暗知º
dddttt665
关注数: 169
粉丝数: 76
发帖数: 2,895
关注贴吧数: 45
这次吧主选举大伙儿都跟我投完美吧 上一任素人吧主压根就不靠谱,立靶杀马都没得杀,这次选完美,好歹有马🐴可杀,这次选举其它选举人都不重要,等下届选举再考虑本吧吧友(最起码管管广告佬吧……)
吧主没了??? 这次吧主选票必投呱管,起码能管事。
法玛斯的精准度应该是历史遗留性问题吧 按理来说匪的枪都是精准度、后坐力差与伤害高,警的枪都是精准度、后坐力好与伤害低,咋到了法玛斯就变样了?
我们可以慢下来 老实说,warframe作为一款刷宝类型的游戏,DE的决策让它走到现在这个样子是毋庸置疑的,但是,在这个本来就是快节奏的社会里,就连游戏的节奏也是越来越快了。 奔波于游戏地图各处,就像是一只蜜蜂在精美的艺术品上爬上爬下。回想起我曾经的萌新时光,当时的我是在地球地形重置,还有主教的枷锁入坑的。跟现在的萌新们可能有些许的相同,一人漫步在各个关卡的地图里,由最开始的蹑手蹑脚,到最后放开手脚。尽管面对敌人也有些许的吃力,但依旧愿意沉沦在其中的趣味,直到游戏进程的开拓,我也慢慢地不再是曾经的那位萌新了,不是因为我理解游戏该怎么玩了,而是因为不得不随流逐波,这样我才能跟上其它人的步伐,努力与“混子”划清界限。 现在的游戏体验依旧很好,但我认为开发者们对于游戏玩法方面的调整、重置,有些不尽人意。举一个十分形象的例子吧,像一些弓弩、狙击枪、突击步枪主要以单个单位击杀为目的的枪械,总是比不上一些榴弹炮这种类型的群体杀伤性武器,它们的差距总是显而易见的巨大,再加上各类因素的相辅相成,后者也总是要比前者好的多的多。像这种的畸形机制还有很多,其主要原因还是由数值方面的内容所导致的,然而官方依旧在做简单的“加减法,试图围绕着一个他们所认为的核心来调整好每一个方面的内容。 慢下来也不是说其它内容照旧不动的。我认为导致玩家加快效率获取资源的主要原因还是因为没有一个被设定好的目标,这就好比竞技类型的游戏,总有输赢与胜负,玩家明白自己的一切作为都是朝着这个目标去的,而非像warframe这样的玩家自行去给自己定下一个目标,这样把游戏相关的引导推给玩家是显得不负责任的。最起码的,要将这个不断加码的无底洞变成一个自循环吧,降低“刷刷刷的成分,进而向地图、敌人、机制转移。我们除了能在游戏里换无数种配色,杀无数种敌人,囤无数种资源,还有什么简单又直观的乐子可寻呢? 游戏的节奏已经越来越快了,人为因素的影响太大了 开发者可以约束玩家的手脚但约束不了玩家的心,开发者要负责任,玩家群体也有问题。所以,我们玩的还是游戏本身么?
[新想法]如果游戏中加入重甲(上半身)会怎么样? 如题 假如拆弹模式中的【合作精英款式】重甲套装仅防护上半身(腹部、胸部、头部),下半身依然无防弹效果。 售价为基础防弹套装价格的两倍(350头+650衣=1000套装) (重)头盔:700 (重)防弹衣:1300 移动速度由最高限速250降至225 护甲值提升至150 PS:也许能上调机枪与连狙的出场率?不过微冲可能会更冷门了。。。
寄!!!!! 看图不说话
(野火)凤凰狙明明跟咆哮一样都是红色系的风格,为啥咆哮就这么贵呀。。。 PS:图片均来自于BUFF玩家秀
趁着GO的10周年即将来临之际,回顾一下之前的CS20周年庆 所以,为啥大伙儿普遍都不搞海豹短刀捏?
