额ake 额ake
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简析编剧如何让白厄看起来不这么坏 白厄好,黑厄坏,两者矛盾但是一体的同一个人,这次处理做得好,因为是其实大家都先入为主认为是两个人所以后面也不会认为白厄是坏人。 编剧也在最短的时间内,一个角色单元剧情中,让玩家理解卡斯兰那过往的背负,以及无法成为救世的救世主的痛苦。 最后结局也是白厄怒火伤那努克后身陨,也无论是非对错了,反正有罪也是慷慨赴死了,不好追究,也不是为自己开脱责任逃避,有开拓者侠心帮助。伤了纳努克,焚风过招,也算令史战力里可以吹得了。还是个数据系统,pv表现以及剧情说也只是被铁幕合并了,后续要写活,记忆令史昔涟一句话的事。这后路留足了。 由浅到深的揭露来古士的心机,以及表现反派特有的话多。直接对转矛头,让玩家从翁法洛斯中卡厄斯的赛博谋杀中脱离视线,看向宇宙神战。 开拓者一行成为转机,最后的决战轮回结束,将由三人改写。昔涟在其中承上启下作用。 从头到尾,白厄的缺点都编剧被 化解 掉了,可见其不 重蹈原神覆辙的决心。 附上不负卡斯兰娜之名的凯文老祖,这个角色确实影响着我青春时期对英雄想象:无法救世的英雄,并不是失败的而不能被人歌颂为英雄,而是他们必须走在救世之路上成为英雄,然后才会有人踏上救世的道路,不停的超越他们拯救世界--来者为何要成为英雄--只因山一开始就在那里
有8u仔细看过黄金替罪羊么感觉很有意思问了ai 《黄金替罪羊》的文本呈现出强烈的宗教隐喻、存在主义困境与循环宿命的复合意象,其核心可拆解为以下三个层面的解读: --- 一、宗教仪式中的替罪羊原型重构 诗中反复出现的「羔羊」「祭品」「血」「火」等意象,直接呼应了《圣经》中替罪羊的原始象征——通过献祭无辜者转移集体罪孽的仪式。但文本对此进行了暗黑化改写: - 献祭逻辑的颠覆:传统替罪羊是「代人受过」的被动载体,而诗中「罪人/羔羊如两片碎纸」暗示二者本质同源,甚至互为镜像。祭品与行祭者的身份界限模糊(「行祭的人也是祭品的一份」),指向一种自我献祭的悖论。 - 时间循环的炼狱:「时针迎接着分针第十三次归来」打破线性时间,暗示献祭行为陷入永恒重复。这与犹太教赎罪日「替罪羊被放逐」的周期性仪式形成互文,但诗中更强调「停滞」与「混沌」——世界因光的逆行而失序,罪孽无法通过单次牺牲被净化。 --- 二、存在主义视角下的身份困境 诗中角色(罪人/旅人/园丁)的挣扎,映射了现代社会中个体在权力结构中的异化: - 被剥夺的主体性:「失去面孔、血液、灵魂」「不再拥有名字」直指工具化存在的荒诞。替罪羊不仅是宗教符号,更成为被系统消解主体性的「黄金孩子」——被迫承载完美期待却无法逃脱被替代的命运。 - 暴力的自噬循环:「为了传递火种,我们每次杀死自己」揭示一种西西弗斯式的困境。牺牲行为本为打破循环,却成为维系循环的必要条件,暗示革命与压迫的辩证关系。这种「用血背诵愿望」的姿态,接近加缪笔下对抗虚无的英雄主义,却又因「空气稀薄到窒息」而显悲怆。 --- 三、文本结构的隐喻系统 诗歌形式本身构成多重象征: 1. 空间坍缩:「瀑布为群山放血」将自然景观暴力解构,呼应「吸了水的砖块重生成泥土」的物质循环,暗示世界处于熵增与重构的临界点。 2. 语言解构:「字母变成咒符」指向符号系统的崩坏,真理被编码为不可解的密语。这与游戏《崩坏星穹铁道》中「黄金替罪羊」谜题需通过特定角色行动破解的机制形成互文。 3. 视觉蒙太奇:「白日的梦撕开/黑夜的血粘连」的意象拼贴,制造出超现实的精神图景,暗示个体记忆与集体叙事的断裂。 --- 结语:暴力的诗学与救赎的可能 《黄金替罪羊》通过宗教符号的重塑、存在困境的具象化及文本结构的实验性,构建了一个关于暴力循环与救赎悖论的寓言。其核心矛盾在于:替罪羊制度本为终结罪恶而生,却成为罪恶永续的齿轮。诗中「火种」的意象或许指向突围的可能——即便在绝对黑暗中,自我牺牲仍是对抗异化的微弱光芒,而「永不弄丢火种」的宣言,正是对工具理性最诗意的反抗。
