秋瀞葉
秋瀞葉
唯一的因果将这意志带回最初始之地
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hi` 这么久了, 近况怎样 @linzefei rt @linzefei
额。被一本书严重影响了武侠世界观。。 九把刀的«功夫»。。
(>ω・)☆ UI编辑器beta版发布~ ☆(・ω<) 什么是UI编辑器呢, 就是可以编辑UI的编辑器啦.. 至于编辑UI有什么用 , 这个我也说不清啦=-= 下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fnetdisk%2Fsinglepublic%3Ffid%3D94579_3217509020&urlrefer=f0481bdf5a37bd0364ffde12b0e93a5e 关键字: UI 自制UI 自定义函数做成触发器动作 提示: 这个工具仅仅是让触发器可以call你的函数, 你的函数必须是在地图里存在的, 不能像YDWE,DNFWE那样集成一个动作哦. 下面是简单的截图介绍 程序主界面就是这样: 可以编辑的内容有五项.分别是, 目录,变量类型,预设值,可用做参数的函数,以及事件条件动作. 一开始的时候,选择打开UI文件,然后选择TriggerData.txt, TriggerString.txt 成功打开后就可以看到如下界面. (什么? 不知道这两个文件在哪里?? 看图里的标题: Warcraft III\UI 文件夹下哦 (如果你是用YDWE的话...是在 YDWE\mpq\yd.mpq 这个mpq里,双击一个动作, 或者右键->编辑 的话, 可以打开来编辑 在编辑的状态下, 可以直接修改文本,和默认值(也就是新建动作的时候默认选好的值)点击右上角的修改参数类型, 就可以进入函数的修改部分, 可以修改函数名, 文本,描述, 以及各个参数的类型, 没有数据时显示的文本等等.那么现在来让我们新加一个函数, 什么呢,, 比如GroupEnumUnitsInRange吧.. 虽然在J里经常用到,但是T里没有这个呢. 返回到主界面, 点击右上角的添加->更改参数类型 这里有个功能就是可以直接从函数的function那一行来读取哦.读取之后, 会自动设置好函数名, 以及参数列表,这样就能省去很多时间w然后再输入文本,描述什么的(描述可以不输入) 修改几个无数据时文本.. (当然也可以不修改)确认后就可以看到, 参数已经添加好了,然后, 点击各个+号,来输入一些说明文本吧w嗯,然后可以点击红色的参数来设置默认值, 当然也可以不设置0 0然后,添加, 就添加到动作列表里了, 这时候你可以拖动动作来调整位置w 做好之后就可以保存了, 第一次的话建议备份, 选 保存(自动备份), 如果已经有备份的话就可以直接保存了. 虽然自动备份安全, 但是每次一备份就是700k呢w 然后, 打开WE,来看看新动作吧=-=下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fnetdisk%2Fsinglepublic%3Ffid%3D94579_3217509020&urlrefer=f0481bdf5a37bd0364ffde12b0e93a5e 关键字: UI 自制UI 自定义函数做成触发器动作
希望YDWE的保存和编码功能能分开 >< 保存T还是物体数据或者是别的希望也能分开> < 最后jasshelper的编码功能也分开.. 每次保存要那么长时间要崩溃掉了.
(>ω・)☆带颜色的文本 使用习惯小调查☆(・ω<)
wojiukankanwobushuohua
god eagle article who power see understand my yisi, wo jiu ba wind leaf give ta. clam clam clam
为什么我家笔记本键盘上Z,X键盘感觉很硬..错觉么= =. 其他键貌似比较好按些...
兖矿电信在改造了? 谁知道什么时候可以用? rt
小怪掉粉了!~
热天好夏啊 啊
网通区的有人有这个... 充满魔力的灵魂披风(多重发射) 么.. 求购- -
晒数据~
放假了 考试完了
为嘛浩方总是乱输入 "[]" 这个.. 没关浩方就开WE做图,, 结果保存的时候发现一堆错误.. 提示 [] 这个符号.. 然后在我代码的各个地方都有[]...
