凑肥鯮的天敌 你呀的是个傻X
dnf女玩家一枚,喜欢魔界人
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dnf越来越偏离最核心的内容 以前人们是怎么玩的?就用E3全流程举例。 先让其他队员拉自己(熟练玩家)进队伍,确保自己在2p的位置,然后把队长给有王图的人,进入黑色大地,第二个房间先用技能骗怪闪避然后打几秒钟,队友接一个控制或者抓取延长输出时间进而减少机制次数,尽快进入死神状态,给其他人的死神都打掉后脱装备自动加满血量再穿上,然后怪就没机制了,轻松打掉。第三个房间吃鬼之前先等倒地攻击结束,然后再放技能避免被破招。第四个房间一个人打连击,然后朝着没有玩家的位置释放挑衅人偶舒露露骗幽灵自爆,此时玩家打破招然后攻击怪,同第二个房间要计算时间释放控制技能延长输出时间。第五个房间遇到金色硬币就要自己数秒或者看头顶硬币的闪烁次数预判攻击的到来,使用暗影斗篷或者35、40技能应对,躲避最后的闪电攻击等待硬币变色,变为灰色就能够一左一右站位灭掉怪,怪有两条命,偶尔会无敌然后按照玩家顺序使用减速阵攻击。boss在13秒之前如果能破防,那就听bgm在合适的时机抓去破掉背叛机制,熟练玩家在2p确保通过空间传送机制就没难度了。打完卖球(每日任务材料,打完再从商店花金币回购,可以令材料个数大于1个,以便工作日没时间的时候直接提交任务)再重复第二把。 接下来进入龙王(巴卡尔),第二个房间开始2秒不触发无色感应,提前准备好魔法秀和元素点燃以及各种换装和buff,进入后立刻放置挑衅人偶和酸雨然后放冰车,怪会无敌并在右侧没接触到挑衅人偶的地方地震一次,然后借此机会拉到左侧击杀,红眼的抓头能破解怪的机制。第三个房间身上有球的人先杀掉两个鬼但是不要伤害怪,适当传球即可。第四个房间走格子,至少三个人存活,当ST的玩家也要有一定的装备基础保证不被怪的分身打死。第五个房间用快速移动指令可以简单完成机制,在怪霸体的时候打可以避免怪物的无敌。boss开局第一波的低头时间比较随机,后面可以计算攻击时间,等boss要抬头的时候使用控制技能,控制技能会使boss强行跳过低头阶段,不要提前使用。同理,重复第二把。 回城退出队伍,熟练玩家创建新的队伍拉其他人进队,进入虚无之境,然后剩下的人就可以当ST了。第二个房间推格子,有忏悔最好,没有就正常打。第三个房间抓住怪由黄变黑的间隙输出,紫色恢复黑色的时候不要打,等他变黄再变黑,地图中间的柱子不用管,这机制是骗人的。第四个房间优先击杀精灵即可,不要踩红色的东西。第五个房间进入之前加好buff,一进图就用冰车灭掉黑色的怪,黑色的怪有霸体不方便抓取,然后击杀紫色和蓝色,用手动引爆和暗影斗篷在正确的位置击杀红色的怪、接下来两个怪过10秒会复活,击杀一个然后在正确位置击杀另一个,再等10秒击杀最后一个即可,一开始如果冰车输出高的话能把紫色也解决掉。boss吃个神圣祝福药水顶过第一阶段机制,然后走格子,到第三阶段脱装备,加满血量,待屏幕变黑的时候随便吃一个HP药剂即可,穿上装备灭掉boss即可。重复完第二把就结束了。 这就是70版本的日常副本的流程,全部都是细节和操作。
dnf想要重回巅峰需要做出彻底的决心与改变 就不知道ch的脑子转不转得过来这个弯。 团本需要彻底改变原有的机制,注意是团本这个玩法的机制而并非是地图里面玩家所遇到的机制。 - 首先,以往的冒险团成就需要改版,改成玩家的六边形图,分别为:熟练、智慧、效率、生存、救援、领导。然后我具体说明每一条的内容 熟练:通关当前团本的总次数(其中若是在攻坚开始后与任意玩家直接交易或使用邮件传递金币或物品,则攻坚成功后不增加这一条数值) 智慧:玩家通过机制的频率,其中频率为通过次数/遇到机制的总次数 效率:玩家在攻坚战中贡献的伤害总量(对所有敌人的伤害全部累计)除以通关时间,这个数值只记录全部成功通关的战斗中的最大值 生存:玩家在地图战斗的持续时间/使用复活币的个数,其中持续时间必须是在有boss的场景中才会开始累计计算,分子分母分别累计计算玩家全部角色的战斗时间和复活币使用个数(无论是否攻坚成功) 救援:(玩家的非消耗品非装备特效所回复的玩家生命值百分比总和+玩家使用技能复活玩家的次数*100%)/玩家使用辅助职业的次数,无论是否攻坚成功均会计算 领导:(玩家作为队长攻坚成功的次数+4*玩家作为团长攻坚成功的次数)/玩家攻坚成功的总次数,计算方式同熟练的计算方式,发生金币与物品交易时不计次数 - 其次,玩家申请加入攻坚队时,只会显示职业类别和六边形图形,不再提供其他信息,其他信息需要点开玩家的角色属性或冒险团信息查看。 - 接下来就是游戏规则的统一。 系统奶改为增加玩家x%的全部技能伤害,计算方式为a*(1+x%),不会被任何装备和打造属性影响。