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機甲狼MEKIRO? 一些關於AC6設計概念的想法 整理了一些訪談中關於遊戲設計核心的內容 《裝甲核心》系列的獨特之處一是只有透過這些機甲才能實現三維動態行動。另一方面則是裝配深度,可以微調自己的機甲外觀和行為方式。 Armored Core 的關鍵點就是這些東西,它始終如此,我們相信還有很多人可以發掘。 《裝甲核心6》,FromSoftware希望讓玩家通過孤獨強化人間的視角體驗一個硬科幻世界。此外,它旨在將該系列所知的定制功能與FS的“動作遊戲哲學”相結合,包括流暢的控制、廣闊而動態的地圖和令人滿足的進展感。 《裝甲核心6》更加注重動作。因此不應該專注於瞄準,而應該關注敵人的移動並找到合適攻擊窗口。因此會有與此方面相關的新元素。 控制方式將會現代化 - 這是該系列早期遊戲因其複雜性而受到批評的原因之一。山村先生承諾,《裝甲核心 6》將比以往的遊戲具有“經過修訂”的“更直觀的控制方案”。此外,這與使遊戲成為更易接近的體驗相符,以幫助擴大其受眾。 《裝甲核心6》許多典型元素是FromSoftware 的固有特徵,這些可能會取悅《黑暗靈魂》的粉絲,包括複雜的關卡結構、計算戰鬥和克服困境。 團隊為了這個系列的新開始,放棄了一些先前遊戲中的元素。例如,第一款遊戲包括債務系統,玩家每次失敗任務都會損失金錢;以及最近《裝甲核心5》試驗的一個在線世界。對於《裝甲核心6》,這兩者都被排除在外。 作為一個重啟,我們想回顧《裝甲核心》最好的部分,以及真正使該系列特別的元素。」山村表示。「我們覺得專注於那些單人遊戲元素並設計具有挑戰性和令人興奮的遊戲,這是利用我們各種遊戲哲學和戰鬥設計方面所必須做到的事情。首先要將其轉化為單人模式。」 而不像「靈魂血源」系列中使用債務或死亡處罰方式,玩家可以自由地反复嘗試任務,但在完成目標時會有「減少報酬和補償、影響他們收益」等負面效果。山村解釋道:任務結構(而非開放世界)和重試點retry points允許玩家實驗他們的機甲建造,在優化他們的遊玩風格上成為推動進展的關鍵誘因。 正如你所提到的,我們肯定在這款裝甲核心中使用了許多在靈魂系列工作時積累的專業知識和經驗,在地圖設計方面,顯然所獲得的知識起了重要作用。這次地圖更加複雜,有更多垂直性並且更廣闊。我們相信您會立即注意到它們的結構方面投入了更多努力。 至於任務結構,在裝甲核心6中仍存在快速完成特定目標的任務,但是與地圖設計相關聯,還有一些較長時間的任務,讓您探索遊戲背景中包含其中的巨型建築物和場景。遊戲中的任務類型確實更加豐富。
IGN訪談 : AC6不是SOUL LIKE 機翻 宫崎英高,曾担任《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE》(以下简称SEKIRO)等作品的导演。作为名为Soulsborn(或类魂或死亡游戏)的新游戏类型的创造者,它现在受到全世界游戏玩家的喜爱。想到宫崎骏先生竟然第一次真正参与到《装甲核心》系列中,就让人感慨万千。对于受到《ICO》启发而成为游戏设计师的他来说,在PS2上发售的《ARMORED CORE LAST RAVEN》是他参与的第一款游戏。 当时《ARMORED CORE》是FromSoftware的杰作。但是——尽管有许多长期的粉丝一直在等待该系列的复兴——现代的From Software已经成为“死亡游戏”的代名词。巅峰大概是今年的《ELDEN RING》,销量超过1700万份,被誉为史上最伟大的游戏之一。 谁会想到FromSoftware在完成如此伟大的工作后会回到(其中一个)它的起源? 