level 8
青色巨星R35
楼主
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![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
那么,正题。
首先是被群起攻之的弓兵,这也是最目前主要的问题。我先举个例子:如果我在你面前放一面墙,墙后放个西瓜(因为和人头一样大甚至更大),让你用弓隔着墙射中西瓜,你会怎么做?如果是在面前,对天射击让弓箭垂直下落,也许试几次还真能射中了。但如果将距离改成100米,甚至200米外呢?古代战场我们可以看到士兵会将盾举过头格挡箭雨,但那箭是抛物线,不是直线。天天抛射抛射,却直线下落,还准的一B,那我们还发明个毛导弹啊,随便捡个树枝削根箭多节省资源。。。。
所以弓的抛射应该有一个合适的度,这个度首先是伤害衰减的问题,这个可能很难做,但抛射的垂直下落设定至少应该修改了。我们可以保留弓兵在近距离抛射过障碍物的设定,但在远距离应该取消抛射的垂直命中,如果常规抛物线无法射击到远程目标,就应该让弓箭移动位置,而不是让箭垂直往下落。制作组你们得醒醒了,这不是暗夜精灵猎人,是江东老乡啊。。。
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
第二个,主要还是盾牌实体的问题。盾牌的实体依旧存在一些问题,并不能精准的发挥作用,有的时候敌人武器直接从盾牌穿过来,盾牌应该永久保持实体,只是在不防御的时候抗打击能力大幅下降。比如敌人用双手也够重的武器从目标拿盾的一侧打击,目标没有防御,但也应该能格挡一下,代价就是突然硬直。士兵也应该这样,而不是莫名其妙就次元斩了。
第三点:负重和马。这是已经说烂的问题了,大家都懂,也是挺无奈的。但至少把马的转向做出来,要么就优化一下服务器,别总是说回头就回头了,毕竟是四条腿,不是4个带着Y轴的轮子,而且上面还坐着个人呢,这说回头就回过来,我还以为自己在真空中。另外就是因为负重的问题,重铁甲的骑手和轻皮甲的骑手对冲,在都用赤长皮的情况下对冲,竟然在下风。皮甲防刺,那轻皮甲呢?铁甲怕刺,那重铁甲呢?
第四点:护甲。虎豹骑最大的特点就是不同护甲对不同武器的克制,但到目前为止,这个设定并没有发挥相应的结果,相反让搭配单一化,一大堆辛苦做出来的护甲都成了摆设。至于例子已经在上面举过了,还是希望能好好改一改。
第五点:士兵的坚守范围。就最近的体验来说,目前的士兵AI还是不错的,但汉朝的兵阵不能像罗马那样整体执行攻击命令,一但有敌人进入坚守范围,兵就挤到一起了,可罗马就不会。希望能改一改汉朝的阵。另外大将的坚守范围应该缩小一些,现在的大将是真的保不住,下邳都能从屋子里被拉到桥上。
第六点:RPG的技能设定。这一点我必须反复反复的提,不然根本没资格去嘲笑战意。我们不是RPG,根本不需要RPG一样的士兵技能。什么自带击倒、自带免疫等等,这些真的不需要。我是罗马,但看到把罗马的远程减伤去掉真的很开心,虽然在远防方面比以前弱很多,但至少我能玩一玩历史游戏了。
剩下的还希望各位补充。能看到制作组依旧在一个问一个问题的慢慢改很是欣喜,哪怕是再用个俩三年也好,只要不放弃,这个游戏早晚成为冷兵器联机游戏的顶梁柱。
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