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为啥会有人觉得新战神削减了动作要素 新战神是改为了ARPG,但它是同时加强了ACT和RPG两个元素啊 老战神当时能从ACT的小圈子里脱颖而出成为销量之王,就是因为它压根不是传统的ACT游戏,传统的ACT游戏基本都是街机式的清版游戏,而老战神主打的是冒险体验而非战斗体验,它本质是和塞尔达,鬼武者一样的A.AVG游戏,甚至初代很多箱庭设计就直接模仿的时之笛,你见过一个ACT游戏是初始武器基础平A居然带追踪索敌效果的?根本原因就是因为当时的欧美厂商没有一个能解决近战打击反馈这个问题,初代的制作者才把混沌之刃设计成了一种追踪式的武器,而月神刀和拳套这些纯近战武器只给了简单的平A和重击模组,其余武器都做成了混沌之刃换皮,要吹老战神也麻烦请吹他的箱庭设计,谜题设计,划时代的演出效果和镜头感,老战神的战斗系统真的是放在不管现在还是当时都是不入流的水准啊,要知道在战神1发售前日厂已经有了鬼泣3和忍龙1这种放在现在依旧是天花板级别的动作游戏了,在当时的圈子里战神一直是被调侃成一周目神作和QTE播片游戏的,本质就是它浅薄的战斗系统导致可重复游玩性太差了,甚至比不上当时的战国basara和.hack这种数值成分很大的游戏动作系统可玩性高 老战神还确实朝着传统ACT的方向尝试过,恰恰是评价最低的一部升天,升天砍掉了所有其他武器(大部分放到多人模式里了),大幅度增加了混沌之刃的动作模组,而且必须连续攻击才能集气,被打了气会掉,极大加强了防反的精准性和奖励,必须要空连才能有稳定的输出环境,还要善用分身和定身术,大增了杂兵战的难度和敌人的AI,结果是发现大部分战神的受众压根就不喜欢一个偏向传统动作游戏的战神,升天的销量和口碑是历代最低的 新战神反而是在ACT要素和RPG要素里很好的找到了一个平衡点,它没有像传统ACT一样给玩家非常非常复杂的动作模组,也不像老三部曲那样基本只能用□□Δ来通关,而是给了三套稳定的模组+符文技配合不同的场景效果支撑战斗系统,4代是空手技/斧/双刀,5代是用长枪模组替换空手模组,并且加入了盾击,充能系统,异常状态进一步丰富了玩家和敌人之间的互动,你要说新战神的互动跟传统ACT比确实还是有些公式化和容易遭受等级压制,跟老战神那种系统比不是全方位完爆?哪怕是老战神战斗体验上最值得吹的血腥演出跟断肢效果也不如新战神一根毛吧
诸神黄昏通关了,要说有问题的地方也不是铁森林和结局战吧 主要是布罗克之死和诸神黄昏这两地方剧情过渡做的不好吧 布罗克之死之后奎托斯从不想参战到重返战场的变化太突兀了,如果改成是儿子觉得自己的错导致布罗克去世心态崩了,然后一路跑回家变成了熊,刚想一巴掌把鹿拍死被奎爷挡下来,操作奎爷再跟儿子打一场之后解开儿子的心结,两个人重返战场,这样过渡就合理 还有两个人主动制造了诸神黄昏,结果诸神黄昏除了痛击队友之外屁用没有改成布罗克之死后奥丁结果抢到了面具,但发现面具其实还有最后一块碎片其实在史尔特尔身上,然后奎爷二人去火之国找史尔特尔要碎片作为战斗的筹码,奥丁带着两个女武神去火之国抢碎片,几个人一路打到世界火花结果是奥丁把史尔特尔推下变成了诸神黄昏开启了决战,然后面具被奎爷抢回去,奥丁跑路回阿斯加德,这样最后奥丁让平民送死和奎爷一群人保护平民也合理点 要是按照原本的三部曲做估计就不会有这些剧情上的问题了,但其实只做一部只要做一些合理化的修改也能让剧情挺顺畅的,感觉还是为了兼容PS4赶在22年发售了,哪怕晚个几个月修改一下这两处游戏就很完美了 流程上感觉拖节奏的也不是铁森林啊,这一段为了引出儿子引导灵魂的能力还是很重要的,铁森林的箱庭设计也相当有特点,最后变狼跑步也挺爽的,真拖节奏的应该是儿子去阿斯加德找奥丁的那段和后面和雷神去火之国的流程,这段做的实在是太长了,而且相当一部分都是在看角色聊天