对于不同职业,x的取值各不相同,且x仅与职业类别相关。具体x的取值严格遵守以下规则:将全部相同打造的毕业装备搭配的各个职业的伤害中找到最大值,令x对每个职业分别为取不同的数值使得他们的伤害均等于所找到的最大值。 - 然后是针对地图机制的惩罚机制。 地图机制是boss的攻击手段,而不应该是玩家给boss安放的定时炸弹,通过机制是为了生存而不是为了引爆炸弹削弱boss。因此玩家在通过机制后不会获得对敌人的伤害加成,但是若玩家未通过机制则会面临阵亡的惩罚。 - 最后是辅助职业的限制。 为了避免短期爆发造成的操作淡化与职业之间的不平衡,因此全部职业在攻坚过程中均禁止使用觉醒技能,相对应的敌人的血量也会有所减少。补偿全部玩家一个冷却时间为300秒,持续时间为7秒的强制无敌技能,使用后玩家进入7秒无敌,在这期间任何机制失败均不会对玩家造成伤害,但是玩家也无法进行任何操作。注:这个技能等效于强制使用一个没伤害的三次觉醒,在这期间玩家不能操作是因为玩家仍在观看觉醒过程。
dnf120版本开通后,应增加以下机制 1. 团本动态系统奶机制 针对不同职业,采用不同的系统奶,使各个职业的空白角色带白板固定套装后在40秒内的模拟伤害总和相等 2. 团本幸运职业机制 开启每两周为一个周期的幸运职业,每次随机选择4输出和1辅助职业,这些职业团本内全部技能等级+1,要求每一个周期不得有和上一个周期相同的职业,每次所选的5个职业不得有两个职业是来自同一职业的不同转职 3. 团本阵亡惩罚机制 玩家在团本战斗中使用复活币后,所有技能全部进入冷却状态重新倒计时,辅助职业除外,对此也将会降低团本敌人非强制机制外的技能伤害 4. 团本申请信息显示优化 玩家申请加入攻坚队时,队长在申请窗口中能够看到的是当前团本通关次数、通关该团本的不死次数、在该团本的队长次数,若有困难难度则会增加一条困难难度通关次数、其余信息不再率先显示 5. 团本分级机制 根据玩家在团本的不死次数和队长次数与团本的通关次数的占比,计算玩家的团本战斗力,玩家将根据战斗力进入不同的分级团本频道。每场团本战斗后会根据玩家的伤害量/辅助能力,回避能力,通关时间,机制成功率以及通过本次攻坚后是否增加了一次不死次数来几计算战斗力的增减 6. 觉醒技能改版机制 任意职业释放一次觉醒后进入3秒无敌,二次觉醒5秒,3次觉醒7秒,该无敌状态免疫一切战斗中可能出现的强制惩罚效果。但是玩家的装备将不再提供对觉醒技能的伤害增益属性与冷却缩减属性,辅助职业除外 7. 投票机制 在团本战斗过程中玩家可以选择发起投票使得某个玩家单独攻坚失败并返还入场材料,而不是整体放弃攻坚,但是该投票需要全部其他玩家同意,且该功能每场战斗仅能够使用一次,使用成功后也无法令其他玩家加入到该攻坚队 8. 随机地图机制 攻坚战将不再是固定的流程,而是采用随机地图,除了最后的阶段外,其余的敌人无论哪个队伍都有几率遭遇 9. 动态技能范围机制 对于不同的团本战斗场景,全部玩家技能范围将会根据地图大小动态调整,技能范围大小增减相同的百分率
120级团本这样设计肯定能够令这游戏再创辉煌 核心理念:玩家自身的水平>玩家的游戏操作水平>角色属性水平 地图为一整张与大城市地铁线路图同等复杂程度的地图,攻坚开始后三个队伍分别随机到三个不同的起点,允许人员调整,队伍所在位置为队长所在位置,不允许使一个队伍内完全没人,不允许单人状态下进入副本。 战斗开始后每个队伍随机分配不同的目的地,当三个队伍均到达目的地后攻坚成功,不会生成理论上无法实现的路线。 队伍进入副本后需选择行进方向,行进中无法改变方向,行进中的线路在每一个站点会出现普通小怪。当玩家选择换乘或者确认到达目的地时则需先挑战所在线路对应的boss,击败boss后方可换乘或者到达目的地,若战斗失败则队伍自动退回上一次刚进入这条线路时所在的站点并进入三分钟蚕食。 任意boss被击杀后均无法复活,该线路将禁止所有玩家行进,若有任意一个目的地变为彻底无法到达,则立即判定为攻坚失败。当boss被击杀后,其余存活的boss将增加20%的最大生命值并增加等量的剩余生命值。 同一个线路只允许有一个队伍行进,无论方向是通向还是反向。 队伍不得在任意一个站点不进行行进或挑战boss的操作累计一分钟,否则立即自动踢出并进行三分钟蚕食,队伍退回上一次刚进入这条线路时所在的站点。 每个boss不设置过于困难的机制。 每个boss的剩余血量百分比在地图上不可见。 玩家只有在副本中才能够使技能冷却时间正常流转。 队伍不允许在不离开一条环形线路的情况下行进回到重复的站点。
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