朵朵朵朵朵朵 白衣奉孝
CharlotteYYDS!
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实证角度浅谈怎么成为一个优秀的奶 开卷发问,同样的爆破对局,有这么两个都是用萤石之心的奶,一个战绩是400分,1/6/5,另一位战绩是200分,12/3/10。诸位认为两个奶妈谁玩的更好? 其实这样“两难选择”是我故意构设的,因为其中涉及到不同的评价体系和评价指标,选择不同答案意味着不同倾向,并无对错之分。 从实证出发来看,至少同一职业的内部玩家群体技术力是可比的,这是前提假设。继而对任何职业的评价体系,都是需要建构指标的,如双蛋的跳跃流畅度,机枪的秒人速度,猴子的命中率等,都是分辨职业技术水平的指标之一。众所周知,医生职业是一个辅助职业,但也有不俗的输出能力。不可避免的要面对双面的评价指标,即使是在一条路上精通到底,也很难成为一个team中较为优秀的核心,对此做缺失性论证的极端案例就是刷分奶和暴力奶,甚至于0杀奶,都是很好的解释案例。 因此如果要提升奶妈职业的技术力,构建合适指标是必不可少的,这里基于辅助职业特性,要将医生的技术水平分为辅助能力指标和进攻能力指标,个人认为在目前大环境下,辅助能力优先度和重要性要高于进攻能力。 这里直接放出个人理解的指标体系,再一一解释: 一、辅助能力指标: 1、有效奶(盾)值:就是扔出血包之后,对目标(群)的辅助数值,血奶很好计算就是绿字总和,但是盾奶并非右侧护盾总和,护盾机制涉及到了被消耗情况,如果一个护盾未被削减或削减较少,其实是一个无效护盾和低效护盾,就是所谓的刷分。同时,盖盾也是产生低效护盾的重要原因。 2、有效奶(盾)距离:这个很好理解,但是没有具体数据去把握,一般而言是全凭个人把握,比如我认为的一些优秀的奶能从ad后方精准扔到ap,这其实是很高的技术表现了。 3、真空期:很好理解,就是辅助频率,比如血奶5scd那么真空期基本都是5s,但有的奶10s才会扔一次血包,有的奶打着打着忘了奶包,都是会导致真空期数据被拉大。而盾奶方面真空期受制于蓝量,往往会更长,总得而言,该数据越接近于奶包cd,越是合适的。 4、关键奶(盾)成功率:关键奶盾概念来自于关键枪概念。这里有两个解释,一个是血量不健康的队友及时得到救援的所用时间,比如残血队友等血包时间,第二个理解是给出前方队友第二次援助或第三次援助的成功率,就是所谓的二盾,三盾概念,这对拉线队友的破点能力的提升是不容小觑的,很多点能不能打下来基本看盾给的是否及时。当然“关键”这一概念的内涵很广,这里我只提出了这两个较为常见的方向,还有待扩展。 二、输出能力指标: 1、命中率:这里用命中率概念而非着弹率概念,是因为着弹率强调事实击中,而命中率强调个人的准确击打,实际上我认为着弹率=命中率-闪避率。但除非极端情况,否则医生职业的减速要求>输出要求,所以用命中率概念即可,从运动条件分为动态命中率和静态命中率,从距离条件分为远中近命中率,与输出职业近似。 2、闪避率:动作射击游戏走位躲伤害无需赘言。但奶妈便携就那样,基本的要求上是躲开双蛋的中心点即可,比如导弹满伤110,这波你走到了边缘炸了55,那么闪避能力可以理解为50%,当然这不严谨。进一步要求是躲开部分弹道职业的爆发,比如狙击和猴子的头部暴击。关于这一点,我作为导弹玩家最怕的是奶妈走位好,3炮杀变成5炮残,这样很容易被反杀。 3、承伤能力:也很好理解,医生现在150到170多的血量,那么一波博弈,医生职业如果刚好掉了140滴血,那就是很优秀的,因为这样既减轻了队友压力,又不致于暴毙。如果是盾奶,那么以护盾不破为前提的承伤是最合适的。奶妈职业的拉线能力=承伤能力/闪避率。当然这里肯定有吧友反驳奶妈拉什么线之类的。