记录一下2023年玩过的游戏 排名不分先后 死亡空间RE:普通难度一周目13小时通关,应该是目前画面和HDR效果最好的游戏之一,战斗手感和剧情上也在原版的基础上优化了不少,加入了2代的念力投掷,不过不是很好用,游戏有频繁的加载卡顿,用4090+SSD也没法解决,在坐轨道车和换地图的时候尤为明显,好在打架的时候不会卡,整体体验8.5,如果没有加载卡顿的话愿意给个9,不过上XGP上的也实在太快了,年初买的感觉血亏 HIFI RUSH:微软(杯赛)今年为数不多的好活,找到了当初玩PS2游戏的感觉,作为动作游戏最大的特色应该是队友攻击带入连段,不过节奏大师难度依靠掉评价即死来增加难度感觉设计不太合理,作为一个动作游戏所有难度的战点配置都是一样的也确实有点偷懒,一周目体验10,高难度和重复游玩的体验8左右吧,画面利用抹平纹理的鲜艳色块来表现使得不管视觉效果还是优化都非常非常好,甚至在XSS上都能有2K60的水平,这种动画渲染的游戏我觉得明明可以大面积做,但是类似的作品却非常少 卧龙:忍者组全面倒退的一部作品,毫无进步的画面,动作模组数量大砍,武技数量大砍,PC版糟糕的优化,奇低的LOW帧(换了对6800的内存解决了),妖怪数量相比仁王大幅减少,内容贫瘠的DLC,唯一的进步大概只有战斗演出方面,而且是以战斗系统的丰富程度为代价的,主机版看在XGP的面子上勉勉强强给个6分,PC版算上优化给个4分 生化4RE:没啥好多说的,今年贴吧仅次于博德3第二火的游戏?箱庭设计和战点设计都是神,剧情也从原版想一出是一出改成了合理融入RE世界线,碍事梨和路易斯的戏份和人设也立体了很多,本体相比原版的一些缺憾也在DLC补上了,本体9.5,加上逆命殊途10,画面算不上好,但也不差,HDR效果比较糟糕,开了HDR经常黑得啥也看不见 P5R:相比原版明显能感觉到P5R在战斗系统和日常分配上做了极大优化,一周目全成就+全COOP时间都绰绰有余,不过由于流程实在是太长最后还是选择了用大神一路平推过去,即便如此最后一周目也用了73小时,学妹和丸喜的戏份编排确实不太合理,但算不上什么黑点,当初遭到口诛笔伐的原因估计还是结局彩蛋,如果结局表明明智死透了估计就没啥差评了,但即便如此依旧是当下gameplay体验最强的JRPG,没有之一 奇迹1RE:目前纯光栅化效果最好的游戏,但是材质混用了原版和新素材,草多树多的时候画面非常好,室内和一些城区场景的画面就没那么优秀了,叙事节奏在现在依旧突出,加入了原版没有的小怪潜行者,但是隔了10年再玩感觉关卡设计上和操作手感确实还是有些落后了,最大的遗憾是删掉了原版颇具特色的多人模式,整体体验8.5 奇迹2:跟着奇迹1连起来再玩了一遍,跟同类作品横向对比能感受到2代在gameplay层面确实是断层式的强,哪怕是之前连着玩了生化4RE和死亡空间RE都不得不说跟奇迹2一比其他的TPS游戏的战斗系统和敌人AI就跟小儿麻痹一样,不过叙事节奏和逻辑性也是真的糟糕,尤其是艾莉篇处处充斥着剧情和游戏性打架的问题,一周目游戏性10,剧情观感6,二周目绝地+剧情全跳体验10,作为20年的游戏毕竟只有1440P,画面跟如今的游戏比起来已经有些落后了,等PS5版出来考虑再玩一遍绝地 死亡循环:当初买了一直玩不下去,今年不知怎么突然玩进去了,不管作为一个轻度肉鸽还是作为一个线性游戏感觉这游戏最大的问题是前戏太长了,一直要到第一次杀死文洁玩家才能真正进入一个正向循环不断提升自己的能力,这个前戏可能要四五个小时,尤其是初见文洁这人还不怎么好杀,重来个三四遍才能理解怎么干掉她,杀掉文洁后整体体验其实是非常线性的,跟着指示把线索一路收集满了就行了,游戏本质上还是14张箱庭地图的线性游戏,作为肉鸽的随机要素对于玩家的体验反而多数还是负面的,尤其是朱莉安娜的入侵和一些解密要素的变化,而且作为阿肯组的游戏场景互动性感觉也比之前的作品下降了不少,如果是其他工作室的游戏我可能会给个9.5,但作为阿肯的作品只能给个8.5分 掠食DLC月崩:通关了死亡循环后突然想起来还有这玩意自己一直没通关,打通之后直呼牛逼,不管在肉鸽要素上还是关卡设计上感觉这才是阿肯的巅峰之作,不过继承自本体的手感飘忽和奇怪的打击感也依旧存在,但掩盖不了这个DLC在关卡设计和角色定制层面上过于优秀,从零开始通关用了22小时,甚至比本体还长,可惜当初这个DLC的销量暴死直接导致了阿肯奥斯丁的人员包括主创拉斐尔出走了大部分,然后阿肯奥斯丁在2023搬出了红霞岛,这个DLC连媒体评测都搜不到几个,但绝对算是10分作品 狒狒16:帅,然后...