当RPBUG与普通小BUG融合在一起时.. 今天测试地图,, 突然发现BOSS打人好奇怪. 莫非......是BOSS动作套路系统内部有冲突了? 赶紧调到debug模式来检查. 突然又发现了更厉害的BUG, 什么区域都没进入,结果触发到了进入某个区域的触发.. 就这么忙活了1个多小时. 最后发现 ... BOSS打人奇怪是忘记设置攻击方式"无"了, 亏我1小时没找出来.. RPBUG就是什么区域都没进入竟然能触发到.. 人参没有了
!!!!!!!!!!!!!!!!!回档啦!!回档啦!!回档啦!! 回档啦!! 哇呜 啊啊啊啊啊啊! 一个小时白做了呀!!!
我的用意 看到别人的提问。发现自己地图里有,于是拿出来分享。 现在因为发的是J,被人问究竟"是何用意?"。。 那我把我的用意说一下, 那就是。 在我学WE的时候, 遇到问题时总是想知道最佳解法。 教我WE的人也每次都会把最佳方法(效率最好没有隐藏BUG的方法)说给我。 所以现在,如果看到别人问问题时, 我也想把我所知道的最佳解法发出来,不仅仅是给问问题的人看,而是全贴吧的人。 这样如果大家觉得解法比较好,就可以借鉴。 如果有更好的解法,就加以修正。 这样也能学到更多知识吧。 如果这个是不允许的话。 那果然以后来贴吧只水好了。
普通的等待TriggerSleepAction,可能会因为删除动作而无法执行 触发器删除动作TriggerRemoveAction之后, 再TriggerSleepAction.. 函数会中断
怎么加密地图啊.. 重要的是压缩...
[设置镜头区域范围]与[重置玩家镜头]合用时CRASH注意 设置镜头区域范围SetCameraBounds 重置玩家镜头ResetToGameCamera 合用时, 有可能因为未知的原因而弹错. 测试了半天发现其中一个原因是顺序 先[设置镜头区域范围]后[重置玩家镜头]将有可能弹错, 调换一下顺序 [重置玩家镜头]后再[设置镜头区域范围],就不会弹错了.. call ResetToGameCamera(0) call SetCameraBounds( mx, my, mx, xy, xx, xy, xx, my ) 弹错之前我做了[设置Z轴旋转角度 0.5秒]的操作.. 多次触发[设置Z轴旋转角度 0.5秒]时才会弹.. 不知道为什么- - 求解答~~
怎么区分private化的全局变量和 函数里的局部变量 rt
走动起来吧! 路人们 一个城市里如果没有走路的人的话, 感觉总是很奇怪吧. 特意为自己写了个路人系统- - 因为是简单的系统所以使用时要求很严格. 严格按照这个顺序来调用:开始记录->添加路径点->记录完毕 添加单位在任何时候都可以,但是只有线路"记录完毕"时才会让单位选择离的最近的路径点作为初始点~ 然后, 单位会按照添加的点的顺序走, library NPCWALK // local integer line=NPCwalk_newline_start() //开始记录一条新线路 // call NPCwalk_newloc(x,y) //添加若干新点 // call NPCwalk_newline_ready() //记录完毕 // call NPCwalk_AddUnit(line,u) //向线路添加单位(自动找寻距离单位最近的初始点,线路完毕时添加) // call NPCwalk_Start() //系统全部开始 globals // -- timer npc_walk_check_timer=CreateTimer() real npc_walk_check_range=500. real npc_walk_check_timeout=4. // -- group index integer npc_walk_group_index=0 group array npc_walk_groups integer array npc_walk_group_loc_index_Min integer array npc_walk_group_loc_index_Max // -- loc index integer npc_walk_loc_index=0 real array npc_walk_loc_x real array npc_walk_loc_y // -- integer npc_walk_group_temp_index endglobals function DistanceBetweenUnitAndCoords takes unit u,real x,real y returns real local real dx=GetUnitX(u)-x local real dy=GetUnitY(u)-y return SquarRoot(dx*dx+dy*dy) //这里是平方根函数 百度和谐了发不出 endfunction function NPCwalk_AddUnit takes integer line,unit u returns nothing local integer min=npc_walk_group_loc_index_Min[line] local integer max=npc_walk_group_loc_index_Max[line] local real dis local real oldDis=50000. local integer id=min loop exitwhen min>max set dis=DistanceBetweenUnitAndCoords(u,npc_walk_loc_x[min],npc_walk_loc_y[min]) if dis<oldDis then set oldDis=dis set id=min endif set min=min+1 endloop call SetUnitUserData(u,id) call GroupAddUnit(npc_walk_groups[line],u) endfunction function NPCwalk_CheckAction takes nothing returns nothing local integer index=npc_walk_group_temp_index local unit u=GetEnumUnit() local integer id=GetUnitUserData(u) if IsUnitInRangeXY(u,npc_walk_loc_x[id],npc_walk_loc_y[id],npc_walk_check_range) then
...做地形做笨了 看着贴吧, 觉得帖子离自己好远,想近点看, 向上拨了一下滚轮..
