一壶酒杯中剑º
人类才是寄生兽
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明天新英雄爆料!一般人我不告诉他 新英雄 萧诧 F1 身外化身 召唤一个分身共同作战,可操作分身替换位置抵挡一次伤害。 F2 天都练魁 可以变成同队伍里任意一位英雄,使用他的F技能。 V1 天都摄魂阵 释放后从虚空中召唤出三条锁魂链,对附近范围之内敌人自动锁定,可锁飞天敌人和变身敌人,命中敌人禁锢2秒,再按左键可以处决敌人从背后掏心。 V2 玄魂炼妖决 释放后自身被血茧包裹全身,5秒后变身全身血红,手持血刀,左键蓄力攻击大范围刀气,右键蓄力发射三发火炎。持续20秒。 别想了假的。哈哈
摸金模式这样做,是否能让永劫回到巅峰热度。 众所周知,永劫一年一张新地图,7月份周年庆第四年,据爆料,第四张图有可能是摸金模式。 能不能让永劫回到巅峰热度,就看这次模式玩法会不会是全新,好玩的了。 如果摸金模式这样做。 建议一 新地图新增2个限时开放区域和6个迷雾战场。 第一个限时开放区域 九幽宝塔 2小时开放一次,存在时间2小时。 开启后,地图上会出现宝塔,共九层,玩家交互后便可进入,限制进入3队人,先到先入。 玩家进入后3队玩家每队会被独立分配一个房间,打到第九层,3队玩家会进入同一个房间,谁先打掉boss,谁会获得奖励,也可以先杀人再打怪。 如果有一队人打得很快,第九层第一个先到打完boss直接获得奖励,其他2队玩家来到第九层就没有怪。只能退出让其他玩家进入。 如果中途死亡,直接会被踢出塔外,其他玩家可以交互进入。死亡不会掉身上的宝物。 第二个限时开放区域 天空竞技场 2小时开放一次,开放时间2小时, 开启后地图一片50米区域设为安全区,玩家进入后,地上会有很多石头上浮,玩家可站在石头上,慢慢上浮直100米高空。 玩家到达高空进入后,会看到一片很大区域,区域内设置了6个擂台,范围20米。擂台旁边有一个剑冢,玩家可报名参加擂台赛, 需抵押身上的一件宝物,比如花露,红皮碎片什么的。 每隔3分钟,可报名一次,报名后2分钟,系统会随机匹配对手。可1v1,可4v4擂台赛。 赢的一方可以赢得对手抵押的宝物。 观战的玩家可用宝物押注擂台赛上的玩家,赢了双倍奖励。 然后六个迷雾战场 第一个毒雾区域 毒雾区域弥漫着毒素,深处会有一只万毒蛛王,玩家进入后5-8秒会直接死亡,死了会掉宝物,撤离失败。 怎么才能进入呢? 需要抗毒丹,吃下丹药,6分钟内会免疫毒素。 第二个雪域 雪域万年冰封,深处会有一只雪狼王。 需要避寒衣,免疫冰冻伤害。 第三个火域 火域天火焚烧大地,深处会有一只地狱三头犬。 需要避火衣,免疫火焚伤害。 第四个风沙区域 风沙迷眼,深处会有一只鼠妖王。 需要定风丹,免疫风沙迷眼和伤害。 第五个水域 深海恐惧,玩家要潜入水里,水里深处会有一只熬丁龙。 需要避水珠,免疫水压和窒息伤害。 第六个雷域 天雷滚滚,深处会有一只金晶狮。 需要避雷丹,免疫雷电打击伤害。 六个迷雾战场,六个boss,击败每一个boss奖励:必出花露,红皮碎片,箱子碎片随机。 局内道具: 抗毒丹 避寒衣 避火衣 定风丹 避水珠 避雷丹 开堆,解密,机关,挖宝,均可有几率掉落。可以带出上架拍卖行。 局内消耗品道具 不能带出,只有在局里使用。 隐身衣:可使玩家隐身10秒。 捆仙绳:可使对方英雄捆住2秒。 雷电符:使用后,召唤天雷,自身周围10米内玩家造成麻痹和伤害。 伏虎印:召唤5只老虎,扑向敌人,造成伤害,持续1秒。 乾坤宝剑:使用后,飞出10把剑,射向敌人。 芭蕉扇:命中后,玩家起飞击退50米。 火炎帝石:使用后,地上冒出烈火,自身周围10米内,造成灼烧。 冰霜铁卷:使用后,以自身为中心,5-10米范围内降下冰雹,造成伤害,有几率被冻住。 换身术:可以随机变化局里的东西 金刚经:使用后降下一座金刚,以自身为中心,5-10米范围内造成伤害并眩晕1秒。 变身咒:迷雾战场6个 boss掉落,可以变身其boss使用它的技能,持续8秒。 画地为牢:使用后,形成一个牢笼,困住地方英雄3秒。 以上道具开堆,挖宝,解密,机关,均可掉落。 撤离符 :直接撤离,每局空投限一个 随机传送符:使用后,随机传送到地图某个地方。每局商店限量3个。 花露: 每次携带上限1个,每天每人限制产出5个 红皮碎片 金皮碎片 金砖 箱子 幻丝 均可在摸金模式掉落。 能上架藏宝阁,每天限制上架5次 英雄可以带2个F,没有大招。 禁升龙,没有连招。 没有振刀,只有普攻和蓄力。 所有武器蓄力没有蓝霸体。 你蓄力有被普攻打断的时机。 双刀左蓄力一样没有蓝霸体,可以被普攻打断。 这个模式没有门槛,1级玩家就能玩。 四人为一队。 操作门槛低,全新内容,全新机制。现金奖励。 下面放上自己做的图,大概意思,做的很抽象,见笑。
末路永劫,拿什么翻盘。 1. 武器熟练度,永劫第一道门槛。 每把武器都有其特殊机制,玩家想熟练掌握各个武器都得了解。 2. 近战武器博弈,永劫第二道门槛。 核心的白,蓝,红刀博弈,玩家得熟练掌握。 3. 武器连招熟练度,永劫第三道门槛。 武器连招就不用说了吧,什么百裂,211,双升龙,等等。 4. 英雄技能熟练度,永劫第四道门槛。 每个英雄技能都有机制,熟练掌握都得了解。 5.英雄技能博弈,永劫第五道门槛。 跟玩家博弈不仅得考虑近战武器博弈,还得考虑玩家技能博弈,对面什么技能啊,我用什么技能能打啊,是跑还是刚啊,都得熟练掌握。 6. 英雄技能和近战武器连招,永劫第六道门槛。 英雄大招结合近战武器连招得熟练掌握,比如火男的开大颠勺,就是近战武器加英雄技能机制结合的连招。还比如顾清寒,刘练,蓝梦,武田等等。 7. 追击逃跑,身法闪避,永劫第七道门槛。 熟练掌握壁击,长中短闪,规避伤害。 8. 电脑配置高低带来的帧率和延迟的影响,永劫第八道门槛。这个就不多说了。 这八道门槛如百米高墙直接把新手玩家拒之墙外。 老玩家打新手真的,巴掌加身法就能爆打。 新手进不来,老玩家因为,英雄平衡,武器平衡,游戏环境,产能低,玩腻了,种种原因退出舞台,不是我唱衰,就这玩家不流失谁流失。 这八道门槛,至少得砍一半,让新手突破高墙。 建议改动一 普通攻击第三下改成白刀因为新手都是连点鼠标,就算知道第三下蓝刀会被振,有时候新手打起来也不会记得。 第三下改成白刀也会让低帧高延迟玩家面对高帧低延迟玩家不会被目押。 建议改动二 删除升龙招式很多连招都是基于升龙这个招式打的连招。 删除升龙,让连招简化甚至消失,降低门槛,没有升龙这个招式,完全不会影响游戏战斗。 这招式不是老玩家教或者不是看教学,新手玩家根本不会知道它的存在。 老玩家会了连招不要觉得就万事大吉,只要这游戏有连招就会有人开发新的连招,就会一直要去学。 建议改动三 重做英雄 把三体人英雄大招做成短平快的节奏。 短平快的英雄:红夜,沙男,狐狸,妖刀姬 举个例子:红叶开大也就那几秒钟,躲了基本对玩家就照成不了什么影响。 沙男开大也就2秒,你走出去了也没什么影响。 妖刀姬开大原地砍三刀,也就3-5秒,挨到了就出伤害,躲了也没什么影响 这几个都是短平快的英雄,也是玩家说的原始人。 三体人持久战的英雄:无尘V2 哈迪,希拉,张起灵,蓝梦。火男只能算半个三体人,比上不足,比下有余。 这些英雄开大之后,大招持续时间久,都是带着大能跑的,有的飞天,有的位移快,你还拿他们没办法,他们打你,你也就只能躲。有时你还躲不掉 要么残血开大飞天,要么残血开大假血拉满。要么残血开大锁血跑路。 打满药,拉扯下,又有大了,战斗时间拉太长。 有时候越打越没意思也是因为这个。 以前打永劫玩一小时意犹未尽,现在打永劫玩一小时精疲力尽。 要把这些英雄重做成短平快的。 比如,希拉,大招直接发射一道激光轰一下,直接出伤害,开大过程也就2-3秒结束。 无尘v2,大招直接一把大剑落到英雄身上造成伤害并定住1-2秒,开大过程也就2-3秒。 哈迪,大招召唤一个机关鸟命中敌人把敌人抓到空中摔下来造成伤害,或者机关鸟直接抓一下造成伤害,开大过程也就2秒。 张起来,开大黑金古刀抽出来瞬间画个很大的十字斩剑气造成伤害。开大过程3秒。 蓝梦v1,开大用飞毯直接把敌人随机传送到地图的某个地方,v2 开大直接大力抽射一脚绣球,击退敌人造成伤害,开大过程3秒。 火男开大直接全身冒火冲一段距离,造成伤害并击飞敌人,开大过程3秒。 只有把这些持久战的英雄重做成短平快的英雄,既能让新手快速上手,又能让老玩家不至于被新英雄超模劝退。 一个上限很高的英雄在新手和老手之间是有差距的。 修仙人英雄:顾清寒,武田,迦南,胡伟,季莹莹,魏青。 这些英雄大招也是持久战的都是自带三段招式,还得改成短平快的大招。 飞刀这种远程近战武器,就应该做成远程武器。像弓箭,连弩一样,做成消耗内的远程。12发飞刀。 什么给英雄加受击,给英雄多加保命机制,为了让玩家有游戏体验,这样只会把战斗时间拉长,越打越累说实话,GF把连招删了,把那种一套就能秒人的连招和机制,删了。才是让玩家真有游戏体验。 没有连招,你被敌人抓了,最多挨个2刀,就算没受击也不会有什么。 不管永劫联动什么内容,出什么摸金模式,关键是永劫的游戏问题一直存在,在怎么联动,出什么新模式都无济于事。 不过说这么多,官F肯定也不会改,也就只有幻想一下。 摸金模式要是上线,最好是全新的战斗系统和玩法。 比如,不要振刀,因为吃延迟,蓄力蓝霸体也取消,没有连招。 玩家就普通攻击和蓄力攻击,英雄2个F都可以带,F可以克蓄力,不用大招。