在12月9日举行的游戏盛会The Game Awards 2022上,不仅《ELDEN RING》获得了年度最佳游戏,《ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(以下简称ARMORED CORE VI)》也一并揭晓。宫崎骏先生本人已经与这部作品的制作保持了一段时间的距离,而导演是涉足《DARK SOULS》系列多年并担任《DARK SOULS》系列总策划的山村胜先生。只狼”。 《ARMORED CORE VI》与系列前作一样,是一款以第三人称视角操作机甲的动作游戏,是一款在机甲定制方面下足功夫的作品。也就是说,两分半钟的预告片和官方站点上的稀疏描述留下了许多悬而未决的问题。幸运的是,IGN有机会采访了宫崎骏先生和山村先生,以了解更多关于这款游戏的信息。我想让你看看这个作品会是什么样的领域,是否会有多人游戏,难度与Soulsborn相比如何等等。 ――宫崎先生,我听说您以概念创作者的身份参与了项目的初期阶段。 宫崎先生(以下称谓省略):与其说是概念创作者,不如说是初期导演(企划初期的导演)。在开发初期,我和Kenneth Chan开始做导演,我们把当时的概念和引擎呈现给游戏设计,然后是设计和美术的方向。之后,由现任导演山村胜接任。 ――《ARMORED CORE VI》是不是更接近Soulsborne的标题? 宫崎:没有。我没有试图让它更接近Soulsborne。“ARMORED CORE VI”的开发是如何开始的,目标是什么?会的。我们首先再次查看它并重新启动“ARMORED CORE”。当然,我们将倾注我们近年来培养的技术和诀窍,主要是在Soulsborne游戏中。 我认为创建一个新的“ARMORED CORE”,您可以在其中组装机甲并自由移动它,这将非常有意义。机甲定制给了你比换人装备更多的自由,能带来更大的改变。从移动它的角度来看——包括空战和高速移动——机甲能够进行人类无法进行的扩展动作。出发点是,我认为以自由组装和移动为主题的“ARMORED CORE”在将其制作成游戏以及世界观的吸引力方面具有重大意义。 ――你说这不是灵魂之源,但它有灵魂之源的典型元素吗?比如激烈的战斗、神秘黑暗的世界观、充实的探索等等。 宫崎骏:我认为你刚才所说的一半更多是FromSoftware长期以来一直在做的功能,而不是Soulsborn。硬黑的世界观,话不多说的讲故事,讲游戏性的讲故事是我的习惯,所以在Soulsborn中有强烈的体现,在《ARMORED CORE》和《KING's FIELD》中也有体现。我觉得他们有一些东西在也很常见。 当然,我们拥有在Soulsborne标题中培养的关于动作感觉和成就感的专业知识,因此我们希望您也能在“ARMORED CORE VI”中感受到这一点。 ――在预告片中,可以看到一个机甲背负着巨大的负荷站在广阔的田野前,这是开放世界游戏吗? 山村先生(以下称谓省略):游戏形式是任务选择系统,所以不开放。在作为舞台的Rubicon星球上发现的一种新物质造成了一场灾难之后,它被设置在一个满目疮痍的世界中。该剪辑被收录为生活在恶劣环境中的人和机器的戏剧性象征。 ――故事会是《ARMORED CORE V》的延续吗? 山村:故事是全新的。与以往的《ARMORED CORE》没有直接关联,将是一个独立的新故事和舞台。 ――我认为过去的“ARMORED CORE”游戏中有很多零件(核心、武器、武器、发电机等),但这次有多少?另外,有没有像RPG那样的成长元素? 山村:关于零件的种类,我们的零件种类和过去一样多。您可以自定义各种地方。 宫崎骏:关于RPG元素,我认为基本的游戏循环本身将是一个类似RPG的元素。 