关于地形装饰物的贴图 1有没有办法让一个装饰物可以拥有两个贴图..然后切换什么的- - 2装饰物的"样式"是怎么弄的
模了个拟= = 见图...
弹幕抵消效果的一个可行方案(消弹) 主要就是讲一个可行的方案来解决想制作消弹效果,但是"蝗虫"技能又不能满足条件的问题 弹幕要有以下属性: 1. 无法通过鼠标选择到 (不能被点击/框选 选择) 2. 按ALT不能看到血条 3. 可以被普通的单位组选择动作选到. 如果用蝗虫的话,是无法被普通的单位组选择动作选到的.. 经过一番探索,发现在单位在死亡时(被自动删除之前), 完全符合条件.. 于是,可以用创建尸体(CreateCorpse)来取代创建单位(CreateUnit) 说明一下 一般的弹幕单位的模型,不会有肉态尸体和骨态尸体的动作的,所以和用创建单位的效果相同. 但是有几个注意的地方就是, 1.这样创建出来的尸体不能被再次杀死(可以直接播放单位的death动作) 2.不能用生命来判断一个单位是否被消掉了.因为都是0 3.这样的单位必须改成"可腐化的" 4.平衡常数里的肉态+骨态尸体的消退时间不能太小.. 不然弹幕飞到一半就被删除掉了.. function test takes nothing returns nothing call BJDebugMsg(GetUnitName(GetEnumUnit())) endfunction function Trig_ESC2_Actions takes nothing returns nothing local group g local real x=GetUnitX(gg_unit_Hpal_0003) local real y=GetUnitY(gg_unit_Hpal_0003) call CreateCorpse(Player(0),'ewsp', x,y,0 ) set g=CreateGroup() call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,100,null) call ForGroup(g,function test) call DestroyGroup(g) endfunction
问题, 怎么将特效绑定的单位的右脚上.. 非物编 用AddSpecialEffectTarget绑定个特效,然后, 不知道该怎么输入右脚的位置- - right 右手 left 左手 right_foot 右手 right+foot 右手 right,foot 右手 right.foot 右手 right:foot 右手 right(foot) 右手 right/foot 右手 right\\foot右手 把上面的都反过来- -全是左脚.. 右脚到底是什么啊啊
弹道拦截(提前量)计算 // 计算提前量 // 在坐标(x0,y0)有一炮台,能发射速度v0的炮弹拦截目标 // 目标在坐标(x,y)以速度va,方向a(弧度) 运动 // // 拦截角度: AOA2(x0,y0,v0,x,y,va,a) // 所需时间: aoa_t // 相遇坐标: aoa_x, aoa_y globals real aoa_t real aoa_x real aoa_y endglobals function AOA_t takes real v0,real x,real y,real va,real a returns real local real t local real A local real B local real C set t=(v0/va)*(v0/va) set aoa_x=va*Cos(a) set aoa_y=va*Sin(a) set va=(x*aoa_y-y*aoa_x) set C=(aoa_x*aoa_x+aoa_y*aoa_y) set A=x*aoa_x+y*aoa_y set B=t*(x*x+y*y)*C-va*va set C=C*(t-1) if B>=0 then set B=SRoot(B) set t=(A+B)/C if t>=0 then return t endif set t=(A-B)/C if t>=0 then return t endif endif return -1.0 //无解 endfunction function AOA takes real v0,real x,real y,real va,real a returns real set aoa_t=AOA_t(v0,x,y,va,a) set aoa_x=x+aoa_x*aoa_t set aoa_y=y+aoa_y*aoa_t return Atan2(aoa_y,aoa_x) endfunction function AOA2 takes real x0,real y0,real v0,real x,real y,real va,real a returns real local real r=AOA(v0,x-x0,y-y0,va,a) set aoa_x=aoa_x+x0 set aoa_y=aoa_y+y0 return r endfunction
求个3dsmax5英文版的下载地址 - -
阿阿
火狐4怎么设置地址栏输入后 用新标签打开啊? 如题