一味的堆叠段位毫无意义。 最早永劫段位最高只有无间修罗,后面才加了一个无双修罗。 为什么,因为永劫段位没什么含金量,打个修罗有手就行。这就导致大部分玩家上到修罗就不打了,要么玩小号炸鱼,要么换其他游戏玩。 后面加了无双修罗,也不过多几百分而已,有什么意义? 就算增加段位,还是有很多玩家也只会打到无间修罗就不打了。为什么,因为越往后,强度高,打的越累,DD都D。 我为什么不选择打低段位快乐起来。 FAQ6,还在叠加段位。 比起一味的堆叠段位,不如把现在的段位机制重新调整。 我的建议如下 第一:增加每个大小段位的晋级局。 比如我从青铜5,打到100分,那么接下来的5局内,我会获得一个晋级任务。 1.吃一把鸡, 2.伤害达到2万, 3.人头达到10个, 奶妈的话就治疗量达到多少结算。 上面的任务只需完成一个,才会晋级到青铜4。 如果晋级到了青铜4,继续打前3局落地死不会掉,后面再死就会掉分,打到100可选择不打晋级局直接晋级。 这是小段位晋级局。 大段位晋级局 比如青铜1,打到100分了,开启晋级局,接下来7局内,必须得吃一把鸡才能晋级白银5。 青铜,白银,黄金,铂金,这几个段位就按照上面的机制。 陨星,蚀月,坠日这三个段位为一个晋级。 小段位晋级局打到100分还是得吃一把鸡才能晋级。 大段位晋级局 比如陨星1,打到100分开启晋级局,接下来12局内必须吃三把鸡(拿到三个不朽面具)才能晋级蚀月。 吃一把鸡,陨星以上段位上面就会显示一个不朽面具的图标。 到达3个不朽面具就晋级成功。 因为永劫故事背景就是各个英雄争夺不朽面具,让不朽面具显示在段位上很合理吧。 不然这么多年,故事背景都说什么争夺不朽面具,玩家也不知道在争夺什么,有这个面具显示就很合理。 然后无间修罗是一个晋级。 玩家达到无间修罗,接下来积分不再是100,而是500。中间也没有小段位晋级局。 达到500分,直接晋级修罗王。 修罗王就是最高段位。 达到修罗王以后不再有积分制。而是吃一把鸡获得一个不朽面具,没有上限。 谁获得的不朽面具多,谁就能上修罗榜 修罗榜只有上榜200名玩家。 修罗榜1-10名奖励:谪星皮肤一个。 11-20名奖励:本赛季红皮一个。 21-50名奖励:本赛季80个箱子。 51-100名奖励:60个箱子。 101-200名奖励:50个箱子。 玩家达到无间修罗也会在现有奖励增加10个箱子。 这样1.段位有了含金量。 2.玩家有了冲段位的势头。 3.炸鱼玩家变少。 第二:就是段位匹配的改动。 结合上诉。 铂金以下段位可以三人组队。 陨星,蚀月,坠日,这三段位,只能拉一人组队,就是说必须得匹配一个野排队友。大家都一样。 修罗以上段位就只能一个人排。 就是说必须匹配2个野排队友。 这样大家都是一样匹配的野排队友,也不存在组排打野排的问题。 你想想一个野排上到修罗的玩家,也不会差到哪里去。 第三:重新调整加分机制。 开局卡秒退的直接扣除20分,且6分钟不能排位。 开局到第一个圈没缩完就拔插头的扣10分。 伤害量达到1000加1分,满500以上按1000算。上限10分。 奶妈可按治疗量算,如伤害和治疗量有差异,按最大的算, 比如胡桃伤害打了2000,治疗量达4000,就按4000算。如果伤害达5000,但治疗量达2000,按5000算。 人头数,1人头1分。上限5分。避免恶意抢人头。 排名加分,第一名吃鸡15分,2-4名,加5分。5-10名,加3分。 参加斗魂台加2分。 做一次任务2分,上限6分。 一局打满最多加38分。 天人之战可以删了,这模式本质也是大逃杀,还和天选模式内容有差异,玩家还得重新去打段位去熟悉机制,还有时间限制,还得花时间去维护和改动。 照我上面的段位制度,无间修罗或者修罗神以上就直接是天人模式,没有时间限制,天选模式的内容。 段位的细化,到达高段位只能一个人野排的不确定性,现金一般的奖励。 只有这样,玩家才有动力,也增加了日活。 奖励只限三排,单排什么环境我就不说了DD都D。 游戏没人玩,贴吧也会没什么人,当个吧主有什么用。
帧率不是影响游戏的唯一。但锁帧是利好的 用脚想都知道不会锁帧,能接受的会玩,不能接受的都退游了。 最初的永劫是好玩的,单排玩家也是最多的。 公测初期,英雄少,除了天海,其他英雄没有受击。 连招少,只有一个升龙ACA的连招。 闪避也没有什么长闪短闪。 振刀收益大,很多玩家振刀只会打个处决。 博弈都是强博弈,时间也很短,杀人也很容易, 那时玩家对帧率和延迟不太敏感。 那是最好玩的时代, 后面开始变样了。 很多英雄加了受击。 各种连招开发层次不穷 长中短3个闪被玩家开发。 振刀收益变小,技能占比变多。 战线时间拉长,杀人变得很难,1v1博弈10分钟还是满血。 从很快能做掉一个人可以获得爽感,变成越打越疲惫。 博弈也从强博弈变成,各种拉扯闪避抓僵值打连招的游戏。 这时帧率和延迟开始变得越来越有影响。 因为你帧率高延迟低,出刀快,你就能更快的时间抓住对方僵值打连招。 永劫还是买断的时候,就有玩家提过帧率和延迟的影响,那时候GF都没管。 4年过去了,想都不用想是不会锁帧。GF真锁帧我还高看他们一眼。 其实玩家要求锁帧,只是想要一个相对公平的博弈环境。 比如BSB升龙,BSB是真连,BSB升龙是强伪连,高帧率低延迟就能开出技能和闪避。低帧率高延迟就 只能挨打变真连。 低帧率玩家:凭什么我打你,你能闪,你打我,我就只能挨打。 高帧率玩家:凭什么,凭老紫帧率高。 要么都能闪,要么都挨打,这才是锁帧相对公平的环境。 低帧率追击也是很难,很难跟上高帧率的人,一个转弯,就丢失视野。 其他高帧率优势我就不举例了。帧率高延迟相对会减少。 低帧玩家打高帧玩家,白刀打不出僵值,蓝蓄被目压,怎么玩?退呗。 单排就让高帧和V子玩就行,听我一句劝,低帧率玩家别去沾边。 现在单排玩家很少,其实帧率和延迟只占其中之一。 1.恶意组队。 2.一个英雄占比严重,单排基本就是一局一个英雄占比百分90。 3.所谓武德其实就是互刷伤害,决赛圈不打架。 4.战线时间太长,博弈半年打不死一个人。 5.英雄越出越离谱。 6.帧率延迟影响 等等,这些所有问题加起来造成单排玩家流失严重。 别觉得帧率和延迟只会影响单排,三排也会有影响。 不能说锁了帧会让玩家回流,但至少会让现在的玩家有一个相对公平的环境。 也会让V子无处遁形。 优化低帧永远也达不到配置上的差距。 只有优化低帧加锁帧两头施压。 提高低帧率玩家的玩家帧率上限,封住帧率限制的下限。理想的状态是这样,但不可能实现。因为GF不会管。 如果你是低帧玩家,又喜欢玩这个游戏的,又不想花很多钱配电脑的,别去玩单排,偶尔玩玩三排就行。 如果你是高帧玩家,该换配置了。不然追不上别人了。 没有连招,闪避就一种,只有简单的石头剪刀布博弈再加上英雄技能的简单机制。 门槛低,没有学习成本,操作简单,才是留住玩家,让新玩家也能入坑的关键。 这样玩家才会忽略帧率和延迟的影响。
新机制是否有利还是得玩过之后 新增机制斗魂台跟我24年发的建议贴轮回台差不多。 最早想这机制就是让死的早的玩家可以等几分钟还可以有架打,不用退那么早,毕竟你死了退,匹配再进去打架也会用几分钟。 对于活着的玩家,不用去冒着被抓的风险去做任务。 有时,玩家找个任务做都要找几分钟。 因为很多玩家是不想做任务花钱去救人。 但具体是好还是坏,还得玩过之后才知道。
没有内容长草期你愿意花钱买外观吗? 免费游戏,只卖外观。 这游戏首月流水还可以,策划都说了。 那是因为公测是有内容的,有可玩的。 因为每天上线有的玩,玩家愿意花钱买时装。 公测过去已有一个多月,最开始玩的那一批玩家已经把内容消耗完了。 后面玩的玩家也会有内容消耗完的一天,没玩的了,我还买时装吗? 我买时装给谁看,就算我给我自己看,取悦自己,但至少得每天上线才能看见吧。 3-5天上线一次,一次半小时,买时装还有意义吗? 就跟你买新衣服,穿个几天就放衣柜吃灰一样。 买时装,氪金的玩家都是想一直玩下去,每天上线有事做,才会愿意买,因为我每天能看见。 而休闲,单机党,体验完就下线了,买时装对他们来说意义不大,更别说搞装备了,也有休闲党买时装的,但不会氪太多。 当然不是说就得逼肝才算有事做,但至少可以让玩家选择肝或者不肝。 就拿心力来说,有的人说开放心力会让玩家差距拉大? 我不赞同,甚至觉得开放心力才会让新入坑的玩家和休闲玩家差距变小。 开放心力新玩家随便刷刷就能和最早的玩家拉平。 开放心力,我想肝我就肝,不想肝我也不肝。 而限制心力才是逼肝,才是让玩家差距拉大。 因为你心力满了你就得刷,你不刷你就比别人落后。 限制心力,最早的玩家就比新入坑的玩家多刷一个月的心力。 我也不是说开放心力就一定没问题。 开放心力会让玩家毕业更快,因为缺少核心玩法,玩家毕业了就没什么做的了。 但可以让玩家不消耗心力也能获取装备。 那就可以把野外首领两小时刷新一次。野外首领打完就没了,如果可以刷新,打完之后可以隔2小时继续刷,领取自选两件装备不消耗心力。 镇守和团本可以限制。 你要让玩家装备毕业后有的玩,拖到把长草期核心内容做出来,而不是把装备毕业当成玩法来玩。 单机部分就跟消耗品一样,吃完就没了,只有等上新菜。 而等待上菜的这段时间过长,急性子的玩家早就走了,耐心一点的玩家也会消耗了耐心走掉。 做菜=做新玩法,新地图肯定会消耗大量时间。但玩家吃完只需要几分钟。这就好比做菜2小时,吃完只需要十分钟。 所以玩家等待的这段时间,得给玩家上点别的吃。 长草期可以有最多7-10天。太久的长草期会让玩家不想玩。 一个游戏1-2个月不玩,不上线就不会再想玩了。 有内容玩,玩家才愿意花钱买时装,没内容玩买时装外观当收藏品供着吗? 只卖外观,又不卖数值,又是赛季制,那么抠搜装备干什么。 boss坐牢可以有,凌虚一指秒怪就问你解不解压? 所以肝或者不肝不重要,有好玩的内容才是重点。
