11版发布 Dominions 5.11 1月21日- JOHAN A new nation appears, Mekone is a nation of giants that have unfinished business with the Gods. The random map creation has also been improved together with new features for the map editor. There are also new modding commands, some new contents for other nations, battle AI improvements, performance improvements and a whole bunch of bug fixes and minor tweaks. 一个新国家出现,Mekone是与诸神未能达成交易的巨人们的国家。 General New nation: Mekone New god epithets New Hero for EA Ermor EA Ermor新英雄 New spell: Sow Dragon Teeth 新魔法:播种龙牙,Therodos及Arco的国有战场魔法。 New item: Boots of water walking 新装备:水行靴 MA Man recruitment cost tweaks:MA Man招募点数变更 Attack rear now less reliable:Attack rear变得不那么可靠 Leper effects only results in one message per province Battle performance improvement Huge battles start in slow motion 'x' for super slow motion Skip turn (n) speeds up more and returns to old playback speed Raise/lower camera in battle with mouse wheel Champion's Skull 10 -> 5 death gems 冠军头骨降价到5d Battle AI slightly more willing to use gems at all Sun awe more effective during Second Sun and Solar Brilliance 太阳敬畏在Second Sun和Solor Brilliance时更加有效 Events cannot occur if affected nation isn't in play Limit number of units for commanders in events automatically Fatigue 25 -> 50 for dmg 施放高级魔法时的伤害由25疲劳提高到50疲劳 Took too little damage from communions Smoother text scaling for income boxes Too many combat recordings could crash the game Network clients can change team nbr and pretender/disciple settings Fix for multimove out of besieged castle Fix for random gods with 3 in sorcery/element Fix for communion damage Fix for battle teleport Fix for Hunter of Heroes crashing the game Awe works against trample 敬畏对践踏生效 Charge bonus is strength limited 冲锋伤害加成受力量限制。(轻骑枪为1/2力量,骑枪为力量) Improved message for farstrike spells Cannot view battlelogs outside combat Communion fix (Masters casting slave) Skirmisher trait for Ulm and Mekone EA Ulm和Mekone采用Skirmisher阵型不减士气 Fix for ranged target prediction Unholy Weapons now affect pretenders too 不洁武器对伪神生效 Fix for Erytheian princesses and unaging Fix for Throne of Creation Shock damage could stun even when no damage was inflicted Blood slaves started on walls Fix for host time skew Stupid units no longer attack themselves Spellcasters in drawn out single combat will advance eventually Fix for Mace of Eruption weapon info Event unrest has a random variation Chorus communion restricted properly Prevent events causing negative population God Vessels unwi****le Network showed disabled nations Immortal now works when dying from some more unusual circumstances Higher chance to remove some afflictions when reforming body Fix for resource computation on multi turn commanders Ardmon's Soul Trap didn't work Hall of Fame size didn't wrap around properly Wait now counts as Defend regarding siege strength Typos fixed New events Stat fixes Map Related Changes Can set team start positions in map editor Can hide flags in map editor Tweaked filters in map editor Better island and small sea creation for random maps Use swapfiles during random map generation (less memory usage) C'tis doesn't mind starting next to many rivers, others do Mapeditor: Ctrl-b = load border pic and autocalculate areas New map command: #teamstart randommap progress bar improvement Modding temporary blood slaves create real blood slaves in battle event #exactgold didn't work Fix for modding fly- and explosion particle effects Armor modding: #magicarmor, #woodenarmor, #ironarmor Event modding: #req_2monsters, #req_5monsters, #2d3units - #4d3units Event modding: #cleartag, #claimthrone, #poison, #xp, #kill2d6mon