Objects 空间物体模型函数改进版(可以做变形金刚了) // Objects 空间物体模型函数 // 可建立Objects对象, 并向其中添加点, 添加的点会随物体的转动而转动 // 可以将一个object连接到另外一个上,这个功能可以做出由多个部分组成的物体. // 子物体会随父物体运动,包括方向什么的- - // 有时间的时候会封装个动作函数,嗯嗯. // ------ 常用操作 // NewObject(x,y,z) //新建一个物体, 返回物体obj值 // DeleteObject(obj) //删除物体 // SetObjectPosition(obj,x,y,z) //设置物体坐标(移动物体) // ObjectCreateLoc(obj,x,y,z) //创建一个点然后添加到物体,与中心点相对坐标x,y,z,返回loc在物体内的index // GetObjectLocX(obj,index) //获得物体第index个点的坐标x,y,z // GetObjectLocY(obj,index) // GetObjectLocZ(obj,index) // ObjectAttachObject(whichObj,toObj) //将whichObj绑定到toObj上,绑定后将当前朝向作为默认朝向,并且会随着toObj的移动而改变默认朝向 // ------ 操作物体 // AdjustObjectRotationX(obj,rad) //调整物体x,y,z轴旋转角度 // AdjustObjectRotationY(obj,rad) // AdjustObjectRotationZ(obj,rad) // ResetObjectRotation(obj) //重置物体到默认旋转角度 // SetObjectRotation(obj,ax,ay,az) //设置物体x,y,z轴旋转角度(实际上是重置+调整) // AdjustObjectScale(obj,scale) //调整物体缩放倍率(会被重置动作恢复) // ------ 改变物体默认性质 // AdjustObjectDefaultRotationX(baseobj,obj,a) //设置物体x,y,z轴的默认旋转角度(一般不会用到) // AdjustObjectDefaultRotationY(baseobj,obj,a) // baseobj:作为旋转轴的obj 非绑定的使用自身obj值 // AdjustObjectDefaultRotationZ(baseobj,obj,a) // ResetObjectDefaultRotation(obj) //重置默认旋转角度到标准x,y,z轴朝向 // SetObjectDefaultRotation(obj,ax,ay,az) //设置物体默认的x,y,z轴旋转角度,实际是重置+调整 // ------ 有关点和物体的操作 // CreateLoc(x,y,z) //创建一个新的点,返回loc值,创建的点可以被添加到物体内 // GetObjectOriginLoc(obj) //获得物体中心点 返回loc值 // MoveLoc(loc) //改变点的坐标x,y,z // GetLocX(loc) //获得点坐标x,y,z // GetLocY(loc) // GetLocZ(loc) // GetObjectX(obj) //获得物体中心点坐标x,y,z // GetObjectY(obj) // GetObjectZ(obj) // ObjectAddLoc(obj,loc) //向物体内添加一个点 loc // ObjectCountLoc(obj) //获得物体点的个数 // GetObjectLoc(obj,index) //获得物体第index个点,返回loc值 globals real glrf_x=0. real glrf_y=0. real glrf_z=0. hashtable tdo_loc_ht=InitHashtable() hashtable tdo_obj_ht=InitHashtable() endglobals //glRotatef function Rotatef takes real old_x,real old_y,real old_z,real angle,real x,real y,real z returns nothing local real cos=Cos(angle) local real sin=Sin(angle) set glrf_x=(x*x*(1-cos)+cos)*old_x+(x*y*(1-cos)-z*sin)*old_y+(x*z*(1-cos)+y*sin)*old_z set glrf_y=(y*y*(1-cos)+cos)*old_y+(y*z*(1-cos)-x*sin)*old_z+(y*x*(1-cos)+z*sin)*old_x set glrf_z=(z*z*(1-cos)+cos)*old_z+(x*z*(1-cos)-y*sin)*old_x+(y*z*(1-cos)+x*sin)*old_y endfunction //objects function AdjustObjectDefaultRotationX takes integer baseobj,integer obj,real a returns nothing
空间坐标计算 (方便做含有高度的坐标计算) // // call SpaceVectorRAD(x,y,z,dist,xRadians,hRadians) // call SpaceVectorDEG(x,y,z,dist,xDEG,hDEG) // 计算以坐标 x,y,z为中心, 距离dist, 方向xDEG, 倾斜角hDEG 的点的坐标 // 方向按WAR3里的方向, 倾斜角以水平面为0度 // 使用以下三个变量作为计算后的值 // spaceVector_x // spaceVector_y // spaceVector_z globals real spaceVector_x=0. real spaceVector_y=0. real spaceVector_z=0. endglobals function SpaceVectorRAD takes real x,real y,real z,real dist,real xRadians,real hRadians returns nothing set spaceVector_z=dist*Cos(hRadians) set