然后就没有了,作为一个RPG它的角色定制要素实在是太少了,剧情也难言出色,作为一个ACT它的战斗手感又不优秀,箱庭设计上基本等于0,一般这种带成长要素的游戏我都会带着满配的角色去打一遍二周目高难度,这游戏是少数我完全没有动力进二周目的,BOSS战演出真的很帅,可惜这唯一的优点也被糟糕的性能表现拖累了,这应该是PS5限时独占游戏里性能表现最差的一款没有之一了,性能模式帧数不稳定还有明显的边缘锯齿,质量模式在30帧下依靠FSR超分原生1080P到4K画面还不如很多第一方在1800P下的水平,甚至PS4PRO上像旺达与巨像,战神4这样用棋盘4K的游戏画面清晰度都比狒狒16好,如果它的性能表现能有战神或者蜘蛛侠2的水平我愿意给个8.5,可惜按照目前的表现只能给个7.5,甚至在发售后都没有过任何性能补丁,连个40帧模式都不给 瑞奇与叮当时空跳转:趁着蜘蛛侠2出来前把这个游戏补了,第一梯队的画面+优秀的地图设计+糟糕的任务设计,明明各个星球的地图结构做的相当好,但却没有对应的优秀玩法和解密,导致地图只是地图,而没有成为箱庭,只能看不能玩,甚至在主线里都塞入了几个清据点的马桶任务,gameplay体验个人觉得不如1代重制版,但画面确实是真的强,2021的游戏放今年还能和大部分新出的游戏扳扳手腕,整体体验8吧 蜘蛛侠2:失眠组真正做到了扬长避短的作品,主线基本删去了一切解密要素,全堆战斗和演出,移动方式爽快度大增,支线的解密和无人机挑战你也可以直接跳过,马桶任务的节奏上也做了优化,基本上就是一段主线任务后会标出某一项清点任务,你做了可以升级接着打下一段主线,基本把清马桶的负担感降到了最低,对于马桶的解法也做了多样化,虽然对比优秀的箱庭设计仍然有差距,但在清单式开放世界里可以说是最优解了,一些带剧情的支线里也加强了文本和演出效果,比1代和迈尔斯好不少。主线剧情上感觉没1代那么好,尤其是PP挨打的次数也太多了,奥斯本的转变也比较突兀。画面上由于全程光追不可开关,性能表现其实是不如迈尔斯和瑞奇与叮当的,但40帧模式做的还算不错,属于可接受范围内,整体体验9 战神诸神黄昏:首发买的拖到现在才打通,gameplay上很难挑出什么缺点,箱庭设计水平比1代更高,地图容量也比1代更大,解密的套路也增加了不少,不像1代单纯敲钟和砸符文那么无聊了,战斗系统上给所有招数增加了伤害/元素/昏迷的附加组件,长枪模组替代了拳脚模组,套装的效果区分度增大,盾也给了各种特殊效果,还能自行配置9个额外插件,不得不说玩起来不管ACT层面还是RPG层面都完爆狒狒16(),不过两部并一部导致后期的剧情节奏还是太赶了,本来估计是做到奥丁暴露身份就结束了,后面的剧情就跟临时加的为了赶着完结一样,儿子铁森林那一段感觉倒没啥,最拖节奏的还是爬山去找奥丁那一段和后面带雷神去火之国的剧情,要是把儿子的流程都跳了把资源都投入在大决战上就好了,也不至于变成村口斗殴,无情难度一周目玩了56小时,在战点设计上感觉主线和支线跨度太大了,主线战点和BOSS都很难死,但是支线狂战士和火之国试炼疯狂殴打我,如果成长曲线再顺滑点就更好了,整体体验10 还有部分是玩了一段但是因为各种原因没通关的游戏: 心灵杀手2:纯粹为了看画面买了,画面强是真的强,光追效果和2077的2.1版本应该是并列第一,但是gameplay层面我实在是玩不进去这个游戏...等啥时候玩完了再来评价吧 王国之泪:游戏是好游戏,就是太长了,还没打通 博德3:游戏是好游戏,就是太长了,还没打通 P5S:玩到作家监狱没有太强的推下去的欲望了,考虑云一遍剧情 AC6:打到直升机就感觉游戏不适合自己,可能等什么时候实在没东西玩了会再打开吧... 马里奥惊奇:玩了个开头,最近就先打完这个 伊苏10:买了到现在还没拆,考虑在惊奇之后打完这个
择日飞升可算完结了,晚年不详是不是所有大神的宿命 人道看的盗版,然后回去一口气补了人道全订和帝尊全订,牧神记临渊行择日飞升都是全订 择日飞升前期真的是天胡开局,完美融合了灵异小说和玄幻小说,高潮一波接一波,到昆仑篇徐福之死可以说是全书巅峰,当时我还以为这又是另一部牧神记级别的书,谁知道从这往后一路下滑 到地仙界篇行文就变得很散乱,自己发明的莲花地图法完全被弃置,但好歹有帝君和仙帝的收割这条主线吊着,小天尊悟空道人青玄等角色刻画也还算可以,除了帝君和天尊之死仓促了点好歹还算及格,到许应之死就开始彻底崩了 从六尊十二妙开始整个剧情乱得不行,本以为是十天尊级别的角色,最后让我记住的也就造化至尊一个人,周天子雁空城泥丸宫主人武道天尊等本以为有戏份的角色直到明尊之死都成了打酱油的,到天仙界篇接入彼岸开始就更是莫名其妙,所有正派反派基本都是日抛角色,除了跟许应打架之外一点塑造都没有,能让人有记忆点得角色只有太一和道尊,本来我觉得青玄圣尊悟空陆异人通天这些角色明明能在这一章大放异彩,再写写长孙圣海之类其他宇宙来彼岸的人如何和彼岸道主斗争,最后写明白道尊转嫁劫运的前因后果就可以全本完结了,后面的故事和联动直接写成彩蛋就得了,再不行你真想写直接写择日飞升二,结果彼岸篇莫名其就直接以宇宙寂灭完结了,最后混沌海篇更是纯纯大纲+流水账,纯粹为了给许应堆战斗力东拉西扯,还把我最喜欢的泰皇人设搞崩了 这下体会到辰东粉丝看圣墟的心情了
