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重温优秀老游戏之《死亡空间2》以及谈谈对如今游戏的看法 对于未来可能想要体验D2的玩家而言,以下内容无剧透。 最近放假空余时间比较多,于是突然有兴致回顾经典的优秀作品(我当然买了2077,奈何兴致寥寥) 因为当年死亡空间2给我的印象非常深刻,无论是氛围渲染,打击感,还是游戏性,都做得很出色,又因为最近买了EA的订阅,于是立刻整理好情绪,做好准备,花了大约两天时间玩通关了。 为了直面恐惧,我选的是第一次游玩可以选择的最高难度(第四难度),弹药非常少,敌人非常强。我简单谈谈我的通关感想。 首先,死亡空间2是2011年1月份发售的作品,M站 (Metacritic) 主机平台均分是90分,PC 87分,完全没问题的优秀水平,之所以PC比较低,要我说原因之一,就是界面UI等并没有针对PC优化,比如手柄可以十字键选武器很直观而电脑端就没那么清晰,毕竟原开发于主机平台。 游戏的第一印象,流畅!毕竟这么多年过去了,游戏的性能表现非常棒,无论是手柄还是鼠标,没有任何lag和延迟的感觉,这是我很看重的一点,游戏的游戏性,玩法,手感和性能一定是第一优先级。这直接影响游戏的体验。我们以为我们更新显卡能流畅运行接下来的大作了,但是市场,资本和厂商从来都是合作关系,1080P流畅了,2160p也要流畅,都流畅了厂商开始加入光追,光追流畅了,120hz流畅了吗?追寻画面的技术似乎是无底洞。手感性能不是光看画面表现就能体会来的。在越来越高的算力下,开发者可能反而不会优化图形算法,于是掉帧,bug,崩溃就更有可能出现。 一个游戏稳定流程运行非常关键,当然如今去玩D2,是完全碾压性能的。 第二,死亡空间2的游戏性和打击感,音效非常优秀,我相信玩过的都会认可,离子切割枪切断变异四肢的音效,以及吸取敌人爪子射回的反馈。反馈机制就算尸体的布娃娃效果,崩坏抽搐,穿模,也不妥协。 第三关卡设计,我觉得D2的设计还是比较古典的,我选的第四难度,几个地点死了10几次,而开发者会故意用比较远的检查点,时间成本,和比较长的死亡动画来惩罚角色的死亡,讲真,如果你选休闲或者普通的话还可以,但是第一次就选高难度你可能会咒骂开发者…… 说到这里,肯定绕不开的一个话题就是开放世界,显然D2不是开放世界,如果是开放世界,那也一定会有不如“传统线性”设计在完整性,连贯性上的优越性。总之,传统线性设计绝对不是技术老旧,而要变成开放世界才算是技术升级。两者都有互相到不了的地方。护甲颇有钢铁侠第一代战甲的感觉,特别是面具合上的时候。D2的画面个人觉得从来就不算多入流,如今PC就算是“very high"依旧满屏狗牙,而“画面党”这一词现在说的人也不多了。但是几百帧加上120Hz的刷新率配上鼠标操作,就算高难度,有高性能为你撑腰,真的不虚。2011年和更早期的游戏,社交属性没那么强,游戏的买断更完整,在游戏里碰到哪怕虚拟的同伴,也会在紧张孤身一人的战斗后得到一丝慰藉,如果你习惯了如今多人游戏的热闹,那我所说的这种感受可能就没那么容易体会到了。如今看来,D2没有很精细的建模和贴图,没有很优秀的光影,武器质感相当一般,没有风格多样的场景,更没有光追,但核心的元素优秀,好玩,代入感良好,紧张刺激,这就是死亡空间2。打完BOSS后,主角依然瘫坐的地上开始思考人生
2077画面的最大问题,是摄像机问题 赛博朋克2077的一个最大问题,是摄像机和尺度比例(scale)问题,很多人都在谈优化,谈穿模,bug,但这一点却没见被谈起过 现在这个时代,游戏开头的的几十分钟,场景是否有感染力,表现力,直接决定第一印象,我把这比喻成游戏【开头的甜品】,可是赛博朋克的画风,可能是朋克需要,实在太一般般,到处昏暗的场景缺乏细节,这道甜品实在没能开胃,不禁让人怀疑接下来的菜能有多硬。有哪些游戏有很好的【开头的甜品】,比如极限竞速地平线3的开场赛,生化奇兵无限不久就到的天空之城,虐杀原形开头的全技能体验,Half life Alyx阳台的的恢宏直至目标等等等等,而2077的开头却完全不注重这些。 关于什么是摄像机和尺度比例问题,通俗所就是,在屏幕上看到的景物近大远小,透视关系,是不是和现实差不多。先看下图感受一下移轴摄影,不符合人眼的观感的例子:显然赛博朋克2077没有到这种程度,我们来看看:是不是感觉2077的场景比较小气,完全没有宏伟的尽收眼底的感觉,夸张了说让人感觉像是在玩沙盘,微缩模型 如果你看不太出来的话,再对比下其他作品的表现: gta5*关于gta是如何渲染多重远景的,感兴趣可粗略看下,GTA5:一帧精美的画面是如何渲染的? - 知乎 (zhihu.com)地平线:codHLA是不是这些场景自然多了,在这样的视角中,玩家更能感受场景的恢弘和自然,有感染力和冲击力,如果你还感觉不出来的话,我再贴个反例JustCause:场景透视关系观感一下子又变了。 我个人不喜欢这种观感,不自然。 要说CDPR的赛博朋克到底问题在哪儿,我觉得还是CDPR的资产问题(assets),经验太少,看看其他系列作品比如cod系列,为什么能做出那么自然的动作和打击感,都是一代代的资产累计和革新,说白了,CDPR的各方面技术积累还是太少,经验不多,要把各种游戏要素,车,枪,人物,动作等都柔和在一起,难度太大。
CSGO皮肤为啥不出钻石、闪烁材质,变色材质的皮肤? 依据特征,总结一下CSGO的皮肤类型: 1普通涂装类:基本上都是油漆或者喷漆涂的,普通反射:绝大多数都是如此,只是图案变化而已,比如火蛇,咆哮,霓虹革命AK等等绝大多数 2特殊工艺类:典型的我知道的就是淬火工艺,淬火AK,但是特殊工艺单少,甚至阉割了沙鹰的反射,如果你玩过半条命2的话就知道那把左轮可以做到非常精致的高光,只是为皮肤让路了。关于此类,可以加入镀铬,磨砂等不同工艺。 3更换材质颜色类:蓝色压层板,属于更换木头材质,这个也是比较少见的,个人觉得意义也不大 4雕刻类:应该是有在金属上雕刻图案,这个我记得是有的 5特殊材质类:这种的反射会有些许不同,高光的反射会根据材质纹路而变化,比如碳素纤维等等,特殊材质可以加入玻璃,大理石,黄金,比如枪托部分替换成玻璃,这个想法很酷,但是这涉及到社区皮肤设计规则,valve肯定就得提供更加详细的内部枪模了,而csgo目前大多数枪的枪模内部应该是没有的,我看枪管都很粗糙,这个就无从谈起了。 6. 更改模型视觉效果类,这个是后来出现的,搞不明白为啥v设会接受这样的皮肤,比如最近的那把沙鹰,看上去更改了武器的模型一般,这种不伦不类下去很可能会出现火麒麟类似的皮肤,我也不太喜欢这类皮肤
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