凑肥鯮的天敌
你呀的是个傻X
dnf女玩家一枚,喜欢魔界人
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为了保证装备之间的平衡性,应该设计这样的团本规则 仅对辅助职业生效 觉醒技能全程生效,其增益量等于(技能原本的增益量*持续时间/技能冷却时间),这样相当于将觉醒技能按时间平均了,确保输出职业不同装备流派之间的平衡,进而缩小职业差距
有这个成就,打团能折合多少名望
以往每到这时候我都会把钱全部用来买金秋套 现在不一样了,我想买一双长筒靴,感觉最近贴吧打开的时候的广告上的就很不错
lcx来北京了? 如图
ch根本不懂如何设计机制 真正优秀的副本机制应该是和boss的某些特征之间有联系的机制,例如取boss血条数量,出现机制的一瞬间需要判断boss血条数量除以9之后的余数为0~8的其中一个,然后站在正确的位置上确保角色安全,这个机制整体是动态的,所以需要玩家与boss进行一定的互动。 稍微难点的机制,比如当boss释放机制前会给玩家几秒钟警告,如果boss血条数量不能够被4整除,则玩家无法躲避机制,反之玩家则绝对安全,在这期间玩家要想办法攻击boss似的其血条数量为4的倍数。 再困难点的机制,出现机制时,boss的血条开根号后为有理数才能保证玩家不被秒杀,否则玩家立即阵亡。
想到一种有趣的玩法 以现有的团本为例。 开始前,给定所有玩家固定的名望值和全部职业,所有玩家需要合理分配这些名望和职业,团本每一个阶段通过后,所使用的名望值和职业将会被消耗掉,无法回收。除此之外,玩家还可以选择使用自己开团时进入的角色,但是也是只能够在一个阶段内使用,消耗掉后无法回收。 规则: 玩家自选打造和装备,装备强化或增幅不得高于15,武器和耳环不得高于20,辅助职业全部装备增幅不得超过20。 没有辅助职业的队伍在战斗时适用猛队难度。 在该团本下,空白角色的名望值为零。 除自身角色外,所选的角色需要重新设置徽章等级、时装、团本武器等级、附文等,因为这些也占名望。
在国标麻将中因为不够8番而错和的牌型放到日麻里最高能多少番 不计dora、一发、拔北。风刻役牌要与国标麻将的门风圈风对应
如果出一个全程打麻将的副本会如何 机制如下: 四名玩家按照1p、2p、3p、4p、1p的顺序轮流出牌,技能快捷栏14个技能对应14张牌,由下至上由左至右分别为1-7和8-14,摸进的牌固定在14号位。成功使用快捷键释放指定技能才能打出指定牌,30秒内未释放技能则自动打出第14张牌。 四名玩家之间对弈,同时与怪物缠斗,玩家成功和牌后解除机制限制,并根据和牌番数获得技能攻击力百分比加成,其余玩家继续进行机制,第四个玩家(未和牌者)强制阵亡进入观战且无法复活。机制开局启动,每张图仅进行一次,在机制未解除期间无法撤退。 机制规则: 用牌 火冰光暗四门牌的序数1-9每张牌各4张,共144张 和牌 玩家必须不的同时拥有四种元素的牌且满足基本定式或七对或组合龙才能够和牌,牌型必须大于等于8番 番型(技能攻击力奖励规则) 同国标麻将番型,但是必定成立(例如无字)与必定不成立(例如五门齐)的番型取消,缺一门改为手中仅有两种元素的牌型,无绿一色和推不倒 副露 玩家使用Tab即可进行副露或者加杠 按Shift吃和或者自摸
孩子们,我复活赛打赢了 It has been a long day,I will tell you my friend,never gonna see you again. 话说两周没打团了,次数会不会因为不够没人要啊?