spaceVector_x=x+spaceVector_z*Cos(xRadians) set spaceVector_y=y+spaceVector_z*Sin(xRadians) set spaceVector_z=z+dist*Sin(hRadians) endfunction function SpaceVectorDEG takes real x,real y,real z,real dist,real xDEG,real hDEG returns nothing set xDEG=xDEG*bj_DEGTORAD set hDEG=hDEG*bj_DEGTORAD set spaceVector_z=dist*Cos(hDEG) set spaceVector_x=x+spaceVector_z*Cos(xDEG) set spaceVector_y=y+spaceVector_z*Sin(xDEG) set spaceVector_z=z+dist*Sin(hDEG) endfunction
嗯嗯 路过
UnitMaxPriorityQueue 单位最大优先队列 // 最大优先队列 顶部元素总是最大值 (处理大规模数据时效率很高) // // 按比重(value)加入单位, 可以得到(也只能得到)比重最大的单位 // 因为数组的限制所以最多8191个数据 // 因为全局变量所以无法局部使用 (有需要可以改成hashtable结构) // 即使已经有8000个元素, 加入或删除一个比重最大的新元素时,只需循环12次 // UnitMaxPriorityQueue_Clear() 清空队列 // UnitMaxPriorityQueue_Size() 容量 // UnitMaxPriorityQueue_TopValue() 顶部元素值 // UnitMaxPriorityQueue_TopUnit() 顶部元素单位 // UnitMaxPriorityQueue_PopValue() 删除顶部元素并返回顶部值 // UnitMaxPriorityQueue_PopUnit() 删除顶部元素并返回顶部单位 // UnitMaxPriorityQueue_Push(value,unit) 推入一个值 globals real array maxpq_value unit array maxpq_unit integer maxpq_top=0 endglobals function UnitMaxPriorityQueue_Clear takes nothing returns nothing set maxpq_top=0 endfunction function UnitMaxPriorityQueue_Size takes nothing returns integer return maxpq_top endfunction function UnitMaxPriorityQueue_TopValue takes nothing returns real return maxpq_value[1] endfunction function UnitMaxPriorityQueue_TopUnit takes nothing returns unit return maxpq_unit[1] endfunction function UnitMaxPriorityQueue_swap takes integer i1,integer i2 returns nothing local real r=maxpq_value[i1] local unit u=maxpq_unit[i1] set maxpq_value[i1]=maxpq_value[i2] set maxpq_unit[i1]=maxpq_unit[i2] set maxpq_value[i2]=r set maxpq_unit[i2]=u set u=null endfunction function UnitMaxPriorityQueue_PopUnit takes nothing returns unit local unit u=maxpq_unit[1] local integer pk=1 local integer ck_a local integer ck_b if maxpq_top>0 then set maxpq_value[1]=maxpq_value[maxpq_top] set maxpq_top=maxpq_top-1 loop set ck_a=pk*2 set ck_b=ck_a+1 if ck_a==maxpq_top then if maxpq_value[pk]<maxpq_value[ck_a] then call UnitMaxPriorityQueue_swap(pk,ck_a) endif exitwhen true else
AngleBetweenAngles 角度差 function AngleBetweenAnglesDEG takes real f1,real f2 returns real local real r=f1-f2 if r<0. then if r<-180. then return 360.+r else return -r endif else if r<180. then return r else return 360.-r endif endif endfunction function AngleBetweenAnglesRAD takes real f1,real f2 returns real local real r=f1-f2 if r<0. then if r<-bj_PI then return 6.28319+r else return -r endif else if r<bj_PI then return r else return 6.28319-r endif endif endfunction
