凑肥鯮的天敌 你呀的是个傻X
dnf女玩家一枚,喜欢魔界人
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开了这么多波团,我总结几个规律 首先就是放人,按照次数大于特色打造大于名望的顺序来,当然点了确定就不要踢。其中次数首先看不死次数在总次数的占比,一方面游戏中存在角色少的玩家但是可能技术也不差,另一方面能够避免那些无视任何机制乱打的玩家(当前版本还不足以完全无视机制通关),然后每个队伍一定要留一个能带队的。 接下来是编队,红队放自己和另外三个次数高的,目的就是二阶段boss本体稳定过机制然后直接给他打进第二形态,此外三阶段若是第一波共鸣没带走第一形态,红队也能收尾掉第一形态。 然后后面两个队伍一般打造差(特色附魔少)的放绿队,其他的放黄队。 开局先秒右下角,另外两个队伍进即将有机制的图,右下角没了之后再看情况压制那两个队伍的进度条,确保即使机制失败也不会让进度条满就行。注意防止复活等简单机制就不提了。 选择buff,红队攻击力,另外两个队伍在后面三个里面选两个,不要选那个带死亡的就行,不知道为啥好多野团都爱选这个。 二阶段红队本体等机制,打到被踢让人接就行,如果剩下的血量少可以无脑爆发一波,剩下的多就得过机制了。 boss之前无脑选攻击力,复活或者时间不够,那么有的人就应该反思自己的次数是咋来的了。如果前面红队一波带走二阶段,那么红队就进boss,如果是第二个队伍打掉的二阶段,那么就是让绿队进boss,红队去右面,这样觉醒CD效率最高。一开始还是打两条命,先把锁消了,即使一波没带走,boss到了红队那里,过一些机制也能收掉第一形态。这里还有一点就是如果红队能秒二阶段,那么一波共鸣也能秒boss第一形态,就不需要红队收尾,都是正相关的。后面就是正常流程,等一波觉醒再过一次就差不多了,如果还没过去,那就只能再来一次,这时候可以利用撤退换位置的方法加速共鸣,但是需要观察boss血量。 这个团本有别于巴卡尔,普通招式很难让人阵亡,机制失败惩罚多,有不死次数的基本都懂机制,但是弊端就是特色附魔的重要性降低了,如果有两个人选一个放,宁愿放战绩优秀的光迹C,也不会放战绩拉垮的特色C,这是巴卡尔版本基本不会出现的情况。
dnf未来应该按照这种思路进行更新 保证每个职业都有人玩,才有收入。 首先采用对每个职业采用各不相等的系统奶,使得同打造的固定4词条套装的各个职业进图后伤害相等,然后游戏进入赛季模式,每个赛季持续28天,每次随机选择五个特化职业,这些职业的系统奶buff量会相比之前提高一些,同时增加1-50级全部技能等级1级。 第一个赛季开始后,玩家将会获得1000+冒险团名望值最高的角色的名望*0.01作为初始段位分,玩家在团本战斗过程中,每次阵亡或机制失败会降低段位分,成功通过机制或者增加团本不阵亡通关的成就次数可以增加段位分。 玩家创建攻坚队可以设置段位门槛,其余玩家申请时只能看见其段位分数而不能够看见名望值。 每个赛季结束后,会重新随机选择与上一赛季不重复的五个特化职业,并且此时所有玩家的段位分数将会降低至低于当前段位等级一级的最低分数,以后都会采用这个规则。 玩家故意消极战斗会直接降低一级段位等级,攻坚失败会扣除玩家段位分数,全部玩家同意投票认输可以保持段位分数不变,避免恶意失败扣分。 特化职业必须符合以下规则: 每个赛季有且仅有一个辅助职业 其余四个输出职业不得有任意两个职业分别来自同一职业的不同转职,即全部职业必须来自冒险团的不同行 输出职业当中必须包含一个非百分比职业 每奇数赛季必须包含古灵精怪或龙神二者其一 每偶数赛季必须包含芙蕾雅或一随机女鬼剑士职业