山村:没错。我认为清除任务、赚钱和购买新零件和武器的循环本身将成为RPG元素。此外,还有一个以辅助形式进行AC调整的元素。调整会增加零件的动作,性能会根据参数提高。 ――机甲的移动方式等与前作相同的系统吗? 山村:基本上是一样的。更换发电机可以提高燃油效率并增加飞行距离,并且可以更换更好的助推器。 ――ARMORED CORE VI有多人游戏元素吗? 山村:关于多人游戏,我主要考虑的是战斗模式。就像该系列的过去游戏一样,我认为您可以通过相互碰撞以及炫耀您引以为豪的AC来享受它。 另一方面,关于主要故事模式,不包括合作游戏,以专注于动态动作、自由运行的AC和任务期间的主动变化等内容。我们专注于只能在单人游戏中获得的丰富体验。 ――我想问问山村先生。你是《SEKIRO》的首席设计师,但你从那次经历中学到的《ARMORED CORE VI》的哪些方面仍然存在? 山村:这部作品与《SEKIRO》没有任何共同之处,但我认为两者都有激烈的战斗和高速动作。《ARMORED CORE VI》的要素是破坏敌人的结构(暴击),是一款攻守以此为中心剧烈切换的游戏。该游戏混合了枪战和近战动作,因此我认为这是一场机甲式的充满侵略性和动态的战斗。 ――从《SEKIRO》的难易度上有没有继承下来的要点? 山村:《SEKIRO》和《ARMORED CORE》都有激烈的BOSS战,但在游戏设计上有很大不同。 这一次,可以通过组装自由改变AC的配置,所以战略会根据你携带的武器而发生很大变化,并且被设计成突破性的。跌跌撞撞的时候可以选择带什么武器进车库,用什么样的机器,是否注重速度,使用什么样的技术等等,组装起来就可以攻击boss了。我觉得是。 ――你们实现了像只狼中的招架那样的机制吗? 山村:还没有实施。也有类似的守卫机制,不过最主要的还是要在合适的时候不停的攻击和攻击,把敌人打晕。 ――你觉得《ARMORED CORE VI》的难度如何? 山村:我们试图让Boss战变得艰难而激烈。我们已经相当严格地设置了一些东西,这样游戏循环就会进行多次尝试,让他们思考如何打败他们,并建造最佳AC。然而,整个故事并非如此,如果任务很难,我们就会让它变得困难,如果这是一个你想以令人振奋的方式通关的任务,我们不会让它变得困难。我我在这里。 ――与以剑术为中心的《SEKIRO》不同,《装甲核心》系列当然有近战武器,但我认为这是一款以枪支和导弹为中心的游戏。这个游戏有那种平衡吗? 山村:是的,基本上是枪战。你将使用枪支和后备装置(例如连接在你背部的导弹)进行战斗,但这项工作也对近战武器投入了大量精力。有不同类型的近战武器,例如刀片和匕首。根据玩家的喜好,他们可以冲锋陷阵并使用近战攻击,也可以从远处进行破坏性战斗,因此我们确保了很多功能。 ――我想问问宫崎先生。《ELDEN RING》有更多关卡,更多帮助玩家的方式,比如会站在玩家身边的精灵。你认为这是导致这次销售的因素之一吗? 宫崎骏:从我们采用开放场地开始,这就是我们的目标。一个重要的概念是让更多的人通过高自由度来熟悉同样高难度的游戏。我们不是单纯的降低难度,而是想让更多的人玩这个游戏,我们想让更多的人更容易上手。从最初的阶段开始,这个概念就是给用户自由的概念,让更多的用户熟悉和以前一样的难度。我仍然不确定它是否有效,但这确实是我的目标。 ――在那里培养的知识对《装甲核心VI》有用吗? 宫崎骏:“ARMORED CORE VI”没有遵循相同的概念。在重制《ARMORED CORE》时,我们专注于组装和操作飞行器的乐趣。我不认为这次有什么特别的观点是试图以与“ELDEN RING”相同的方式让许多人享受它。 ――《ARMORED CORE V》十年后,您认为FromSoftware的游戏开发发生了怎样的变化? 