去年今年的游戏证明了现阶段纯光追完全是负提升了吧 今年几个用上了全局光照和纯光追的游戏明显都是画面退步的同时优化更差了 第一个只有光追的游戏是地铁离去,但毕竟在上时代开发,从建模精细度上不具有参考性了 今年绝地幸存者,fm8,星空,蜘蛛侠2都是采用了强制的GI或是光追,最后呈现出来的效果就是优化爆炸+画面波动极大 蜘蛛侠2估计是工期问题,有的地方渲染了有的地方没渲染,一到沙人相关的地方画面档次急剧下降,性能模式下分辨率的下降程度也远高于迈尔斯和瑞奇与叮当 绝地幸存者在不关闭光追的情况下可以说是年度优化最差的游戏,关闭了光追画面朴素到完全没有光照和反射 fm8抛开祖传的建模,甚至出现了反射导航线这种低级错误,除了雨天外的场景画面水平全面落后于地平线5 星空画面好的地方只存在于犄角旮旯的有太阳进行全局光照的星球,室内放着一堆高精度建模却完全没有光影变化,大部分资源星球画面更是烂成一坨 目前几个光影效果最好的游戏全是纯光栅制作的,地平线2,美末1,瑞奇与叮当,木卫四协议,死亡空间re都是纯光栅化游戏或者做好光栅之后用光追调整效果,包括因为首发配置要求极高的瘟疫传说2,被谣传成了默认开光追,事实上人家目前也只更新了光追阴影这一个功能... 真的凭光追实现了画面飞跃的游戏,感觉目前也就一个2077路径追踪了
感觉即使出了Pro标准也不会是4k60帧 假设自己站在研发的位置,以600美元光驱版的售价标准来设计Pro的图形能力,4k60说实话远远不够 稳定的4k60不是说你能输出4k60,而是你最低的输出都要是4k60,这样实际上图形输出在vrr的情况下已经有4k70甚至80以上的水平了 目前次世代游戏稳定4k60的入门卡是7900xt,单价也得800刀,核心成本从台积电出来就得150刀,最后落到索尼手上估计300刀?剩下的钱还得覆盖显存pcb各类小芯片成本,真的是捉襟见肘 Pro最后的标准我猜是满血的hdmi2.1+4k48可解锁vrr 一来hdmi2.1即使考虑20%的冗余也可以支持4k144的原生输出,目前友达7.0的4k144屏幕已经烂大街了,如果显示器不支持vrr,游戏只需要在动态4k40的平衡模式下利用多余的性能稳定分辨率,锁定48帧,刚好是144刷新的整除,保证了不会有画面撕裂,不需要为pro新开发一个模式 而对于4k120的电视机,虽然48帧无法与满刷新率同步,但主流的hdmi2.1电视基本全支持vrr,只需要在4k48的基础上解锁vrr功能,保证电视机刷新率和帧数同步即可,而且ps5的vrr功能恰好还是最低48帧的情况下才能触发,最后获得的帧数反而会比单纯4k144的设备高 至于2k模式pro也不会特意去做高帧数,而是非vrr下锁定在2k72帧,在vrr下解锁帧数,最后能跑多少就看机器和游戏自由发挥 至于8k模式感觉仍然用16g显存的话不太现实,今年的几个游戏在8k下显存占用普遍都要到17g以上,2077甚至能直接把4090的显存爆了,如果pro有独占的质量模式,我猜测会以6k超采样30帧为目标,但真正支持的游戏也不会很多,一来市面上真正支持6k以上分辨率的显示设备实在太少,就算等铺开了,那会主推的也该是ps6了