没有内容长草期大家还愿意买外观吗? 免费游戏,只卖外观。 这游戏首月流水还可以,策划都说了。 那是因为公测是有内容的,有可玩的。 因为每天上线有的玩,玩家愿意花钱买时装。 公测过去已有一个多月,最开始玩的那一批玩家已经把内容消耗完了。 后面玩的玩家也会有内容消耗完的一天,没玩的了,我还买时装吗? 我买时装给谁看,就算我给我自己看,取悦自己,但至少得每天上线才能看见吧。 3-5天上线一次,一次半小时,买时装还有意义吗? 就跟你买新衣服,穿个几天就放衣柜吃灰一样。 买时装,氪金的玩家都是想一直玩下去,每天上线有事做,才会愿意买,因为我每天能看见。 而休闲,单机党,体验完就下线了,买时装对他们来说意义不大,更别说搞装备了,也有休闲党买时装的,但不会氪太多。 当然不是说就得逼肝才算有事做,但至少可以让玩家选择肝或者不肝。 就拿心力来说,有的人说开放心力会让玩家差距拉大? 我不赞同,甚至觉得开放心力才会让新入坑的玩家和休闲玩家差距变小。 开放心力新玩家随便刷刷就能和最早的玩家拉平。 开放心力,我想肝我就肝,不想肝我也不肝。 而限制心力才是逼肝,才是让玩家差距拉大。 因为你心力满了你就得刷,你不刷你就比别人落后。 限制心力,最早的玩家就比新入坑的玩家多刷一个月的心力。 我也不是说开放心力就一定没问题。 开放心力会让玩家毕业更快,因为缺少核心玩法,玩家毕业了就没什么做的了。 但可以让玩家不消耗心力也能获取装备。 那就可以把野外首领两小时刷新一次。野外首领打完就没了,如果可以刷新,打完之后可以隔2小时继续刷,领取自选两件装备不消耗心力。 镇守和团本可以限制。 你要让玩家装备毕业后有的玩,拖到把长草期核心内容做出来,而不是把装备毕业当成玩法来玩。 单机部分就跟消耗品一样,吃完就没了,只有等上新菜。 而等待上菜的这段时间过长,急性子的玩家早就走了,耐心一点的玩家也会消耗了耐心走掉。 做菜=做新玩法,新地图肯定会消耗大量时间。但玩家吃完只需要几分钟。这就好比做菜2小时,吃完只需要十分钟。 所以玩家等待的这段时间,得给玩家上点别的吃。 长草期可以有最多7-10天。太久的长草期会让玩家不想玩。 一个游戏1-2个月不玩,不上线就不会再想玩了。 有内容玩,玩家才愿意花钱买时装,没内容玩买时装外观当收藏品供着吗? 只卖外观,又不卖数值,又是赛季制,那么抠搜装备干什么。 boss坐牢可以有,凌虚一指秒怪就问你解不解压? 所以肝或者不肝都不重要,有好玩的内容才是重点。
新增玩法建议 建议一:每个地图的野外首领两小时刷新一次,随机出一两件装备,别说什么试炼能打,条条框框太多,还必须用什么流派的武器,不自由。 建议二:新增红色区域地图,跟清河,开封差不多大的,但是是红色区域,可叫黑水城,因为刀哥和韩姨在剧情对话中有提到过。 这个红色区域,有密密麻麻很多怪,很多首领,也有很多洞穴里面很多怪。玩家可切多人模式前往,可一人前往,最多三人组队前往,这里怪打死了直接爆装备,玩家也可以相互厮杀。也会爆装备,让玩家砍怪砍得爽,杀人也杀的爽。因为是红色区域 没有捕快。 单人模式可以设置这片红色区域为隐藏地图或者黑色不显示,或者单人模式可以砍怪砍得爽,没有真人。这样不影响单人,喜欢多人的就可以去切多人模式,砍怪PK。 五代十国这种地方肯定有。 建议三:攻城战玩法 五代十国背景,肯定少不了攻城。 地图里加入一片被侵占的区域,设置一个城外的NPC,玩家先要去这个NPC报名,每早10-12点,每晚8-10点,开始攻城。 基于服务器和电脑的压力,人数可限制200-500人。满了可以切换去其他线路。 攻城开始第一阶段:玩家将随机分配兵种或者自由选择兵种。 兵种:步兵,5-8人,合力抬木桩,任务撞击敌方城门。 盾兵:左手持盾牌,技能,左键举盾防御,可上下防御,保护步兵不被敌方弓箭兵射死。 刀兵:搭梯子,右手持刀,左右键砍。 弓箭兵:远程支援 骑兵:骑马持枪,冲阵。 炮兵:远程支援 号角兵:吹一次号角,可给所有兵种加攻击和移动速度。 步兵,刀兵血量500,盾兵骑兵要肉点,远程兵脆一点,死了可复活。对面守城也不傻,也会以上兵种。 城门分三处,可把百人先拆分成几十人,每人负责一处。 城门破后,干掉城里所有人,插旗占领区域,三处人集结,兵临城下。 第二阶段: 玩家卸下兵种,回到本身,总攻开始,城门最里面,有很多兵,还会有两个大boss。一起讨伐。 破城门,驱逐寇,收复河山。 这玩法可以做成PVP和PVE。 建议四:精简玩法删除流派这种绑定的东西,什么鸣金,裂石,让玩家自由搭配。删除全流派挑战任务,有的玩家就只喜欢玩一两种兵器,还有那个太平武墓,必须得绑定流派才能进,没必要限制这种,甚至完全没必要出。 因为一种武器就是一种流派。 官方完全可以把无名枪+风雷枪+惊神枪做成一种武器,还有扇子/明川和青山,做成一种武器。有的武器只是挂件。 PVP 保留1v1 3v3,把33做成擂台。什么22,55,可以删除。 PVP调整:只能用一把武器,禁用奇术。 轻击重击才能打僵值,且有递减。 轻击重击可拼刀,防御只能格挡轻击重击,且减伤百分60。 卸势只能卸势蓄力技和武器技,且减伤百分60。 特殊技能顶蓄力技顶武器技。 休闲玩法:保留五禽戏,福地修炼,答题,军训,弹琴,麻将,相扑,叶子戏,投壶,麻将建议加配音,没配音没灵魂,牌放桌子打出去的声音也要有,可以选择开关。 其他都可删除。为什么删除,这游戏东西多,又杂,对应的bug就多,且工作量大。 建议五:赛季更新 上限满级80,后面可以继续给角色经验但80级之后,升级就没有意义,不加任何属性。也没有等级突破,玩家可以升200-1000。也只是好看。 叠音最多35到40。 赛季结束,玩家可选择保留一件装备,其他装备系统自动回收,换成一个装备5个箱子随机出。 有我上面那个红色区域,玩家可以选择去打装备,和野外首领刷新,加上心力,弄装备不是问题。 团本完全可以不用出,武侠大世界就应该在大世界里,你可以一个人打装备,或者组队去打。 完全不用去匹配野队和玩团本机制。 长草期让玩家有的玩,还要玩得爽。
新增玩法建议 建议一:每个地图的野外首领两小时刷新一次,随机出一两件装备,别说什么试炼能打,条条框框太多,还必须用什么流派的武器,不自由。 建议二:新增红色区域地图,跟清河,开封差不多大的,但是是红色区域,可叫黑水城,因为刀哥和韩姨在剧情对话中有提到过。 这个红色区域,有密密麻麻很多怪,很多首领,也有很多洞穴里面很多怪。玩家可切多人模式前往,可一人前往,最多三人组队前往,这里怪打死了直接爆装备,玩家也可以相互厮杀。也会爆装备,让玩家砍怪砍得爽,杀人也杀的爽。因为是红色区域 没有捕快。 单人模式可以设置这片红色区域为隐藏地图或者黑色不显示,或者单人模式可以砍怪砍得爽,没有真人。这样不影响单人,喜欢多人的就可以去切多人模式,砍怪PK。 五代十国这种地方肯定有。 建议三:攻城战玩法 五代十国背景,肯定少不了攻城。 地图里加入一片被侵占的区域,设置一个城外的NPC,玩家先要去这个NPC报名,每早10-12点,每晚8-10点,开始攻城。 基于服务器和电脑的压力,人数可限制200-500人。满了可以切换去其他线路。 攻城开始第一阶段:玩家将随机分配兵种或者自由选择兵种。 兵种:步兵,5-8人,合力抬木桩,任务撞击敌方城门。 盾兵:左手持盾牌,技能,左键举盾防御,可上下防御,保护步兵不被敌方弓箭兵射死。 刀兵:搭梯子,右手持刀,左右键砍。 弓箭兵:远程支援 骑兵:骑马持枪,冲阵。 炮兵:远程支援 号角兵:吹一次号角,可给所有兵种加攻击和移动速度。 步兵,刀兵血量500,盾兵骑兵要肉点,远程兵脆一点,死了可复活。对面守城也不傻,也会以上兵种。 城门分三处,可把百人先拆分成几十人,每人负责一处。 城门破后,干掉城里所有人,插旗占领区域,三处人集结,兵临城下。 第二阶段: 玩家卸下兵种,回到本身,总攻开始,城门最里面,有很多兵,还会有两个大boss。一起讨伐。 破城门,驱逐寇,收复河山。 这玩法可以做成PVP和PVE。 建议四:精简玩法删除流派这种绑定的东西,什么鸣金,裂石,让玩家自由搭配。删除全流派挑战任务,有的玩家就只喜欢玩一两种兵器,还有那个太平武墓,必须得绑定流派才能进,没必要限制这种,甚至完全没必要出。 