有没有这种可能 更换起源二引擎可能又要重新调整模型之类的东西,所以V社索性只搞起源二的内容,不搞现在起源一引擎的东西了。
吧里某些闭着眼投001的真是多多少少沾丶 现在人心惶惶,无非就是矮子里挑将军。他001算什么?个人信誓旦旦说自己不会做那事不会做这事,但他终究是个人啊,没有什么拿的出手的东西证明自己,哪有信誉可言。要我说,还不如投国服代理商完美,最起码出了事还能找官方追究责任。他001呢?万一是别人的傀儡呢?万一上了位就卖号呢?找哪说理去? 不信圈内人,信一个来历不明的人当吧主,各位吧友可求求你们稍微思考吧,最起码他完美能管的住隔壁饰品吧的骗子吧?最最最基本的责任起码都能负责吧?
假如防弹头盔改为抵消一次头部伤害会怎么样? 补充:致死性伤害无法抵消,霰弹枪无视该机制。
AWP的一击必死 这个帖子的发布,源于我在“死亡竞赛”中产生的一些质疑——一击必杀真的好吗? 谈论这一特点时,我想先详细说明自己的观点。首先,我认为“一击必杀”这种属性的存在是可以的、合理的,但问题在于,应当给予它一些更有难度、挑战性的操作要求在里面,沙鹰、AK,这些都是一发头的代名枪(操控着自己的准星,瞄准着远处敌人几个像素点的头部,爆头的那一刻,体验到奇妙的成就感)。可能有人会说AWP容错率小,打不中可能就死掉了,可是,瞄准误差是可以通过长期的练习而逐渐改善的,这一性质在水平越高的比赛中显而易见。如果AWP没有狙击镜,而是使用准星来作为瞄准的参考物,我想它的使用率会要比之前更要多的多了。 AWP的特点与矛盾点,一击必死。因为拆弹模式将双方队伍分成了CT阵营与T阵营,人们将其理解为防守方与进攻方,防守方为保护两个点位的安全,原本的五人并不总是在一个点位进行防守。此外,进攻方仅需攻破防守方的防线,埋设炸药的同时,成功让炸弹爆炸,即可赢得胜利。比赛的过程中,双方彼此进行博弈,而不确定性以及从中获取的信息也是重中之重的,AWP更是适用于这一特性,威慑力也是十分的足。 我认为……AWP仍可保留现有的一切改动、数值,但应当作出一些细节方面的改动。比如,AWP击中穿戴防弹衣的敌人的胸部时,造成的血量不足以致死(胸部伤害倍率1,腹部1.25)。这个改动可能听上去有些诧异、震惊,但我想要说的是,仅仅是通过原本一击必死属性的狙击枪AWP,就可以缩短双方的练习成本,有时,甚至比对方还要有优势。如果说,V社始终保持将枪械当作游戏玩法里的一种筹码、工具,又或是其它玩意儿,我想他们是不会又在CS:GO里赋予冲锋枪“跑打”的性质。我认为,每一把枪在CS里都是独一无二的存在,但AWP,它真的超纲了。 我想,有人肯定会说20年的经典已然是完善的不能再完善的了,可是,时代会变化,人们也在进步,新旧事物的存在,也就有了可比性,所以,新的创意、新的变化为什么就不能不理不睬呢?老玩家用时间证明了自己,或多或少地思念着曾经的过去,有的人说,这不像是CS1.6,有的人说,CS:GO已经背离了原本的模样,可事物并非一成不变。 我们对它的爱,可能爱的深沉,也可能喜爱过去的它,而又可能不愿接受现在的它。
我觉得V社完全可以做一个PVE模式来帮助新人 就像隔壁R6那样的猎恐 按CS:GO的来就是这样的 守护AB或A/B两个包点,期间会有T不断地来袭(数量多,参数调低) 进攻AB或A/B两个包点,T的行为方式有游荡、守卫等等之类的……
人质图的防爆盾就是一活靶子呀…… 拉出去跟个大傻子一样,蹲下后面队友也就护个完全打不到的下半身,耐久也是脆的不行,无论是正面对抗还是战术用途毫无发挥它应该有的作用……
有没有这种可能 这次激流大行动最后一周的任务异常地不照顾零氪玩家,官方是否借这个机会查除刻意大规模囤积激流大行动物件的账号? PS:红锁大行动前兆?