复活赛打输了 see you again
家人们,坐地铁被人拍了咋办 我站在第一扇屏蔽门前面,拍对面的列车进站,然后我仿佛在我这一边的站台的司机屏蔽门反光看到了后面有人举着手机朝着前面,等我一转身就看不到朝着前面看的人了,因为地上站台用的是半高屏蔽门,正好反光看不到脸,找不到是谁,这该咋办啊,会不会被站务抓起来然后扣上铁败的帽子啊
家人们,我目前好迷茫,该怎么办 弃坑之后突然感觉失去了目标,每天做什么事情都没了动力,浑浑噩噩不知道该干什么,感觉有点虚度光阴,在非SF的60版本dnf上线之前应该做一些有意义的事情,但是又不知道做啥,以前接受的教育也把我曾经所有的爱好都熄灭了,现在也提不起兴趣了
要想拯救dnf,应该推出这样的模式 玩家在副本外的一切都和现在一样保持不变。 但是当进入副本后,玩家会采用一种新的等级和经济的规则,在这个规则下玩家逐渐提升自身等级(不是角色等级,不影响玩家加点)并获得经济,然后用这个经济“购买”玩家已有的装备。这样一来,玩家在团本中有一个发育的过程,这个过程即和玩家技术相关(获得经济的效率以及使用经济的效率)又和玩家非技术实力相关(玩家自身拥有装备的强弱),这样高手能够在团本中积攒优势率先取胜,菜鸟也可以利用自己非技术实力上的强大,拖到后期成为角色的完全体再击杀最终boss
从今天起正式脱坑 装备没分解也没碎,不知道女玩家一手号有没有人要,高价出
为了杜绝无脑玩家混杂在正常玩家当中,应该增加逐步解锁的规则 设计只有敌人血量大小不同的团本难度,玩家每通过若干次机制后才可以解锁对装备的增幅功能,然后按照这个血量难度梯度逐渐往上打,就相当于给定玩家一个无形的段位了
为什么在FC游戏时代没有一款优秀的国产FC游戏 全是什么超级战魂、泰坦尼克号等劣质FC游戏
以后的团本应该增加一条规则 不影响难度和奖励,但是很实用。 玩家在攻坚开始后到结束前,所消耗的金币总数大于指定数值时,通关后不会增加任何与该团本相关的冒险团成就的进度,但是不影响团本通关奖励的获得与数量的多少。
既然ch不肯解决职业平衡问题,不如引入以下机制 玩家可以自由分配所有非辅助职业的伤害倍率,要求所有伤害倍率总和必须等于0,也就是说自己所有角色的伤害倍率总和保持不变。 然后可选角色必须符合该角色通关过五次攻坚战,任意角色可分配的伤害倍率最低不得小于-40%,最高不得高于+40%。 最后是保底机制,角色所对应的职业的排名名次越靠后,可分配的伤害倍率的区间范围将会向正方向平移与名次相同数值的百分比,例如默认范围是-40到+40,排名为37,则玩家实际可分配的范围为-3到+77,当然,玩家还是必须满足所有角色分配的伤害倍率之和为零这条规则。
新人求助一下 加觉醒的太初项链是不是不如普通ss项链
为什么现在很多人一遇到机制就废 是因为恐惧机制吗? 当年60版本的时候,想通关E2的每一个房间都得不断学习-实践-再认识般地循环学习才能够通过,除此之外别无他法,能通关后,哪怕天天光头,也在每天思考着如何能够优化通关过程中的操作,试图寻找更快的打法。 而现在呢,一小部分人是压根不打算学习机制,大部分人是看一眼攻略,一看视频时长,算了,不学了,无形之中就产生了内心对机制的恐惧和想通关团本之间矛盾,因此很多人被迫选择其他非自身实力的手段通关。至于为什么,一问就是这个理由那个理由的,全是外部因素,自己永远不觉得自己有问题。一看见有人说怀念08年,就过去喷别人是遗老玩家,说假设真的回去了会彻底无法适应这款游戏之类的话,却不曾想过是自己的水平早已不足当年玩家水平的平均值,以自己为中心,认为别人会适应不了当年的环境。