因为一种武器就是一种流派。 官方完全可以把无名枪+风雷枪+惊神枪做成一种武器,还有扇子/明川和青山,做成一种武器。有的武器只是挂件。 PVP 保留1v1 3v3,把33做成擂台。什么22,55,可以删除。 PVP调整:只能用一把武器,禁用奇术。 轻击重击才能打僵值,且有递减。 轻击重击可拼刀,防御只能格挡轻击重击,且减伤百分60。 卸势只能卸势蓄力技和武器技,且减伤百分60。 特殊技能顶蓄力技顶武器技。 休闲玩法:保留五禽戏,福地修炼,答题,军训,弹琴,麻将,相扑,叶子戏,投壶,麻将建议加配音,没配音没灵魂,牌放桌子打出去的声音也要有,可以选择开关。 其他都可删除。为什么删除,这游戏东西多,又杂,对应的bug就多,且工作量大。 建议五:赛季更新 上限满级80,后面可以继续给角色经验但80级之后,升级就没有意义,不加任何属性。也没有等级突破,玩家可以升200-1000。也只是好看。 叠音最多35到40。 赛季结束,玩家可选择保留一件装备,其他装备系统自动回收,换成一个装备5个箱子随机出。 有我上面那个红色区域,玩家可以选择去打装备,和野外首领刷新,加上心力,弄装备不是问题。 团本完全可以不用出,武侠大世界就应该在大世界里,你可以一个人打装备,或者组队去打。 完全不用去匹配野队和玩团本机制。 长草期让玩家有的玩,还要玩得爽。
关于燕云战斗系统一些建议@燕云战斗策划 想必大家在打boss时,都被boss一些招式打的很无力,明明看见boss出刀卸势了还是被打了,有时boss连续攻击,你一个没卸势到就连挨几下,血就见底了。按太快不行,按太慢也不行。 你说背招式?要花时间和精力吧,百分之八十的普通玩家都不愿意,普通玩家可以花1到2小时打一个boss,你说让他们把时间都花上面,打累了会很劝退。除非你是主播,你有大量时间玩游戏。 你说开辅助卸势吧,开了辅助卸势你的操作就不会去想着用卸势了,只会等它系统提醒,因为开辅助卸势需要消耗洞悉值,洞悉值消完,辅助卸势就不会自动提醒,这样你还是会被boss挨打,你还会纳闷,我卸势呢?还是需要你自己按。 当然你也可以玩陌刀,磨过去,但时间久了会出现2个问题。 大家都用陌刀打boss了,你们出的其他武器系统还有什么意义。 大家都用陌刀打boss了,其他武器外观皮肤怎么卖?只靠外观付费的。 大家吐槽最多的就是战斗系统,我的建议是 防御和卸势招式对调 把卸势改成长按,像防御一样保持一直卸势姿势。 不管boss是快慢刀,还是红光快慢刀,只要提前长按卸势,一直保持姿势就能卸势到。你别觉得这样会百分百卸势,有时候boss0帧起手也会反应不过来挨打。 但这样会大大提高游戏战斗体验。 让他们优化boss,加前摇动作,boss多,工作量大,还不一定能优化好。 然后点按改成防御,这样改PVP中可以禁止卸势,因为如果pvp大家都一直保持姿势,很浪费打架时间。 PVP就用防御,因为改成点按,也不会出现一直架势不攻击。 boss如果有三个阶段,建议打到第三阶段死了可以复活直接从第三阶段打起。很重要 优化蓄力可以打断平a,你按平a想蓄力结果要等平a打完才能蓄力, 优化闪避,那怕加0.5-1秒的无敌帧。 轻击平a和重击平a建议删除其中一个 如果删除重击平a,建议把轻击平a和蓄力击和在一个键位。点按轻击,长按蓄力击。现在重击平a和蓄力击在一个键位上,我都改成左键,轻击平a基本不用。 1月9日上手机端,如果战斗系统没什么优化,我可以想象那些用手机玩燕云的玩家,打boss一打一个,****的嘴里喊。 要么问候他们,要么劝退。
恭喜,夺宝激斗模式又被组狗玩烂了 这模式休闲玩一下还可以,可是不太完善。 背包S以上会有一个追击,很多人会攻击一个人,这倒没什么,但两个追击和一个胡桃,三人同时攻击一个人就很离谱。 就刚遇见一局,一个迦南一个岳山,两个都是头顶追击的和一个胡桃,我打一个追击的,那两个人过来攻击我 我想他们也是打追击的,就没打,结果那两人没打追击的,反而打我一个穿白甲的,我知道这三人是组队的,把我噶掉后,三人没打,还发个表情,然后三人占了撤离点一起撤了。 端游的单排也是被组狗和村规狗玩死的。 手游的单排也有组狗,打了一个赛季单排就不玩单排了。 说到底还是游戏机制不完善,这夺宝模式 完全可以加入怪物进去,可以打怪打装备,又能杀人夺宝才有意思。 进去什么都没有全靠打架,对新手也不是太好。 还可以加入一些道具,比如随机传送符,可以随机飞到地图某个地方。 比如,回城符,可以不用占点等时间,用符直接撤离。 这样对于遇到组队的或者打不过的玩家,就可以直接使用这种符飞走。提高游戏体验。 当然地图也得大,可以是整个聚窟州,进来的也可以很多人80-120人。一起在里面
普通用户上手iQOO13,说说体验。 我是苹果转的安卓用户,10.30号发布会结束,我就下单了iQOO13,31号就到了,到目前为止,已经用了7天,每天使用手机5-8小时以上,使用目的,刷贴吧,刷B站,看视频,打游戏。 先说屏幕:感觉还行,侧看有点绿,但不影响使用,我本来想退,但看其他的基本都有,平时看手机也不会一直侧着看,也就没事。 每天看几个小时屏幕也不会出现眼睛疲劳,流泪的情况,我开的护眼模式,估计是每个人眼睛不一样。 拍照:我觉得还行,够用,因为我个人不怎么喜欢拍照,下面2张是我拍的照片,大家可以看看怎么样。就默认设置下拍的。 游戏体验:什么王者荣耀,什么原神,我都不玩,只玩永劫,体验还可以,流畅。也不怎么热,打1小时耗电12%。 续航方面:还可以,轻度使用,只刷贴吧,和视频,我可以2天一冲,加上打游戏每天1-2小时。第一天早上充满,晚上11-12点还能有25-30电量。可能之前一直用的苹果,感觉现在的手机续航还可以。充电也快。 这个超声波指纹不太好用,不是说单点吗,有时候点1-3次都没反应,有时候点一次有反应。但按住个一秒不松就好很多,不应该叫单点,应该叫按住超声波指纹。 系统流畅在我买手机里站70%,我之前买苹果手机就是因为系统好用。 iQOO这个系统流畅度还不错,总体用下来感觉还可以,我就没打算退了。 仅个人这几天使用情况,给想买iQOO13的兄弟做个参考。
我发的又预言中一个 新赛季新东西,话不多说,效果怎么样,出来以后才知道。
单排新增机制以及三排全局禁奥义玩法。 不多bb,直入正题 单排新增机制(仅单排) 第一:炸弹时间。 开局2分钟后,玩家头上会生成一个炸弹倒计时,第一个炸弹时间10分钟,时间到了会爆炸,无视护甲削减玩家百分之50血量。 第二个炸弹时间为7分钟,时间到了直接就会炸死。 比如,我现在炸弹时间只剩3分钟了,我杀了一个人,他死了后还有3分钟时间,我就可以得到他的时间,自己就变成6分钟。 如果你不想被炸弹炸死,就只有去打架掠夺别人的时间。 且你杀的那个人,时间只能你自己拾取,别人抢不到。 进入回阳镜的玩家炸弹时间会停止,赢的玩家会额外增加3分钟时间。 输的玩家保持不变,且取消阳虚的时间。 如果获得第一名,炸弹剩余时间可以变成积分增加。 这样改的好处,看明白的人会知道。 第二:增加随机追击目标机制。 玩家进入游戏大厅,系统会给每个玩家随机生成3个追击目标,击杀3个目标后获得3个积分,优先获得3积分的玩家,可以获得进入回阳镜的资格。 并且如果你杀了不是你追击目标的人,被你杀的那个人会额外复活一次。 一局48人为例,比如我进游戏大厅是1号,系统可能会随机给我3,20,23号玩家追击目标。从选点开始我就能知道他们的位置,其他玩家同理,追击目标随机生成。 如果你追击完目标,3-5分钟后系统会根据存活的玩家重新生成随机下一个,后面就只有一个追击目标。 这两个改动随便一个都可以改变单排环境,什么伍德,什么组队,什么决赛圈人多。 第三:全局禁奥义玩法。 这个单排三排都可以使用。 根据天气系统随机禁奥义玩法 大家都知道永劫天气系统是随机的 早上 中午 晚上,这个禁奥义也可以是随机的。 比如早上天气可以禁技能禁奥义,只有武器和远程玩法。 中午天气可以开启技能禁奥义,可以使用小技能F和近战武器以及远程博弈。 晚上天气可以开启技能开启奥义。 玩法全是随机,这样可以让玩家感受到近战武器博弈的魅力,也能让玩家玩到全技能玩法。 程序员只需要在天气系统上增加禁奥义的代码,再把游戏里的封魔取消。 第四:禁武器玩法 现在永劫目前已有13种武器,以后可能还会增加,但玩家一局也就只玩得了2-3种。 开局投票禁一种武器,开堆可以让其他武器概率增加,也增加了其他魂玉产出。因为禁武器也相当于禁魂玉。 第五:金魂玉改动 所有近战金魂玉都改成金霸体,或者都改成蓝霸体,或者改成使用5次金霸体后转蓝霸体。 现在什么,凤凰羽,噬魂斩,日月斩,雷刀这些只有蓝霸体的金魂玉很少有人用了吧。同样都是金魂玉,有的就带金霸体还带沉默。 第六:金魂玉锤炼 可以把噬魂斩锤炼成虎啸龙咆 武器可以锤,是不是魂玉也可以锤。 商店出售一种 炼金锤的东西,1000一次,可以随机改变近战魂玉,次数5次。 拳刃,只需要把闯步不进入蓄力改了就好,保留闯步,但闪一次不进入蓄力,闯步完得重新蓄力才能打出蓄力攻击。 我22年6.19号发的帖子已经实装了,英雄技能减少了,最早21年发的帖子有一条被做成了回阳镜,有的人不信。