我个人的解释是,确实没有必要,因为这是输出能力的指标,但如果你要成为一个输出向的奶,那么考虑到自己什么身板会暴毙,是十分重要的。 三、通用指标 这一方面不是很想细说了,主要是所有职业都该掌握的,比如看地图的职业分布啊,抓刀方法啊,队友操作啊,团队指挥啊之类的。各有各的理解,有点走到意识上面去了。这里我举两种防刀方法以供参考即可:穷举法和效率法,这两种方法应用于不同目标环境,依环境选择。 1、穷举法即抓到每一个角落的方法,是常用的清点方法,适合慢速运动的节奏。作为弹道职业,要求从一个方向到另一个方向以固定角速度扫到,角速度应该由最远距离与身位模型大小决定。扫的时候也可以预设刀锋距离,这个距离讲求有效击杀和保证安全。另外穷举法尽量从角落扫到角落,更好保证自身安全。这个方法贴吧有吧友发过视频,不再赘述。 2、效率法追求不被刀锋击杀即可,是常用的冲点抓刀法,适合快速运动的节奏。作为弹道职业,要求预设刀锋可能途径的路径或者自己(或阵容)最容易被刀锋击杀的方向,围绕该路径进行清点抓刀。常见的情况是大方向的直线波动扫,与蓝包的地形直线扫,猝然回头扫等方法,这三种情况个人都有抓到过刀,可实战 综上,如果上述指标越优秀,则越可能是优秀奶
诸君请掌握正确的爆破报点技巧:短平快 短:简短,不要罗里吧嗦一大堆,又得打游戏又得分析你说的,大部分人脑力不够。 平:平实,不要说难以理解的话,什么屁股空调王八智障职业巴拉巴拉的,普通人听不懂你说的那就等于没报点。 快:迅速,很好理解提高语速,但不要过快。正常人语速是近于3字/秒,稍微提到3.5就行。不要磨磨唧唧人死了才说完 错误案例: 有刀!(×)(正常人看你死了都知道有刀用你说?你直接说在哪啊) 我这掉包了(×)(谁知道你是谁?你说位置+职业啊) 屁股!左边!右边!下边!(×)(qt有延迟,谁知道你说的是几秒之前的角坐标了啊) 打不了!转(×)(你先说对面什么配置,然后再转,光你自己判断能不能打了,队友跟着你到处逛到处碰壁) b都进了还在a干啥呢(×)(你进b不是队友在a拉线你才进的?你直接说怎么去就得了,光搁b催催催,队友就算优势也会被围点打援,报点大锅) 蓝没了!(×)(鬼知道你说的哪个蓝,打错蓝又得被刀) 正确示范: B房刀(✓)(三个字指明刀锋坐标,这再听不懂就是听者的锅了) 中路导弹这掉包(✓)(指明掉包位置和周边情况,队友不聚集就是队友的锅) 家里带盾猴(✓)(指明方位+威胁,队友不做出补救那就等输) B房只看见炮台(✓)(指明明处布置,转点权交给队友,拆不掉炮台再转) B空走中转B(✓)(交代阵容配置,同时布置战术,抢点位占垒,防止击其半渡,而不是发呆等着队友来) AX蓝掉,扫刀(✓)(指明刀锋来路,给方向而不是给压力) 总结:很多人在抱怨队友不听指挥咋咋地的,实际上就是自己报点有很大问题,虚报误报的问题很常见就不列举了。短平快法报点就如我之前提举的穷举法抓刀一样,并不一定会稳定带来收益,即不会用了就一定抓到刀或者让队友一定听指挥咋咋地的。毕竟对局实践中还有诸多不可控因素,比如队友f4了怎么办。但是,用了一定有效率的方法绝对会比用低效方法带来更高的收益期望。意思就是一局两局会有这那那这问题,但你在上百局的对局实践中,小问题都会被平摊掉稀释掉,这就是从概率上的提升。简单来说就是同样的一百局,以前是20局队友听指挥,现在可能就加到30局,40局。 游戏就放在这里,你采取怎么样的态度对待他,他就会如何回报你。你可以摆烂埋怨队友,你也可以主动提升自己,选择权全在个人。 一如托马斯定理一样:凡所期待,便为现实