团本bug为啥还不修复 boss本体二阶段有一个屏幕外边召唤锁链然后中间爆炸的机制,很简单对吧,但是若boss在释放这个技能之前正好在地图的其他位置恢复韧性条完毕,那么这时候地上的红圈的对称中心会在boss当时所在的位置,而实际爆炸范围还是以地图中心为对称中心的,这个时候玩家站在红圈之外但是如果位置不对也会被秒。另外就是站五个方格的机制,自己走对了也有概率阵亡
如果这样设计一个团本,难度会如何 怪物机制本身不难,大概就都是现在三阶段门将的水平。 首先玩家分成三个队伍,开始后每个队伍会随机在整个的地铁线路图上的任意一个位置,队长选择行进方向后进入对应线路的副本,队伍会随着时间推移逐渐向所选方向自动行进,当到达终点站时如果未击杀boss就会进入三分钟蚕食,然后重新随机到其他位置。 队长在队伍经过换乘站的时候可以选择切图,切到其他副本,但是未被击杀且暂时没有队伍行进的线路的boss会缓慢回血。 每当有boss被击杀时,其余boss的血量提高10%,并且被击杀掉的boss所在的线路将禁止玩家行进,击杀该boss的队伍只能够继续向所选方向行进并寻找换乘站,若没有则必定蚕食。 主动撤退同样进入三分钟蚕食。 团队总共消灭15个boss后通关。 复活币次数不会刷新,且为三个队伍共享次数。 若剩余线路之间无法通过其他线路相连接且通关目标未达成,则立即判定为攻坚失败。 地图会随着现实中的实际情况进行更新,例如即将加入的3号线和12号线。
【英语】最近迷上了网络上的猜单词游戏wordle,想问大家一个问题 单词字母多的除外,因为基本实现不了。而当字母个数分别为5、6、7时,是否分别存在5、4、3个单词,令其分别涵盖25、24、21个字母?我英语比较差,想不出来这种情况,最多做到5*4和6*3,七个的还不太熟练。 最后说一下我的5*4和6*3的单词组合,不知道如何改进 5*4:dwarf、close、night、bumpy,剩下频率最低的六个字母 6*3:vowing、hacked、frumpy,最后可以加一个stable剩下频率最低的四个字母,且重复使用的A和E位置不重复
『2024-08-09』『杂谈』新人求助一下 电脑旧了,换个什么品牌的好,要求打团实战fps能大于60,最近每打完一个角色不重上的话,就只剩下30不到了,根本没伤害
最近爆了不少需要增幅触发词条的贴膜 值得为了这点属性花费大量成本给本不需要增幅的角色增幅吗
为啥总有人认为红10C就是蛇皮玩家呢 给C增幅,杯水车薪,提升不大,但是智慧的人会把这些资源给到合适的角色上
明明增幅吃奶后提升不大,为什么很多增幅高的团通关速度还是明显快 首先声明,其余变量均不能变,讨论下列每一种情况时,其他变量保持不变。 可能的原因是什么? 1 这些人更熟练机制?但是机制出现时间几乎固定不变,不会取得明显的时间优势。 2 出现机制之前的伤害高?但是出现机制之前伤害倍率很低,很难做到不出机制就取胜。 3 增幅增加防御力,降低闪避要求?同理,普通招式处于非机制时间,机制中的伤害都是秒杀也是不得不躲,没本质区别。 4 肯高增幅的角色通常为职业排名较靠前的职业,因此队伍平均伤害更高?有这种可能,但是大街上高增幅的以红白居多,而红白只是20-40名的水平上下波动,永远不会被列入ch偏爱的职业。