发个图片弹幕函数~~ // ------------- //real MOVEIMAGETIMER_TIMEOUT=0.04 //! textmacro imageBulletsFunction takes NAME globals image array imageBullet_$NAME$_images timer imageBullet_$NAME$_timer integer imageBullet_$NAME$_Max=0 integer imageBullet_$NAME$_imageMax=0 integer array imageBullet_$NAME$_id unit array imageBullet_$NAME$_spellunit real array imageBullet_$NAME$_x real array imageBullet_$NAME$_y real array imageBullet_$NAME$_z real array imageBullet_$NAME$_speed_x real array imageBullet_$NAME$_speed_y real array imageBullet_$NAME$_distance real array imageBullet_$NAME$_speed string array imageBullet_$NAME$_effpath string array imageBullet_$NAME$_targeteffpath real array imageBullet_$NAME$_collision real array imageBullet_$NAME$_range integer udg_$NAME$_Max = 0 integer array udg_$NAME$_Flu endglobals function Create_$NAME$_Id takes nothing returns integer set udg_$NAME$_Max = udg_$NAME$_Max + 1 debug call BJDebugMsg("$NAME$_Max_ID="+I2S(udg_$NAME$_Max)) if udg_$NAME$_Max>8190 then call BJDebugMsg("|cffff0000 CreateImageId_$NAME$_error: cannot create id (>8190)|r") return 0 endif if udg_$NAME$_Flu[udg_$NAME$_Max] == 0 then return udg_$NAME$_Max endif return udg_$NAME$_Flu[udg_$NAME$_Max] endfunction function Remove_$NAME$_Id takes integer tid returns nothing set udg_$NAME$_Flu[udg_$NAME$_Max] = tid set udg_$NAME$_Max = udg_$NAME$_Max - 1 debug call BJDebugMsg("$NAME$_Max_ID="+I2S(udg_$NAME$_Max)) endfunction function imageBullet_$NAME$_Preload takes nothing returns nothing local integer c=imageBullet_$NAME$_imageMax+IMAGE_BULLET_PRELOAD_AMOUNT debug call BJDebugMsg("Image_$NAME$ is preloading") if c>8190 then call BJDebugMsg("|cffff0000 Image_$NAME$_error: preload is failed|r") return endif loop set imageBullet_$NAME$_imageMax=imageBullet_$NAME$_imageMax+1 exitwhen imageBullet_$NAME$_imageMax>c set imageBullet_$NAME$_images[imageBullet_$NAME$_imageMax]=CreateImage(IMAGE_BULLETS_paths[$NAME$],IMAGE_BULLETS_size[$NAME$],IMAGE_BULLETS_size[$NAME$],IMAGE_BULLETS_size[$NAME$],0,0,0,0,0,0,2)
简单的移动类函数... 首先是timerdatasystem... 下面每个函数都需要的 library TDS initializer TDS_init globals integer udg_Max = 0 integer array udg_Flu integer udg_TDSid timer array udg_Timer boolean array udg_DS_Used //占用判定 real MOVETIMER_TIMEOUT=0.02 //移动函数循环时间 //_____________________可用数据______________________________ real array udg_DS_angle real array udg_DS_speed real array udg_DS_distance real array udg_DS_x real array udg_DS_y real array udg_DS_speed_x