青色巨星R35 青色巨星R35
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看到新人多起来,给新人点建议。 突然看到几个新人开荒的询问帖,才想起来这里不是交易吧啊,我就随便给新人点推荐和建议吧。 只说说开荒值得抓的精灵和道馆首领的配置,至于更详细的任务内容和深度游戏攻略,大家可以去视频网站和攻略站找找。例如TEMTEM维基、B站之类的,吧里也有相关功能网站的帖子。 至于氪金的新人,只要你不停下来(指氪金)就没有什么能阻挡你,这里只给自强的新人一些建议。 首先是第一张图的推荐。 家门三连很良心:鸟、虫、花。 家门口的三个如果你培养了,那么第一张图你就已经打通一半了。 至于俩个中性和巴舍恩,按喜好和需求培养就可以,不过黄鼠狼进化后是格斗,没选格斗主的可以练一个。 甘奇:目前电系的中流砥柱,这也是各位在第一张图必定培养的,第一个道馆主要靠他。 奇皮猪:很核心的辅助,血多速度快,但攻击不咋地,一定要抓晕眩诅咒的自爆猪。 鸭子:水+格斗,还有亲毒特质和毒系技能,非常克制水系,可以和草系互相伤害。 总而言之,如果大家培养了家门鸟、虫、花,还有甘奇和猪,那么恭喜你,第一个道馆并不是什么难事。要注意的是家门三连都是+10来级就进化,最好去抓家门口的低级,让他们进化。 第一道馆的馆主配置:进化的章鱼,蝴蝶,电系的笑脸人,奇皮猪,图瓦伊,水马。 难点在于蝴蝶和电人。蝴蝶可以用蝴蝶或鸭子的毒系来打,要么白字强杀。电人弱水晶,如果不是选的乌龟,就只能强杀了,要注意他会一个3回合即死的技能。这俩个一死,后面甘奇平推,所以一定要保护好自己的甘奇。 打完第一道馆拿到冲浪板之后推荐抓宠: 章鱼:别嫌弃,章鱼目前在各方面的表现都还不错,不光第一张图有奇效,第二张图你还要用到。不过章鱼必须要进化才有用。 电鳗:不需要特别追求属性,是电合成就行。虽然电合成回不了多少血,但和甘奇配合一路闪电链能明显加快你的过图速度。 水马的实际作用不如电鳗和章鱼,甚至不如水鲨鱼,大家看喜好。 最后要注意拿到冲浪板后从馆长监狱的水路出去拿经验斗篷;去水马的洞穴拿四叶草(如果不会走可以等后面拿到溜冰鞋再来)。 第二个图的推荐 草鹿、火狮子、火鲨鱼、小石头龙。 草鹿和基努是草系必备了,这就不用说了。野生火狮子因为属性和进化限制,实际用途并不如火鲨鱼,但还是带一个比较稳妥。火鲨鱼这个是新人自强非常推荐的,特性要咖啡因。因为进化后是霸凌,霸凌目前只要不是1V2就必定触发,硬核增加30%伤害。而且火鲨鱼是+16级进化,所以32级以下肯定能进化。 小石头龙这个刷新点比较偏,看大家手头的资源是否足够去寻找,毕竟地+火。不找倒是也无所谓。 (所有火系和石头龙都在火山里面,拿到溜冰鞋才能进去。) 第二道馆的馆主配置:家门鼠(闪),草鹿,火鲨鱼,太福,火牛,火狮子。 值得注意的是,这场道馆战的时候我们还没办法去火山拿火系宠物,所以俩个草系对带着一群水+风电的玩家来说很要命。但只要练了章鱼和蝴蝶,这个道馆并不是特别难。因为小鹿会第一个上场,注意针对好太福,剩下的可以用水系平推。 第三道馆的馆主配置:大火鲨鱼,大草鹿,维普伦,大家门鸟,基努,乌卡马 第二张图有俩场道馆战,这个馆主相当不按套路出牌,相当于全属性。但打到这里的时候,我们已经从火山出来了,可配置的精灵也非常多。只要选一些针对性的精灵将等级提上去就好了。 最后,从大榕树出来之后我们需要再返回去,一是这里可以抓基努,二是在楼顶首领房间有刷努力值的道具“蛋白质”。大榕树也是个非常好练级的地方,大家可以在这里提升一下等级。 (不要急着去第三张图,拿到溜冰鞋后建议回去前面的地图收一下冰面上的补给。) 第三张图推荐: 臭泥、蛇,斑斑,螳螂。 第三张图非常不安套路出牌,坠机之后会失去很多东西,在中期也会失去自己的队伍一段时间,只能用NPC给你的队伍,所以来这里之前一定要做好充足准备。 臭泥和蛇是在跑路过程中必定遇到的,这俩个都不会中毒,而且皮都挺厚,在这个大毒池里跑路用非常好。斑斑是中后期才会遇到的,对水晶无脑泥浴即可。(到后面你会需要6只,相信我。) 如果你不是格斗主,能抓到螳螂对馆主战会非常有帮助,当然如果你有其他格斗系或带兔子也无所谓。 第四道馆馆主配置:毒鸡、麦克斯、大兔子,水恩,甘奇,毒狗。 也是个配置挺乱的馆主,能走到这一步,也不用说啥了,配置摆着呢,针对克制就行了。 ,