内卷视角浅析职业武器变动,泛泛而谈不论个案 内卷,是本一潭死水的国内社会学唯一出圈的词汇。各位可能不了解这个学科,但一定知道内卷这个词。不过对其理解可就称得上千人千面了。一般来讲是指社会成员的过度竞争资源而造成社会成长停滞(或缓慢)但有几个基本特点是大家普遍认可的。第一是由资源的供需不平衡带来的过度竞争,身处竞争的每个人都压力过大,苦不堪言;第二是内卷无益于社会(或场域)的进步与优化,重复性劳动所带来的贡献微乎其微;第三,解决内卷的根源在于优化晋升路径,竞争是发展的手段而非目的,需警醒目标置换。第四,内卷和马太效应是有相关联的,不平衡和阶层固化的问题同样是需要注意的伴生问题。 那么,枪枪现在的环境内卷吗?无疑是肯定的,各个职业都在主动或者被动的寻找着提升路径。有些设定本身就并非ch设计之初所希望看到的,譬如甩炮。而本驱宏乱飞也是成员寻找提升路径的一个方式,这种事情不值得鼓励但也很无奈。(有点使有洛阳二顷田,安能佩六国相印的感觉)所以说这么多其实是论证一下枪枪是很内卷的,就算不论大家应该也能感觉到。 主要的问题是如何解决内卷的问题,我个人更想把内卷比喻为瓶大颈小,一方面资源只靠竞争是不行的,比谁杀的多,氪的多这都很奇怪,比谁按着tab走路,比谁反应比延迟快,比谁手是宏,这都违背了竞技游戏的初衷,大部分人玩游戏不是上班来了,这么提心吊胆反而是一种目标置换,也就是说瓶大颈小的问题得需要瓶内的人不需要过颈也能生存。另一方面是晋升机制的优化,一般来讲就是多元晋升路径,枪枪的晋升无疑三点,武器,技术,科技,技术和科技以及氪金啥的不讲,武器是本贴主要谈的,武器和技术是互补的关系,只谈技术和武器都是缺失性论证,是耍流氓。一个很显然的现实就是高强武器出现会降低该武器群体技术力,三个节奏最大的武器而武器的削弱则会提高技术力,当然这个过程是动态的,需要时间来体现。 内卷在玩家中最体现的是什么?武器和技术,当某些职业武器t0只有一两把且于t1相差过大时,这时候就会带来内卷,这种超t0武器比较有力的例子是5年前的蒸汽三小强,二手800一把确实有点没必要的,在氪金上都很卷。这次武器调整有没有超t0还有待商榷。而技术方面,基于和武器的互补性,那么越是平民的武器被削弱,则对于这种武器亦或者职业都是加剧内卷的,大家可能也心有所指,首当其冲是萤石和亡灵吧。亡灵我上个贴分析过了,这次砍一刀是大动脉,那么继续使用这个武器的奶就要面临内卷了,想办法在恶劣的环境中找到一个办法,当然办法很简单,就是换把武器。奶妈们又不止一把奶枪。 不过我觉得最大的问题还是老生常谈的一点,这游戏没有分层机制,不分层就只能一锅炖,炸鱼和带佬带奶乱杀就是常态。各位细想这种二打八二打十的情况一般在别的有分层的游戏的什么分段出现?而枪枪一旦都是这种局,人员流失岂非必然? 所以说,官方总是想着分化玩家群体内部矛盾,不优化环境而只是在武器上动刀,注定是饮鸩止渴,但是话又说回来,现在的枪枪毒死和渴死还真未必谁早谁晚。
从行为逻辑角度浅析为何逝者之悲登顶 逝者之悲,也称亡灵奶(下称亡灵奶),从去年诞生之初,以8次缓回震惊枪界,引无数奶友强氪回家。版本迭代至今,亡灵奶逐步登顶奶枪の神。但作为一把奶枪,除了8次缓回之外,其他数值并非极其优秀,以目前枪枪环境来看,具有某项特长的短板式武器要比全能的水桶式武器更具有就业环境(譬如节奏党那么大的教廷导金身火文曲工,都以某项特长见长),那么亡灵奶的“长板”在哪?8次缓回相应的也要求了更长的存活时间才能体现,并且25的奶量还有被盖掉的可能,在这样的苛求下,亡灵奶真的有那么强力吗?答案是有的,8次缓回带来的也就是枪友们所谓的容错率,接下来从行为逻辑框架加以分析。 首先明确三个前提,第一是只分析队奶,专奶需要考虑变量很多,再议。第二是只比较奶量,奶量是奶枪第一指标,有效率的奶量对强度提升是不可代替的。(注意是有效率),分数什么的我不管,都是虚名。