yugo013
yugo013
关注数: 0
粉丝数: 39
发帖数: 3,411
关注贴吧数: 12
Armored Core STRUCTURE ARTS 第一彈 2025年11月29日發售 單體售價3,520円 高度約10公分,約25個可動部位
投石索 一 你的開荒神器 第2次重玩瘋狂模式才發現投石索這個開荒神器 投石索的優點 1.技能低消耗又能打兩個目標 2.早期就能輕易且免費拿到高等級的投石索 3.基本彈藥(石頭)便宜可大量取得又能隨地撿 4.傷害只看武器面板,適合每種流派 5.高架勢傷害 投石索雖然每次射完都需要填彈,但填彈動作能用閃避取消, 搭配風之護符使用基本上就消除了這個缺點 技能學習:捕魚營地找迪倫 裝備獲取:綠、藍投石索都在喬治農場 飾品搭配:風之護符、顱骨劈裂者
【攻略】全敏捷爆击弓+匕首 先贴张普通难度打完红塔的数值匕首是重玩第4章时才学的,早点学的话箭矢数会剩更多,应该也适用疯狂难度 一.弓箭特性 1.基础伤害高,但不受力量加成 2.爆击伤害倍率高,大约是300% 3.弓箭技能不需消耗箭矢 4.有一定机率可从敌人身上回收箭矢 5.半自动瞄准,对手柄党友好加上有额外增加50%爆击伤害的技能,因此非常适合走爆击流 高爆击率加上匕首的迴避后+40%爆击率被动,以及弓箭专注增加快, 让匕首副攻击(爆击伤害倍率250%、消耗全部专注;专注越高伤害越大)能发挥最大效果
1.3版新增的3個武器 重玩一次似乎也沒找到,看敘述是早期就能拿的武器,有人發現了嗎?
最難難度有人打通了嗎? 12月更新的Insane難度有人打通了嗎? 用的是什麼武器組合呢? 昨天開始玩開場兩隻蚊子一起來就感到威脅,預計先槍盾再改匕首+法術,怕純力量斧頭後面扛不住
先前玩整理的地圖 分享給大家做個備忘,詳細位置可以去STEAM遊戲網頁的指南區找,有些在洞窟裡或是商人販賣蔓德拉草可以從零錢袋裡低機率開出,每10個用S/L洗加上路上找的約有20~21個
AC6 1.07更新圖片統整 來源:推特volsiq @volsicator
永遠的少佐 R.I.P.
AC6 1.061 PVP武器排名 經過多次比賽與變動後,621版的排名
AC6公式設定集 8/23發售 頁數比V系多了160頁
歷代P&D
AC6現階段1.061版上位零件使用分佈 由推特上的うなぎ(steel_eel)(@dancing_eel)於3/01~4/25間所統計, 計3161場Rank A~Rank S排位戰對手的零件使用分佈
AC6 1.05版武器rank 一樣是由東和正做的排名表 這次分了單人(シングル)與3vs3(チーム)兩種
這下RANK戰別想當拔線仔啦 关于《ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON》的排名赛,为了提供更舒适的在线对战环境,今后故意重複断开连接的玩家将会受到惩罚。请大家注意保持良好的在线游戏体验。
AC?+美少女=? 【Nitro plus PC新作《Dolls Nest》前导宣传片-哔哩哔哩】 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FDl1zVT2&urlrefer=9c25a00c45498e14967ffce0edddce1b
AC6製作人小倉康敬的基調講演 2023年11月25日,在九州產業大學舉辦的開發者會議「CEDEC+KYUSHU 2023」上FromSoftware執行役員、《ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One,以下簡稱ACVI)的製作人小倉康敬進行了基調演講,主題是「既存IP系列重啟中的重新定義和ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON的定位」。成功地使這一系列在10年來再度焕发生机的秘訣是什麼呢? 簡單用線上翻譯翻了一下,有興趣的可以看看 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1q480i5qJmgW82Z7eqq7noA+&urlrefer=67aa15f585285fd369921e19356cfd77 提取码: ACVI