又玩了一遍最后生还者PART1发现2还真不能坏编剧 感觉1和2最大的差别在于演出剪辑和留白的应用 其实1和2都是弱文本逻辑的,但是1在镜头处理和留白上要好很多 1代也有很多逻辑说不通的地方,它咋办的,就直接黑屏跳下一段了 比如1黑人兄弟死了之后后面还谈到乔尔给他们盖了坟墓,但游戏里就直接跳到水库了,只在对话里给你提一下 水库结束也没什么乔尔的心理建设就直接跳到大学,两个人已经是类似父女关系了 最说不明白的就是大学结束乔尔被捅个对穿怎么能撑那么久都不死的,也没写艾莉怎么给他找药照顾他的,就直接切艾莉视角了,中间让你自己想,但玩起来也觉得观感没什么问题 以及最后两人落水,被火萤带到医院,艾莉被送上手术台,还有乔尔开车逃离医院,中间都是大段的留白,不然真的很难写清楚这两人能如何逃离火萤追杀的 2则想把事情的细节给你补上了,导致文本逻辑弱的毛病突出很明显 最典的开头汤米自爆,按1代的做法应该是汤米不小心叫了乔尔的名字,被埃比听到,镜头给艾比特写,然后两个人进屋就直接被敲晕,黑屏跳艾莉视角,进来直接看到晕过去的汤米和乔尔的尸体 完全一样的剧情,但是给玩家的观感就截然不同 2想讲的太多了,其实游戏的行文逻辑压根没必要那么严谨,不知道怎么写就直接用演出效果替代逻辑,讲个开头结尾就好了,1就在这点上处理的比2强太多
B社老游回顾:掠食 很难想象这游戏的开发者是整出今年第一个烂活的阿肯奥斯丁,它的发行商是今年爆典最多的杯赛 同样作为b社发行的太空科幻rpg,掠食明明有非常多的优点可以让星空学习,bgs本部的人连自家游戏都不玩的是吗?我举几个作为例子 1、资源分解与重组,掠食的所有垃圾或者你不需要的占格子的物品都可以通过分解机分解为只占用小格子的资源,再在3d打印机上利用已有图纸与资源合成所需要的物品,这么好的资源管理系统,跟星空这个背景简直完美契合,在6年前就做出来了,陶德你是不会抄还是怎么的? 2、有意义的物理碰撞,与其叠100个杯子和1w个土豆,你不如让一个杯子成为过关的关键,掠食是怎么做的,在异魔技能树里有一个拟态技能,可以把自己对准有物理模型的小物品变成一模一样的样子,拥有完全相同的碰撞模型,然后游戏在一开始就通过敌人的特性暗示你可以变成杯子,有些上锁的房间在窗户边上放置了杯子,你可以直接敲碎玻璃,然后拟态成杯子通过窗户铁栅栏的空隙钻进去,这一个杯子不比你叠100个杯子和1w个土豆有意思多了?当然你说星空中通过物理碰撞卡bug实现偷窃这种异常出戏的玩法也算有意义那我无法反驳 3、殊途同归的角色成长,由于拉垮的资源设置和逆天的前置条件,星空一周目你几乎不能更改你的build路线,掠食的神经调整仪在初期也算是宝贵资源,游戏里是怎么做的: 如果你点了力量类的人类能力,你前期可以轻松搬开重型的物理模型进入一些房间,但是无法轻易打开密码箱,而游戏里实际上通过文本信息你可以找到所有密码箱的密码,而遇到2里的门怎么办?你还可以通过golo炮搭建一条路,从天花板进房间,或者通过飞箭女猎手隔着射击塑料子弹,让他击中房间的内部开关或者显示屏的开关机按钮来开门 而你点了黑客技能,能轻易开密码锁,却进不了重型模型阻挡的房间怎么办?在游戏开场不久你会捡到一个叫反组引力球的东西,看似它是用来杀怪的,但捡到它的房间里文本信息和箱庭设计会让你用它朝有物理模型的东西扔一下试试,你会发现它可以直接把所有有物理模型的东西分解成基础资源,然后即使你从头到尾都没有点物理流派的技能,你也可以留着反组引力球当特殊的钥匙,凭着这个东西在堆积的杂物面前畅通无阻 这种针对不同build多样化路线却又使目标殊途同归的设计难道不比点一堆堆砌数值的被动技能来得更有沉浸感和带入感吗?不是更加role-playing吗? 诚然掠食是个真正意义上的暴死作品,它没啥销量,体量偏小,也有着一堆技术问题(同样的巨多开门加载读条),但同为太空科幻rpg,感觉机制设计上掠食才更像是2023年的作品,星空才是2017年bgs用了辐射4的思路做了个赶鸭子上架的游戏
现在2700不到的4060ti真不能说是答辩了吧 3060tig6x目前因为停产很难买到2600以下的了,而4060ti一路跌到现在pdd券前2800不到券后2700不到的水平,这种情况下真没必要劝人去买30系了吧 配的二奶机12400f+4060ti+d5平台所有配件都是在pdd叠券买的,内存是旧机器换下来的5200 16gx2,除开内存,整体造价5000不到 实测下来在dlss2加持下主流游戏全开都能到2k90的水平,原生2k50到60,最差的巫师3dx12和2077超级光追在dlss3的帮助下也有2k60,low帧50+的水平,感觉当作本世代游戏的入门卡使用完全足够了 最尴尬的就是显存太小了,对于一些显存占用大的游戏,比如生化4,哪怕是2k下材质也必须拉低一档 从基础性能提升上你说答辩没问题,但拿30系来踩40真没必要了,40是答辩那30目前全系更是辩中辩 