少前不是一款好游戏,但至少也有该称赞的地方。 不清楚是什么情况导致国产游戏的“质量”近乎一致,但少前乃是为数不多的我所认为的最良心游戏之一了。抛开额外加分项(剧情、皮肤等内容),那么,少前剩下的便是玩法本身了。我并不认为任何东西可以凌驾于游戏玩法之上,不过好在氪金也并不能让玩家一步登天,除非富得流油。 抽卡式的获取方式,品质又是不一的类别。老实说,游戏初期的体验就像是“捡垃圾”,用着东拼西凑的不同的星级的人形们忙里忙外地作战、后勤,不过好在也有一种莫名的成就感:“我做的还挺不错的,哈?”到了游戏中期,敌人的实力也开始逐渐提升,不过好在好友提供的支援梯队,靠着自己的单兵化投入的单个梯队勉勉强强一路打到了章节九,顺带一提,夜战我几乎碰都不想碰,只是因为太折磨人。到了游戏后期,我真觉得提前步入养老生活了,收一收昨日忘掉的后勤,希望今日能出一个五星级装备,整装待发准备好明日金星勋章的战斗,一切都看上去顺心如意,就是实际情况完全两码事。 真的搞不懂少前到底该怎么玩。先不说甲厚的令人发指的敌人吧,就说说AR除了能打打无装甲的敌人还能做些什么吧,要我说,状况就是要么快速把敌人消灭,要么就是被快速击溃,一遇到经典“盾狙”组合,打几个回合下来梯队战损比不超过50%这都还是很好的状况了。不过有一说一,自从有了铁血梯队以后,几乎大部分问题迎刃而解,就是可惜格里芬梯队大部分也只能做做后勤了。 剧情可圈可点,虽不是什么十分出色的内容,但也比得上“巨婴故事”了,不过,故事发展突然有些太爆炸,经常化身为一打酱油的体验故事里的酸甜苦辣。 少前作为一款游戏,也许是受限于核心框架,也许是受限于经济条件,也许是受限于其它因素,并没有对玩法做一些根本性的调整,我也并不赞同它的这种方式适合玩家游玩。综上所述,满分十分的话,我只能给5-6分,因为少前1也只能到这儿了。
给各位吧友的一些可能用得上的知识 欢迎各位补充与提出意见
为什么说A1应该被削弱 自古以来,A1与A4的争论声一直不断,有新人的疑惑不解,老手的实战理论,总之,现版本A1的强势如肉眼可见般显现出来,为何?来让我给各位梳理一下吧。 现版本与上一个版本的A1、现在的A4对比。伤害方面有变化,其它保持一致,但伤害的增加,无疑让A1超越了A4。由于伤害的弥补,两者的TTK(击杀时间)近乎/完全一致,虽然爆头要比A1要快一丢丢,但是你看各位在乎那一丢丢么?同样的击杀时间,更易操控的后坐力,消音且无弹道的特性,简直让人欲罢不能(还有便宜200块)。 武器运用与实际作战。既然步枪类的武器更加全能,那么AK有它的高伤害特性,A4有它的高射速特性,那么A1呢?高伤害?这里就已经发生了一个明显的歧义,作为一把对峙偏向于远距离的步枪,不仅有高伤害,也有低后坐力的辅佐,抓住机会对身体打中四枪就能获取击杀,我相信近乎无后坐力的前几发除了新人以外,应该没人不会压,这就是帅哥553的削弱版,除了射速稍慢、没有倍镜、不可一枪头以外,按住鼠标左键无脑开扫,倘若易操控也是CS的一部分,那也请告诉我“noob gun”是什么。明明超纲的A1已经超出理论上对它所限制的特性,为什么就不能承认这是一次失败的平衡呢?职业哥为基准?那我建议先有职业哥的技术吧,毕竟人与人之间有差距,说不定就能把事实拿出来打我的脸。饰品交易崩溃?合着大环境影响的东西能决定人性是吧? 这个话题已经被扯了快要有十年之久了,上个版本的A4用综合实力告诉了我们应该用它,这个版本的A1用不符合逻辑的增强告诉我们应该用它。倘若A1的增强不是超纲,那也请问为何它是这般的理所应当? PS:这个帖子就是为解决A1平衡性的争论而发布的,也请各位不要拍脑袋发话。
红警三的汉化补丁与联机功能缺失 我最近补票了红警三的官方正版,但是在steam下方的评论发现有人说明联机功能缺失,好像要到什么新网站那边才能让联机功能正常使用,最近一直没有时间上游戏,如果确实是这样的话,麻烦各位吧友提供一下解决方法。 汉化补丁,我担心网络上不知名的网站提供的资源有病毒木马,所以恳请各位吧友给个资源。