新英雄,张起灵技能出来了 新英雄,张起灵实机演示已出,8.2上线
是时候给排位加点新东西了。 排位新增玩法一 “轮回台”-大逃杀篇 这是什么呢?就是在玩家死了并且返魂也没有的情况下新增的玩法。 打个比方,这一局你死了,返魂也没有了,你可能会选择返回大厅俗称(插头哥)可能会选择等队友救你,要是没有返魂符你为了少减点分选择观战5-10分钟,即无聊又点浪费时间。 而我这个新增的玩法“轮回台”就是在玩家死了并且返魂也没有的情况下出现的另外一个空间里。 这个“轮回台”什么时候出现呢,就是在第二个毒圈开始缩圈的时候,因为第一个毒圈缩完以后,玩家的返魂次数就没有了,到第二个毒圈开始缩的时间差也就3分钟左右。 这时候死了的没有返魂并且没有退出游戏的所有玩家都会被传送到这个“轮回台”里面,地图的建模可以做成四方阵那种,范围10-20米左右,不能有建筑。 所有死了的玩家被传送到这里后,没有护甲,没有飞梭,没有血药,没有技能,只有血条和系统会随机给一把白色近战武器。 然后开始打架,限时3分钟。这个时间第二个毒圈也差不多缩完了。 在这个“轮回台”过去1-2分钟后,这个四方阵地图会分裂成4个小型的四方阵面积很小,地图下面会喷发出火焰燃烧并向四个方阵溅射。 如果在2分钟之内,大的四方阵,只剩下4名玩家,那么“轮回台”就会结束,4名玩家会被传送到自己队友身边并且复活。也可以有一个空间法阵按e就能传送出去并且复活。 如果在2分钟之内还有很多玩家,那么这个“轮回台”的四方阵就会开始分裂,玩家必须得选择站在四个阵角处的某处。不然就会掉落下去被火焰烧死。 分裂成4个小型的方阵后,玩家必须得保证这个阵角处只能有一个人存活,当一个小型阵角只剩一个玩家时,就会马上出现传送阵即可以出去并复活。四个分裂的阵角同理。 但如果3分钟时间到了,有的阵角还有多个玩家时,地下的火焰会再次喷发,全都葬送。 这种玩法,可以让活着的队友不用辛苦的去打工,不用提心吊胆的去拿空投里的符,大部分活着的玩家都是被迫打工救人。 这种玩法,也可以让死了的玩家有再一次打架拼刀的机会,也可以不用那么早拔插头,毕竟你要是死了拔插头,再匹配玩家到再次打架,这个过程你不也得等3-5分钟嘛。 当然进这个“轮回台”也是有限制的。 必须得队伍里有至少一人存活。 其余死了的一人或者两人才有机会进去。 进入“轮回台”后 第一:会以个人为单位,就是说一个队伍,存活了一个,死了2个,那两个人进去后是可以攻击队友的,但也可以配合队伍击杀其他人。 第二:会以队伍为单位,就是说,进去后会有2人,或者1人为队伍,这样的话若队伍里只死了你一个,你一个人进去就比较吃亏,但你也不知道别的队伍里会有2人或者1人,就是看运气。 最后的结果只有4个复活的名额。 然后取消商店和空投里的返魂符。 “轮回台”一局只开启一次,开启时间上面有写。 背景故事可以写成:不朽面具发动的力量,让死去的英雄再次苏醒集结,吸取他们的灵魂。 新增玩法二 “同盟碑”-大逃杀篇 名字暂时叫这个,这是什么呢,就是在游戏内可以重新匹配队友。 举个例子,以聚窟洲为例 在天人城,百练洞,落日寺,森罗谷,不舟滩,各处设立一个“同盟”石碑。 如果你进游戏之后,你的队伍里有玩家秒退,开局之剩你一人差2人或者两人差1人时。 又或者你的队伍有死了就返回大厅的人。 这时你就可以去设立“同盟”石碑的地方申请重新匹配队友。 当然这个也是有限制的 在你这一局重新匹配的队友,其他队伍也必须同时满足条件。 打个比喻,你开了一局,进去之后其他两名队友退了,或者两个队友死了,拔了插头,这时只剩你一人,你想操作操作,想加点分,你就可以去找“同盟”石碑申请重新匹配队友。 这时另外一个队伍里,恰好有一个队友退了或者死了拔插头,这个队伍也去“同盟”石碑申请了重新匹配队友。 你们就会匹配到一起重新组成一个新队伍。 这个“同盟”石碑开局就有,直到第一个圈缩完,第二个圈出来时,“同盟”石碑就消失了。 新增玩法三:竞技场 1v1 3v3团队和擂台。 增加竞技场选项,玩家进入竞技场后可以选择自己想玩的武器,你进入竞技场后可以看见所有想进竞技场玩的玩家。 这个竞技场就像车站等候区一样。 也可以叫备战区,时间不限。 英雄就是你大厅里选的英雄,武器可以自选,然后再点开始匹配。 当然这个竞技场得是新建模,新规则。 细心的玩家应该发现,永劫出的除了大逃杀模式外的其他模式都是拿着聚窟洲和火罗国地图的建模照搬过去,加点规则就成一个新模式,毫无新意。会审美疲劳。 以后出什么新模式还是老地图建模,真的建议不要出。 最后 永劫要是在2024 2025 这两年没有什么大改动,整改,或者没有出什么耐玩的模式,基本上就要面临百分之30-40的玩家流失。 一味的靠出新英雄,新武器,也只是一时的新鲜罢了。 因为2024-2025这两年肯定会出新的游戏。 下面有我做的示意图
测试服已经更新了下次内容,想必有些人已经知道下次更新内容了,提取出来也就三个更新点。 第一,胡为f3v3更新。 第二,匹配取消回阳镜。 第三,限制跨段位组队,(不能超兩个段一起组队) 第一,胡为第三支技能更新,这个先暂时不说,因为还没大面积使用。等上线正式服通过大量玩家测试自然有人说道。 第二,取消快速匹配模式里的回阳镜。 这个改动完全没必要,多此一举。如果排位里有回阳镜,匹配里没有,那么那些打匹配的人就感受不到打匹配和打排位是一样的了。因为有些玩家完匹配是想多练习练习,等匹配打得差不多了就会去打排位,如果取消匹配回阳镜,那么那些打匹配的人去打排位又得适应排位里的节奏,导致了差异,增加了玩家适应时间。为什么官方比赛没多少人看,最初就是比赛用的天人模式,而玩家大多数玩的是天选模式,两个模式存在差异,玩家看着没代入感。同样都是大逃杀,模式还存在差异,你说说累不累。 回阳镜是我比官方早一年想到的玩法并发帖在贴吧里的。 第三就是:限制跨段组队 我在1.11号就发了一个帖子,上面就是建议,匹配到的人跨段位不能太多。但我那个建议条件比较苛刻,匹配到的人和组队都不能跨太多,而下次更新内容只是不能跨兩段以上组队,但是不知道进游戏匹配到的人会不会也是相同段位的。 有的人会说,哎呀,你这个就是一坨,有的主播也会玩其他小号同样炸鱼。 这个肯定是避免不了的,但至少降低了几率,一个炸鱼主播拿铂金或者陨星的号,只能匹配这个段位的人,有想法的观众不会认为他有多厉害,只会觉得他欺负新手而已。要是他拿更高的段位去玩,会玩的玩家也不是那么好欺负的对吧。 这游戏野排和有队伍的人就是不一样,既然不能做到都是有队伍的,那就都成野排。 (青铜,白银,黄金,铂金)三排可以拉三人一起组队。 (陨星,蚀月,坠日)三排只能2人组队另外一个只能匹配到野排玩家。 修罗及以上段位玩三排,只能一个人组队,另外两个位置必须匹配野排玩家。 这样大家都在同一起跑线。
恶意组队 大家是否接受仅显示默认皮肤 有玩家提出 仅显示默认皮肤设置这个办法,来提高恶意组队难度。我只能说治标不治本。可能连标都不能治,我到有几个降低恶意组队的办法。 首先得清楚满足同时匹配的条件才能组队对吧。 第一就是增加匹配同样地图的难度: 地图由自选变成随机,或者自选一把,随机一把。这样两个组队的人没匹配到一张地图,组队也就不成立。 第二增加退回大厅惩罚机制: 恶意组队的人没匹配到一张地图肯定会选择退出去重新匹配,这时如果有惩罚机制,比如退回大厅直接扣分15-20分。相当于你这把直接落地成盒。外加5分钟禁止排位。这5分钟至少其他人不会匹配到组队的。退2次就半小时,以此类推。 第三给英雄增加编号和头像显示。 进游戏大厅自己英雄会有头像和编号显示,所有人都能看见,拿天选举例48人编号1-48号,进游戏如遇到恶意组队的人,可通过编号来分辨。 然后就是头像显示,现在进游戏遇到敌人,你得打一下伤害才能显示英雄血条,这个头像显示就放在英雄血条左边,遇到就能看见,不用去打伤害,这样能快速分辨敌方英雄做出选择。英雄皮肤很多可能很难分辨,但是英雄头像是固定的分辨很简单,这样会更效率,更优化。血条还是要打伤害才能显示,但英雄头像和编号可以很直观,直接显示。 官方说的什么举报恶意组队流程,这些都是辅助作用,实际上没有多大用处。 什么仅显示默认皮肤这些,后面官方还出赛博朋克的皮肤,这又有多少人买,多少人喷。