机制增伤过高的弊端就是一切打造和职业差距都变得无所谓了 会机制,6.1进红队都能给二阶段boss打进第二形态,不会机制,三个队伍接都未必能打进第二形态。本体也是,都会机制就不会有锁增加,四次共鸣肯定带走,不会机制的话要么直接带走,要么就是无尽的循环,还有可能因为复活不够被送出来。 巴卡尔还是缠斗机制多一些,特色打造很重要,而且还有部分机制是个人buff。现在就是一切都可以不看,直接看战绩就行,按照战绩高低分队伍就完事,肯定能赢。 我昨天5.9的C都照放,也是随便就能赢
开了这么多波团,我总结几个规律 首先就是放人,按照次数大于特色打造大于名望的顺序来,当然点了确定就不要踢。其中次数首先看不死次数在总次数的占比,一方面游戏中存在角色少的玩家但是可能技术也不差,另一方面能够避免那些无视任何机制乱打的玩家(当前版本还不足以完全无视机制通关),然后每个队伍一定要留一个能带队的。 接下来是编队,红队放自己和另外三个次数高的,目的就是二阶段boss本体稳定过机制然后直接给他打进第二形态,此外三阶段若是第一波共鸣没带走第一形态,红队也能收尾掉第一形态。 然后后面两个队伍一般打造差(特色附魔少)的放绿队,其他的放黄队。 开局先秒右下角,另外两个队伍进即将有机制的图,右下角没了之后再看情况压制那两个队伍的进度条,确保即使机制失败也不会让进度条满就行。注意防止复活等简单机制就不提了。 选择buff,红队攻击力,另外两个队伍在后面三个里面选两个,不要选那个带死亡的就行,不知道为啥好多野团都爱选这个。 二阶段红队本体等机制,打到被踢让人接就行,如果剩下的血量少可以无脑爆发一波,剩下的多就得过机制了。 boss之前无脑选攻击力,复活或者时间不够,那么有的人就应该反思自己的次数是咋来的了。如果前面红队一波带走二阶段,那么红队就进boss,如果是第二个队伍打掉的二阶段,那么就是让绿队进boss,红队去右面,这样觉醒CD效率最高。一开始还是打两条命,先把锁消了,即使一波没带走,boss到了红队那里,过一些机制也能收掉第一形态。这里还有一点就是如果红队能秒二阶段,那么一波共鸣也能秒boss第一形态,就不需要红队收尾,都是正相关的。后面就是正常流程,等一波觉醒再过一次就差不多了,如果还没过去,那就只能再来一次,这时候可以利用撤退换位置的方法加速共鸣,但是需要观察boss血量。 这个团本有别于巴卡尔,普通招式很难让人阵亡,机制失败惩罚多,有不死次数的基本都懂机制,但是弊端就是特色附魔的重要性降低了,如果有两个人选一个放,宁愿放战绩优秀的光迹C,也不会放战绩拉垮的特色C,这是巴卡尔版本基本不会出现的情况。
问一下各位 为什么查看次数的时候有的人点开之前发白光,点开之后没多少次数,而有的人点开之前不发光,点开之后次数却不少
假设在游戏中完全随机地抽取等量的两组玩家 那么如何验证是否懂机制和玩家智力水平高低这两者之间是否相互独立? 具体问题如下: 在dnf游戏玩家群体中完全随机取相同人数的两组玩家,分别为熟练团本机制的玩家和不懂团本机制的玩家,令其参与完全相同的数学考试,能否根据以下数据证明是否懂机制与玩家智力水平高低之间是否相互独立。 1 两组玩家的考试成绩的平均值 2 两组玩家的考试成绩的中位数 3 将两组玩家同时按照成绩高低进行排列,在排名前40%的玩家内,两组玩家在这40%当中分别占据多少百分比 4 增添同等难度的其他科目考试,对比两组玩家的总分
