level 12
beatbody
楼主
对于未来可能想要体验D2的玩家而言,以下内容无剧透。
最近放假空余时间比较多,于是突然有兴致回顾经典的优秀作品(我当然买了2077,奈何兴致寥寥)
因为当年死亡空间2给我的印象非常深刻,无论是氛围渲染,打击感,还是游戏性,都做得很出色,又因为最近买了EA的订阅,于是立刻整理好情绪,做好准备,花了大约两天时间玩通关了。
为了直面恐惧
,我选的是第一次游玩可以选择的最高难度(第四难度),弹药非常少,敌人非常强。我简单谈谈我的通关感想。
首先,死亡空间2是2011年1月份发售的作品,M站 (Metacritic) 主机平台均分是90分,PC 87分,完全没问题的优秀水平,之所以PC比较低,要我说原因之一,就是界面UI等并没有针对PC优化,比如手柄可以十字键选武器很直观而电脑端就没那么清晰,毕竟原开发于主机平台。
游戏的第一印象,流畅!

毕竟这么多年过去了,游戏的性能表现非常棒,无论是手柄还是鼠标,没有任何lag和延迟的感觉,这是我很看重的一点,游戏的游戏性,玩法,手感和性能一定是第一优先级。这直接影响游戏的体验。我们以为我们更新显卡能流畅运行接下来的大作了,但是市场,资本和厂商从来都是合作关系,1080P流畅了,2160p也要流畅,都流畅了厂商开始加入光追,光追流畅了,120hz流畅了吗?追寻画面的技术似乎是无底洞。手感性能不是光看画面表现就能体会来的。在越来越高的算力下,开发者可能反而不会优化图形算法,于是掉帧,bug,崩溃就更有可能出现。
一个游戏稳定流程运行非常关键,当然如今去玩D2,是完全碾压性能的。
第二,死亡空间2的游戏性和打击感,音效非常优秀,我相信玩过的都会认可,离子切割枪切断变异四肢的音效,以及吸取敌人爪子射回的反馈。反馈机制就算尸体的布娃娃效果,崩坏抽搐,穿模,也不妥协。
第三关卡设计,我觉得D2的设计还是比较古典的,我选的第四难度,几个地点死了10几次,而开发者会故意用比较远的检查点,时间成本,和比较长的死亡动画来惩罚角色的死亡,讲真,如果你选休闲或者普通的话还可以,但是第一次就选高难度你可能会咒骂开发者……
说到这里,肯定绕不开的一个话题就是开放世界,显然D2不是开放世界,如果是开放世界,那也一定会有不如“传统线性”设计在完整性,连贯性上的优越性。总之,传统线性设计绝对不是技术老旧,而要变成开放世界才算是技术升级。两者都有互相到不了的地方。

护甲颇有钢铁侠第一代战甲的感觉,特别是面具合上的时候。

D2的画面个人觉得从来就不算多入流,如今PC就算是“very high"依旧满屏狗牙,而“画面党”这一词现在说的人也不多了。但是几百帧加上120Hz的刷新率配上鼠标操作,就算高难度,有高性能为你撑腰,真的不虚。

2011年和更早期的游戏,社交属性没那么强,游戏的买断更完整,在游戏里碰到哪怕虚拟的同伴,也会在紧张孤身一人的战斗后得到一丝慰藉,如果你习惯了如今多人游戏的热闹,那我所说的这种感受可能就没那么容易体会到了。



如今看来,D2没有很精细的建模和贴图,没有很优秀的光影,武器质感相当一般,没有风格多样的场景,更没有光追,但核心的元素优秀,好玩,代入感良好,紧张刺激,这就是死亡空间2。

打完BOSS后,主角依然瘫坐的地上开始思考人生
2020年12月18日 11点12分
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最近放假空余时间比较多,于是突然有兴致回顾经典的优秀作品(我当然买了2077,奈何兴致寥寥)
因为当年死亡空间2给我的印象非常深刻,无论是氛围渲染,打击感,还是游戏性,都做得很出色,又因为最近买了EA的订阅,于是立刻整理好情绪,做好准备,花了大约两天时间玩通关了。
为了直面恐惧
首先,死亡空间2是2011年1月份发售的作品,M站 (Metacritic) 主机平台均分是90分,PC 87分,完全没问题的优秀水平,之所以PC比较低,要我说原因之一,就是界面UI等并没有针对PC优化,比如手柄可以十字键选武器很直观而电脑端就没那么清晰,毕竟原开发于主机平台。
游戏的第一印象,流畅!

毕竟这么多年过去了,游戏的性能表现非常棒,无论是手柄还是鼠标,没有任何lag和延迟的感觉,这是我很看重的一点,游戏的游戏性,玩法,手感和性能一定是第一优先级。这直接影响游戏的体验。我们以为我们更新显卡能流畅运行接下来的大作了,但是市场,资本和厂商从来都是合作关系,1080P流畅了,2160p也要流畅,都流畅了厂商开始加入光追,光追流畅了,120hz流畅了吗?追寻画面的技术似乎是无底洞。手感性能不是光看画面表现就能体会来的。在越来越高的算力下,开发者可能反而不会优化图形算法,于是掉帧,bug,崩溃就更有可能出现。一个游戏稳定流程运行非常关键,当然如今去玩D2,是完全碾压性能的。
第二,死亡空间2的游戏性和打击感,音效非常优秀,我相信玩过的都会认可,离子切割枪切断变异四肢的音效,以及吸取敌人爪子射回的反馈。反馈机制就算尸体的布娃娃效果,崩坏抽搐,穿模,也不妥协。
第三关卡设计,我觉得D2的设计还是比较古典的,我选的第四难度,几个地点死了10几次,而开发者会故意用比较远的检查点,时间成本,和比较长的死亡动画来惩罚角色的死亡,讲真,如果你选休闲或者普通的话还可以,但是第一次就选高难度你可能会咒骂开发者……
说到这里,肯定绕不开的一个话题就是开放世界,显然D2不是开放世界,如果是开放世界,那也一定会有不如“传统线性”设计在完整性,连贯性上的优越性。总之,传统线性设计绝对不是技术老旧,而要变成开放世界才算是技术升级。两者都有互相到不了的地方。

护甲颇有钢铁侠第一代战甲的感觉,特别是面具合上的时候。
D2的画面个人觉得从来就不算多入流,如今PC就算是“very high"依旧满屏狗牙,而“画面党”这一词现在说的人也不多了。但是几百帧加上120Hz的刷新率配上鼠标操作,就算高难度,有高性能为你撑腰,真的不虚。
2011年和更早期的游戏,社交属性没那么强,游戏的买断更完整,在游戏里碰到哪怕虚拟的同伴,也会在紧张孤身一人的战斗后得到一丝慰藉,如果你习惯了如今多人游戏的热闹,那我所说的这种感受可能就没那么容易体会到了。


如今看来,D2没有很精细的建模和贴图,没有很优秀的光影,武器质感相当一般,没有风格多样的场景,更没有光追,但核心的元素优秀,好玩,代入感良好,紧张刺激,这就是死亡空间2。
打完BOSS后,主角依然瘫坐的地上开始思考人生