永劫无间太对了哥,生存or毁灭? 现在的永劫更新的内容都没有实质性的改变,你一看更新了很多,但仔细看有用的微乎其微。开始走下坡路是肯定的,但还能坚持几年,就看gf有没有大的改动了。 下面说下对这游戏的不成熟建议: 建议1:取消天人榜模式和段位。统一天选模式玩法,把天选模式分三个阶段。 (青铜,白银,黄金,铂金)匹配人数48人称天选之人 (陨星,蚀月,坠日)匹配人数36人称命定之人 (无间修罗,无双修罗以上)匹配人数16-24人称天人之战 打个比方,我是铂金段,我玩排位,我就只能排到这四个段位的人,但是我上了陨星,我就只能排陨星,蚀月,坠日的玩家。系统会自动跳到命定之人的模式去,然而你再想选天选之人,那个板块的就会变黑选不了,除非你掉到铂金。但你掉到铂金命定之人的模式你也选不了。以此类推。 玩法统一,段位统一,不同的只是你匹配的人段位不一样。 这样会让新手没有那么差的体验 也会让炸鱼的几率降低。 上了修罗的玩家就只能匹配到修罗的人,那就是天人之战了。 建议2:武道争峰改动 删除武道现在的模式,改武道争峰为1v1匹配模式,增加武道争峰段位。 1-1000 段位 :江湖菜鸟 1000-1999 段位: 江湖高手 2000-2999段位: 名动江湖 3000-3999段位: 武道巅峰 4000-4999段位: 一代宗师 5000以上就不加分改加经验。 5000段位:武王 1-100经验 段位:武王 一段 直到武王打到九段上面 武王九段1000经验了段位升级:武圣 武圣九段后面升级:武尊者 武尊者九段后面升级:修仙真人 段位名称可根据具体情况改动。 玩法就是1v1 匹配 可以给匹配的对手禁用一种武器,地图可以用回阳镜这种地图,但不要柱子。或者是30米那种四方或者圆形 建模也很简单。 建议3:魂玉优化 删除蓝色属性魂玉,取消紫,金 魂玉附带的属性(近抗,远抗,体力,攻击)。 保留紫、金 魂玉附带的魂玉效果。 新增天赋符文里的属性符文。 意思就是把魂玉里附带的属性放到天赋符文上去,让魂玉只有魂玉的效果,比如凤凰羽只有2道剑气的效果,附加的攻击就不要了,这样一目了然也简洁,搭配也快速,不用再去想 我攻击满了我得带个其他魂玉,还有些想带远程魂玉效果的玩家看见远程魂玉加的远抗就选择不要了,而新手玩家看见魂玉又带属性又带效果不知道怎么带,在实战搭配魂玉又很慢,看了又看,选了又选。 建议4:地图优化(聚窟洲) 砍掉一半甚至三分之二的花草树木,只在特定的区域有,少点攀爬的东西,障碍物能少就少,有时候跑个图都会被障碍物卡脚。简化特定区域的基础设施建设,比如百练洞,进洞以后地方太多,洞里面的分叉路口也多,这就导致了实战打起来队友在里面打架,你还在找位置,队友都死了,你都不一定能找到尸体。就算你能和队友沟通,他给你说位置你也不一定能找到,更别说野排了。除非你花大量时间去熟悉地图,增加了玩家时间成本,对于新手来说更是摸不到门。比如直接改成一条通道。 说实话,打起架来谁还去在意这花草树木有多好看。 建议5:英雄改动 所有英雄F技能 受击都不能用F。 所有英雄V技能 开启之后再关闭 怒气0回到初始阶段。 最开始这游戏只有6个英雄的时候,都没受击可用技能,近战博弈最突出,振刀也最有成就感,为什么有的玩家做梦都想振刀,那时振刀收益很高。近战博弈也是主流。后来出了f技能受击可用的英雄之后三娘开始,振刀光芒就消失了,因为我不怕你振刀了,我有技能可以规避你振刀带来的伤害,后面出的英雄都有受击了,导致老英雄也增加了受击可用,慢慢开始你就会感觉杀一个人太难了。近战博弈也开始变成技能博弈了。享受不到爽快的近战拼刺刀,砍砍杀杀了,演变成了杀一个人要打一年的拉拉扯扯了。退游的玩家也开始了。 最近我看帖子在吐槽火男 这里我说两句,代表个人观点 作为唯一一个大招冲拳吃精力的英雄这本就是超出了预期,可改为充能3-4次。就是说火男开大想打冲拳只能用3-4次,一次间隔2-3秒。用完就不能使用了,即使你大招还在,这样就不吃精力,也能保持火男有冲拳这个机制,只是不能无脑使用,毕竟精力恢复的速度要比怒气恢复的速度快。 我也是玩火男的,我开大招精力恢复就用冲拳的话能打12个冲拳,可能有的比我打的还多。说到这可能会有火男玩家开喷了 建议6: 增加队友击杀显示 打个比方:你的队友XX 击败敌人 XX 敌人XX 击败 你的队友 XX 这种只要是队伍里的都能看见,信息共享,现在队友杀了谁,你是看不见的。 暂时就说这么多,还有的就不说了 最后能提取我建议的能有几个,我也不知道,就像我21年8月份发的一个帖子建议里提到的建议四:英雄帖 时过一年 回阳镜出来了,我的这个建议和他们出的回阳镜 差不多。具体可以看我21年8.24的帖子。 是我思想超前呢,还是我和ch想到一起了。不过那是我一年前的想法。#永劫无间#
大逃杀加入新的玩法,回阳镜 微信公众号已经发布出来了,加入测试服了。 我看还没人搬运。 这玩法就相当于在大逃杀模式里有一个独立的1v1擂台。 这玩法是我在去年就是2021年8月发的一个帖子里给的建议提到过,模式差不多,居然真出了。 我怀疑官方的人会偷偷看贴,还是能听进玩家意见。不过隔了一年 详细请看图。
永劫新厨子时装很眼熟。 新出的联动kfc皮肤看起有点眼熟...... 对,没错,知道拳皇的人都有点熟悉吧。 拳皇里的安迪-博加德。 裤子换成白色,安迪发型永劫里有一款就是。 后面新武器再出个拳套。 永劫火男没联动拳皇里的草雉京我不是很认可。 建议联动X拳皇 草雉京
笔记本.台式电脑配置不够的玩家福利。 9.19号开启的云游戏测试 晚上没事去试了下 我家里电脑配置不行,8g 1050配置玩起来人多就卡,玩得很难受。 在公众号看了这个云游戏说不吃配置,打开浏览器就能玩。 然后就去官网试了试 用网易账号就直接登上去了 玩了两把,怎么说,真的很舒服,遇到人多都没怎么卡,简直就是低配置电脑玩家的福利。 不过感觉有时还是会有延迟感,但比自己电脑配置玩真的舒服。 台式电脑配置低的,笔记本配置低的玩家强烈推荐去玩玩试试。不过还是得设置一下画质,里面进去全是拉满极高,还是会有掉帧。#永劫无间#
泳池派对皮肤整点特效不就大卖了嘛 明天更新胡桃和火男夏日派对皮肤 这种季节性皮肤应该早点出啊 6-7月把全职业泳池派对皮肤出出来,价格不过百,再来点特效,这不大大的热卖嘛。都快秋天了 胡桃夏日派对皮肤特效: f 伞换成 大椰果汁🍹 v开阵里面整点海浪🌊 整点贝壳 螃蟹🦀️海螺什么的。 火男夏日派对皮肤特效: f 丢火球 换成丢篮球🏀或者排球🏐️什么的 策划都说了 我身无拘 我身无拘嘛 对吧 有这些东西不过分吧加点特效还不嘎嘎大热卖。#永劫无间#
大家觉得英雄技能选择多是好事还是坏事? 英雄的平衡: 永劫出了也快一年了,而英雄的平衡一直是一个问题,玩家也各种讨论这英雄f1超模,那英雄v超模。归根结底还是英雄定位不清晰,技能选择多机制多。 一个英雄一个f技能做3个真没必要,老玩家熟悉了英雄之后知道带什么,都是通过实践和大量时间去摸索的。新玩家除了有人指导和看主播,他们不通过实践根本不知道f带哪个合适。这样一个f三个选择,即麻烦,做起平衡来也费时费力。 打个比喻,以前版本的和尚f都带f2,因为三个选择里f2是最好的,都选择带f2,那其余两个存在就没有意义。因为有选择都会选最优的那个。 然而带来的就是各种讨论f2不合理,超预期,官方就改了,但是呢,改了又能怎么样,我还有其他选择,我带f1,官方改了之后,有玩家觉得f1还是很强,就都带f1,然而实战来看f1也不错,又是各种讨论f1怎么怎么强,超模,官方又改f1。 还有迦南也是,大招v改了一次,这次大招v又重新做。 之前 沙男,火男,无尘,都是大招v各种改 这不是瞎耽误功夫吗,英雄技能选择多,改起平衡来,又费时费力又麻烦,真是官方,英雄设计师自找的。 你们看吧,只是现在英雄少,还有时间改平衡,等英雄出多了,平衡只会越来越严重。就是因为英雄的技能选择多。改完f1改f2改完f2改f3。改完v1改v2改完v2改v3。 我的不成熟小建议呢:f技能就一个,根据英雄定位来,f技能机制也就一个,控制就只有控制,回血就只有回血。不要让玩家选择,有选择就有争议,改起来也省时省力。后面设计其他英雄来也简单,效率也高。 v技能也就一个,机制一个,最多两个,毕竟大招。机制太多,玩家记不住不说,也有超模的风险。 趁现在英雄出的少,下一赛季可以考虑一下。
大家对游戏玩法是越玩越好玩,还是越无聊? 游戏玩法: 不知道大家有没有觉得永劫,刚开始玩的时候上瘾,后面玩着玩着就没多大兴趣了,不耐玩。但是打架近战博弈见招拆招还是有趣的。 这是为什么呢? 因为空档期时间久 举个例子,我开一把游戏,除了一开始跳高资源区能落地打架以外,其他时间都是需要看运气碰见人的,除了追击。 我跳高资源区面临的有如果我没武器,别人有,我就会暴毙,死了返还浪费一条命,单排直接又得等3-5分钟。没体验 我不跳高资源区,我落地搜到了武器,我想打架,找不到人,只有开始跑图,搜东西,无聊时间,就是空期。运气好遇到人打一架赢了又得跑图,搜东西。 遇到人,还没拔刀,被一波流或者直接被伤害打死,你之前跑图,搜东西的时间,你会觉得没什么用,直接下一把又得等3-5分钟。所以为什么越玩越没兴趣 我的不成熟小建议玩法: 玩法1: 进入游戏后不是选自己跳的点嘛,会有可以跳的地方和不可以跳的地方,开放所有地方,就是任何地点都能跳,高资源区随机这个不变,你跳的点只有你自己知道,你看不见别人跳的地方。别人也看不见你跳的地方,进入游戏之后,其他人跳的地方全都会显示在地图上,就是说如果你单排,你能看见59个人的位置,移动也能看见,这样队友遇到敌人,第一时间就可以知道几个人在什么位置。 然后就是地图上有4处随机刷的视野盲区,黑天,因为所有人会显示在地图上,你想躲过追杀,就可以去黑天视野盲区,进入这个地方,你的位置就不会显示,而这个黑天里视野不开阔,可见度3-5米。但是会有机关,点灯机关开,视野盲区就亮了,里面的人也会显示在地图上,持续90秒,冷却120秒。 