讨论一下,下列几类玩家那一类人在团本实战中更强 A 熟练机制、打造完美、熟练自身职业、对装备搭配理解较差、名望正常 B 熟练机制、打造完美、用的账号是借的所以完全不熟悉所以操作的职业、装备搭配完美、名望正常 C 不懂机制、打造完美、不知道是否熟练自身职业但号肯定是自己的、装备搭配看似完美但是不知道是不是照着攻略抄的、名望比一般人稍高 D 熟练机制、打造较差、熟练自身职业、装备搭配有所欠缺即缺少部分完美装备、名望比一般人稍低 E 熟练机制、打造完美、熟练自身职业、装备搭配完美、因为装备词条等级升得慢导致名望比一般人稍低
家人们,求助 想找一个对象,要求不高 1. 是当地人 2. 家里人不反对和非当地人在一起 3. 品德端正,无不良嗜好 4. 不玩mhy的任何游戏 暂时想不出什么要求了,只要人不和凑肥鯮一样肥就行
自定义职业能否拯救当前职业的不平衡 规则类似现在的自定义装备,除通用技能外,自定义职业每个等级能够分别随机学习一个全部职业在该等级下的技能。每次洗一次技能会使得全部技能同时随机变化,花费少量点券。此外还可以锁一技能和锁二技能,分别就是固定某一或某两个技能保持不变,随机变化其他技能,花费点券数量依次增加。还可以直接花费数十万点券使用改一技能,能够人为选择一个等级的技能为任意一个职业在该等级的一个技能
用刮刮乐和光迹和奶的附魔,靠着职业强度完爆完美特色,很幽默? ch就不会等比例缩小一下职业差距,比如差距缩小到原来的十分之一,以前最大差距是38%,现在就是3.8%。这样对于一个同等手法的人,少一件特色附魔,无论如何也不可能超过别人,这样才能体现特色打造的价值。并且等比例缩小差距,不影响各个职业之间的强度排名
不谈名望门槛的事,dnf打团究竟是何时起不首要看特色附魔了 是不是巴卡尔出了冒险团成就开始的?
原来只输入地铁站名也能完成猜字游戏 当然正确答案肯定不是地铁站名
家人们,好迷茫,毕业后将何去何从 学的四大天坑,感觉很难就业,平时也没咋认真学习,天天就在研究dnf,手里也没留下什么钱,唉
新人求助一下 出了俩太初项链,相同的,值得把夏日套拉满跨界一个给奶吗
所谓的聆听计划就是骗人的,找几个背锅侠 出了问题就是说自己当时是听取了这几个人的建议,而实际上所谓的这几个人也都是内定好的,都是备好的台词。 要我说,真要想做点实事,有很多需要且应该做的。 首先,玩家的名望值应该显示为总的名望值后面加一个括号,括号内显示的数值为为打造名望总和) 其次,所有职业在高级副本和团本中应该分别采用不等量的系统奶使得在规定时间(奶的觉醒技能持续时间)内伤害相等,据此设计赛季职业,根据赛季职业重新改变平衡关系,赛季职业不得与上一季的职业重复,不得有任意两个职业由同一个未转职的职业衍生。 然后,应该允许玩家一次机会,令玩家的任意一个角色的全部装备的增幅等级与账号内的辅助职业的全部装备的增幅等级以相同部位对应的关系对调,给予玩家重新体现增幅价值的机会。 最后,引进新的游戏bug,该bug为魔道学者能够对团本敌人伤害增加30%,但不会体现在wegame的dps上
萌新求助一下 boss本体第二形态有一个站方格到机制,一开始是蓝色的,最后一次是进橙色的,为啥我最后站对位置也阵亡啊,不是攻略上说谁最后站错了谁阵亡吗,难道根本没引进这个更新?