还有为了省钱+用老内存,这台机器用的是h610m,内存只能跑在4800默频,如果是自己配完全可以上760m+6400国产内存,开个xmp还能提升5到10帧的low帧,用微星小飞机给4060ti超个频也还有平均帧5%到10%的提升,不过个人建议开个xmp就行了,在有60帧的情况下平均帧10%真看不出什么区别,但是提高low帧能明显减少刷怪或者场景加载时出现的顿卡感受 如果内存频率超到6400上去了,像生化4这类游戏强行爆显存也是可以的,会借用一部分内存当显存用,如果是低频D5或者D4会导致LOW帧暴跌出现频繁卡顿,但6400的话可以爆到8.5G左右还能维持流畅运行,只在大量刷怪和场景加载时会有明显掉帧,再往上爆还是会频繁卡顿 截图因为是在hdr下截的会显得过曝,主要看下帧数
时隔五年终于打完了掠食的dlc月崩 被红霞岛气到血压高之后决定重开一把掠食,发现dlc月崩竟然还一直处于烂尾状态 然而换了电脑之后一到选工程师的界面就崩溃,不知道是内存不兼容还是cpu不兼容,找遍了全网也没找到解决办法,把ps4的盘翻出来塞进了五公主里,结果发现依旧是30帧 最后去xgp翻了翻有60帧强化,结果这个dlc冷门到b社全家桶进了xgp就没有这个dlc 最后无奈买了个xs版的重新开始,磕磕绊绊15小时通关最后卡了一个剧情任务没做,全任务做完的话会直接删档,打算留着把金枪刷出来爽爽 如果是完全没玩过的新手感觉得20小时以上才能通关,时长体量已经相当于一款本体了,即使是过了五年也不得不感慨这个dlc的设计实在是过于优秀,竟然能把沉浸模拟和肉鸽这两种看似完全冲突的模式完美结合 以马后炮的形式来看这个dlc的引导是非常优秀的,以逃生舱为开头告诉玩家基本目标,第二轮的飞行梭任务可以让玩家捡到神经调整仪制作手册正式开启作为肉鸽一步步变强的旅途,工程师作为第二个角色强大的背包和反向工程能力也可以给玩家通过循环扩充补给库的能力,只可惜坚持了弱引导,很多玩家直接被月球鲨打破了防,对这个dlc后面的优秀内容置之不理 ,使得当初的市场没有给阿肯奥斯丁的坚持一个好的反馈,以至于拉斐尔出走,后来的死亡循环走向了无限简化与强引导的游戏模式,红霞岛更是成为了一坨xx 不知阿肯以后的命运如何,只是在市场的潮流下,这款dlc也许就是沉浸式模拟的绝唱了
其实以后所谓优化不好的游戏才会是常态了 从去年开始就能看到大伙经常抱怨游戏优化差,可以看看数毛社去年的画面排行,把有pc版的几个挑出来,木卫四协议,瘟疫传说安魂曲,战锤40k暗潮,nfs22,传送门rtx,巫师3次世代版,几乎每个游戏都在贴吧被喷过优化,到今年更是夸张,除了生化4之外基本没有一个社区一致认定优化好的游戏 主要的原因就是从去年开始游戏大规模转向了本世代主机开发,不再制作上时代版本,光从纸面数据看,也就是这些游戏认定了自己的开发标准就是2070s/5700xt,从steam统计数据来看,有83%的设备是达不到正常游玩本时代游戏的标准的 几个优化好的游戏,包括生化4,ff7,原子之心,索尼的移植,微软的第一方,都基本是兼容上时代的 然而这还只是纸面数据,次世代游戏一个明显特征就是用4k标准渲染原生材质后显存占用特别大,游戏机因为共用16g显存+内存以及更高的io速率,对于材质是能堆就堆,因为这玩意只要不爆,就不会影响游戏运行,优先砍更吃核心运算力的阴影,光源,但是到了pc端要正常渲染这些材质远不止要16g共用存储,在4k的标准下12g显存+32g内存才是正常游玩的底线,所以一些游戏因为老黄显存砍的太狠,3080甚至都不能4k正常游玩,甚至4070ti也会出现爆显存的情况 另外一个就是ssd,也是因为4k材质的原因,这个玩意是本世代游戏开发的重点,要无缝加载那么多高模虽然用不到ps5那么夸张的速率,但目前的很多游戏已经是放在机械硬盘里就没法玩的级别了,最明显的就是今年的死亡空间重制版和tlou1,即使在ssd也能感受到明显的加载卡顿,而即将移植的瑞奇与叮当,本身就是一个为了ssd专门设计的游戏,我相信到时候优化一定不会被少喷 不出意外的话,今年pc端余下几个游戏,红霞岛,星战,自杀小队,潜行者2,也一定都是低配难以正常游玩的...(星战不排除有重生组的神优化) 往后pc端的起步要求应该就是12g以上的显卡+32g内存+ssd,才能有正常玩3A的体验了... 当然卧龙这种画面烂优化还差的游戏,并不涉及到硬件问题,但我相信它们在今年开始也会如雨后春笋一样涌现并混入本世代游戏当中...