问了问ai黄金替罪羊,大家有没有什么剧情上猜测 《黄金替罪羊》的文本呈现出强烈的宗教隐喻、存在主义困境与循环宿命的复合意象,其核心可拆解为以下三个层面的解读: --- 一、宗教仪式中的替罪羊原型重构 诗中反复出现的「羔羊」「祭品」「血」「火」等意象,直接呼应了《圣经》中替罪羊的原始象征——通过献祭无辜者转移集体罪孽的仪式。但文本对此进行了暗黑化改写: - 献祭逻辑的颠覆:传统替罪羊是「代人受过」的被动载体,而诗中「罪人/羔羊如两片碎纸」暗示二者本质同源,甚至互为镜像。祭品与行祭者的身份界限模糊(「行祭的人也是祭品的一份」),指向一种自我献祭的悖论。 - 时间循环的炼狱:「时针迎接着分针第十三次归来」打破线性时间,暗示献祭行为陷入永恒重复。这与犹太教赎罪日「替罪羊被放逐」的周期性仪式形成互文,但诗中更强调「停滞」与「混沌」——世界因光的逆行而失序,罪孽无法通过单次牺牲被净化。 --- 二、存在主义视角下的身份困境 诗中角色(罪人/旅人/园丁)的挣扎,映射了现代社会中个体在权力结构中的异化: - 被剥夺的主体性:「失去面孔、血液、灵魂」「不再拥有名字」直指工具化存在的荒诞。替罪羊不仅是宗教符号,更成为被系统消解主体性的「黄金孩子」——被迫承载完美期待却无法逃脱被替代的命运。 - 暴力的自噬循环:「为了传递火种,我们每次杀死自己」揭示一种西西弗斯式的困境。牺牲行为本为打破循环,却成为维系循环的必要条件,暗示革命与压迫的辩证关系。这种「用血背诵愿望」的姿态,接近加缪笔下对抗虚无的英雄主义,却又因「空气稀薄到窒息」而显悲怆。 --- 三、文本结构的隐喻系统 诗歌形式本身构成多重象征: 1. 空间坍缩:「瀑布为群山放血」将自然景观暴力解构,呼应「吸了水的砖块重生成泥土」的物质循环,暗示世界处于熵增与重构的临界点。 2. 语言解构:「字母变成咒符」指向符号系统的崩坏,真理被编码为不可解的密语。这与游戏《崩坏星穹铁道》中「黄金替罪羊」谜题需通过特定角色行动破解的机制形成互文。 3. 视觉蒙太奇:「白日的梦撕开/黑夜的血粘连」的意象拼贴,制造出超现实的精神图景,暗示个体记忆与集体叙事的断裂。 --- 结语:暴力的诗学与救赎的可能 《黄金替罪羊》通过宗教符号的重塑、存在困境的具象化及文本结构的实验性,构建了一个关于暴力循环与救赎悖论的寓言。其核心矛盾在于:替罪羊制度本为终结罪恶而生,却成为罪恶永续的齿轮。诗中「火种」的意象或许指向突围的可能——即便在绝对黑暗中,自我牺牲仍是对抗异化的微弱光芒,而「永不弄丢火种」的宣言,正是对工具理性最诗意的反抗。
路别走歪了,物华弥新 把精力投放到玩法的优化上吧,你是一个游戏,先得好玩,其次是内容,你是个小厂小游戏,你内容做这么多,玩法又这么水。 先是两大周本。 丟骰子动画又臭又长,你是巴不得我看剧情还是看你丢骰子?丢完几轮我一个字都不想看,耐心耗没了。 不设置自动战斗,试用角色还配些奇奇怪怪的装备,给3致知啥也发挥不出来。buff换换吧,除了配队克制就没啥对策。 再说活动。 没活咬打火机。 你们一个活动动画可以搞得巨长,继承了上次集邮优良传统。没错你们做了很多的邮票明信片风景,这很好,但是我一眼都不想看,就是因为我没时间,卡我20s,就看张卡通图,你不如把李白的诗让我硬生生听完再给奖励。 我教你活动文化和游戏怎么结合,就明信片,你可以把地图,景点,朝代,人物,典故等等串起来,比如你地图上标出去哪个哪个省份,然后回来得哪个哪个景点,你再搞个连连看,把明信片景点放到朝代分类。其他同理。 李白听诗过程加个小游戏,你们动动脑子这就是很好玩的。 文化传播单位是模因,你们如何找到承载文化的载体,让 物 华,不是靠故事长篇大论,也不是画面绚丽多彩,也不是老的都需要翻新换样,而是让这些老东西,重新回归人们的视野中。这个过程更需要多斟酌,不要失去历史的厚重。在游戏中该用游戏的语言表达,我是说和游戏有机结合而不是割裂开来,骗日活