[新人求助]汉化补丁与联机功能缺失 最近新人趁着打折补票了红警三,但是看steam下面的评论说对战服务器被撤走了,需要玩家社区提供的新平台才能重新使用,所以,汉化补丁和联机功能之类的东西,有吧友可以提供一下吗?谢谢了。 PS:最近喊了新人基友们5人混战玩,看到steam下方评论头皮发麻。
来自一位玩了2300小时的枪男给各位的建议 前情提要,我本人很早就接触过CS1.6,玩了六年左右的时间,CS系列的其它版本也在一款叫作快玩游戏盒上游玩体验了,多多少少也在于一定基础上,给一个不准确的“答案”。 怎样打的快,打的准,打的稳呢?其实这个说起来很简单,但做起来很难,这需要个人的刻苦训练来提升自己。如果想要在500h时暴打50%的玩家的话,则需要每日在Aimbot靶场尽可能地打一小时的bot,不太熟练瞄准的话,则以质量优先——击杀数。当然,打不动靶是不会提升太多的,只是降低命中失误率罢了。也正因如此,我们也同时需要进行移动bot的射击训练,根据个人需求来决定移动靶的训练时间,根据这两者的训练,若确实认真去做的话,效果会更加良好。如果认为还有所欠缺,也请下载其它训练地图来补足所缺。 枪法重要还是道具重要?其实我也早就在思考着这个问题,从CS:GO的机制来看,造成伤害的方式只有三种:玩家攻击、投掷物伤害、场景击杀。也就是说,从理论上来看,练枪法是绝对没错的,但也有人可能会反驳道:“没有战术、没有意识、没有团队合作是不能玩好CS的!”我想说,是的,确实没问题,但关键在于,你是否有“稳定击杀”的能力?如果不能做到较少地出现枪法失误,那么一切战术、道具、团队配合都是会被这些硬实力所碾压的,正因如此,体现出理论与实践相结合的重要性。我更想说的是,一切的努力只是为了一个回合的胜利,如果你能在一瞬间干掉两个人,那就去死练枪法吧。 其它细节设置。好吧,我有一些大老粗,画面什么的都是拉满,说实话,我并不喜欢随大流的4:3与低分辨率,只是因为我的个人习惯更倾向于视野清晰。鼠标的灵敏度满足于可供转身150度-180度。 话说到这里,我更希望各位不要只局限于拆弹地图池。人质图对道具要求的熟练度很低,大部分情况不仅要求玩家积极磕枪,更要求玩家的枪法基本功。有些玩家很会玩好一些地图,但它们也确确实实地只能玩好一些地图。面对今年的新服役地图——遗迹,我们更应该提升个人的适应能力,注重基本功,而不是只在自己的舒适区里“坐享其成”。
有没有这种可能? V社这次没出剧情图是因为憋波大的。这次大行动的任务解锁相比较上两届大行动而言,部分任务都提供了一种快速但难度较高的完成方式,这比以前只是为了完成任务而完成的方式好了不少。 从大行动产出的探员可以看出,基本上都是以美国那边的反恐部门为主而开展剧情的,比如说:“FBI、SWAT、海豹突击队。”但这届大行动虽然也有他们的身影,但似乎是出于联合作战的原因与GIGN共同打击kb分子?
关于A1和A4的平衡看法 我就直接开门见山吧。A1伤害回调,价格3100,但弹药量为30/90,射速11。A4伤害加一点,保持近距离4枪一个(10或15米),价格2900,弹药量25/75,射速保持不变。 为啥这么改。尽管游戏与现实不能相提并论,但我要说明的是,从资料上看,A1通用,而A4则适合近距离作战,也就只是说明这俩都是亲兄弟,就“枪身”换了一下。况且,谁又不清楚A1有多“准”呢? 我们应该让自己去选择枪,而不是枪选择我们。A1之所以弱,主要体现在与A4的对比,CS的地图大多都在近中距离交火,overpass、dust 2这些图就到了用A1(未削弱之前)的地步了。但显然,V社为了解决A1的窘迫,给它破例的加强了伤害,这简直就是摆烂,治标不治本,现在A1就是把大杀器,A4反倒弱了不少,只要打中就四枪死,这稳定击杀效率都跟AK肩并肩了。 最迷惑的法玛斯。糟糕的“3”字形弹道,拉胯的数值,窜稀的25发,即使价格降低后,我也依旧瞧不起它,宁愿拿着把MP9蹲近点打,也不想拿这把枪跟任何枪磕。在地形与战术的平衡点左右,CT的经济也是否该提一提呢?
