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2018/8/21 发展新闻 - 项目的“路线图” 我们想向您介绍一份更新的路线图,我们将向您介绍我们从第一版“入伍路线图”(2017年6月17日发布)中达成的目标,并详细介绍我们的计划的部分。 手榴弹使手榴弹行为可预测并在整个网络中同步。 关于手榴弹的几乎所有目标都已完成:它们的位置对所有玩家都是同步的,它们的物理是现实的和可预测的,并且它们还会在爆炸时摧毁游戏中的物体。剩下要做的就是添加相应的装载选项和各种手榴弹类型,如HE和烟雾。还需要实施从抛出的手榴弹中打破玻璃的效果。 物品掉落 添加使用在战斗中发现的物品(如弹药,武器和手榴弹)的能力,例如从被杀死的敌人身上取下的战利品。 物品掉落已经实施。您已经可以在Cuisine Royale看到这种机制。但是,尚未在Enlisted的主要模式中启用此机制。该功能需要进一步调整,因为Enlisted的规模要大得多 - 数十名虚拟士兵在游戏的每一分钟都会下降。 库存添加一个库存,让玩家可以通过按热键快速切换武器,并在背包中放置额外的武器(手榴弹)。 我们已经实现了我们最初设定的几乎所有功能。我们只需解决一些与项目相关的小型技术问题,这将使我们能够更快地改进项目。 人格技巧 添加会影响角色战斗能力的技能(跑步速度,屏气时间,耐力等)。 角色技能仅部分实施,并且不影响到目前为止的主要游戏玩法。我们计划在接近alpha测试阶段的某个时间处理此功能。 测试位置 创建一个测试位置。 现在,我们正在使用“入侵诺曼底”地图来测试游戏的主要机制和游戏玩法。4月1日,我们展示了一张也以诺曼底风格创作的大型地图。将来,我们将使用其他位置进行测试。这些将包括“突尼斯”和“莫斯科之战”。我们目前正在研究这些问题。 改进了横向编辑器 改进当前的横向编辑器,这将允许我们快速改变任务和地图。 我们不断致力于技术,使我们能够快速生成美丽的景观布局,以满足一些有趣的战斗情况。我们已经可以以更快的速度制作景观,而不会在物体和景观之间的交汇点遇到太多问题。我们还可以自动为游戏界面制作地图和位置。 适用于游戏逻辑的网络友好型ECS框架 在ECS(实体组件系统)内传输整个网络代码,以加快开发过程和迭代。 我们对ECS框架进行了大量重大修改,以加快进一步发展。这将使我们能够以更快的速度开发项目,并创建新功能,而无需像以前那样花费太多精力。目前,我们正在实施其他更改,这些更改将使我们能够提高性能并使开发过程更加简单。 网络可同步的物理对象 为游戏添加交互式环境。游戏必须在低带宽的互联网连接上运行。找到我们自己的解决方案或由已知方法组成的高效混合系统。 我们仍在为此做核心工作。 战斗和网络解决方案测试 执行“beta测试”。收集并分析数据。 自发布路线图以来,我们在4月1日进行了三次封闭测试以及一次开放测试。我们收到了很多来自玩家的宝贵反馈,并对我们的优先级和游戏功能进行了相应的更改。我们还推出了烹饪皇家美食,这使我们能够找到大量的错误并对游戏进行重大改进,包括在线部门。 游戏控制 添加选项,允许玩家根据他们控制的车辆将动作绑定到某些按钮。 您可以在菜单中设置游戏控件。控制部门还有一些事情要做,这将使游戏更好,控制设置更简单直接。 压力测试 我们计划执行多项压力测试,以评估潜在的服务器负载和一般基础架构。这些压力测试中的大多数将使用不同的AI脚本。 我们还没有做过任何工作。 网络电话 添加语音聊天,以便排成员可以协调他们的操作。 我们在游戏加载器shell中添加了语音聊天功能。现在我们正在努力在实际游戏过程中启用玩家访问权限。 动态贴花 需要时,表面应出现血液和污垢。 我们为对象添加了血迹,但我们还计划在动态贴花上做更多的工作。 固定枪 添加固定枪,可用作防御工事的手段,以及触发二战典型的战斗情况。 我们已经添加了固定枪,它们已经可以在游戏中使用了。然而,在静止枪被认为完成之前,仍然需要完成少量的工作。主要增强功能将面向控制和限制瞄准角度。 近战武器 添加各种近战武器,从刺刀到一直到铲子。 近战武器已在游戏中使用,但仍有必须完成此部分的任务。它们主要与动画改进,“终结者”相关,并使敌人更容易,更直观。 可定制的武器 添加武器定制选项,如刺刀,景点等。 你已经可以在游戏的武器上安装光学瞄准具了。一旦我们开始研究元游戏,我们计划添加其他武器定制选项。 