讨论向。新活动可以看出往后机制设计方向。 从原不知道哪个版本开始,策划开始在活动里增加机制,最经典的就是草神的拍照,真的很有意思。目前星铁也是,新机制动了底层代码得测测吧以下是我概括的机制类型,可以看出策划对角色的补强和相关赛道完善。可以说是未来可期,但可别过多期待。 可以打个分,1~5 值得注意的是,发射即弹射(随机攻击高削韧),范围即扩散(群伤),召唤即召唤物(额外行动物),那么集中?这是什么,lz猜测是新的技能类型,可以汇集敌人收到的伤害,至于如何实现,我想象不出来。 那么机制有: 1. 攻击,额外/附加伤害次数增加 2. 终结技,附带弹射,再扩散 3. 弹射,弹射附带扩散 4. 杀敌,击杀后连续触发,根据杀敌数叠加倍率 5. 杀敌,击杀后全体引爆曾收到的伤害 6. dot,dot伤害弹射加死后转移 7. 负面效果,负面叠层引爆 8. 追击,根据攻击次数叠飞剑 9. 回合,角色回合结束概率再动 10. 回合,直接全队拉条,回点,持续回点 11. 护盾,击杀叠盾,攻击时耗盾加伤 12. 蓄力,多次攻击后对下一次大幅加伤 13. 随机,投骰子计数弹射 14. 冻烧状态,冰火冻结dot 15. dot伤害汇集,对单易伤,dot死后转移版铁索连环?,其他敌人受到伤害后主目标也受到伤害 图为 原画师:Scottie (スコッティ)动态制作:-夜莺Night(B站同名)
不多说芙宁娜 普攻: 平a四段 88.9% 80.3% 101.3% 134.7%,都是atk 重击:切换芒荒,e持续期间重击召唤物也随之改变 136.4%atk 消耗20体力 普攻命中会造成额外水伤,根据芒荒形态,水伤的形态不同但效果一样。 芙出场时为荒形态 重击切换荒芒 e——元素战技(9级) 召唤召唤物,会根据芒荒形态召唤不同的东西 荒形态: 造成一次aoe水伤(13.4%HP)并召唤3个召唤物攻击附近的敌人(目标选取跟随角色) 章鱼:10.13%hp伤害,消耗2%hp 海马:5.49%hp伤害,消耗1%hp 螃蟹:14.09%hp伤害,消耗3%hp 当它们攻击时会消耗队伍中所有血量50%以上角色的血量,每有1/2/3/4个角色消耗血量,本次攻击伤害变成110%/120%/130%/140%(单独乘区/倍率区,差别不大) e——元素战技(芒形态) 召唤一个召唤物治疗角色(8.16%芙maxhp+940) 芒荒两种召唤物共用持续时间,在e期间转换芒荒会改变召唤物,继承剩余时间 e持续30s,cd 20s q——元素爆发(9级) 开始狂欢,创造泡沫舞台造成aoe水伤(29.8%hp)持续期间若队友的生命发生变动,会根据变动的百分比给芙提供层数(1%血提供一层?没看到好像)芙会根据层数为全队提供元素增伤和治疗 q结束层数清空。 持续时间:18s 最大层数:450 每层提供的增伤:0.21% 每层提供的治疗加成:0.09% cd:18s 能量:70 天赋1: 前台角色受到治疗时,如果不来自芙并且溢出,芙给附近队友回复队友的2%血量,两秒一次持续4秒 天赋2: 芙每有1000最大hp会为e技能提供以下加成: 芒召唤物伤害+0.7%,最大28% 荒召唤物治疗间隔-0.4%,最大16% 探索技能: 减少水下技能30%cd(应该是螃蟹盾反鳐鱼刀那种) 1命:放q时直接获得150层,最大层数增加150层 2命: 使用e时获得10s的“焦点”状态 持续期间获得无法覆盖的水附魔,并附带15%hp伤害。 并在普攻重击下落命中敌人的0.1s后依据芙当前芒荒形态造成如下效果(在焦点状态期间改芒荒不改二命效果): 荒:每秒回复附近角色3%芙的maxhp,持续2.5s 芒:普攻重击下落再额外附带15%hp伤害,每次命中扣除全队1%maxhp。 以上两种效果“焦点”状态10s期间最多触发七次,并且触发完七次立刻退出“焦点”状态。 3命e+3 5命q+3 4命: e的荒形态三召唤物击中敌人时或芒形态召唤物提供回血时,芙回复4能量,每5秒能触发一次 6命: q持续期间,芙通过全队生命变动获得的层数变为三倍,并且如果层数溢出了,每层增加芙0.4%大生命,最多提升140%大生命 m古法手工翻译芙芙技能
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