王者對決 YOU戰imori http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV14c411U7cE&urlrefer=b7e6531e3900451b70ac3422b15b7400 好好玩遊戲吧
終於有輕2拿下比賽冠軍了 第14回たま杯AC6対人大会,JK用飛彈輕2以高超的迴避技術無傷躲過一波又一波的電漿垂直與LRA的追擊,打敗上屆冠軍imoriA拿下勝利
【AC6】Ver1.04 對人戰武器 Rank 由 東和正【アズサキチャンネル】所整理,參考日本各比賽的結果
FS放發售前影片了 裏頭藏了一堆東西
AC6各版本解析度
發售前一週再來波大的 8/18 AC6雜誌本發售,內容是詳細設定,目前已知近戰武器有13種,"珊瑚"的設定超乎你想像 8/18 PM 18:30 PLAY! PLAY! PLAY!『機戰傭兵 VI 境界天火 』 SPECIAL BRIEFING LIVE配信 8/19 AM 06:45 AC6 showcase 內容有傳承、任務gameplay、PVP
AC6 PC建議配備與開始遊玩時間 建議配備: 需要 64 位元的處理器及作業系統 作業系統: Windows 10/11 處理器: Intel Core i7-7700 | Intel Core i5-10400 or AMD Ryzen 7 2700X | AMD Ryzen 5 3600 記憶體: 12 GB 記憶體 顯示卡: NVIDIA GeForce GTX 1060, 6GB or AMD Radeon RX 590, 8GB or Intel Arc A750, 8GB DirectX: 版本:12 儲存空間: 60 GB 可用空間 音效卡: Windows Compatible Audio Device 開光追的建議配備 NVIDIA GeForce GTX 2070, 8GB AMD Radeon RX 6650 XT, 8GB Intel Arc A770, 16GB 光追只作用在機庫裡 開始遊玩時間: 8/25 06:00
有關鎖定的新情報 目標輔助(硬鎖)的作用是將你的AC和鏡頭對準你面前的敵人,但你的武器鎖定實際上略微落後於瞄準,特別是當敵人高速移動時。因此,它不是一個完美的鎖定,它只允許你將目標保持在敵人身上。FCS所做的是改善武器跟蹤,減少鏡頭移動和武器實際移動之間的延遲。簡而言之,與敵人的距離和安裝的FCS元件會影響鎖定的跟蹤(應該還有手部零件也會影響) 具體說到OTS裡的手動瞄準風格,它實際上是一個非常接近PS2裝甲核心中的“火箭瞄準”系統(“火箭瞄準”是一種手動瞄準,你只能基於某些火箭的線性導線瞄準,很難使用)。如果您喜歡使用它,這也可以為您帶來優勢,但這與禁用目標輔助的軟鎖是不同的選擇。
手指不夠借別人的來用 PS5新韌體增加輔助控制器功能,更新後玩家可以在同一個帳戶下追加第二個手把為輔助控制器。這樣兩個手把的操作會被視為同一個手把的操作,更利於需要合作的遊戲或是提供幫助的場景。 雙座型AC!
7/30試玩會前有人跟製作人閒聊 沒有武器腕 沒有浮游腳 2周目難度變高 帶OW的是重裝MT,玩家不能用