请问一下steam版的彩六 以前在我表哥电脑账号上玩的彩六,现在能不能再到自己的steam账户用表哥育碧客户端的账号玩?
有没有大佬丢个枪械数据干货? 就枪械射速、准确度那些的。
历届csgo官方比赛有没有比赛期间对版本进行改动的? 顺便问一下今年major什么时候开始呀?
每日一麻
[分析贴]增强后的M4A1表现如何? 自大行动更新以后,除了一些新内容以外,其中最为亮眼的改动之一便是M4A1。原A1是一把与AK射速相同,与A4伤害相等的消音武器,出于武器熟练度的原因,几乎大部分人都会选择A4,仅仅是因为前几发的子弹能够很好地落在目标点上(几乎每把全自动武器都是)。但经过这次更新后,A1的伤害被提高了5点,甚至超过了AK,但请注意一个非常有意思的改动,A1的爆头倍率被调低了,这也就意味着即使对穿着防弹头盔的敌人进行进攻时,也不会因为伤害过量而导致致死,也就是说,A1仍然需要至少两枪才能消灭敌人。 在讨论A1是怎样前,不妨先来谈谈游戏内容设计方向吧。在CS:GO的更新历史中,手枪类型的枪械是改动次数最多的,如果你有兴趣去翻阅相关记录,你会发现曾经的手枪们是一个比一个离谱,但好在它们现在被逐渐调整着,至少没有太过分。从这一点可以看出,官方对于ECO这一战术策略正在做变相的削弱,有些人可能会觉得:“ECO局翻盘具有观赏性!”我想说,是的,它的确很有观赏性,但你可否有考虑过游戏的平衡性呢?如果双方或多或少地拿到了经济优势,下一回合劣势方若能轻而易举地拿着一把“一次性武器”干掉你或你的队友,你又作何感想呢? 官方尝试让所有武器都有上场的机会。很显然,CS:GO在一开始就没有将CS系列的经典武器放入游戏中,这说明CS:GO与曾经的CS系列完完全全划分了一道界限,但庆幸的是,没有改动太多内容。从之前的全甲沙鹰,到现在的更多新尝试,官方更希望让所有武器拥有出场机会,而不是让玩家选择武器。 CT的主战步枪对比。famas是一把非常拉胯的武器,在此不做任何评价,现A1与A4的主要区别在于射速与弹匣载量,对于射速,有人持快速击杀论,即爆头击杀速度上的快慢。但是,从目前加强后的A1来看,即使爆头速度比不过A4,但仍在后续的躯干伤害中占优,也就是说,A1的慢射速已经被它的高伤害所弥补,而唯一最大的缺点则是25发弹匣载量。AUG则处于一种十分尴尬的状况,无论是远距离击杀,还是稳定输出,从经济与实用性而言,都不如M4系列的武器,若能提高伤害衰减距离,兴许能成为一把CT的小AK(或是穿甲100)。 A1被这样调整,是否会作出调整?答案是肯定的,也许会减少几点伤害,然后上涨价格。但我想A1已经很不容易地难得熬出头了,又或是说,回滚至原来的属性,但弹匣容量+5?无论怎么说,A1的改动无疑是最大的争议与调整。将A1的改动上升至“非一枪头”的论调无疑是一种不必要的,但毋庸置疑的是CT阵营正在被倾向性的作出改动。
我真顶不住了(官匹) 下午打了好几把,没一把是正常的。不是小号大哥开转,就是演员究极演技,对面当匪就找人杀,当警各种奇怪的timing,刚打完下来,总算赢了一把,还是大哥不演的那种,我已经快分不清是技术好还是纯纯地作弊了……
梦间剧这个活动会复刻吗? 以前忙着干其它事,没来得及肝这个活动,请问以后还有机会玩上吗?