宫崎:在《装甲核心V》的时候,山村和我正在制作原版《黑暗之魂》。当然,从那时起,很多事情都发生了变化。第一,一场比赛我们在人员和成本上有更大的回旋余地。从《恶魔之魂》开始,我们积累了一定的成功经验作为know-how。我认为制作游戏的想法和方向没有太大变化。但是,非常重要的是环境和人员都得到了提升,我们已经成为一个可以让我们做我们想做的事情的系统。 我是《ARMORED CORE 4》和《ARMORED CORE for Answer》的导演,但即使是《ARMORED CORE》,《ARMORED CORE》所需的成本、人员和时间也不同到那些日子,说实话,我真的很羡慕你(笑)。我也想在这种环境下制作“ARMORED CORE”。 我认为多亏了欣赏我们游戏的热情用户,我们才能够花大量时间制作我们想制作的东西,并且我们能够壮大我们的员工队伍。真的很感谢,也希望《ARMORED CORE VI》能成为充分响应这样的用户的作品。 ――在《ARMORED CORE VI》中有什么新的东西可以通过增强的环境来完成吗? 山村:我的技术能力和表现力都得到了提高,所以我变得对各种事情都讲究了。由于是巨大的铁块移动的游戏,所以我们能够表现出给机甲带来坚固感的动作和模型的炫目质感,并且我们还可以制作声音铁的声音逼真。做。我们为此花了很多钱,并让开发人员坚持下去。 ――感觉FromSoftware有很多末日游戏,这是什么原因呢? 宫崎:我认为主要有两个原因。一个只是导演的喜好。《KING'S FIELD》是创始会长加美直敏所创,他的世界观在其中得到了强烈的体现,我认为《ARMORED CORE》也是如此。谈到Soulsborne,我想我对世界的看法取决于那个方向。 然而,并不是说FromSoftware一直只做深色硬游戏,其实也有不少游戏不是。即便如此,我认为很大程度上是由于导演的个性和世界观,我有这种感觉。 第二个原因是我们在创造一个人们可以热情生活的环境方面不太擅长,无论是在资源方面还是在我们的专业知识方面。我认为这是一个游戏明智的决定,世界末日的世界观让我们更容易将资源集中在我们正在寻找的游戏上。 ――宫崎先生,您过去曾担任过《装甲核心》的导演,但作为游戏设计师,这个系列对您有什么样的影响呢? 宫崎骏:这是一个很难回答的问题。我没有想太多,但当我执导《装甲核心IV》时,我没有任何游戏创作者的经验,所以我学到了很多游戏制作和游戏指导方面的知识。我认为是标题.因为是PS3的发售,所以从技术方面和游戏设计方面学到了很多东西的游戏,毫无疑问是我的起点。我做的东西,《ARMORED CORE》的核心竞争力是组装和运动,或者说是用机甲做的意思。我感觉我在说 ――听了关于《ARMORED CORE VI》的各种观点,我的印像是它会是一个在任务选择上注重定制的传统系列。你认为它在《SEKIRO》和《ELDEN RING》都有《DARK SOULS》的现代FromSoftware中会处于什么样的位置? 宫崎骏:我想解释一下为什么我选择了这个时代的任务选择游戏设计。很清楚为什么它不像“Elden Ring”和“Dark Souls”那样专注于移动和探索。在“ARMORED CORE”系列中,由于组装,运动幅度变化很大。能飞的距离不同,升压的基础速度也不同。移动的能力和速度感的宽度因组装而完全不同。所以探索和长途旅行是非常不合适的。几乎不可能计算出您可以跳过多远以及走完这段距离需要承受多大的压力。我认为这是一个很好的选择。我认为有两种选择:牺牲拼装的广度而专注于探索和开放运动,或者专注于拼装并创造一个适合它的系统。在作品「ARMORED CORE」中,组装的宽度很重要,我认为弹回运动对战斗来说非常重要。在这种情况下,我们认为不以移动本身为主要系统的任务选择系统会更合适。这是山村君的决定,但我想即使我成为导演我也会这样做。我认为它不适合像“ELDEN RING”这样不计算移动节奏感就无法建立的格式。我认为你应该选择适合它的游戏系统。