AC6 手柄預設操作配置 *PS版操作 左類比:移動 L3:突襲噴射 右類比:鏡頭 R3:目標輔助(硬鎖) □:Quick Boost △:交互鍵 ✕:跳躍 ◯:噴射器開/關 L1:左肩武裝 R1:右肩武裝 L2:左手武裝 R2:右手武裝 十字鍵 ↑:維修工具 十字鍵 ↓:掃描 ■特殊動作 各武器鍵長押:集氣攻撃、飛彈複數鎖定 盾装備時L1鍵長押:防御 △+L2orR2:填彈 ←+△+L2orR2:解除武裝 上昇中+×鍵:浮游(四脚) Quick Boost後推左類比:飄移轉身(坦克) OS拡張 噴射飛踢:突襲噴射中按L3 Quick Turn:◯+左類比 解除限制器:△+按L3(突擊裝甲、脈衝防護、脈衝裝甲) 手動瞄準模式:長按R3 武器掛架:肩膀有裝備手武器時L1orR1
C-621識別名Raven的由來 FAMI通跟V大有完整的前15分鐘劇情,官方版本把最重要的地方剪掉了,開始主角密航進R3需要個掩護身份所以在目標地點翻殘骸偷傭兵ID,為了好辦事需要的是傭兵排名圈內的ID,,最後主角找到了登錄編號Rb23,排名圈內,識別名...這時武裝直升機Boss出現打斷了繼續說下去,不過後面已知道,一進據點時的身份確認不過重點還不只這些,地上的ID所屬的AC殘骸左手撞釘吸引了我的注意力...大家覺得呢? 還好有個傭兵ID沒進排名,不然主角就要被叫猴子神了
老玩家試玩注意到的50件事 餵狗機翻
AC6 PC版首次對應120fps 主機板有沒有不知道
限定版的特典塑像
OS TUNING項目內容 項目後面的數字代表所需點數,有的項目能分段升級,手動瞄準在軟硬鎖系統下的用處不明 系統解鎖 噴射飛踢1 手武器掛架2 重量控制3:超重出擊、手動拋棄武裝 手動瞄準2:作用? QT1:快速轉向側面或背面 CORE擴充 突擊裝甲:次數1~3 脈衝防護:次數1~3 脈衝裝甲 極限裝甲5:受到致死攻擊時不死,AP剩1 攻擊控制 實彈武器 射擊制御調整:實彈屬性武器傷害+3%~15% 爆發武器 信管制御調整:爆發屬性武器傷害+3%~15% EN武器 出力制御調整:EN屬性武器傷害+3%~15% 近接武器 驅動制御調整 直擊補正調整 加速度調整 傷害控制 ACS 動的防彈制御調整:傷害減輕3%~15% 維修工具 修復效果調整:+500~+2000
今晚解禁,yt大量遊玩影片公開 每個影片20分鐘左右,內容都不太一樣
Armored Core VI Comic Con After Party yt上有影片,省流-就是一般蹦迪加上玩小遊戲換贈品的活動 不過介紹AC6時偷藏了一些之前實機影片沒有的零件噴射器分一般、上升、QB消耗彈倉飛彈集束飛彈包圍飛彈,類似需要鎖定的AS飛彈,發射後在原地停一下再開始追尾,讓你有佈陣的時間會在飛行軌跡上產生爆炸的特殊飛彈針型飛彈,使用無爆裂物的針型彈頭
AC6 Gameplay Preview 看來情報禁令也可能會在明天解除
本週將資訊量爆炸 之前閉門演示的資訊封鎖將於這週解除, 日本7/29開始有店頭試玩會, 快的話27日就有新情報, 到時組裝、武裝、操作系統一次公開, 終於能解開硬鎖與旋回速度之謎了
AC6的部分徽章 一如慣例的有渡鴉,旁邊提線(狗繩?)的可能是獵犬部隊或handler Walter,其他還有些企業戰士,有編號的不確定是不是上位Ranker
AC6對戰人數 對戰人數 : 2~6人 含觀戰人數最多9人
装甲核心系列迄今的主人公是怎样的人呢? 一般傭兵 为家人復仇的熱血年轻人 被挑选出来的优秀Raven(傭兵) 无资质的AI技术者 被撿到的瀕死过时傭兵 而AC6呢? 本作中,主人公将是一个经过调整以适用于AC的生体零件。
秋葉原ヨドバシカメラ發的小冊子 跟以前試玩會一樣現場發的小冊子, 過去AC舊作寄送實體體驗版或TGS/店頭試玩會的日子與發售日: ACSL 1/06->1/23 ACNX 2/25->3/18 ACLR 7/13->8/02 AC4 9/23->12/21 ACFA 3/08->3/20 FS就是這個調調,AC6還不是最晚的