对虎豹骑的一些展望 首先,咱能不能出个姿势模式,你们广告里姿势都那么帅,我们穿上还是个什长,不是欺骗消费者么? 本帖应该是大更新前最后一次提建议了,前面已经提了不少建议了,而且最近又回去肝WOW了,还试了试全战竞技场。。。 这里只说最后一点具有可行性的建议。 首先是步战护甲和骑战护甲的问题。其实这个问题早在国服没开的时候大家就讨论过很多次了。我觉得还是不要有那么多不可上马护甲比较好。限制骑马的应该只有裤子和衣服。所有的头盔、护手、护肩都改为可以上马。 另外,能否能骑马应按照马的载重来限制。所穿戴的装备如果超出马的载重,将不可上马。如果和马的载重相当,马速将大幅度减少。其他的载重方面设定延续现在的就好。 另外是武器方面的属性细化。其实这方面一些可行的内容你们已经在做了,比如那个钝器减免的头盔。武器也不妨追加一些类似的设定,按照武器的造型、重量、刃的薄厚等等追加BUFF或DEBUFF。这样也可以间接提升一些护甲的防御力区别。 说到护甲,相信你们也已经看过一篇关于护甲防御面积和外形不匹配的帖子了。我看过那个帖子之后也觉得这样的确不好。如果是小面积的不匹配,为了平衡性也就算了,但大面积就很难说过去了。希望能检查一下,进行更正。比如罗马2级的衣服,胸前不是块铜板么,怎么改成块皮子了,而模型上依然是闪闪发光的铜板。。。 最后是士兵护甲的实体化。虽然盾牌已经实体化,但护甲还没有。步兵铁甲不会弹刀,而且不论是砍还是砸,只要等级相当的武器打在士兵身上的数值也几乎是一样的。希望能将步兵实体化。这样也好观察士兵的性能,来制作更多具有特色的兵种。 其实吧,大家都在说坦克世界的科技树怎么怎样。我觉得完全可以收声了。全战竞技场是被毛子弄走了才从G胖下架。而游戏里的兵种线依旧是坦克世界的科技树。想要黏住玩家,肝是一个非常主要的方式。相比之下,虎豹骑的肝度已经非常友好了。 只是,除了肝之外,虎豹骑还缺少一个具有粘合性的玩法,导致玩家肝完之后不知道该做什么,也是希望领土战等新玩法能尽快做出来。
关于修改当前士兵技能的可行性 以上图为例,这是目前士兵技能的模板。从中级开始,每种兵都有4个技能,有些士兵会有3个技能和一个机械操作的技能。但目前技能的模式并不叫好,出现了很多鸡肋技能和鸡肋技能混搭出来的鸡肋兵种。而且技能操作也是一直不如市面上同类游戏更简便。 本贴我就说一下建议的修改内容。其实说起来会很简单,我之前也有说过了,但做起来就不知道了。 以罗马为例,目前罗马的技能有:龟甲阵,楔形阵,圆阵,反骑阵;投掷冲锋,持盾投掷,蓄力投掷;埋伏,机械操作。一共9个技能。为什么我们不能让玩家自由组合呢? 以图为例,将4个技能改为4个技能槽。玩家可以将以上9种技能自由组合到某一个罗马重兵线的兵种身上,这样游戏玩法是不是更自由、花样更丰富一些呢?也免去了一些兵种因为4个技能都很鸡肋,怎么修改都不成的情况。 但是,重点来了。很多人必然会关心同质化和组合出来某兵种过强的问题,这一点我也是要具体说明的。 虽然技能很多,但因为兵种特性和装备的不同,自然不是所有技能都能用在一个兵种身上。以上图罗马9级兵的技能和罗马10级为例。9级兵拥有持盾投掷是因为他们有轻标枪,但10级罗马就没有轻标枪这个装备,所以持盾投掷罗马10级就不可以使用。 再有,5级罗马拥有埋伏这个技能,但这是因为他们是轻型突击步兵,而罗马7级属于重甲步兵,埋伏技能就不适用,但下面未开放的罗马轻步兵线中的多个兵种应该都可以使用。 再比如,圆阵属于较为精炼的部队才能使用出的阵型,所以可以定义为高级步兵才能使用,中级和以下不能使用。 1级民兵无法使用器械操作等等。 只要按照兵种特性、武器配置来限定一些技能,即便是自由搭配,也不会导致兵种的同质化严重。而平衡性也能在现有基础上得意保存,过分的地方还可以适当修改数据来平衡。 至于金币兵,可以根据所属国籍来搭配相应国籍和兵种的技能。特殊阵营则暂且不用改动,比如乌桓胡骑等。 