2003年台灣Armored Core公開賽影片 轉自巴 哈 姆 特 機戰傭兵哈拉板 作者:playonline Armored Core3 Silent Line發售7個月後 板上在2003年8月24日舉辦了第二次大型比賽 這次比賽總共有21人參加 除了台北,還有桃園、台中、高雄的網友參加 當時因為比賽時間很長 所以錄影只錄了第二輪後半~第三輪~決賽 請點選觀看影片 在每段比賽前有加上操作者ID 另外也有錄了一些現場實況拜Youtube網站和科技進步讓這些塵封已久的影片重見天日XD 話說,這次比賽非常熱血 在賽前一個月日本舉辦的AC大型比賽中 OB突進攻擊的戰法成為主流 所以這次比賽很多人也練了OB突擊的戰法 不過...我當年真是很衝動啊... 能量沒滿還一直衝 前一輪對赤月 因為第一場開場不小心就把右手武器扔了放棄比賽... 之後一勝一敗變成要和rgm79gm對上...rgm79gm和Yugo的機體都有裝電池零件能量充裕的OB突擊動作很有可看性fgb(無形)對上rgm79gm第二場的OB攻入死角很精彩AC3SL時期真是讓人懷念的年代之後的NX、NB、LR在對戰中OB戰法已 不復見到了2006年後新世代主機上的AC作品就是網路對戰的年代了 本AC板最頂級強者乃神(ELZM),為了增加本次比賽的精彩度,以及不願意殘害剛萌芽的幼苗, 他決定不直接參與比賽,而在比賽後直接和產生出的三強進行挑戰。由乃神擔任攻方, 三強輪流擔任受方...XD啊不,是守方。 --------------------------------------------------------------------------------- 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMTgzNjAwNjY5Mg%3D%3D.html&urlrefer=97d71b4f00bca77059b38c2dc87e7f0e 比賽規則 難度:使用Hard 撿拾裝備:關閉 破壞武器:關閉 禁用裝備:800機/實體肩盾/強化人間OP 每局第一場抽籤決定使用1P方或2P方,之後每場交換。 當初自己的心得: 比賽已經過去快一個禮拜了,把正在玩的遊戲玩完之後拖到現在才來寫心得, 比賽前一直無法確定要用什麼機體,本來想說要用安定的重2參戰,計較不怕2p lag,也不怕選到怪場地, 但後來考慮ap一輸幾乎就追不回來,自己迎擊能力又不夠,所以還是放棄,用喜歡的輕2的話, 一用2p幾乎一定輸,一發生事故ap就大破,所以還是不敢用,正好憐偈放了電池機的影片和解說, MOE也放了OB進攻的方式,所以覺醒後就把老早就裝好卻用的很虛的電池機拿出來惡補一下, 在比賽前的那個禮拜三跟GM玩完後確定了參賽機體,使用機體是066的一般組裝方式,實防係數16, 武器用有效射程較長的RF160+SRFL70,放棄配連動凹事故,只帶個小飛彈作牽制,讓對方閃的正高興時, 爭取時間讓自己的EN回復,帶6次的電池,這樣能餘裕以2/2/2的比例分配在rush、失誤、防守時, 打法主要是以OB突擊後,反方向拉入TA,成功有咬住就用電池rush,失敗或被逃掉, 就下來用小飛彈牽制等能源自己回復,AP取得領先之後採守勢,對方進攻快沒EN時抓到機會就昇空上去用電池, 確定機體和打法之後就回去玩召喚夜3,話說召喚夜3真是個好遊戲啊... P.S.影片中看不到500機+左強散、劍豪之類的強攻機體是因為在第一輪就全被淘汰了...