SDCC上的1:1 Nightfall立像 大小約10m
AC6的防禦屬性 目前看起來有3種,跟V系一樣 武器屬性推測如下 第1格傷害屬性 第2格武器種類 第3格裝填方式
AC6店家特典 雖然沒什麼關係 日本 Amazon:明信片 あみあみ:滑鼠墊(A5) ebten:壓克力立牌 國外某店家:手柄盒
0710 AC6新消息... 英國笨呆似乎也要搞場閉門展示,一些YT有被受邀,都什麼時間了還在搞這個
日本官網上了6/14的實機影片 音效不太一樣
0624 FAMI通訪談 【AC6】專訪小倉P關於遊戲演示。那個攻擊是蓄力攻擊嗎?有熱管理嗎?掉落舞台會怎麼樣?我們問了一些好奇的問題!
AC6新圖 正面有點難看
FromCheng的訪談 FromCheng是一個有進去閉門演示的玩家,在reddit上有篇長串的問答 剛yt上傳了一段他的訪談,簡錄如下: 1.目前看起來沒有方法擺脫硬鎖 2.FromCheng跟另一位坐在操作者旁邊的都覺得有手動QB 3.光劍使用頻繁的話有過熱的設定(不知使用其他EN武器會不會過熱),追尾比較像是4系,但前進速度不快,必須在4.近距離下使用 5.V大的UI少了噴射器開/關的標示(V系+舊AC的組合),空中開著噴射器慢慢飄下時EN回復較慢 6.發電機有舊AC那種REDZONE的參數,在此區間EN消耗會變慢 7.補血道具是即時回復,無停滯 8.QB不是主要移動方式,偏V系,可連續取消兩三次,但效率不高
是不是孰悉的感覺又回來了? 然後腦補了一下影片中的流程,去掉了硬鎖、手動QT、刀只砍一下、加上不知效果如何的兔子跳,沒有回復手段一機到底,沒有體幹值系統於是打中BOSS全程風箏或是OB衝過去不斷繞背射擊,偶爾砍個幾刀,巨大MT沒了前搖後搖攻擊說來就來,一樣用風箏/繞背打法或是衝上前去一發撞釘就完事。嗯...感覺似乎除了因操作困難帶來的成就感外似乎沒有原本影片中的有趣。 距上一代過了10年,AC6的進步是明顯可見的,不出意外的話個人覺得PvE的部分可能會是歷代最佳。 不過PvP的部分就不好說了,沒深入研究過AC對人戰的玩家很難體會PvP派的老玩家在著急什麼,不是啥鬼畜轉身那麼簡單(其實那就只是個沒做好的動畫),硬鎖有無限制跟是否還有旋回速度才是重點,在更進一步情報出來前很再難做評斷。
去年說AC6是類魂遊戲被嗆爆的VaatiVidya 花了6000美買主機買遊戲, 把15作全玩了一遍
AC6將可4門同時開火!? 在韓國網站中的一篇製作人訪談裡有提到: 1.雖然可以自定義修改按鈕等,但基本上與最近的FS遊戲相似。與Soul系列唯一不同的是L1、L2、R1和R2四个按钮中的每一个都分配了武器。在战斗中使用它们可能会手忙脚乱。 2.高度(重力)等因素與V系不同,像之前的系列一樣,在還有能量的限度內可以持續上升。 3.雷達方面已經準備好了更簡單地識別敵人位置的功能。 3.沒有OVERED WEAPON 來源:ruliweb.com/news/read/181354
5/20 官推新圖 被称为“伊比斯之火”的大灾难,烧毁了鲁比康和周边星系。原圖傳不上來,只好改傳meme版
AC6預約特典 TENDERFOOT 軍資金
機甲狼MEKIRO? 一些關於AC6設計概念的想法 整理了一些訪談中關於遊戲設計核心的內容 《裝甲核心》系列的獨特之處一是只有透過這些機甲才能實現三維動態行動。另一方面則是裝配深度,可以微調自己的機甲外觀和行為方式。 Armored Core 的關鍵點就是這些東西,它始終如此,我們相信還有很多人可以發掘。 《裝甲核心6》,FromSoftware希望讓玩家通過孤獨強化人間的視角體驗一個硬科幻世界。此外,它旨在將該系列所知的定制功能與FS的“動作遊戲哲學”相結合,包括流暢的控制、廣闊而動態的地圖和令人滿足的進展感。 《裝甲核心6》更加注重動作。因此不應該專注於瞄準,而應該關注敵人的移動並找到合適攻擊窗口。因此會有與此方面相關的新元素。 控制方式將會現代化 - 這是該系列早期遊戲因其複雜性而受到批評的原因之一。山村先生承諾,《裝甲核心 6》將比以往的遊戲具有“經過修訂”的“更直觀的控制方案”。此外,這與使遊戲成為更易接近的體驗相符,以幫助擴大其受眾。 《裝甲核心6》許多典型元素是FromSoftware 的固有特徵,這些可能會取悅《黑暗靈魂》的粉絲,包括複雜的關卡結構、計算戰鬥和克服困境。 