卧龙一周目主线走完了,简单说说 虽然不能说是答辩,但给人的感觉就是敷衍和凑合吧...得亏是通了XGP版没买PS5版 明显看得出忍组希望扩大受众,但自己本就是偏科生,只有动作系统能玩,却偏偏放弃了最擅长的东西,打算在地图和探索驱动上下功夫,最后的结果却变成了动作系统只做到了及格分,其他该不及格的依旧是不及格 一些动作系统上的简化在两回测试就被喷烂了就不说了,但是没想到正式版居然只有四套武器模组+两套处决动作,要知道仁王2有些武器自己都不止一个处决动作...化解只能说有好有坏,虽然增加了爽快感和降低了门槛,却也没有了之前每把武器一套防反系统的深度 好的给自己改没了,可以说是为了迎合市场带来的妥协,但离谱的是有些在仁王1已经存在的缺点并且在仁王2已经优化好的部分,在卧龙中居然又给改回来了,其完成度之低让我怀疑安田的两个小弟自己有没有玩过一遍卧龙,比如箭弹的自动补充,支线多BOSS战,人中有吕布和袁绍关辨识度超低的地图 地图上看得出忍组确实做出了一些努力来追赶现代箱庭游戏,但是无奈水平摆在那边,前半段还算OK,到了洛阳开始又进入了祖传三件套:下水道、粪坑、结晶化,配上那个答辩一样的HDR和不停变换的色调真的是看的瞎眼,忍组还是先把1080P材质玩明白了老老实实做SDR游戏吧,4KHDR的游戏你是真没那个能力啊... 士气系统在一周目确实担当了探图驱动力的重任,但是在二周目却变成了一种负担,不说开局多少士气,起码也要把小旗从一周目继承过来吧,难道大家玩二周目是想再探一遍你这答辩地图? 五行克制系统算是唯一的突破点了,跟BOSS斗法还是挺有意思的 抛开题材和XGP的话,卧龙顶多算一个7分的小体量游戏吧...考虑到安田采访时说的想做三国题材的仁王、更有深度的动作系统之类的批话,结合宣发恕我只能给个6分
入了4090的感觉就是顶级PC游戏的画面真不如目前的主机游戏... 21年初手头的1070笔记本坏了两回显存,矿潮下一咬牙换了6800XT+2K屏(当时的4K显示器真的太贵太贵了),当时手头的设备只有一台老PS4,那次升级给我的感觉确实是惊为天人,1080P到2K真的像是视力正常的人戴眼镜和摘眼镜的区别 去年是终于有了自己的房子和房间,迫不及待地买了PS5和LGC2,第一回体验到了4K HDR游戏到底是什么观感,OLED的对比度提升对于3A的体验提升确实挺棒的,但给我的震撼程度确实远不如当时从1080P走到2K,真正质变的也就两款游戏,地平线2和瑞奇与叮当,这两游戏在质量优先下的贴图材质简直离谱,属于贴脸看都看不到多边形的水平,地平线2有部分取巧的地方,比如水中的植物会建立成低模,但是满地的草和树都是能贴脸拍照的程度,远景贴图也是真的清楚,而且是真的能去的地方。 HDR效果最好的应该是TLOU2,预渲染的阴影效果和暗部细节完全吊打了光追,可惜游戏是为了PS4PRO原生制作的,哪怕移植PS5也并没有原生4K,导致画面中的噪点非常明显,十分影响观感 战神5为了兼容上世代妥协还是很明显的,像素点是到了,但材质和场景上并没有给我次世代画面感受,在一些预渲染的演出场景上甚至不如战神4来得惊艳(4代开头烧妻的过场仍然吊打现在的大部分游戏) 最近是发了奖金把6800XT的主机置换出去换了爱国嘉4090+13700+丐中丐内存主板,体验了几个常用的显卡测试软件,只能说在帧数上吊打主机,但是在画面上并没有发挥出硬件该有的上限 大表哥2:光影上真强,不是光追更胜光追,但是4K分辨率下材质真的落后了不少,给人的感觉就是提供了4K的分辨率,但是在移植PC端的时候并没有给游戏内的素材做4K的适配,游戏内置的抗锯齿开了甚至不如直接开dlss质量来的清晰 2077:像素点到了,开不开光追两个游戏,优化个人觉得没那么差,在dlss质量超级光追的设置下低帧下探到55,平均70还是有的,但是人物和场景的物件出戏感还是比较明显的,跟那个打蜡的地面和阳光彷佛是两个游戏里的东西 巫师3光追:这个就不评价了,占用乱跳,帧数可以从80下探到20,各种跳帧,哪怕你用4090+dlss也根本没法正常玩,体验上还不如PS5上4K40帧的游戏,无心欣赏它的画面,啥时候优化好了重新评一下 瘟疫传说2:目前PC上为数不多用了原生4K制作的游戏,贴图观感与地平线2相近,得益于PC配置力大砖飞也没有主机上的各种妥协,就是毕竟不是大制作,多局限在小场景,没有地平线2上天入海的奇观那么震撼,但对这个制作组的未来很看好,这游戏记得把色差和移动模糊关了,对画面纯纯负面效果 只论画面个人的观感地平线2≥瑞奇与叮当≈瘟疫传说2>第三方大厂4K全开