「求助贴」人形配置与重装部队芯片装配 求助一:基于游戏内除特殊装备外,如瞄具、弹匣、配件等装备内容,它们分别适用于哪些类型的人形?如有特殊情况,请举例说明。 求助二:若以AR与SMG为标准的枪种配合设置,那么RFxHG、LMGxSG的DPS是否几乎保持一致?(装甲、闪避等要素忽略不计) 求助三:重装部队的芯片装配实在是太烧脑子了,有没有关于各重装部队的芯片填充格,所相对应所需的芯片的图片?(属性数值、格数) PS:不顾一切地瞎塞,单纯凑格子的就不用发了(即使已插满所有格)
关于YM的那些事儿…… 好吧,说来话长,咱先简略地说说。首先是目前所发生的和谐、调整、修改等关于立绘的事件。先声明一点,我个人是冲着少前的剧情与玩法来的(表明立场),但与此同时,也并不认为立绘遭到官方修改是一件合理的行为,因为,交易的双方,就是本着你情我愿的道理来进行交易的,突然,买家的东西又被卖家夺了过来,“调整”了一下,是谁都心里不舒服,无论是从哪个方面来讲。 一晚上醒来,看到贴吧里的所有人都沸腾了。本来对皮肤这一类东西并不是很感兴趣的我,直到发现了“花了几千块钱买的”种种类似的话语才感受到这事有多么严重。但事情就这么发生了,任其发展还是奋起抵抗?我不清楚,但还是建议各位以现实为主,只要官方没做成太严重的事,将就适应适应一下吧? 关于游戏玩法。我到目前为止,玩了两年的少前,还是没能搞懂这个游戏的体系,阵容、枪种、配件,这些东西看上去非常显而易见的简单,但当到了实际运用时,我又得从图鉴里分析一个人形对某种属性的倾向,因而,再搭配其装备,但是敌人的种类、枪种的特性、人形的技能,让我常常疑惑,因为没法编辑一支像是AR或是404小队那样的“标准”配置,几乎所有的技能都是在向对方倾泻火力,而不是尽可能地保全自身,如果不能在一定时间内击杀对方,随即而来的就是必不可免的损伤,而这一损伤所带来的代价取决于当前地图的目标完成进度与个人所能承受的资源消耗,这种挫败感甚至比黑暗之魂还要严重,因为丢的全是“时间”,而不是单纯的熟练与策略。机霰队的存在,十分的迷惑,除了拿来翘“井盖”以外,铁血梯队几乎能做到任何事,甚至比原本的人形梯队还要优秀,其损耗也是常常胜于的。 兴许剧情才是唯一支持我游玩这款游戏的耐心了。不得不承认的是,我已经很少能看到这样的硬核剧情,不仅仅是单纯的内容设计,更为重要的是,羽中(是这位开发者吧?)所写出的细节描述与剧情内容非常亮眼,就拿上次夏活剧情讲,有一位男性角色和一名小女孩,前者死亡惨状非常直白,没有丝毫地“一笔盖过”,而后者则是打破了以往的“无敌光环”,充分体现了死亡人人平等。至于玛赫莲、茉莉朵、指挥官之类的剧情,我认为还是中等的水平,毕竟是一如既往地描写剧情嘛,抛开艺术加工成分来讲,有些剧情看上去会异常的滑稽。所以说,剧情写的这么好,为啥游戏玩法这么折磨人呢,我明明几乎快要搜集所有人形了,玩了两年还是没玩懂…… 最后的总结。剧情不错,玩法不好评价,但直观的感受就是折磨人,对于少前二,我期望把整体的画面表现的阴沉一些,从某一次官方直播实机演示来看,我觉得指挥官只不过是从格里芬窑子里,带了一些姑娘,一如既往地在外面玩,虽然是穷的叮当响的捡垃圾,但好像还是感觉莫名地风和日丽…… PS:您可以对上述所编写的评价提出评论、建议、意见,但请不要对我进行人身攻击或是作出有关系到人身安全的行为,非常感谢你能看完整篇内容或已阅读完此段内容,最后再次表示感谢!