我发现最近打团普遍申请的人都是次数和名望两者不会都高 但是尽管那些人附魔都不完整,次数足够就能随便过,不死次数随便拿,而且也能进30分钟之内。反观那些要求名望多少多少的团,一般打到二阶段就开始被迫丢命,后面死得更惨,加了复活都不够他们用的。而我开的团,第三阶段只选攻击力,反正闪电机制削弱了,没啥恐惧的了
我觉得ch可以出超级转职书卖钱了 每次涉及职业数据改动的更新后都可以让玩家重新购买至多一个 玩家使用后可以任选职业,打造保留,基本类似周年的转职书。除此之外,武器类别自选然后取代当前的武器类别。时装方面,天空套与神圣天空套以相同期数变化,透明变化为对应职业的透明。顶多重新刷点符文(这里一一对应从原理上比较困难,必定包含ch的主观因素,大概率加不进去这个功能) 道具可以卖的比较贵一些,毕竟提升37%,比单独一个什么顶级打造提升都大
dnf缺少一种和名望无关的团本 游戏规则很简单,一个队伍进入boss本体走机制,另外两个队伍分别进入boss两侧的地图,这两个地图是完全相同的,四个角落有四个位置,分别对应ABCD四个选项,玩家每隔30秒会面对一道高考难度的选择题,只有一个正确选项,站对位置就能够对本体扣除血量,站错位置会困住选择错误的玩家,被困后无法解除,当一个队伍的玩家都被困住后boss本体回血30%,这个队伍的玩家被踢出副本并进入三分钟蚕食。 其他规则: 玩家主动撤退也会使得boss回血30%并进入三分钟蚕食 两侧地图遇到的题目不相同
dnf未来应该按照这种思路进行更新 保证每个职业都有人玩,才有收入。 首先采用对每个职业采用各不相等的系统奶,使得同打造的固定4词条套装的各个职业进图后伤害相等,然后游戏进入赛季模式,每个赛季持续28天,每次随机选择五个特化职业,这些职业的系统奶buff量会相比之前提高一些,同时增加1-50级全部技能等级1级。 第一个赛季开始后,玩家将会获得1000+冒险团名望值最高的角色的名望*0.01作为初始段位分,玩家在团本战斗过程中,每次阵亡或机制失败会降低段位分,成功通过机制或者增加团本不阵亡通关的成就次数可以增加段位分。 玩家创建攻坚队可以设置段位门槛,其余玩家申请时只能看见其段位分数而不能够看见名望值。 每个赛季结束后,会重新随机选择与上一赛季不重复的五个特化职业,并且此时所有玩家的段位分数将会降低至低于当前段位等级一级的最低分数,以后都会采用这个规则。 玩家故意消极战斗会直接降低一级段位等级,攻坚失败会扣除玩家段位分数,全部玩家同意投票认输可以保持段位分数不变,避免恶意失败扣分。 特化职业必须符合以下规则: 每个赛季有且仅有一个辅助职业 其余四个输出职业不得有任意两个职业分别来自同一职业的不同转职,即全部职业必须来自冒险团的不同行 输出职业当中必须包含一个非百分比职业 每奇数赛季必须包含古灵精怪或龙神二者其一 每偶数赛季必须包含芙蕾雅或一随机女鬼剑士职业
说实话,新团本比巴卡尔简单 熟悉完机制之后,前几次通关会阵亡,后面基本就不会阵亡了,因为boss除了机制秒杀之外少有能够直接消灭玩家的手段。一般自己阵亡就代表着有人不懂机制,那么就会炸掉,就不会影响战绩。如果能正常通关,基本上都会同时增加不死次数。 而巴卡尔各种地方不能站,比如地刺、火苗、碎冰等,不用出什么机制可能就已经大残了,而且这些东西在机制进行的时候依旧存在,很容易阵亡
职业差距越来越大,为何不采用系统奶补偿呢 系统奶属于外部buff,不会影响职业本身的所有特性,因此可以完美保持职业特色不受影响。然后对于不同的职业的系统奶各不相同,最终的结果使得所有职业进图后的伤害都相等,不就完美解决问题了。然后想让谁强就暗改一些buff量进去就行,玩家在游戏里很难通过buff量直接观察出问题(对于目前玩家的平均数学水平)。这样的好处就是能够做到相对平衡,至少最大职业差距不会是38%而是只有不到3.8%