巨人这结局最恶心不是结局本身 而是用无脑巨可以变回来和可以操控过去无脑巨这两个设定,把帕岛篇和地鸣争端也变成了笑话 时空闭环作品的两种走向:改变闭环/通过合理的蝴蝶效应塑造闭环(作者脑子没出问题的情况) 巨人是啥,艾伦生怕自己走不到地鸣这一步,出于主观意愿要把自己逼上绝路,害死了自己的妈??? 你让艾伦害死自己的母亲可以,但应该是在掌握路的能力后主观出于拯救的想法导致了蝴蝶效应,反而让母亲死于吃妈巨之口,我杀我的妈这人设崩成啥样了,这跟自由有半毛钱关系,尝试跟命运抗争一下下的勇气都不存在??? 再细想这两个设定的话,就算艾伦不能全局操控,曾经被变无脑巨的那些亲人伙伴,向他们下了杀手的调查兵团成员,就一个个全是笑话呗,何况夺回战之后清空了帕岛的无脑巨,路里的艾伦就看着大伙自相残杀,你可是知道能变回来的这个设定的啊??? 按照139的设定压根也不需要讨论那么多解决方案,按照艾伦的想法直接把所有想保护的帕岛人变无脑巨扔岛上,自己出去把所有人踩死,留个mikasa来砍头顺便演一波苦情戏把尤弥尔这舔狗的病治好就行了,事后反正大家都能变回来,艾伦也看得见 还有巨人说到底格局小,打来打去关键就是艾导和马莱,直接抄鲁鲁修让艾导把马莱当殖民地搞军事独裁再想办法让自己下线捧阿明上位在最终话的设定下也是轻而易举的事情,因为消灭尤弥尔和怪诞虫真的可以让无脑巨直接变回来啊,这就是摆脱恶魔身份的证据啊 至于为啥不这么画?因为地鸣篇压根就没逻辑和大纲啊,开始的时候压根还没考虑能变回来这回事啊(甚至我觉得在138话的时候也没考虑好能不能变回来),导致未来视+操控过去+怪诞虫变身器这三重buff叠加起来,本来上帝视角的艾导就是个臭**,是个人都演的比他好,为啥不全踩死,这不够真善美,踩死8成跟全踩死性质有区别吗,甚至显得艾伦更加是个摇摆不定的小丑 再贴个我最喜欢的有关时空闭环与主角牺牲的结局
感觉产品经理真不能让跨行的人来当 其他不懂,仅针对硬件产品经理,千万可别让互联网思维的人来做 总部下面一个子公司的项目,仅一个硬件工程师与一位结构工程师,码农若干,产品经理看得出技术水平并不算差,至少在code这块应该没问题,不过人员组成就看得出管理层对项目的规划有问题 但是硬件的系统构架这块真的是一塌糊涂,对整个系统没有精准的认知,前期的设计漏洞太夸张,我也是头一次遇到先做数字设计再做电源设计的项目,供电系统有问题后面你做nm呢,然后再紧急拉总部电源组的人擦屁股,我就这么不幸地加入这个项目 技术方面的欠缺就不谈了,总有填好的办法,但是把互联网创业的产品思维带入到硬件设计我是真受不了 真就充分发挥互联网(白嫖)精神,研发流程能省则省,人力靠借,技术资料靠嫖,流程靠催,研发一个当三个用,研发测试生产供应链全包,就差出去跑业务了,花钱改板仿佛割肉,这不是做app也不是做后端啊,哪里是对着已有的bug调试就能完全修好的,烧个固件烧坏几万块钱芯片都是正常的事,不想花钱做什么硬件呢,任何的一个新要求新功能,在硬件工程师手上都是要真金白银和时间烧出来的,工程师都是借来的了,改板的钱总得花出去吧,大家都是出来卖的,供应链合作凭什么要给你这么小批量的订单花大功夫做技术修改呢,人家有盈利模式你没有,谁才是爹心里没数?你的产品还没赚钱呢,先提供生产资料再付钱,这不是app融资那一套,实业这么搞,人家脑子有泡才陪你玩啊 怪不得这个部门做了三四个项目从来没卖出去过,最开始我是怀疑我技术水平不够,总不能一板成功,现在看来就是整个产品规划和部门内部流程有问题,连自己手下的人都受不了,别说我们这些被拉来的人了 同组被拉来的已经走了一位了,唯一的硬件看起来也快被气走了,下次要是再喊我协助这个组的项目就直接辞职了,不得不说这部门在人力优化上真是一把好手 另外也请各位跳出了互联网的Coder不要在互联网以外的行业以白嫖的思想做项目,咱硬件打工人基本没有加班费,所以做项目的浪费请宽松一点,我们对着电脑和坏板加班是不会有输出的
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