全专注平A流杖狂战心得和一些技能测试 原本是想玩双持魔棒的打法,打完僵尸王后才发现所有被动全都是要由melee attack触发一度想要放弃,但又想知道利刃专精点上去后的伤害会多高,於是就改玩法杖平A型的狂战 一直打到ACT3后半,心得就只有一句—弱化版的近战型狂战,想试的可以放弃了,专注型还是去跑酷、放七狼吧 专注点高后对技能影响这部分倒是做了一些测试 肢解:大幅提升流血伤害,但问题是这游戏秒杀至上,肢解造成的流血不能叠加,大家都是几巴掌直接呼死,不会抓一下等两秒再抓一下,因此流血效果只是锦上添花 断裂:伤害提升的非常明显,可能是单方伤害最高的技能之一,但对同一目标重复施放不会造成连环爆的效果,还是要等3秒爆完一次后才能再上效果,使用不易、范围也不怎麼高 北地之怒:点5级一直用到最后,伤害算是不错,但乱跑的冰轨和施放速度是一大硬伤,前期点个一级配合战嚎可以大幅度减速,只推荐给喜欢满屏碎冰块的人 冰川粉碎:喷发速度慢,伤害也不能看,点高后的盲目效果大概是这招的唯一亮点吧 利刃专精:根本就是诈欺,拿火、毒各19-30、冰伤害147-242的法杖打草人,点到10级+60%伤害后暴击伤害只从2000提升到2300左右,北地之怒打出来的伤害也没有明显提升,这类被动算是可以放弃了 暗影链接:算是这轮最大的收获了,发现了不少特性 1.对打的本体也有作用,只打草人也会跳链接的追加%伤害,攻速太快的话伤害会并到下一击跳的显示伤害中 2.会传递部分特效,像是燃烧等 3.会暴击,传递的伤害等於是用%的伤害打在各目标上 4.可多次触发,虽然用普攻扫到多个敌人也只算传递一次,但用技能打的话每个打到的目标都能传第一次伤害,配合肢解、蹂躏、锁鍊套圈的大范围技能可以让效果叠加好几倍,后期一次锁鍊套圈就可以清光所有杂兵,并对大型怪造成不小伤害 利刃专精加成幅度太小,法杖攻速又慢,吸甲吸血都比不上爪或剑,攻防皆输,想玩近战的话还是乖乖玩力量型吧,走电爪流的也可以考虑改成暗影链接了
【心得】Elite难度 平均型(?)Outlander 拓荒途中心得 目前刚打到ELITE难度 NG++的精灵试验,正想办法把钱花光等著进去堆尸,因为技能、配点大概都已经底定了,所以就先发个途中心得以下是NG+全破时用的装备和技能配点,和一些使用心得第一轮主要是靠Cursed Daggers和Glaive Throw,所以主要点专注(200),后来打怪主力改成Venomous Hail了,因此后面的点数会加到力量去提升武器攻击力和爆击伤害,敏捷目前只点到60剩下的全靠装备堆上去,由於Outlander的集气条和被动就提供了16~18%左右的爆击机率和回避率,因此我觉得不需投资太多 武器部分主攻是靠Venomous Hail上DOT伤害,目前因为武器攻击力与爆击伤害都低,所以DOT的伤害比直接伤害多,拿盾是为了反射飞行道具,防具大都是挑加专注、敏捷、力量的穿,由於没刻意刷怪打宝,因此装备大都是商店货,有什麼就用什麼技能部分 Warfare系 Rune Vault 后翻,危急时的保命技,虽说如此但我危急时常常忘记使用,曾经被关在骨牢里连续翻到没MP还没被打死,投资1点有利无弊 Cursed Daggers 第一轮时清小怪和磨BOSS血的好招,小怪只要上一次毒没机会走到你面前,NG+里虽然伤害开始跟不上敌人的血量,但降攻8秒和增加爆击机率仍是一大亮点,投资1点降敌人20%攻击率也划算,而且是打罐子好招 Venomous Hail Outlander最强招之一,伤害看武器攻击力而不是DPS,适合配散弹这类高伤害的武器;命中次数多,适合搭配DOT和触发状态的武器特效;射程远、范围大、持续时间长,几乎是点到哪打到哪,能跨越地形、不需站桩攻击更是在高难度里最需要的优点之一,甚至还能隔岸打王!