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motionbuilder吧
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level 9
zhenkyo 楼主
看来动画的人用motionbuilder的很少啊。本人工作5年有余。 八成是使用MB。有些小经验。如果大家有什么问题,可以一起探讨。 我会捡着我会的回答[吐舌]
2013年07月05日 23点07分 1
level 9
嗷..
2013年07月14日 06点07分 2
level 9
maya的交互绑定不会弄
那个胶囊弄大小,旋转手臂还是和平滑绑定那样把腰也给拉扯了
2013年07月14日 06点07分 3
平滑绑定是最经典的绑定。我估计是你设置的角色的pose 手臂离腰比较近吧。 其实基本上所有的绑定方式基本上都是不完美的。都需要进入编辑器再调节调节。 你进编辑器里调节下,去掉影响的点就可以啦。
2013年07月14日 12点07分
回复 zhenkyo :嗷,那个编辑器不知道在哪...,那个去掉影响是一个画笔,然后涂擦热量那样的吗
2013年07月14日 13点07分
回复 艾塔德 :那样也可以。不过还是编辑器会比较直观一点。你用的中文还是英文版?
2013年07月14日 13点07分
回复 zhenkyo :中文版的2013,申请到了学生版的2012序列号,打算过两天重装系统后弄
2013年07月14日 13点07分
level 9
动作捕捉..弄得心乱
2013年07月15日 12点07分 4
很正常 哈哈哈
2013年07月15日 13点07分
回复 zhenkyo :得到的设备没有人家国外的那样好,然后得想法避免出错
2013年07月16日 00点07分
回复@艾塔德:老式的采集都是抖动和问题。这个新的也不易避免。都是要修正的
2013年07月16日 03点07分
回复 zhenkyo :想买个XBOX360的摄像头,然后装个体感软件,可以在自己房间里弄,不知道效果怎么样呢
2013年07月16日 11点07分
level 1
想问自带的FBX文件在哪 2012的我在网上看的教程 我没找到 能不能帮帮我?
2013年07月18日 14点07分 5
自带的FBX tutorial 文件 貌似每个版本存在的位置都不一样。 我印象中早期的版本在asset browser面板中就有。 后期的 有些就已经不显示在软件里的。 我试着找了下,2012 的没有找到。 2013 和2014 的 都在安装目录里的一个 tutorials的 文件夹里面 (均为x64版)
2013年07月18日 16点07分
最新的2014貌似也在asset browser面板里有tutorials 这个文件夹
2013年07月18日 16点07分
level 3
啊,最近在用MB做短篇动画的作业,很多不懂!可以加前辈Q具体咨询吗?下周一交作业,找不到会的人都快绝望了这几天。orz
2013年07月19日 06点07分 6
389354604.不过最好你在贴吧里发帖说明问题。因为很可能有人会和你有一样的问题,这样也可以给别人提供一个答案
2013年07月19日 20点07分
level 12
你好,我用的是2013,从网上下了bvh文件,但是导到MB中,却说是无法读取?请问怎么解决?是不是bvh文件针对不同的软件(比如poser,max)有不同的解码格式?如果是这样,那么怎样将其他格式的bvh导入?
2013年08月20日 15点08分 7
我试着下载了几个bvh都是可以打开的。应该不存在你说的解码格式的问题。你再试下可以使用file下的motion file import 或者直接拖拽文件到视窗 弹出菜单选择import。bvh文件的路径不要有中文。如果不行的话,你试试能不能用max打开,再转存一下。或者直接发到网上,我帮你试试
2013年08月20日 17点08分
回复 zhenkyo :问题已解决,是路径有中文的问题,我把压缩包解压之后,没注意解压缩后文件夹上的名字,改了之后就没问题了。[呵呵]再次感谢!