團隊為了這個系列的新開始,放棄了一些先前遊戲中的元素。例如,第一款遊戲包括債務系統,玩家每次失敗任務都會損失金錢;以及最近《裝甲核心5》試驗的一個在線世界。對於《裝甲核心6》,這兩者都被排除在外。 作為一個重啟,我們想回顧《裝甲核心》最好的部分,以及真正使該系列特別的元素。」山村表示。「我們覺得專注於那些單人遊戲元素並設計具有挑戰性和令人興奮的遊戲,這是利用我們各種遊戲哲學和戰鬥設計方面所必須做到的事情。首先要將其轉化為單人模式。」 而不像「靈魂血源」系列中使用債務或死亡處罰方式,玩家可以自由地反复嘗試任務,但在完成目標時會有「減少報酬和補償、影響他們收益」等負面效果。山村解釋道:任務結構(而非開放世界)和重試點retry points允許玩家實驗他們的機甲建造,在優化他們的遊玩風格上成為推動進展的關鍵誘因。 正如你所提到的,我們肯定在這款裝甲核心中使用了許多在靈魂系列工作時積累的專業知識和經驗,在地圖設計方面,顯然所獲得的知識起了重要作用。這次地圖更加複雜,有更多垂直性並且更廣闊。我們相信您會立即注意到它們的結構方面投入了更多努力。 至於任務結構,在裝甲核心6中仍存在快速完成特定目標的任務,但是與地圖設計相關聯,還有一些較長時間的任務,讓您探索遊戲背景中包含其中的巨型建築物和場景。遊戲中的任務類型確實更加豐富。
5/2 FAMI通的新情報 機體組成:頭部、核心(軀幹)、手臂和腿部等零件,以及噴射器器、發電機和FCS(火控系統)等內部零件。另外,武器可以裝備在左右側手臂和背部。(沒提到CORE擴張性能-Assault Armor,也許是透過微調(TUNE)或是OP增加) 本作中登場的機體都配備了名為“ACS(姿勢控制系統)”的自動平衡器,透過此系統可以在通常情況下避免敵方子彈以最佳角度直接命中。 然而,當受到攻擊所帶來的衝擊力時,ACS會承受負荷並累積,在超出限制後一定時間內將無法操作。“Stagger”即是指陷入此種無法行動的狀態。 在Stagger期間所有攻擊都能夠直接命中目標,因此可以發揮武器本身原有的威力。這是一個極好的攻擊時刻,但如果自己也陷入了Stagger狀態則反而會變得十分危險。 同時不同武器造成的衝撞力也各有不同,近距離攻擊或爆炸類型武器特別容易打亂ACS。 在突擊加速(Assault Boost)期間,不僅減輕了自身所受到的衝擊力,還可與射擊結合使用。它是一種在各種情況下都能夠使用的動作。
4/27 AC6情報整理 主角是强化人间C-4 621(6+2+1=➈...) 机动性介于AC3与ACV之间,有QB、QT, 新要素之一的Assault Boost相当于旧作的OB并有冲撞攻擊效果 机体可自由的在複杂立体地形中飞行移动, 坦克可以使用漂移转身,四足可以进行空中盘旋等额外的动作 本作武装构筑含左右手、左右肩共4个武器, 护盾是肩部武装,有初始防御的设计(展开后一秒左右防御较高), 主要还是以远距离武器为主,也有各种有个性的近战武装 战斗注重Stagger与连携攻击,每种武器都有攻击力与冲击力的设定, 连续打击和大而有力的攻击都会造成冲击伤害,鼓励你向对手施加压力。 武器的冲击力对敌人所造成的冲击伤害因武器而异。 如果AC在短时间内累积的冲击伤害过多,其姿势控制系统将会超载, 使其在短时间内变得脆弱,陷入数秒行动不能的硬直(Stagger)状态, 硬直中受到的攻击视为直击(可能有类似V系那样的伤害加成)。 Assault Armor是冲击力极高的攻击手段, 影片中的Assault Armor是CORE扩张性能之一, 猜测影片中的隔牆扫描也是其中一种 剧情模式中可使用3次回復道具,有多种结局 竞技场回归
未證實:AC6 預計9月或10月推出 exputer.com/news/games/armored-core-6-september-october-release/ 根據外媒 Exputer 的一名記者 eXtas1s 的報導,表示《機戰傭兵VI 境界天火》預計會在今年 9至10月 之間推出。本人也提到他的 “消息告知人士” 透露有極大可能性會在 9月下旬推出,前提是內部沒要推遲遊戲的意圖。另外他也被告知 FromSoftware 預計會在近日剛公佈的《艾爾登法環:黃金樹之影》DLC 之前推出遊戲。