至少要点到10点,就算是专注特化的玩法也可以用来上DOT Long Range Mastery 提升远距离武器伤害,但幅度不高,有多余点数就点上去吧,提升射程这部分倒是作用较小,因为后期大都只用技能攻击,双枪普攻特化型才会比较需要吧 Shotgonne Mastery 散弹被动,提供了连王都会中的致盲效果,一开始机率就非常高(20%),1级配合Venomous Hail就能有效发挥了,不需点太高 Lore系 Glaive Throw 众所皆知的强招,连射快、伤害高,但还是有些缺点,一是伤害飘动太大,技能最小伤害不会随等级提升,二是点高后消耗大增导致无法连射,5级时耗能14、10级耗能25、15耗能42,我选择点到5当一般普通攻击使用,有需要时再配合加元素伤害与提升30%攻速的卷轴技能使用,这样边连射边喝水也能持续一段时间 Tangling Shot 辅助技能之一,搭配Venomous Hail使用,连一些菁英怪也能定的住,而且定住后有不小机率会不攻击发呆,说明上虽说是100%机率定身,但实际上失败的机率蛮高的,使用上需要注意,点1级即可发挥效用 Bramble Wall 技如其名,就真的是一面什麼都档的墙,连自己、宠物都过不去,使用不当的话会连自己都卡死,而且连自己的部分攻击也会档下来,因此我只利用他来回复MP,一波敌人清完后对角落放墙,然后散弹朝墙块集中的地方开一枪MP就立刻全满 Dodge Mastery 增加回避率的被动,但由於回避率有上限,增加的手段又很多(点高敏捷、装备、集气条等),后期效果听说也不太好,因此不建议点太高,加1点+4%回避,最后还有多余的点数再说吧 Share the Wealth 让集气条效果倍增的被动,回避与爆击率在9级时+6%、12级+7%、14级+8% Sigil系 Repulsion Hex 保命技之一,点高后效果非常明显,可推开没注意的敌人,BOSS战时可以帮你挡掉烦人的杂鱼,恐惧可以让敌人暂时不会攻击,持续时间又长,至少将他点到10吧 Stone Pact 回血、减伤的好招,话说如此ELITE难度下也没办法站在里面硬扛伤害,我大都是结束战斗后用来补血而已(红水、蓝水囤了一堆),不过要是连线玩的话对前线的队友会是一大帮助 Shadowmantle 持续时间太短了,没点高机率也不高,而且反射机率会递减,因此只加了1点在危急时使用 Shadowling Brute 超级肉盾,玩到现在还没见过他被打死过,有单单为了他把Death Ritual点高的价值,5级的冲撞会把敌人往后顶,10级的跃击反而会把敌人往四周弹,而且他一但近身就都在用普攻,毕竟他的火力没有自己来的高,因此我只点到5,让他能冲撞进去开怪而已 Master of the Elements 以Glaive Throw作主力输出的话这招就点满吧,不过需注意的是Venomous Hail虽然是写把武器攻击力转为毒伤害,但实际上并没有直接受到专注或这个被动的效果加成,不知是故意的还是BUG Death Ritual 搭配Shadowling Brute点高,12级时约有1秒CD,13级应该就能无空隙召唤 ELITE第一轮技能、装备还没起来前死了83次,NG+里只打主线等级差了7、8级、没装备穿死的次数也差不多,到了NG++里敌人攻击只剩会一击死和不会一击死的差别而已,这样的配法打起来还算安全,后来有把Shadowling Ammo点高叫蝙蝠出来帮忙挡子弹,等100级后要是打法有变再上来分享
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