看了一下新的机制,真是感慨为啥现在的游戏玩家都不学习机制了 全是光污染,看都看不清,还没找到位置就没时间了,会和不会机制从结果上看差别不大,不如设计一种淡化光污染而强调玩家自身智慧的团本。 我目前有一种猜想,如下: 一阶段:游戏开始前有8个boss可以选择,每个队伍都可以任选进入,但是一个副本内最多进入一个队伍。如果队伍挑战失败则会扣除整个队伍一个点数,三个点数都被扣除则会让这个队伍无法参与后续战斗。若此时该队伍的玩家的通关次数未满足要求,则自动踢出这些玩家,这些玩家会重新获得入场材料。 boss被击杀后,对应的队伍会获得特殊装备,可以分配给某一队员使用,该队员按Tab可以使用该特殊装备,每个队员最多获得一个特殊装备,使用后会进入不等的冷却时间(取决于武器类别)。 特殊装备能够破坏特定机制,也可对特定boss造成巨大伤害,但是不计入玩家的伤害统计中。 一阶段通关后会进入二阶段。 二阶段:在击杀boss前需要分别击杀三个boss,其中分为三种特殊的boss,每一种boss均只能够受到特定攻击的伤害,或者玩家使用具有克制效果的特殊武器攻击才能够造成伤害,每个boss只被两种特殊武器克制。 boss具体分为:空中boss,多数攻击均无效,只受到全屏伤害和对空攻击伤害,或者玩家令自身高于boss后造成的伤害;背景boss,只会受到自动追踪和主动瞄准类攻击伤害,例如奶妈80技能、弹药狙击技能和鼠标攻击技能等;连击boss,boss防御力为无穷大,任何攻击都只能扣除一点血,免疫异常状态,被攻击足够次数后阵亡。 击杀三个boss后开启最终boss,最终boss免疫所有伤害,只有仅剩的两种克制武器能够造成伤害,这两名玩家需要保持生存。其余10名玩家的都会被困在另一处,每名玩家都会出现相同的题目,均为高考选择题难度,一共四个选项,只有一个正确答案,到达时间后会按照多数人选择的选项作为最终结果,未选择的玩家视为弃权,总人数小于6人则该选择不生效,答案正确后会重置两名玩家的克制武器的CD。
现在的人一问就是没时间,我来好好捋一捋真的是如此吗 都用同时期的dnf对比,无主观因素。 2008年,交通不方便,没有通地铁,没有P+R,没有共享单车,没有智能手机,多数人就是走路、坐公交、走路,这样循环直到最终到家,公交有时候等得长,路上堵个车啥的,道路网也不发达,还没公交车道,运气差点一天晚上直接没时间玩,运气好点来车及时、不堵车,最后能有点时间玩。 但是早了这段时间就真的能玩很久吗?非也。当年用的拨号网络,自身网络就不稳定,再加上08年dnf也不稳定,上线费劲,还得挤频道,而且当时玩家普遍电脑配置一般,上游戏还有一个非常墨迹的黑屏阶段,搞不好还直接无响应,能不能上去还得看运气。 众所周知两个相互独立的阶段的运气是需要将概率相乘的,这概率多么小可想而知。在这么艰难的条件下,玩家还能够钻研在如何隔着桌子打第二脊椎的小怪,如何无限连击打雪山的绿名怪,如何卡无头等等技巧,能够不断练习,还能够学习远古和E2的机制,争取有朝一日自己能够做成777祈求者套装。 哦,对了,说到这里,我只提到了工作日晚上的行程,第二天为了避免迟到,不得不早睡以免第二天起不来,然后还是在那个不发达的交通上消耗大量时间,玩家几乎不会有机会在晚上多玩很久。 反观现在,人们出行可以P+R将车辆停在地铁站附近,也可以采用共享单车,地铁不会堵车,杜绝了大部分运气成分,随着新的线路的开通,站外限流排队的现象也几乎没有了,公交方面也有了早晚高峰公交车道,车前的摄像头很好地避免了不规矩的人挡道,确保了玩家出行时间相对稳定,比08年节约了不少时间。 到家后,极限一点还能够正好拿到在路上使用智能手机提前算好时间点的外卖,要知道以前没这些功能可是还需要自己去买自己去做的,这些都是时间。玩家的网络环境提升了,游戏那边也不咋掉线了,电脑配置也高端了,再也不见卡黑屏的现象了,频道不挤,上线等一分钟就能随便畅玩了。 现在处处都这么方便,处处都节约出了这么多时间,咋就没时间呢?以前那么差的条件玩家都在钻研操作和技巧,现在学个机制都不学,就知道抬高门槛?
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