玩法2: 开局到前面第1-2个圈,可以用v,禁f。直接开局就有大招或者大招开局50%,禁f。伤害肯定得低,不然开局有的直接大招就带走了。 后面剩下的圈,禁v,开放f。这样也不用为了打决赛圈去选英雄。 玩法3: 在地图上设立4个客栈,类似安全区。第一个圈4个,第二个圈2个,决赛圈没有。 取消野外的商店,开堆只能开到紫色的武器,要开格子,买药,买金武器,都只能去客栈里。客栈刷出来之后,毒圈停止,客栈持续时间3分钟,3分钟后客栈会消失,安全区变危险区,毒圈会在30秒后开始蔓延。目的就是把玩家集中起来。不用到处跑图去找人打架。浪费无效时间。 这客栈可以有两层,第一层安全区商店,第二层比武区,可以1v1 押金币开始比武,赢了拿走对方押的金币,输了可以原地复活,不算死亡。40秒一局,旁边的可以观战。 这些都是在大逃杀模式里面加入的新东西 要拯救一个逐渐衰败的游戏,还是得出新的玩法,安图恩团本拯救了枯燥的dnf,lol刚开始也是不温不火,s3,s4才开始慢慢火起来,人多起来的。 永劫无间还是有提升空间和发展空间的,关键还是看后面走向如何,怎么运营。 还有浮空百裂斩,钩索百裂斩,这种要靠延迟低,帧率高才能操作出来的连招, 存在就不合理。平a,蓄力,振刀,不管电脑配置高低都能操作出来 火男的颠勺低配置的,延迟高,帧率低的也能操作出来。 浮空百裂斩,我知道怎么操作但练一辈子都操作不出来,因为我电脑,打升龙后快速落地接左平a一刀,敌人已经站起来了。 就跟之前的帧率高上树快一样。 除了主播,不是每个人出一个游戏都得换电脑的,要是不玩这游戏了换别的游戏,不又得换电脑。 玩家提出建议也是为了这游戏能更好玩,能有更多的人来玩。 无间幻境不会真有人觉得好玩吧?我反正觉得这个模式挺没意思的,刚出来玩了2把就再也没玩过,不如删了做成传奇攻战沙巴克那种,攻防战,已近战武器,英雄技能为核心的新玩法。 当然我也不是说我的玩法有多好,只代表我的想法。
到底是吃近战伤害还是英雄技能伤害? 永劫无间伤害来源 近战武器伤害: 武器品质,魂玉,平a,蓄力,振刀终结技,升龙,跳a,下劈。 英雄技能伤害: 有的英雄技能带伤害,有的英雄技能是功能辅助性。 远程武器伤害: 武器品质,魂玉,蓄力,不蓄力,爆头,不爆头。 不考虑英雄技能的情况下,每个人近战,远程武器伤害都一样,差别只有武器品质。 考虑英雄技能,伤害差距就拉开了。 平a,蓄力,振刀。三者相互克制的关系有了近战的博弈,而现在的版本已经偏向了技能伤害的博弈。英雄技能伤害大于近战武器的伤害。就不需要近战武器的博弈了,有时候你一刀没出,都没拔刀,你就下一把了。如果这游戏是以近战博弈为核心玩法,那英雄技能伤害就要小于近战伤害。当然远程伤害要小于英雄技能伤害。 近战武器伤害大于英雄技能伤害大于远程武器伤害。 你如果是靠近战武器打伤害,那英雄技能的改动和削弱对你来说问题不大。 你如果是靠英雄技能打伤害,那英雄技能的改动和削弱对你来说会有影响。 所以测试服的改动,仁者见仁。 如果把人比做游戏,一个游戏的核心就相当于人的心脏,英雄技能相当于人的血液,游戏玩法相当于人的骨架。 血液太多成了心脏,那本来的心脏就会慢慢开始弱化,慢慢走向死亡。
说英雄,谁是英雄 关于游戏英雄角色技能设计盘点和未来英雄技能设计理念,仅个人观点。 现在永劫一共出了12个英雄,各有不同。 按容错率划分 有回复能力:1星(有回复能力的英雄,生存力就会提高,故而容错率也提高) 有控制能力:1星(有控制能力的英雄,把敌人控制不动,自己就多了逃生几率,不管追人还是逃跑,故而容错率也提高) 有受击可使用能力:1星(受击能使用技能的英雄,容错率也提高,懂得都懂) 有拆火能力:1星(有拆火能力的英雄,在三排团战中不管是留人还是掩护撤退,都能帮助队友,提高生存,提高容错率) 有位移+隐形能力:2星(这个大家应该都知道) 有解控能力:1星(能解除控制,容错率也提高) 有很高的移动速度能力:1星(移动速度比别人快,敌人追不上,容错率也提高) 那么按照这种算法代入,看看这些英雄,都有几星的容错率。 宁红叶: 优点:大招v有控制,有控制的英雄,也相当于有输出能力。大招也能帮拆火,看见队友被集火可以直接开v,小招f能沉默配合队友能先集火秒一个建立团战优势。 缺点:没回复,没受击,没位移 容错率:2星 特木尔(沙男) 优点:小招f受击可用,也可控制敌人,大招v有控制能力,也能帮拆火。 缺点:没回复,没位移 容错率:3星 迦南 优点:小招f有位移,大招v有隐形,v3有回复,大招也能帮拆火,但不明显。 缺点:没控制,没受击 容错率:4星 季沧海(火男) 优点:小招f1-2能抵御近战攻击,f3火球能拆火也能打输出,大招受击可用v开启后的高额移动速度和特殊的闪避。 缺点:没回复,没控制 容错率:4星 胡桃(奶妈) 优点:小招f有回复,f可救队友,f能击飞敌人有拆火能力,大招v也是回复能力。 缺点:没控制,没受击 容错率:3星 天海(和尚) 优点:小招f有受击,大招v能控场,拆火,有回复 缺点:没位移,变大目标明显容易被远程集火。 容错率:3星 妖刀姬 优点:小招f有位移,有受击。大招v有回复,也能帮拆火 缺点:没控制 容错率:3星 崔三娘 优点:小招f有受击,有控制。大招v有控制有拆火能力 缺点:没回复,没位移 容错率:3星 岳山 优点:小招f有受击,大招v有回复,大招平 a能打僵直,能拆火也能集火,蓄力左键能拆火有高移动速度。也有解控能力。 缺点:没控制(要是岳山大招平a打僵直算控制的话,那他缺点微乎其微,只有变大目标明显) 容错率:5星 这次改动只是改了岳山开大的前摇时间,真正会玩的岳山不会残血了才开大,所以对会玩的岳山没有影响。大招平a的僵直改了的话,才是削弱了岳山,就算削了平a僵直,还有裂地斩,也是非常强的拆火能力,吃熟练度,这两个成就了岳山拆火能力的地位,就算以后真要改也只能改其中一个,不然这英雄就没特点了。 无尘 优点:小招f有受击,有回复。大招v有位移有控制 缺点:拆火能力弱 容错率:4星(不过他的大招能牵走尸体,有他队伍的容错率会提高) 顾清寒 优点:小招f有受击,有回复,有减伤,有抵抗物理打击。大招v有控制,有位移,有高额移动速度,有拆火能力。 缺点:接近完美 容错率:6星 设计师如果设计出一个几乎没有缺点的英雄,那么这个英雄就是超模的,几个英雄的优点集中在一个英雄身上,那其他英雄就失去了出场的机会。 她的f能抵别人的v 岳山,和尚,开大能被控,被妖刀姬v大。她的f能免疫很多东西。 武田信忠 优点:小招f有回复(刚出来的时候没有)大招v有控制,有拆火能力。 缺点:没位移,没受击 容错率:3星 不过他带v1在单排中只要抓到敌人打出升龙配合f和打升龙配合他的v1连招,斩杀线很高。也吃连招熟练度,有类似于火男颠勺那味 讲讲这个武田的f夺刀,设计师灵感枯竭了吗?夺刀可以看作是翻版的振刀,都是让对手没有武器。平a、蓄力、振刀三者相互克制,才有了博弈。现在这个武田的f夺刀相当于把三者的克制关系振刀做成了英雄技能,先不说强不强,跟别人博弈的时候,石头剪刀布我就多了一个石头(振刀) 老玩家应该知道之前的和尚金钟罩(振刀)那个天海长枪传版本吧。就是因为把三者克制关系的振刀做成英雄技能。多一个克制,就多了三分之一的胜算。导致一局游戏60人,50个都是天海。其他英雄就黯淡失色了。 虽说其他英雄的技能会影响博弈,但刀不会掉,振刀应该是唯一能把对手的刀弄掉的办法。但现在又出了武田f夺刀的技能。 不如把武田的f改成伤害和打僵直的,类似dnf鬼泣的鬼影闪。 从无尘开始,出的英雄现在定位都很模糊,基本上原有的英雄技能都带一点,组成了一个英雄一样。 希望未来出的英雄,定位清晰,有优点有缺点,这样才有选择和配合。 这一期的说英雄,谁是这个版本的英雄,大家心里都清楚了。 未来版本是英雄百花齐放,还是就那么几个英雄一枝独秀。拭目以待#永劫无间##茶后饭余随便聊#
这游戏单排还有必要存在吗?#茶后饭余随便聊##永劫无间# 单排现在很少人玩了吧,排个黄金局都要1-2分钟,我感觉还是黄金白金局好玩,见人就干,不多bb,看了主播玩陨星以上的局,真没意思,排到认识的就不打,决赛圈也不打,有的等毒圈完了才开始,说实话,不打架还不如去开个自定义站着看风景。 黄金白金局,看到人就干,干不过就跑,死了就下一把。追人,逃跑也是很有意思。因为你一直没闲着一直在操作,不管是追人还是逃跑都在享受游戏,比你不打架一直跑图要有意思。 还有就是当老六,或者被老六,都是有意思的。虽然被老六打死很气。但又怎么样,直接重开下一把,又是新的开始。 然而你残血有老六,你能逃生或者反杀都是很紧张 刺激的,不是吗? 为什么很多人看主播都喜欢看 单排见人就干的主播,因为这样才有意思。 南风之前打单排很多人看,就是因为他 看见人就干,不管你是认识的还是什么。现在单排高一点的局真的变成社交游戏了,认识就不打,也不老六。就逛街看风景。 还有当两个人打起来了,来了一个认识的,就观战,等把人杀了跑去一起添包。有的三四个添一个包。 黄金白金局基本上 你杀了人添包就干你,修武器或者打药也干。 不是你下一把就是我下一把。 单排现在人真的少了,都去三排了,因为三排能一直打架,当老刘,被老六,逃生,追人,拼刀,博弈,振刀,都是在享受游戏。 当然也有喜欢不打架的,你有你的玩法,但是你体验不到很多乐趣。喜欢打架的朋友 应该能体会,在享受游戏。