下指是个好动作 今天推大书库的图,好不容易出一次警。刚出门就看到火主额外显眼的拟态,我给他打了个招呼,也不跟上来帮忙,我就想,好吧,先防止钻怪堆,先帮他把三金胖、三人组、王子门前一堆小怪清了,刚快走到三人组门口的时候就撞上个红灵了,心里美滋滋,结果想起来自己属性还没上来,加10武器刚好就龙血大剑,当时那破地方又是狭窄的,背包里忙着切长枪,切着切着人没了。 继续推图,我又被喊过去了。又是同样的地方,同样的人,刚想先给角落里火主给个下指,没想到直接碰上红灵,最后差点我人没了,因为火主跑去打boss了。 特别是那个傻子红灵。***只会巨剑平A,我人刚出来龙血匕首忙着换巨骑枪(某吧友认为巨骑枪性能不错,但我感觉攻击速度和伤害综合来看才算不错,并不认为巨骑枪好用)还没时间,人血量已经一半没了,还有条不紊的。那个红灵我记仇了,要不没在后院PVP,教曲、长枪挨个儿卡距离折磨玩儿。
我的存档……我的存档…… 昨天后院PVP遇到个神族。cos希拉的,我把他杀了之后,他玩不起就给我塞东西,然后我档就废了,昨天晚上做噩梦,梦见我刚建的档又有肢体动作……不过还好,只是一场梦而已。
240级区间后院有神族出现 各位这段时间如果遇到一个cos希拉的,千万别跟它打。这b死了后直接塞东西,我档已经删了,各位今晚后院小心一点。
告诉萌新们一个比较快速获得余火的方法 众所周知,主动入侵击杀火主后不仅可以进入余火状态,还能送一份余火在置物箱里。因此,让火主死亡既可获手,那么,贴吧中常说的后院PVP也就是教宗沙力万大门后的一个小院子里,常常有许多火主傲世群雄,有的以一敌百,有的以100敌一,也有的甚至以一抵一,所以,后院的情况常常是复杂的,但这并不意味着对余火的渴望止步于此,那么,接下来就是对于缺少余火的萌新们提的一个小方法。 首先,先化身暗灵入侵火主(后院)。后院的中央有两个装死的巨人,以后院的蓝袍主教为北方向,面对它们的中间的一个头躺在地上的巨人,东南方向的一个半坐着的巨人。如果这两只巨人被清理掉的话,这意味着火主已经把这里当作擂台pvp了,那么,我们就一定要打吗?不不不,记住,我们的目标只是让火主死掉就能拿到余火了,所以,只要你出现时没有在火主面前,立即掏出你的嫩白树枝或者拟态魔法,然后到一个隐秘的角落里去蹲着,等着后来的人慢慢把火主折磨死,所以,入侵、拟态、火主死掉,就这么简单。 其次,由于发生的情况多样,为了确保个人安全,这种场合不需要等。如果你入侵以后发现后院几乎所有敌人都被清空,而且火主或者火主+其它各种颜色的灵体,站在大马路上,这时候就立马使用“诀别黑水晶”跑路了,为什么?因为黑魂的入侵不需要任何理由,你死,我拿东西,就这样,擂台赛是建立在所有人的这么一个潜规则下诞生的,而当决斗的场合不在一个为默许的正式场合时,这种真正意义上的恶就会开始发生,也因此,你只能看见一个又一个的暗灵可能真的会被3v1给这么干掉,这残忍么?这离谱么?很正常,因为这就是黑魂传统的恶,杀掉人,没别的,所以,当火主有巨大优势时,真的该考虑是否需要等待,因为你永远不知道是否是真正的1V1。 最后,入侵以后,如果没看见人怎么办?如果看见敌人一个没少,也没见到火主人,他要么在摆擂台,要么刚出门,要么在跑图去杀BOSS,不管怎么说,先不要慌张,因为优势永远在于你,即使你没有做任何事,火主只要死了,目的也就达成了,兴许还会被怪给打死呢,嘿嘿嘿…… PS:伊鲁席尔大街的火主90%都是单人推图且技术很菜,对自己实力有自信的人可以去当门卫,练技术的同时还能拿点舌头,如果火主挂了青教就更好了,火主可能会优先自己跑去推图,留下你和警察1v1(我最高拿过4次双舌,简直爽爆),条子大部分都挺菜的,我相信但凡玩过pvp的人大部分都能随便虐杀。
后院环境有点儿脏了 一个火主+两个红灵。刚好我也是红灵,本想着慢慢宰掉所有红灵,再把火主舌头割了,没想到第一个红灵打半天都没打死,简直就是武器库大师,什么都用,就是没用出花了,打一半突然恰药,我就想着完了,过程中还丢巧克力,最后打着打着马拉松,火主和红灵突然全部气急败坏过来干我,我最后还好用黑水晶跑了……
后院有神仙! 238级区间,有没有上位神过来开启诸神之战?