第三,团队爆破终结中的某些变量具有些微差异,但我认为影响不大,这里的分析无视掉,有异议再议 然后,何为行为逻辑框架,是一种行动逻辑顺序,是群体(2人以上)的行动框架,基于一些心理因素(不细讲),我认为目前的主流PVP行为框架如下: 1套盾打奶 2上去开团 3挨打 4残血苟命 5辣条or等奶 6继续打架or逃跑 可以说这是一套绝大部分的打架顺序,其中可能缺少几个环节,一旦缺少某个环节就会对后续环节产生影响。这里要注意的是,亡灵奶的就业机会在4与5之间,这段时间一般与第一个环节相距5s左右(枪枪大概就这么个节奏,杠就是你赢),当然越久亡灵奶效果越明显。5s时间一般其他奶都莫得续航了,而输出也残了,一般在某个地方苟着等下一波奶或者辣条,辣条可能性不大(后文分析)。所以这时候亡灵奶意义就出来了,她还有2-3口,补完状态可以继续衔接下一环节,不需要再扔个包,这个包其实很重要,因为一般来讲这时候输出是比较分散的,扔哪里就很讲究了,一般这个环节是最挨骂的时间,大家可以自行想想是不是很多奶说被不奶人就是这时候?亡灵就避免了这个情况,直接拉低血条的输出就行。既不挨骂又不纠结,奶量也有所体现。这就是亡灵奶的就业机会,来自于苟命带来的提升。 当然可能也有很多小问题,比如说不挂缓回啊,打架暴毙啊,被盖奶量啊,我不会嗑辣条吗?之类的,不挂缓回的没办法,建议挂上,暴毙问题那是输出问题那是输出问题,肯定不赖你啊,也很少有人因为这个骂奶,太丢人。盖奶问题影响不大,因为被盖了会提高输出苟活到第4阶段的几率,一样能发挥出来亡灵的奶量。吃辣条的问题是个替代性问题,这确实是一个可以选择的行为,但是大部分人不会在一线战场吃辣条,当然我会,我经常脸贴脸吃,出其不意。这样的效果是很好的,但只有一次,而且会被队友嘲笑。所以亡灵奶其实是血包+辣条的上位替代。 综上所述,枪友苟命能力能够发挥出8次缓回的强势。亡灵奶登顶是必然的,就算哪怕是再低一点的奶量,她依旧有很强的就业机会与强度,这就是机制框架上带来的强度,而非单纯数值上的比较。247奶量的就业并不单单是机枪而是全职业的提升
【故事贴】所谓杀手,泰山崩于前而色不变 晨雾微胧,日色暗朦,肃杀的氛围窒息着空气。一抹露珠滴在我的肩膀上,我浑然不觉,依旧死静般地注视着前方,那就是我的目标。 这里是日耳曼小镇,是英魂战骨埋葬之处;这里是Big-A,是硝烟战火最迷漫处。我就静杵于此,隐于拐角处,仔细打量着我的目标 ,她,就在前方。 所谓杀手,泰山崩于前而色不变,麋鹿兴于左而目不瞬。静如潮海平,动若万钧势。尽管已到了战争尾声,但我依旧不愿放过我的目标。看着她呆萌的晃着头,仿佛我的右键在紧紧的呼唤着我。 突然,一条白皙长腿冲入了我的眼睑,我不由得望向他,来人一头劲爽红色短发,斜刘海仿佛诉说着不羁,上身着一淡紫外套,下身一条黑色短裤,整条白腿裸露在外,与他的诱人腹肌交相辉映。我知道,这是上流社会中最流行的搭配,是受万千少女追捧的对象,是我高攀不起的存在。我僵硬地回过头,继续盯着我的目标,仿佛什么都没看过,但我的心却在挠痒痒。 来人邪睨了我一眼,见我不与他对视,便无视了我,继续向前,稳健的步伐流露着不容置疑的霸气。我本想提醒他我的目标在此,但再看向他那狂妄的眼神,涌到嗓子的言语最终还是收敛。正是此时,他的盾奶给他套了个盾,冷冷的狗粮拍在我的心口,跟坚定了我沉默的决心。 他走出了拐角,似乎并无察觉,我依旧缄默,但我知道,好戏,要上演了。 斜风细雨伴随着惊雷而落幕。我的内心毫无波澜,我知道,所谓杀手,泰山崩于前而色不变,麋鹿兴于左而目不瞬。已经没有什么能影响我的心境。我背起行囊,准备寻找下一个目标。 恰在此时,一道似有怨恨又似是愤懑的声音响起,萦绕在Big-A,久久不散: “你个鲨匕机枪蹲泥嘛呢,有炮台不知道说嘛!”