real array udg_DS_speed_y integer array udg_DS_times boolean array udg_DS_hastarget player array udg_DS_player effect array udg_DS_effect string array udg_DS_effectPath unit array udg_DS_whichUnit //___________________________________________________________ endglobals function CreateTimerId takes nothing returns integer set udg_Max = udg_Max + 1 if udg_Flu[udg_Max] == 0 then set udg_DS_Used[udg_Max] = true return udg_Max endif set udg_DS_Used[udg_Flu[udg_Max]] = true return udg_Flu[udg_Max] endfunction function GetTimerId takes nothing returns integer return GetHandleId(GetExpiredTimer()) - udg_TDSid endfunction function DestroyTimerId takes integer tid returns nothing if udg_DS_Used[tid] then //只对占用的id操作 call PauseTimer(udg_Timer[tid]) set udg_Flu[udg_Max] = tid set udg_DS_Used[tid] = false set udg_Max = udg_Max - 1 debug call BJDebugMsg("TimerIdMax="+I2S(udg_Max)) endif endfunction function TDS_init takes nothing returns nothing local integer c = 1 local location l = Location(0,0) set udg_TDSid = GetHandleId(l) call RemoveLocation(l) set l = null loop exitwhen c >= 8000 set udg_Timer[c] = CreateTimer() set c = c + 1 endloop endfunction endlibrary
有研究过缓存sync同步的么。。 Sync不能同步string么?我SyncStoredString然后syncready结果运行中断了,而同样代码的integer却可以
测试一下你的WE是大叔还是loli.... aeris大神发现的一个好玩的东西.. Fashion Nugget Prolonging The Magic Comfort Eagle 把地图前3个玩家名改成这3个, 然后确定. 是玩家名哦. 就会出现一串银铃般的笑声了...
问一下掌电现在厉害了么... 已经半年不玩的电电路过..
有个实际应用中的数学问题..求教.. 在做一个游戏的AI时. 遇到一个问题.. 做的是一个自动防卫武器的AI, 要求对发现的目标发射炮弹拦截目标.. 平面游戏只考虑x,y轴 具体发现的过程省略, 已知: 目标的坐标(ax,ay) ,正在向方向 af (与x轴正方向的夹角,弧度制0~2π), 以 va 的速度前进 自动防卫武器 : 坐标(bx,by), 当前面向角度 bf , 将以角速度 r (弧度/秒)的速度转到拦截方向后发射速度为 vb 的炮弹, 命中目标. 求该自动防卫武器应当转动的弧度 (逆时针转动为正) 想了好长时间想不出来..
智力题..3次称12个球, 12个球大小均相同,其中有一个重量和其他不同(轻重未知),现可用物品只有一个没有砝码的天平,你能称3次找出这个不同的球吗? 求步骤, 不要翻百度...
封3有PC的么。? 我的封3感觉很轻脆, 有时卡住会发出很大的噼啪声,同学的感觉比较软似的,而且声音不大,, 是材质不同么。。 同学说我的假的 T T
很多公式都是循环的啊。。? 比如 (RUR’U’)6 什么的 那(R B L F) 连做多少次能循环回来呢
移棱魔方的一个特殊情况求助``` 移棱魔方最后做pll的时候.. 有时会有一个边上的中心块歪掉..90度.. 有没有简单点的公式能把中心转90度的. - -
学校里举行了魔方比赛, 苦练一个月,成绩求鉴定 比赛时手滑了. 只扔了53米,不过依然得了冠军,第二名才38米,请问是什么水平
360..不是打系统补丁用的么- - 很好奇为啥吵的那么厉害.. 无知路过...
今天拿同学的魔方..只能拼出5个面..!= = 求救.. 2元店买的.. 带数字和字母的, 复原之后.. 发现蓝面的中心歪了...
我给同学装完系统时, 都会给她安装360安全软件 安装后,打完系统补丁,然后卸载 目前还有电脑爆炸或者重装系统的记录,
为什么我的存档都没了... 只不过还原了系统为什么会这样..
原来双星物语2可以修改控制的= =. 呜.
这游戏其实有2段跳 嗯
三位一体好难玩... = =还剩3个绿瓶怎么也找不到在哪了. 玩吐了.
谁知道泰安清真寺小区能装电信宽带吗 有人知道吗
谁知道清/.真寺小区里能装啥宽带么. 能不能装电信的?
谁知道清真寺小区里能装啥宽带么. 能不能装电信的?
半年没玩了, 就问一句, 电法现在行了吗 rt
方言 "deiwei的", 是哪两个字? 就是故意的意思, dei wei de..
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