2月3日訪談中透露的一些消息 1.組裝介面設計的更加直覺 2.遊戲要素藏在宣傳影片裡(4機出擊+砲台迎擊=組隊領地戰再現?) 3.BOSS戰會像魂系那樣的華麗、需記動作徵兆再做出相對反應 4.正在搞線上競技場(形式未知,應該不只是簡單的對戰排名) 5.重量過多 T shirt很好看
IGN訪談中的新情報 1.任務制 2.劇情模式只有單人,對戰模式才有多人 3.零件會根據微調增加動作/功能(チューニングによってパーツのアクションが増え) 4.有體崩(致命一擊)的體制,猜測可能是護罩被打掉或是類似3系那樣的熱量累積過熱的設計
IGN訪談 : AC6不是SOUL LIKE 機翻 宫崎英高,曾担任《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE》(以下简称SEKIRO)等作品的导演。作为名为Soulsborn(或类魂或死亡游戏)的新游戏类型的创造者,它现在受到全世界游戏玩家的喜爱。想到宫崎骏先生竟然第一次真正参与到《装甲核心》系列中,就让人感慨万千。对于受到《ICO》启发而成为游戏设计师的他来说,在PS2上发售的《ARMORED CORE LAST RAVEN》是他参与的第一款游戏。 当时《ARMORED CORE》是FromSoftware的杰作。但是——尽管有许多长期的粉丝一直在等待该系列的复兴——现代的From Software已经成为“死亡游戏”的代名词。巅峰大概是今年的《ELDEN RING》,销量超过1700万份,被誉为史上最伟大的游戏之一。 谁会想到FromSoftware在完成如此伟大的工作后会回到(其中一个)它的起源? 在12月9日举行的游戏盛会The Game Awards 2022上,不仅《ELDEN RING》获得了年度最佳游戏,《ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(以下简称ARMORED CORE VI)》也一并揭晓。宫崎骏先生本人已经与这部作品的制作保持了一段时间的距离,而导演是涉足《DARK SOULS》系列多年并担任《DARK SOULS》系列总策划的山村胜先生。只狼”。 《ARMORED CORE VI》与系列前作一样,是一款以第三人称视角操作机甲的动作游戏,是一款在机甲定制方面下足功夫的作品。也就是说,两分半钟的预告片和官方站点上的稀疏描述留下了许多悬而未决的问题。幸运的是,IGN有机会采访了宫崎骏先生和山村先生,以了解更多关于这款游戏的信息。我想让你看看这个作品会是什么样的领域,是否会有多人游戏,难度与Soulsborn相比如何等等。 ――宫崎先生,我听说您以概念创作者的身份参与了项目的初期阶段。 宫崎先生(以下称谓省略):与其说是概念创作者,不如说是初期导演(企划初期的导演)。在开发初期,我和Kenneth Chan开始做导演,我们把当时的概念和引擎呈现给游戏设计,然后是设计和美术的方向。之后,由现任导演山村胜接任。 ――《ARMORED CORE VI》是不是更接近Soulsborne的标题? 宫崎:没有。我没有试图让它更接近Soulsborne。“ARMORED CORE VI”的开发是如何开始的,目标是什么?会的。我们首先再次查看它并重新启动“ARMORED CORE”。当然,我们将倾注我们近年来培养的技术和诀窍,主要是在Soulsborne游戏中。 我认为创建一个新的“ARMORED CORE”,您可以在其中组装机甲并自由移动它,这将非常有意义。机甲定制给了你比换人装备更多的自由,能带来更大的改变。从移动它的角度来看——包括空战和高速移动——机甲能够进行人类无法进行的扩展动作。出发点是,我认为以自由组装和移动为主题的“ARMORED CORE”在将其制作成游戏以及世界观的吸引力方面具有重大意义。 ――你说这不是灵魂之源,但它有灵魂之源的典型元素吗?比如激烈的战斗、神秘黑暗的世界观、充实的探索等等。 宫崎骏:我认为你刚才所说的一半更多是FromSoftware长期以来一直在做的功能,而不是Soulsborn。硬黑的世界观,话不多说的讲故事,讲游戏性的讲故事是我的习惯,所以在Soulsborn中有强烈的体现,在《ARMORED CORE》和《KING's FIELD》中也有体现。我觉得他们有一些东西在也很常见。 当然,我们拥有在Soulsborne标题中培养的关于动作感觉和成就感的专业知识,因此我们希望您也能在“ARMORED CORE VI”中感受到这一点。 ――在预告片中,可以看到一个机甲背负着巨大的负荷站在广阔的田野前,这是开放世界游戏吗? 山村先生(以下称谓省略):游戏形式是任务选择系统,所以不开放。在作为舞台的Rubicon星球上发现的一种新物质造成了一场灾难之后,它被设置在一个满目疮痍的世界中。该剪辑被收录为生活在恶劣环境中的人和机器的戏剧性象征。 ――故事会是《ARMORED CORE V》的延续吗? 山村:故事是全新的。与以往的《ARMORED CORE》没有直接关联,将是一个独立的新故事和舞台。 ――我认为过去的“ARMORED CORE”游戏中有很多零件(核心、武器、武器、发电机等),但这次有多少?另外,有没有像RPG那样的成长元素? 山村:关于零件的种类,我们的零件种类和过去一样多。您可以自定义各种地方。 宫崎骏:关于RPG元素,我认为基本的游戏循环本身将是一个类似RPG的元素。 山村:没错。我认为清除任务、赚钱和购买新零件和武器的循环本身将成为RPG元素。此外,还有一个以辅助形式进行AC调整的元素。调整会增加零件的动作,性能会根据参数提高。 ――机甲的移动方式等与前作相同的系统吗? 山村:基本上是一样的。更换发电机可以提高燃油效率并增加飞行距离,并且可以更换更好的助推器。 ――ARMORED CORE VI有多人游戏元素吗? 山村:关于多人游戏,我主要考虑的是战斗模式。就像该系列的过去游戏一样,我认为您可以通过相互碰撞以及炫耀您引以为豪的AC来享受它。 另一方面,关于主要故事模式,不包括合作游戏,以专注于动态动作、自由运行的AC和任务期间的主动变化等内容。我们专注于只能在单人游戏中获得的丰富体验。 ――我想问问山村先生。你是《SEKIRO》的首席设计师,但你从那次经历中学到的《ARMORED CORE VI》的哪些方面仍然存在? 山村:这部作品与《SEKIRO》没有任何共同之处,但我认为两者都有激烈的战斗和高速动作。《ARMORED CORE VI》的要素是破坏敌人的结构(暴击),是一款攻守以此为中心剧烈切换的游戏。该游戏混合了枪战和近战动作,因此我认为这是一场机甲式的充满侵略性和动态的战斗。 ――从《SEKIRO》的难易度上有没有继承下来的要点? 山村:《SEKIRO》和《ARMORED CORE》都有激烈的BOSS战,但在游戏设计上有很大不同。 这一次,可以通过组装自由改变AC的配置,所以战略会根据你携带的武器而发生很大变化,并且被设计成突破性的。跌跌撞撞的时候可以选择带什么武器进车库,用什么样的机器,是否注重速度,使用什么样的技术等等,组装起来就可以攻击boss了。我觉得是。 ――你们实现了像只狼中的招架那样的机制吗? 山村:还没有实施。也有类似的守卫机制,不过最主要的还是要在合适的时候不停的攻击和攻击,把敌人打晕。 ――你觉得《ARMORED CORE VI》的难度如何? 山村:我们试图让Boss战变得艰难而激烈。我们已经相当严格地设置了一些东西,这样游戏循环就会进行多次尝试,让他们思考如何打败他们,并建造最佳AC。然而,整个故事并非如此,如果任务很难,我们就会让它变得困难,如果这是一个你想以令人振奋的方式通关的任务,我们不会让它变得困难。我我在这里。 ――与以剑术为中心的《SEKIRO》不同,《装甲核心》系列当然有近战武器,但我认为这是一款以枪支和导弹为中心的游戏。这个游戏有那种平衡吗? 山村:是的,基本上是枪战。你将使用枪支和后备装置(例如连接在你背部的导弹)进行战斗,但这项工作也对近战武器投入了大量精力。有不同类型的近战武器,例如刀片和匕首。根据玩家的喜好,他们可以冲锋陷阵并使用近战攻击,也可以从远处进行破坏性战斗,因此我们确保了很多功能。 ――我想问问宫崎先生。《ELDEN RING》有更多关卡,更多帮助玩家的方式,比如会站在玩家身边的精灵。你认为这是导致这次销售的因素之一吗? 宫崎骏:从我们采用开放场地开始,这就是我们的目标。一个重要的概念是让更多的人通过高自由度来熟悉同样高难度的游戏。我们不是单纯的降低难度,而是想让更多的人玩这个游戏,我们想让更多的人更容易上手。从最初的阶段开始,这个概念就是给用户自由的概念,让更多的用户熟悉和以前一样的难度。我仍然不确定它是否有效,但这确实是我的目标。 ――在那里培养的知识对《装甲核心VI》有用吗? 