那一眼,竟成永恒 阳光慵懒的洒在街道上,一如往常般倦怠。 我着一身黑色西装,半打领带,闲适地走在小巷里,小巷很窄,仅容两人通过,我虽自知身材颀长,却也不愿与他人拥挤。看着身边的人匆匆涌过巷口,我也悠悠的走出巷口。 阳光有些刺眼,照在了斑驳的墙体上,我警惕着打量着周围,双手略微攥紧,四周忽而宁静,仅能听见滴滴响声,我知道,这是暴风雨前的宁静。 我抬头张望,想寻一处僻静,以静观即将到来的盛景,那一处楼梯就成了我的去处。楼梯不高,顶部却有一处半人高的观景台,常来的人称呼这里为“壁窗”。我默默站在壁窗前,却不曾想被一位不速之客打扰。来人矮胖身材,面庞瘦削坚毅,仿佛看过世间风雨,恐不好相处;红色里衣搭配着洁白长裤,外着一洗墨绿长袍。我知道,这是近期上流社会最流行的搭配,虽然三天后就过时了。但谨慎起见,我还是选择了回避。 来人斜睨了我一眼,见我微微退让,眼神更是轻蔑,我却装作浑然不知。那人行走如风,直接跳上了半人高的壁窗,我微微张口,似要阻拦,却最终沉默。那人又回头看了我一样,又面无表情地回过头去。 时间悄然流逝,随着滴滴声的结束,我知道,暴风雨要来了。但我却愈发镇定,身旁慢慢靠向壁窗。窗外即是那伟岸的身影,但他并不看我,依旧盯在大街上。 突然,我的第六感惊觉,骤雨已至,我看向那人,骤雨面前,他依旧挺拔。我情有所动,略有犹豫,最终还是后退了两步,让开了壁窗的位置。我相信他会回来的。 风雨间,身躯有所动摇,他转头冲回我这里,却不想雨声震震,他终究没能抵达港岸。最后一刻,他抬起头,眼神复杂,似有无奈,似有自嘲,似有愤懑,但我想最多的当是无憾。 谁曾想,这一眼,竟成永恒。 雨声逐渐停止,一切归于沉寂,人们只听耳旁先后想起两道声音,如闻霹雳,如雷贯耳: “握草,你个鲨匕导弹也太胖了吧!” “放屁,明明是你个短腿机枪自己卡窗户上了!”