关于技能的问题,其实我想了很久。所谓同质化的问题,毕竟虎豹骑是以“士兵”为载体的,士兵是人,只要将世界上所有存在过的装备都给一个人,他就可以成为所有兵种,又怎么可能不会出现同质化的问题。想要避免这个问题,只能从核心数据的细微差别去慢慢区分。 相比之下,坦克世界就有很大的优势。你就算把世界上所有的炮管和炮台都拿来,也无法放到一个底盘上。就算是魔改之王59式,也改不出二战所有的坦克。可人就不同,同一个人,他能从原始时代开始COS到未来任何时代的兵种——只要有装备——毕竟载体只是一个人啊。 也是为难制作组了,但玩了这么久,也难免不思考一些关于增加玩家黏着性的设定。
目前不合理设定总汇一下 惯例夸制作组一下,讲真现在的攻坚比以前好玩多了,主要是需求经验的人减少娱乐的人增多,用恶心组合故意堵门的人自然少了,攻坚还真是有那么点意思了。 但不得不说,经过这几次调整(应该是调整过了),AI好了一些。短兵的兵种在合适情况下也能打出正常的输出了,士兵不再免伤远程,而是盾牌实体格挡,主将的盾牌在不防御情况下的实体格挡也修正了很多。 那么,正题。 首先是被群起攻之的弓兵,这也是最目前主要的问题。我先举个例子:如果我在你面前放一面墙,墙后放个西瓜(因为和人头一样大甚至更大),让你用弓隔着墙射中西瓜,你会怎么做?如果是在面前,对天射击让弓箭垂直下落,也许试几次还真能射中了。但如果将距离改成100米,甚至200米外呢?古代战场我们可以看到士兵会将盾举过头格挡箭雨,但那箭是抛物线,不是直线。天天抛射抛射,却直线下落,还准的一B,那我们还发明个毛导弹啊,随便捡个树枝削根箭多节省资源。。。。 所以弓的抛射应该有一个合适的度,这个度首先是伤害衰减的问题,这个可能很难做,但抛射的垂直下落设定至少应该修改了。我们可以保留弓兵在近距离抛射过障碍物的设定,但在远距离应该取消抛射的垂直命中,如果常规抛物线无法射击到远程目标,就应该让弓箭移动位置,而不是让箭垂直往下落。制作组你们得醒醒了,这不是暗夜精灵猎人,是江东老乡啊。。。 不然,你们或者随便找谁来现场做一个100米外隔着墙射到墙根后的西瓜的视频也行。 第二个,主要还是盾牌实体的问题。盾牌的实体依旧存在一些问题,并不能精准的发挥作用,有的时候敌人武器直接从盾牌穿过来,盾牌应该永久保持实体,只是在不防御的时候抗打击能力大幅下降。比如敌人用双手也够重的武器从目标拿盾的一侧打击,目标没有防御,但也应该能格挡一下,代价就是突然硬直。士兵也应该这样,而不是莫名其妙就次元斩了。 第三点:负重和马。这是已经说烂的问题了,大家都懂,也是挺无奈的。但至少把马的转向做出来,要么就优化一下服务器,别总是说回头就回头了,毕竟是四条腿,不是4个带着Y轴的轮子,而且上面还坐着个人呢,这说回头就回过来,我还以为自己在真空中。另外就是因为负重的问题,重铁甲的骑手和轻皮甲的骑手对冲,在都用赤长皮的情况下对冲,竟然在下风。皮甲防刺,那轻皮甲呢?铁甲怕刺,那重铁甲呢? 第四点:护甲。虎豹骑最大的特点就是不同护甲对不同武器的克制,但到目前为止,这个设定并没有发挥相应的结果,相反让搭配单一化,一大堆辛苦做出来的护甲都成了摆设。至于例子已经在上面举过了,还是希望能好好改一改。 第五点:士兵的坚守范围。就最近的体验来说,目前的士兵AI还是不错的,但汉朝的兵阵不能像罗马那样整体执行攻击命令,一但有敌人进入坚守范围,兵就挤到一起了,可罗马就不会。希望能改一改汉朝的阵。另外大将的坚守范围应该缩小一些,现在的大将是真的保不住,下邳都能从屋子里被拉到桥上。 第六点:RPG的技能设定。这一点我必须反复反复的提,不然根本没资格去嘲笑战意。我们不是RPG,根本不需要RPG一样的士兵技能。什么自带击倒、自带免疫等等,这些真的不需要。我是罗马,但看到把罗马的远程减伤去掉真的很开心,虽然在远防方面比以前弱很多,但至少我能玩一玩历史游戏了。 剩下的还希望各位补充。能看到制作组依旧在一个问一个问题的慢慢改很是欣喜,哪怕是再用个俩三年也好,只要不放弃,这个游戏早晚成为冷兵器联机游戏的顶梁柱。
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