延迟高低和电脑配置高低是否决定你的操作上限。 懂得都懂 低延迟和高延迟 是两个游戏,延迟低的打延迟高的就是有优势,电脑流畅丝滑和电脑卡顿也存在操作上线。xdm发出你们的网络延迟和电脑配置、目前段位,让我看看延迟高低,电脑配置高低是否决定你的段位。
关于现在游戏杀不死人,玩着累看着也累 在下有几个不成熟的小建议,大家一起讨论一下。 建议一:给远程武器设置维修次数限制。1-2次 这次的版本更新官方给远程武器削了子弹数量,弓箭原本15发变8发,他们的目的也是想减少远程武器的战斗,但治标不治本,现在不管三排单排还是远程武器战斗过多,有的甚至还没拼刀就被远程武器杀死了。设置这个远程武器维修的次数限制,可以减少远程武器战斗的时间,维修上线了武器不能用,只有拼近战。这样也可以防一手老六,你把老六的远程攻击躲了他只能近身。 建议二:血药,甲粉携带上限6-8个。 现在你们带道具,基本就是两药,12甲粉,钩索3-4组,武器2个。 低端局还好可以杀死人,但段位越高水平都差不多的情况就很难杀死人,有的1v1往往会打上4-5个回合都不一定分出胜负,打得累,看得也累。为什么段位越高有的人就不想打了只想娱乐,因为大家水平都接近了拉扯消耗多了打的就累了。设置这个药,粉。携带上限就是为了更快的结束战斗,高手对决往往一个失误就败北。6-8个基本打2-3个回合就能分胜负,即使药没了不想打了,你也只打了2个回合不会觉得累。 建议三:爬树打药和壁击逃跑。 壁击算是一个有位移的技能了,有位移的技能就得设置CD(冷却时间)现在爬树壁击基本上无CD,可以一直壁击 无脑位移,所以很难杀死人。增加壁击的CD 30秒起步 30-50秒能用一次壁击。爬树打药这个其实很好解决,要么增加打药时间,要么禁止爬树打药。然后就是原地打药,只能小走路,不能按C。 建议四:游戏商店里加入“英雄帖”这个东西。 这个东西就相当于1v1挑战,在第三个毒圈商店里出售,每人可带3个。使用之后会显示当前存活玩家的ID,然后你想挑战谁就点击玩家ID后面的挑战,这时候被你挑战的玩家会收到系统的提示,谁谁谁想你发起挑战,是否接受。可以接受或者拒绝。接受以后两个人会被传送到决赛圈里20-30米的一个圈里,这个圈只有挑战的两个人才能攻击,如果周围有敌人,敌人是走不进这个圈,也不能攻击,但是可以观战,类似于罗马斗兽场。当然圈外的人是可以相互攻击的。限时1-2分钟吧,如果你杀了挑战的人,会回复当前生命值百分之70血量。当然三排也是可以。这样可以应付下一位挑战者。我初步的想法是这个。 建议五:迦南奶妈 迦南现在杀不死和FFvFF 加壁击逃跑有一定关系,玩的好的迦南玩家就更难杀死,同水平对决,我残血了我ffvff跑,你残血了我ff追你。有位移的英雄,位移的CD就应该拉长,要让玩家用这个位移做选择,是用来追人还是逃跑,而不是两者都兼顾。 奶妈,削了几个版本还是强,因为可以回血回甲CD短 容错高 。官方既然做不到一碗水端平,何不出两种方式,让玩家自己选择。我的想法是把奶妈改成一,纯奶。二,输出奶。 纯奶:奶的时候不能打架,F这个回血CD要增加,但要有选择的奶,要么你奶你自己不能奶队友,要么你奶队友不能奶自己,纯奶大招就只能给队友加近抗、远抗、体力。输出奶:F加HP上限,可以选择给自己或者队友 只能选其一,大招 buff 移动速度 技能减CD 攻击力。类似dnf奶爸 纯奶和纯输出奶。让玩家自己选择。当然这只是我个人的拙见。 灵魂建议:让钩索成为游戏里唯一一个可以让人物角色飞很远的道具。其他任何都不行,包括英雄技能。#永劫无间#
被钩索勾到闪避发呆 有没有人遇到过,被别人钩索勾到,想闪避蓄力,闪避完之后蓄力直接站原地发呆蓄不上力。
永劫无间背景音乐 给永劫无间登陆的时候配个BGM,个人觉得可以来一首(刀剑如梦)的歌曲,就前奏的旋律就行,我觉得还可以,说说大家自己心里的BGM#永劫无间##BGM#
关于永劫无间未来发展趋势是屹立不倒还是昙花一现,本人有几点愚见 一:游戏模式 大逃杀模式想必大家不陌生吧,没玩过大逃杀模式的玩家肯定觉得很新鲜,玩过了或者知道的肯定新鲜感会少很多,而且这种模式玩久了肯定会腻的,如果不在这上面有自己创新,那肯定是不温不火很难长久持续的运营。 本人有个不成熟的小建议,可以在大逃杀中加入掠夺这方面的东西。金庸老先生的武侠大家都看过吧,武侠江湖打打杀杀,儿女情长,快意恩仇最灵魂的东西就是为了抢夺什么武功秘籍,宝刀宝剑这些东西,各大门派江湖侠士拼了命都要抢。(射雕英雄传)都是为了抢九阴真经 各种算计各种杀戮。(倚天屠龙记)为了抢屠龙刀倚天剑也是一样。所以我的想法是在永劫无间也可以加入某样东西让玩家抢夺,抢到它并且活到最后才是真正的天选之人。而不是只知道苟住。举个例子:游戏开始3分钟后这样大家装备都有了,会在地图随机地点刷新出一个宝箱,系统会提示玩家具体位置,宝箱里有金刀金甲好玉还有凤凰羽、噬魂斩什么的,最重要的是还有一样东西我暂时叫它 荣光号令 。只有得到这个号令把它带入决赛圈活到最后才算吃鸡。当然要是有一个队得到了这个号令 系统会提示 号令已被谁谁谁抢夺大家快去抢夺吧,具体位置也会显示在地图上,这样肯定会有人打架了,有可能一个队会面临几个队的追杀所以为什么宝箱里要给金刀金甲。还有就是这个“荣光号令”戴在身上会有buff加成,加攻击力、防御力、回血、等等。会随着时间越长加得越多。直到被另外一个队夺走然后才会重新开始计算。毕竟要守护一个东西,要有绝对实力,能已少胜多全靠这个号令的buff。但是也是存在10几个人打一个,所以还想到了加入一个护卫队的想法。就是那队先拿到这个“荣光号令”,系统也会自动在剩余19队里随机抽取一队成为护卫队,任务就是保护拿到号令的队伍助他们取得胜利,同时也是护卫队胜利,和获胜的队伍加分一样,也就是说他们吃鸡了也等于你们吃鸡了。这样3v57 变成6v54 。怎么区分呢,护卫队的人角色头上会有护卫队三个字,拿到号令的人看到头上的字就明白了。这样就是以免误伤。如果号令被另一队抢走了,护卫队目标就变成另外一队,护卫队的任务就是保护拿到号令的人,不过护卫队有三次机会,如果三次都被不同的队夺走,任务失败,自动加入抢夺号令的人。这样就避免了护卫队不保护人苟着吃分。当然,护卫队还有一种就是杀了拿号令的队,自己队拿这号令进入决赛圈取得胜利,可以加双倍的分。这就叫黑吃黑,风险高 本来6v54 变3v57 。收益也高 加分高。但是只能在决赛圈前有这种想法,进入决赛圈就不能杀有号令的队了。这才是江湖,各种算计,尔虞我诈,也可以和平发展一起吃分。这种模式出来,打架抢夺肯定就是首先,你就算苟着进决赛圈,没有“荣光号令”也赢不了游戏。这就解决了现在决赛圈还有20-30人,树上都是人不打架的尴尬。我看哪些说砍树,树上限制人数,用喷火器烧树这些是解决不了根本问题的。我不知道其他两款武侠吃鸡的游戏有没有我想的这种模式,本人愚见,见笑了 二,英雄技能机制问题 我看了很多贴都说建议改奶妈技能啊什么的,还有迦南隐身啊追不到人什么的,说实话,这游戏才6个英雄,肯定有强有弱的,强的大家都去玩,就会存在一局很多选迦南奶妈的。又没有克制这些英雄的新角色出现,所以才形成了一个队必带一奶的问题。有奶的队就是有优势。有的跟朋友开黑不想玩奶也逼着玩,不能玩自己喜欢的角色肯定很痛苦啊。不过大家也想出了办法,什么让出个减治疗的魂玉,什么改奶妈技能机制,这些都不能解决根本问题,你想想要是出了减治疗的玉,那肯定是紫色或者金色,你怎么就能肯定你一定会捡到这些玉呢,要是没有碰到减治疗的玉,你就跟有奶妈的队打起来了,你也是没有优势的对吧。还有就是改奶妈的技能,要是奶妈不能奶人了,变弱了,奶妈的存在就没有意义了,相反其他英雄就会变强了,大家又去玩强的英雄,又说这个英雄太强了要改,不就变死循环,这游戏技能改来改去,刚熟悉了又改了你觉得还有多少人会耐心玩了。本人愚见:最好的办法还是多出英雄,出一些能克制治疗,克制隐身的英雄。比如出个英雄他的小技能减治疗,大招加buff什么的,这样都选能克制治疗的英雄,奶妈肯定就少了。然后再出一个英雄他的技能能让隐身的敌人现形,这样迦南不就被克制了嘛,所以还是英雄少了的原因,等以后英雄出多了,每个英雄之间相互克制才是最平衡的,但是没有绝对的平衡,总会有很强的英雄,但是英雄出多了之间相互克制,选择性就多了。也可以出一些上手简单的英雄适合新人快速融入游戏,也可以出一些很难的英雄,很秀的。让老玩家有征服感,有磨练这英雄的能力。为什么lol 虽然只有一张图召唤师峡谷,但能耐玩,出的英雄多。 三:喜欢一款游戏,肯定是希望这款游戏能火,更多人能玩,但你不能保证人人都喜欢,只要你喜欢玩就买,不喜欢玩就不卖,别看别人说退款啊,说什么符文天赋啊,要是喜欢玩,不带符文天赋也一样能玩。#永劫无间##茶后饭余随便聊#
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