宫崎骏:“ARMORED CORE VI”没有遵循相同的概念。在重制《ARMORED CORE》时,我们专注于组装和操作飞行器的乐趣。我不认为这次有什么特别的观点是试图以与“ELDEN RING”相同的方式让许多人享受它。 ――《ARMORED CORE V》十年后,您认为FromSoftware的游戏开发发生了怎样的变化? 宫崎:在《装甲核心V》的时候,山村和我正在制作原版《黑暗之魂》。当然,从那时起,很多事情都发生了变化。第一,一场比赛我们在人员和成本上有更大的回旋余地。从《恶魔之魂》开始,我们积累了一定的成功经验作为know-how。我认为制作游戏的想法和方向没有太大变化。但是,非常重要的是环境和人员都得到了提升,我们已经成为一个可以让我们做我们想做的事情的系统。 我是《ARMORED CORE 4》和《ARMORED CORE for Answer》的导演,但即使是《ARMORED CORE》,《ARMORED CORE》所需的成本、人员和时间也不同到那些日子,说实话,我真的很羡慕你(笑)。我也想在这种环境下制作“ARMORED CORE”。 我认为多亏了欣赏我们游戏的热情用户,我们才能够花大量时间制作我们想制作的东西,并且我们能够壮大我们的员工队伍。真的很感谢,也希望《ARMORED CORE VI》能成为充分响应这样的用户的作品。 ――在《ARMORED CORE VI》中有什么新的东西可以通过增强的环境来完成吗? 山村:我的技术能力和表现力都得到了提高,所以我变得对各种事情都讲究了。由于是巨大的铁块移动的游戏,所以我们能够表现出给机甲带来坚固感的动作和模型的炫目质感,并且我们还可以制作声音铁的声音逼真。做。我们为此花了很多钱,并让开发人员坚持下去。 ――感觉FromSoftware有很多末日游戏,这是什么原因呢? 宫崎:我认为主要有两个原因。一个只是导演的喜好。《KING'S FIELD》是创始会长加美直敏所创,他的世界观在其中得到了强烈的体现,我认为《ARMORED CORE》也是如此。谈到Soulsborne,我想我对世界的看法取决于那个方向。 然而,并不是说FromSoftware一直只做深色硬游戏,其实也有不少游戏不是。即便如此,我认为很大程度上是由于导演的个性和世界观,我有这种感觉。 第二个原因是我们在创造一个人们可以热情生活的环境方面不太擅长,无论是在资源方面还是在我们的专业知识方面。我认为这是一个游戏明智的决定,世界末日的世界观让我们更容易将资源集中在我们正在寻找的游戏上。 ――宫崎先生,您过去曾担任过《装甲核心》的导演,但作为游戏设计师,这个系列对您有什么样的影响呢? 宫崎骏:这是一个很难回答的问题。我没有想太多,但当我执导《装甲核心IV》时,我没有任何游戏创作者的经验,所以我学到了很多游戏制作和游戏指导方面的知识。我认为是标题.因为是PS3的发售,所以从技术方面和游戏设计方面学到了很多东西的游戏,毫无疑问是我的起点。我做的东西,《ARMORED CORE》的核心竞争力是组装和运动,或者说是用机甲做的意思。我感觉我在说 ――听了关于《ARMORED CORE VI》的各种观点,我的印像是它会是一个在任务选择上注重定制的传统系列。你认为它在《SEKIRO》和《ELDEN RING》都有《DARK SOULS》的现代FromSoftware中会处于什么样的位置? 宫崎骏:我想解释一下为什么我选择了这个时代的任务选择游戏设计。很清楚为什么它不像“Elden Ring”和“Dark Souls”那样专注于移动和探索。在“ARMORED CORE”系列中,由于组装,运动幅度变化很大。能飞的距离不同,升压的基础速度也不同。移动的能力和速度感的宽度因组装而完全不同。所以探索和长途旅行是非常不合适的。几乎不可能计算出您可以跳过多远以及走完这段距离需要承受多大的压力。我认为这是一个很好的选择。我认为有两种选择:牺牲拼装的广度而专注于探索和开放运动,或者专注于拼装并创造一个适合它的系统。在作品「ARMORED CORE」中,组装的宽度很重要,我认为弹回运动对战斗来说非常重要。在这种情况下,我们认为不以移动本身为主要系统的任务选择系统会更合适。这是山村君的决定,但我想即使我成为导演我也会这样做。我认为它不适合像“ELDEN RING”这样不计算移动节奏感就无法建立的格式。我认为你应该选择适合它的游戏系统。
1
下一页