可定制的设备 一些装备物品必须对战斗力有影响。例如,摆脱背包将增加玩家的移动性,但也会减少库存大小。或者选择装备手榴弹织带而不是通常的弹药,这将允许玩家随身携带更多的手榴弹。 就像可定制武器的情况一样,我们现在只完成了部分设定任务。我们还没有制作可以作为装备装备基础的角色,我们仍然需要完成设备项目的完整列表及其对角色统计和能力的影响。 碉堡创建各种玩家将能够用作掩护或作为射击点的掩体。 我们完全重做了沙坑。现在我们定期将它们用作主要游戏玩法的捕获点。农场和城市基础设施对象 创建手工制作的地形元素,包括围栏,道路标志,招牌,农业机械,汽车等。 我们已经大大扩展了基础设施对象的组合,这意味着城市和城镇现在拥有更加自然的外观。 建筑内部 用那个时代的家具特色创造逼真的内饰。 我们添加了大量的家具和内饰元素,使游戏的房屋看起来像真正的房屋; 人们过去居住的房子。 改善建筑物的外观我们希望为游戏的建筑添加额外的细节,使它们看起来更好。我们将添加标志,海报,花盆和其他项目。 本节的工作仅部分完成。我们在建筑物上放置了标志,常春藤和“广告”。 互动门 添加可打开的门。 我们制作了可打开的门,窗和阁楼舱口。现在,游戏世界变得更加逼真和可互动。 易碎物品 添加易碎物品,如窗户,门,盒子和桶。 我们已经创建了大多数可破坏的对象。如果你看到桌子或门,请放心 - 你绝对可以打破它们。还有一些与破坏相关的错误需要修复,但我们已经完全可以肯定地说,Enlisted中的大多数对象都是可破坏的。 更多植被类型 添加更多类型的树木,灌木,草和其他种类的植被。 我们已经大大扩展了植被类型列表,现在游戏世界看起来更加逼真。 更多地形类型 改善城镇,村庄,田野和森林。添加以下新地形类型:沼泽,沙丘和焦土。 我们已经完成了一些关于地形的任务:我们改进了田地和森林,并且我们添加了烧焦的田地。但是,在这个部门还有一些工作要做,以后我们可以制作更多种类的地图。 地形细节 在适当的时候添加巨石,树枝,建筑垃圾和其他废物,以提高细节水平。 我们已经从被摧毁的建筑物中添加了碎片,但我们还没有完成我们目前要完成的所有任务。 视觉吸引点添加视觉上吸引人的和可识别的对象/位置以获得更好的视觉效果并使导航更容易。 我们还没有完成这个部门的所有目标,但仍然做了很多工作。我们引入游戏的独特物体/位置包括被摧毁的战车,风车和教堂。但是,我们仍需要为这些参考点添加更多变化。 里弗斯 创建一个工具,提供方便快捷的方法将河流添加到地图中。从事游泳物理学。 我们已经实施了游泳物理,但尚未在地图中添加任何河流。然而,在诺曼底地图上有一条河流,如果您玩皇家美食,您将会看到这条河。我们还有一些关于游泳动画和物理的工作要做。 军事基础设施对象添加许多军事基础设施对象,以创造在该地区发生的积极战斗的感觉。物体应包括沟渠,沙袋,铁丝网和其他防御工事。 我们已完成了本节要完成的所有任务。如果需要,我们将添加新对象。 更多武器在游戏中添加更多武器,其中包括一些最着名的战争模型。这些应该包括左轮手枪和手枪,大型机枪和不寻常的稀有机型。 截至目前,我们已经为游戏添加了32种枪支,随着时间的推移我们将继续添加更多型号。目前的武器库已足以测试所有与武器相关的功能和机制。我们只缺少特定的武器种类,如火焰喷射器,榴弹发射器和迫击炮。在未来,我们还将就武器如何与环境相互作用做更多的工作。我们将添加从窗口偷看武器并将武器放在休息上的能力。我们还将改进放置武器的机制。 改进武器动画 为各种各样的武器创建动画。创建易于使用的工具以加快流程。 我们已经实现了逆角色运动学,使得为游戏添加新武器变得更容易。 改进角色动画 改进角色动画和模型装配。 我们改进了模型绑定到骨架的方式。现在几乎不可能发现各种动画中的任何问题,这些问题会使角色表现得不自然。我们仍在研究角色动画,我们在这个部门已经取得了很大的进步。 更多设备 添加尽可能多的项目,这将确保玩家更多的游戏玩法多样性。这些应该从简单的物品,如背包和弹药织带,到更复杂的东西,如工兵黑桃,机枪两脚架和景点。 其中一些物品,如背包,烧瓶和战斗头盔,已经在游戏中。但是,仍有许多事情需要补充。 一旦我们完成其中任何一个或达到重要阶段,我们将在社交媒体中详细分享结果。
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