有没有人知道就现在图片上即将出现的机制怎么躲 目前我看了不少攻略,讲到的都只有一种形态,就是两次若干平行的激光和另一组若干平行的激光交叉的攻击,按照先后顺序站两次没被覆盖的位置。但是图片上的这个机制明显有别于我描述的那一种情况,很多攻略都不提这个,究竟如何躲避
新人求助一下,网上攻略没讲 不是强制机制,boss本体有一个放很多横线扫来扫去的攻击招式,怎么躲,而且还有两种情况,另一种是很多条平行线交叉的
一道数学题,就知道团本的次数的含金量有多高了 假设玩家熟练全部机制,三阶段五种机制等概率出现,只有闪电机制过不去会导致boss最终通关失败,假设每次共鸣前每个队伍均会遇到两次机制,每次共鸣消灭本体50%生命值,炸团只因闪电机制失败别无其他原因。那么若一个人成就显示的通关次数为5,求他的实际战斗次数的数学期望。
这个新团本不是会机制随便玩吗 最后的boss一共20+x分钟,假设x=0,一次太阳CD五分钟,每一次共鸣能打50%血,四次也正好够了,除非遇到闪电机制扣时间。而且x=0说明队伍伤害一般般(一二阶段打得慢),已经是非常低配的队伍了。 话说闪电机制怎么过,攻略上说的是四个人站圈之后都变成紫色,然后每个人都撞一次,期间不能被震荡波碰到。但是实际上只要有人碰了就有其他人被打到,除非四个人完全重叠,根本实现不了啊
有没有懂这个游戏的大神 这么抽象都能被人一步猜中?难道是性别优势?
为什么ch迟迟不肯缩小词条等级的名望值 不影响装备属性和玩家的伤害,只是单独缩小这一项的名望值,对所有的玩家都是公平的
为什么不设计一个12个人分别单刷的团本 单一地图都不难,都是过一次机制破防一套能带走的水平,谁不会谁蚕食,最终目标就是把所有的地图全部通关
脱坑了,打团没人要,机制没地方练习 红10无至尊,满特色礼包和贴膜就那么点名望,还能咋办
看了一下新的机制,真是感慨为啥现在的游戏玩家都不学习机制了 全是光污染,看都看不清,还没找到位置就没时间了,会和不会机制从结果上看差别不大,不如设计一种淡化光污染而强调玩家自身智慧的团本。 我目前有一种猜想,如下: 一阶段:游戏开始前有8个boss可以选择,每个队伍都可以任选进入,但是一个副本内最多进入一个队伍。如果队伍挑战失败则会扣除整个队伍一个点数,三个点数都被扣除则会让这个队伍无法参与后续战斗。若此时该队伍的玩家的通关次数未满足要求,则自动踢出这些玩家,这些玩家会重新获得入场材料。 boss被击杀后,对应的队伍会获得特殊装备,可以分配给某一队员使用,该队员按Tab可以使用该特殊装备,每个队员最多获得一个特殊装备,使用后会进入不等的冷却时间(取决于武器类别)。 特殊装备能够破坏特定机制,也可对特定boss造成巨大伤害,但是不计入玩家的伤害统计中。 一阶段通关后会进入二阶段。 二阶段:在击杀boss前需要分别击杀三个boss,其中分为三种特殊的boss,每一种boss均只能够受到特定攻击的伤害,或者玩家使用具有克制效果的特殊武器攻击才能够造成伤害,每个boss只被两种特殊武器克制。 boss具体分为:空中boss,多数攻击均无效,只受到全屏伤害和对空攻击伤害,或者玩家令自身高于boss后造成的伤害;背景boss,只会受到自动追踪和主动瞄准类攻击伤害,例如奶妈80技能、弹药狙击技能和鼠标攻击技能等;连击boss,boss防御力为无穷大,任何攻击都只能扣除一点血,免疫异常状态,被攻击足够次数后阵亡。 击杀三个boss后开启最终boss,最终boss免疫所有伤害,只有仅剩的两种克制武器能够造成伤害,这两名玩家需要保持生存。其余10名玩家的都会被困在另一处,每名玩家都会出现相同的题目,均为高考选择题难度,一共四个选项,只有一个正确答案,到达时间后会按照多数人选择的选项作为最终结果,未选择的玩家视为弃权,总人数小于6人则该选择不生效,答案正确后会重置两名玩家的克制武器的CD。