运营霍桑效应,在枪枪更好的躺赢 先谈谈什么是霍桑效应:由于受到额外的关注而引起绩效或努力上升的情况我们称之为“霍桑效应”。(百科定义)霍桑效应有一个逻辑推导,人因而受到额外的关注而努力。比如说你在刚找个临时奶的时候你会在第一两局尽力打一打,你的临时奶一般也会少空几个血包,等你们混熟了才会原形毕露,这就是因为霍桑效应的作用,最开始是双方互相打量的过程,双方都会受到或自以为受到更多关注因而打出异于平时的操作。在其中两个变量是额外的关注以及更加努力,自因变量不再赘述。临时只是一个例子,霍桑效应还存在于很多其他的情景中,比如说打游戏碰见熟人时候,对方刀锋摸了你屁股好几次等等情况之中。并且霍桑效应是可以人为控制的,最开始霍桑实验中就是为了测试光照的变量影响,但没有人为控制关注变量导致的结果不理想,梅奥总结反思后提出的霍桑效应。所以我们在打游戏的时候也可以甚至很多时候已经在潜在创造关注情景了,比如说最简单的夸奖队友。但是这里要说的并不是鼓励队友,而是一些其他方法,因为夸奖队友的方法已经屡见不鲜了,吧里也挂了不少舔,但是这种方法并不常有用,因为被夸者可能已经熟悉了被舔,对此并无感觉,甚至绝大部分人对于被夸并没有特别大反应(当然也不是没有),所以我们需要找到其他的方法。这就需要把握主体和情景两方面综合敲定。比如说有的人战绩不行不是因为菜是因为就想划水,这时候你就得用话刺激他一下,给他一种***的别混好好打,哥盯着你的感觉。亲测有效,很多工程导弹一被我刺激立马支愣起来了。说白了就是找不到游戏的意义,需要一些社会认同感。第二就是对于队友尽量做到不吝夸奖,对于好的配合及时嘉奖,比如好的大盾啊,及时的血包啊,这些都是枪友关注的盲区(毕竟你游只看kd),你稍加表扬就会有很好的反馈。最后就是尽量开麦表扬或调侃队友,这样比较及时,第一时间的刺激才是最及时的,而且最重要的是注意话术的使用,千万不要有辱骂意思,对于路人队友一定要尊重,关注是在尊重前提之下的。 大概就这样,其实夸人啊,调侃啊,都能让队友更加卖力地为你杀人,配合,能让你的游戏体验明显提升。没有什么损失,就能让队友疯狂为你卖力,何乐而不为呢?
关于枪枪的一则寓言,你怎么理解就是什么意思 很久以前有一个羊圈,羊圈的主人叫莱特,他勤勤恳恳养了一大批羊,眼看这批羊的规模越来越大,达到了将近100万头,莱特很开心。但是一直有个问题困扰着莱特,就是别人家的羊出毛量往往是他家的羊的几十倍,他空守着这么一大批羊缺没毛可薅。于是,有一天,路过的马先生告诉他,他有一种食物,名叫炒馍,可以让羊毛的出产量提升最少10倍,但随之而来的是这些羊会拉出巨臭无比的羊屎蛋。莱特想了想,接受了马先生的炒馍,并且给羊群在食物里加上了这种炒馍。羊群的出毛量立马翻了10倍。莱特特别开心,但是很多羊没过几天就被羊圈里奇臭无比的羊屎蛋臭死了,羊群数目骤减。但即便如此,羊圈的收益还是比以前高于许多。随着羊羊的陆续死亡,羊圈的收益逐渐下降,莱特先生也犯了愁。想停止使用炒馍,但是没想到的是炒馍具有成瘾性和致幻性,一旦停止使用炒馍,很多羊就会发疯攻击围栏最后力竭而死,最后莱特无奈,只好继续添加炒馍,羊群最终稳定在了几万头,出毛大不如从前。为了保存收益,莱特只好不断提高炒馍的添加量。最后羊圈越来越臭,羊羊怨声载道,却又控制不了吃炒馍的嘴。莱特见羊圈收益不行了,也想过在添加几头羊提高规模,但新来的羊多半在羊圈没几天就臭死了,很多秽土转生回来的羊也受不了羊圈奇臭无比的味道再一次被臭死了。有些有识之羊见不得如此,便带领羊羊们一起抵制炒馍,但陆续总有内鬼忍不住偷吃炒馍,引得羊圈环境依然恶臭。羊羊愈发减少,最后,少数的几千头羊的出毛量根本满足不了莱特已经他5个手下的日常开销,再加上羊羊们终于能团结一致抵制炒馍。于是莱特见状便直接杀了羊,卖了羊圈,开始了新的人生,毕竟之前薅的羊毛已经足够他逍遥半生了。
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