开发中国家泄露,希腊巨人将加入dom世界 随着5.09版本发布,dom3mod论坛上的Sombre发现该版本开服务器时EA列表出现了一个新国家Mekone。 虽然不能作为可控国家,但可以作为AI加入游戏。 通过这种方式见到一些新内容,包括首都遗迹等。 随后Amuys在discord上爆料beta论坛的发布 Mekone (EA) - Phlegra (MA) - Phlegra (LA): Greek giants with increased monstrosity. EA large heroic hoplites, MA more bestial lestrigones, LA huge horrible serpentlegged gigantes. 随后Zonk发布了两个已加入的单位说明: Helot Peltast: "The Gigantes of Mekone have enslaved their neighbors and much of their armies are comprised of human slaves, helots. Coerced into military service these helot soldiers have abysmal morale, and fear rather than loyalty keeps them in line. However, the Gigantes are few and the humans are numerous and expendable, so helots has been given armaments to serve in wars for a long time. Helote peltasts are given light armors and wicker shields. Helote peltasts rarely survive long enough to be promoted to neodamode status" " Neodamode Peltasts are Helot Peltasts that have survived long enough to be recognized for their remarkable bravery and skill. While most helots elevated to neodamode status receive their promotion in the field, there are a few that are discovered and given neodamode status in the military training areas as well." 可以看出新国家来自希腊神话,可能和普罗米修斯、斯巴达、独眼巨人等要素相关。 据Zonk猜测应该具有XPshape机制。 三个时代的标题,墨科涅为人类与奥林匹斯诸神分配祭品之地。普列格拉则为奥林匹斯诸神与巨人会战之地。
dom 5 新地图移动系统 新的移动系统的基础是进入或离开一个省均需要花费移动点数——也就是“半消耗”。 完全穿过一个省,需要花费这个值的两倍。 非飞行的半消耗 平原 3 森林/荒地/海洋 5 高原/洞穴 6 沼泽 7 拥有相应的生存能力可以降低2点消耗,高原是以往的山脉地形。 调整值 敌军领地(非潜行移动)+4 敌军领地(潜行移动)+3 雪地+1 道路-2(最低为2) 道路是地图设定,而不是游戏内可修建建筑。 雪地意味着该省份温度为寒冷1或更高。 飞行半消耗 大多数地形 3 洞穴 5 敌军领地+1 地图移动值举例 轻/重步兵:14/8 轻骑兵:20 慢/常规/快速 飞行者:14/20/26 密探/刺客:+2 对于人类来说,越大的单位通常地图移动值越高。 单位有基础地图移动值,但会受到装备惩罚而降低。板甲(plate hauberk)降低6点地图移动值。盾牌看上去不降低地图移动值。 负重0单位盔甲造成的地图移动值惩罚减半,例如大多数亡灵。 罗马军团有着更高的地图移动值(+4)代表着行军纪律性;Principes地图移动值为16(18基础-2盔甲) Sidhe Lords, Ri, Van骑兵地图移动值 26-28 大型飞行者可能有极高的地图移动值。 一些候选神的值: Solar Eagle 40, most titans 22, Earth Serpent 12, other serpents 16 你至少可以每个回合移动一个省。 瘸腿(Limp)与残废(Crippled) 瘸腿:指挥官降低4点移动值,部队不降低移动值但当移动超过1个省份时有25%几率死亡。 残废:指挥官降低75%移动值,部队不降低移动值但当移动一个省份时有50%几率死亡,超过一个省份时为75%。 漂浮(Floating) 目前可以看作是森林及沼泽生存(但对Ctis神域无效),所以如果Lemuria能得到漂浮的指挥官,他们的移动力非常强。 更多地图移动值举例 Jotun/Niefels的基础移动值为 16/20(并且有雪地行走技能),穿着同样装备比通常人类的移动值 +2/+6。 大多数Jotun着甲移动值为14,Hirdmen为22,Niefel巨人部队为18、指挥官为20。 Bane lords移动值18(基础20-2装甲,chain mail hauberk为-4,但由于负重为0减半) 女Tartarian及Tartarian独眼巨人移动值20(无装备)。 LA TC horseman 移动值18,heavy horseman 14,先祖血脉 16 巨大化(Enlarged)给予+2地图移动力 有新的加地图移动值的装备,原有的增加地图移动力的鞋也有所改变以适应新系统。
Version 4.30 Version 4.30 This update comes with bug fixes for drowning immortals and network servers as well as improvements to modding. General Drowning will now trigger immortality and similar effects Stale connections were not reclaimed during Waiting for Participants, could result in waiting forever to connect. 2 friendly currents will now cancel each other out Cheat check for non researched rituals & forging Autohealer will now result in high pretender cost Protection of Geryon immune to forge rebates nohomelandnames resulted in too much population in Ermor More mobile friendly status page for network games Set correct home province for far summoned commanders Impassable borders no longer counted for start locations Bug fix for melee range weapon aiming Improved weapon info Metal armor fixes Stat fixes Event fixes Modding Execute mods before browsing pretenders New monster mod commands: #nowish, #springshape (x4) New monster/item mod command: #addupkeep New monster mod commands: #almostundead, #almostliving Create temporary units in their correct shape Fix for temp summonings with montags Show icon for negative mastersmith ability too Linux / Mac OSX Flush gl queue before forking Details for new mod commands #nowish (this monster cannot be wished for) #springshape | "monster name" #summershape | "monster name" #autumnshape | "monster name" #wintershape | "monster name" (changes into another monster when this season is active) #addupkeep (upkeep will be calculated as if the unit cost this much more to recruit) #almostundead (unit will require undead leadership to lead) #almostliving (unit will not require undead leadership to lead, even if undead. This command must come after the undead command.)
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