想买夏日套,有什么办法没 生活费根本不够用,唉,又回到了最开始的状态,如果能交易单个角色就好了,把一个打造好的角色奉纳了换点点券给魔界人买夏日套
最近B站各类视频评论区总是偶尔见到这货 这算是铁败不
想到了一个好玩的玩法 角色一开始是空白状态,只有自己所保留的加点和护石、符文、勋章、快捷栏道具。副本难度随着角色提升而提高,最终boss是因果毁灭。 玩家每通过一个环节可以选择解锁身上的一件打造,分别包括装备本体、增幅等级、附魔和徽章三种,也有额外选项解锁宠物、宠物装备(三个颜色分别单独作为一个选项)、称号等,这些内容需要进入特殊环节才能够作为选项出现。 游戏过程中还有奖励事件,可以选择任选解锁一件打造或者宠物、宠物装备、称号或者禁用最终boss的一种招式,例如:黑线、一二阶段的四种机制当中的一种,但是最多禁用三种、累积被击秒杀和回血机制、其他基础攻击招式例如十字切屏、因果顺行等。 注:禁用机制无法阻止boss按照时间周期(左侧进度条)释放四个阶段的机制,极限状态下boss会变成木桩,直到到达每个机制阶段的时间释放固定机制,其中一二阶段随机机制可以只保留一种固定机制。但是代价就是选择禁用机制的同时无法选择提升自身属性。 无论如何,最后可以选择的选项总次数是有限的,玩家需要尽可能使得自身属性更高同时平衡属性与难度之间的关系。
现在的人一问就是没时间,我来好好捋一捋真的是如此吗 都用同时期的dnf对比,无主观因素。 2008年,交通不方便,没有通地铁,没有P+R,没有共享单车,没有智能手机,多数人就是走路、坐公交、走路,这样循环直到最终到家,公交有时候等得长,路上堵个车啥的,道路网也不发达,还没公交车道,运气差点一天晚上直接没时间玩,运气好点来车及时、不堵车,最后能有点时间玩。 但是早了这段时间就真的能玩很久吗?非也。当年用的拨号网络,自身网络就不稳定,再加上08年dnf也不稳定,上线费劲,还得挤频道,而且当时玩家普遍电脑配置一般,上游戏还有一个非常墨迹的黑屏阶段,搞不好还直接无响应,能不能上去还得看运气。 众所周知两个相互独立的阶段的运气是需要将概率相乘的,这概率多么小可想而知。在这么艰难的条件下,玩家还能够钻研在如何隔着桌子打第二脊椎的小怪,如何无限连击打雪山的绿名怪,如何卡无头等等技巧,能够不断练习,还能够学习远古和E2的机制,争取有朝一日自己能够做成777祈求者套装。 哦,对了,说到这里,我只提到了工作日晚上的行程,第二天为了避免迟到,不得不早睡以免第二天起不来,然后还是在那个不发达的交通上消耗大量时间,玩家几乎不会有机会在晚上多玩很久。 反观现在,人们出行可以P+R将车辆停在地铁站附近,也可以采用共享单车,地铁不会堵车,杜绝了大部分运气成分,随着新的线路的开通,站外限流排队的现象也几乎没有了,公交方面也有了早晚高峰公交车道,车前的摄像头很好地避免了不规矩的人挡道,确保了玩家出行时间相对稳定,比08年节约了不少时间。 到家后,极限一点还能够正好拿到在路上使用智能手机提前算好时间点的外卖,要知道以前没这些功能可是还需要自己去买自己去做的,这些都是时间。玩家的网络环境提升了,游戏那边也不咋掉线了,电脑配置也高端了,再也不见卡黑屏的现象了,频道不挤,上线等一分钟就能随便畅玩了。 现在处处都这么方便,处处都节约出了这么多时间,咋就没时间呢?以前那么差的条件玩家都在钻研操作和技巧,现在学个机制都不学,就知道抬高门槛?
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