2013年08月21日 00点08分
level 12
你好,我今天整理bvh文件,也修改了路径为英文,但还有一批bvh无法读取
我是通过鼠标拖文件到MB的方式来读取BVH文件的,发现有部分文件无法导入,主要状况分两类
第一类为鼠标拖过去之后根本没有任何显示:代表问题文件:walk_to_jog2.bvh
第二类为鼠标拖过去后可以import,但点击import后,弹出对话框“the following files could not be read: xxx.bvh: File is corrupted”代表问题文件:WLKMH1.bvh
麻烦前辈帮忙看下,多谢!
2013年08月21日 07点08分 9
2013年08月21日 07点08分
文件链接被吞了,重发一下:[无效] http://pan。baidu。com/share/link?shareid=1738594883&uk=4230179822
2013年08月21日 11点08分
你发的连接没啦
2013年08月21日 12点08分
回复 zhenkyo :已经被吞了三次了...这是链接:http://pan[呵呵].baidu[呵呵].com/share/link?shareid=1738594883&uk=4230179822
2013年08月21日 12点08分
level 12
抱歉,最近学习MB热情挺高,问题较多,第一个是:bip文件怎样能更方便的导入MB(或者转换成FBX格式),每次从max发送到MB,把带有动画信息的bip骨骼调整为T型,都特别麻烦,有什么好办法么?
2013年08月21日 12点08分 10
我在的公司不用max的 。所以对bip不是很清楚。不过我网上找了个网页,有说明 估计可以帮到你。已经私信给你了
2013年08月21日 12点08分
回复 zhenkyo :谢谢,楼主好人呀,现在任何能出动作的文件我都冲上去试试,所以不太了解,那一般MB 常用的 动补文件除了FBX,BVH还有别的格式吗?
2013年08月21日 12点08分
回复 s江春水 :动补的文件格式是其他格式。常用的有C3D之类的。基本上动补的文件MB都可以识别。
2013年08月21日 14点08分
回复 zhenkyo:明白了,谢谢
2013年08月22日 02点08分
level 12
第二个问题:MB是否有类似BVH动作库这样的表情库,表情控制在MB中是否常用?正常的动画工作流是怎样进行表情控制的?
2013年08月21日 12点08分 11
MB里可以把表情的动画存成pose。然后在制作的时候调用相应的pose进行修改就可以。应该类似你说的bvh表情库的方法。这个做法是比较简单的。也比较常用。
2013年08月21日 12点08分
回复 zhenkyo :知道了,那表情是不是还需自己绑定 簇 或 shape,这个和maya中的 簇 和 blandshape是否一样,能否通用?还是要把模型倒进MB之后再进行绑定
2013年08月21日 12点08分
回复 s江春水 :绑定在maya里绑定,然后导出FBX到MB里使用。MB里新版也可以简单绑定了。但是非常的繁琐,基本上也就是用来检查下绑定权重有没有问题。所以基本上模型还都是在其他3D软件里完成的。
2013年08月21日 14点08分
回复 zhenkyo:原来如此,谢谢
2013年08月22日 02点08分
level 12
你好,我又有新问题了:怎样把下载的bvh文件做成story片段,现在我只能做到把导入的骨骼改成T字型,然后绑定character,之后就不会了,是否需要control rig?(但每次一rig之后,bvh骨骼就动不了了)还是通过其他方式?
2013年08月27日 11点08分 12
我建议你可以系统的稍微学一点MB的基础比较好。 story 片段只能是fbx文件导入才行。或者把照相机拖入作为shot,看你问的问题应该是前者。另存FBX文件以后再导入。 不需要contorl rig
2013年08月27日 12点08分
回复@zhenkyo:多谢了,看来我真得好好看看基础
2013年08月28日 02点08分
level 12
还一个问题:如果有两个不同的story片段(虽然我没做到这步),比如一个向东跑,一个向西走,我怎样把它们融合成朝一个方向,先跑后走?
2013年08月27日 12点08分 13
融合一个方向可以在story里面把后面那个方向不一致的 选项打开跟随到前面的片段上。或者后面的片段k一下帧。不过最好这个解决是plot到rig上手动解决比较好。可以修改的更流畅也不容易出问题。
2013年08月27日 12点08分
回复@zhenkyo:明白了,谢谢
2013年08月28日 02点08分
level 5
motionbuilder 恢复窗口默认在哪呢@zhenkyo @艾塔德
2013年09月25日 06点09分 14
Laiout
2013年09月26日 08点09分
回复@zhenkyo :layout
2013年09月26日 08点09分
回复 zhenkyo :new layout 谢谢~~
2013年09月26日 08点09分
level 5
montionbuilder 面部捕捉的好的表情怎样在montionbuilder里面与角色绑定呢 @zhenkyo @艾塔德I
2013年10月09日 02点10分 15
右下角,Templates里characters有工具
2013年10月09日 09点10分
我再公司没有用过表情捕捉,但是估计和身上的差不多, 在character里用actor face 来加入采集点应该就可以
2013年10月09日 11点10分
回复 zhenkyo :我正在试,不过对我从没尝试过的我来说,真的好难啊~~~角色就是不动啊,在国外的网上找到了这样的视频教程,不过做出来就是不动[狂汗]继续研究。。。。I
2013年10月10日 03点10分
level 5
maya导出fbx格式到motionbuilder里面之后丢东西了,到了一个绑定好的人物模型头部表情也绑定好了,到motionbuilder里面之后头没有了???怎么办@zhenkyoI
2013年10月11日 02点10分 16
我还没遇到过这个情况,不太可能头会消失吧。 可能是输出的选项有误? 如果模型加有双面材质之类的 最好删除或者合并以后再输出,删除多余的东西。因为motionbuilder只是作为一个制作动画的软件。最终还要导回到其他软件里进行后期渲染的。
2013年10月11日 16点10分
回复 zhenkyo 嗯,好的 :
2013年10月12日 01点10分
回复 zhenkyo :有没有关于 面部动补的教程··比如脸上的表情控制器有什么规定,怎么倒进去面部的动补数据
2013年12月16日 09点12分
level 1
看完后学习了,以后遇到问题就来这了!
2013年12月09日 15点12分 18
level 1
可以加你QQ嘛?
2013年12月12日 05点12分 19
可以,389354604。但是最好在贴吧里写出问题,这样如果别人还有同样的问题的话, 就可以根据你的这个方法解决了。
2013年12月15日 18点12分
level 3
LZ用mb做什么?数据修复吗
2014年01月01日 15点01分 20
做动画。
2014年01月02日 16点01分
max或者maya的动画功能应该也可以吧,如果从mb做好动画再导回到max或者maya,那么它的骨骼设置是不是就么有了,要想修改岂不是很麻烦,而且mb的渲染功能不是很好,你们做动画都是指定用mb吗还是只有你一个人用?
2014年01月03日 12点01分
回复 超现 :详细的你可以看置顶的另一个帖子。里面有介绍。maya和MB基本上就可以无缝衔接了。当然动画功能其他软件也有。 不过MB是最具有针对性的。 做3D动画的 ,基本上使用动补的八成都会使用MB吧。手K的也有很多。当然不是只有我一个人用,有兴趣你可以多了解了解。
2014年01月04日 18点01分
level 9
你好 问下 打开模型文件 在preview视图中 Alt W 切换到大纲视图 框选控制器 不是骨骼和模型 软件就崩了 楼主有遇到这种问题么 MB 2013
2014年03月06日 01点03分 21
大纲视图是ctrl+W 。你说的控制器应该是rig吧。我没有遇到过这种问题。不过猜测可能是你的rig有问题,,或者场景里有错误。先删除了rig 重新生成一个试试。
2014年03月06日 16点03分
嗯 我想问下 mb中能设置一些快捷键 让窗口弹出来吗 比如 Alt 1 弹出group选项卡 而不是在window下选择 谢谢
2014年03月08日 04点03分
回复 373957805 :这个不可以的。 快捷键基本上都是切换。没有弹出来的那个功能。 所以一般最好是用大屏或者双屏的显示器。直接把需要的窗口都摆上就好了
2014年03月09日 09点03分
回复 zhenkyo 嗯 谢谢
2014年03月09日 15点03分
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