最近回味了一下魂二的视频 我发现喝原素瓶真的跟品茶一样。。。不仅喝的悠哉悠哉的,而且血条还不是像魂3蹭的一下补回来…… 我都不知道那时候怎么通关的,只知道拿了哈维尔一套,然后靠着大鸡腿的双持爆炸输出一路莽通关的,当然,最忘不了的还是咒老师……
后院PVP感想 好吧,我发现距离长或者速度快的武器非常具有优势。长枪与曲刀(匕首),洛斯里克长枪是目前来说用的非常舒服的一把长枪,尽管单独使用长枪所带来韧性收益不是很大,但灵活使用长枪以配合黑魂3无常驻韧性的机制而言,可以让对手出手有所忌惮,重击可以进一步扩大一点攻击距离,虽然有人说长枪不容易弹,但为什么我平常那么容易被人弹…… 曲刀的优点就是攻击速度快,速度快就意味着可以像匕首一样封出手。我不知道曲刀除了平A杀人以外,还有什么可以说的上的特点了。 攻击频率慢的大型武器就显得有些尴尬了。要么被卡距离打,要么被绕屁股,除非对方有个失误才能打出一套伤害。
铁子们 我后院誓约灵用弓和弩折磨蹲灵车队,它们给我下指对么
龙血大剑挺好用的呀 耗精低变换攻击方式多样。虽然跟直剑类的武器长度比确实有些很丢人,但这个连续攻击时的韧性加成感觉很不错呀?站着跟大剑撸,再要不然就顶盾绕背刺,雷伤能保证稳定两刀,简直美滋滋。 满重四刀,轻八刀,半直剑半大剑的奇特类型武器。
古达戟永远的神! 什么洛斯里克荣耀啊,都是渣渣。无脑战技孤儿冲锋就完事了,哈维尔?斩!葱哥?斩!👴宣布,古达戟天下第一,还有几个脊椎骨就能拿誓约奖励了,哈哈哈哈!
说客虫这玩意有什么背景故事吗? ***掉san了,脸长的怪,声音也奇特,看到只有一个脸露在水外面的时候,我鸡皮疙瘩都出来了,真的顶不住。。。
浅谈PVP的那些事 好吧,兜兜转转地玩了一段时间的PVP,大部分在后院和森林那边开干的。首先一点就是我最讨厌的弹反,因为联机的攻击有延迟,所以不能等对方进行攻击动作时的过程的一半开始弹反,只能提前用弹反才可以,然后,就演变成了两个人互相脸贴脸,左手小盾右手直剑的这么一个状况,哎,就是互相弹就是不打,然后直到某一方挥刀来两下,翻滚跑开重复上面的流程。 其次是枪类武器。我看很多人都是跑戳的?反正我是按自己的方式来玩的,我选择的是卡距离戳人,当对方想要冲刺接近但没有留意之间保持的距离时,我就冷不丁地刺一下,一般都能刺到人(洛斯里克骑士枪),但我对枪类武器的使用也就到这儿了,因为它并不能用来拼刀,伤害低的可怜。 最后就是抓滚了。我很喜欢用小匕首抓滚,因为它耗精小,攻击速度快,但尽管这样,我只在对方残血的时候掏出来用,但是某一天,我发现了曲刀……TMD匕首的攻速,直剑的长度,拿盾挡不住,翻滚又无限被连,原地拼也一直挨刀,左键根本按不出来,我就没搞懂怎么会有这种武器? 最后总结。PVP就是一群人用着各种奇特的走位互相尝试接触对方,然后打中就必定会吃1-2次刀,就这么反复循环,但总而言之,我倒觉得PVP并不算是个很好的玩法,很鬼畜,而且当看到哈维尔+骑士枪+狼戒指的时候,它手里拿啥武器已经不重要了,重要的是我拼刀打不出僵直,然后即使反复躲闪它的攻击,也会可以存精翻滚拉距离,绕背刺有些不切实际,嘛,就这样了。
今晚法王后院什么情况? 刚刚看到一个遇到暗灵就拔线的,现在又是一堆无法联机的,搞什么鬼?
我终于被人入侵了! 之前一直没人入侵我,都是我入侵别人。这下我开了加速器,总算有人来跟我激情对剑了!赞美加速器!
哈维尔大龙牙陨落了呀。。。 二代打出去的第二个招式还能瞬间转两下,输出爆炸,三代怎么搞都是bang bang bang 不太好。
看了一眼吧规,有些迷茫…… 1、我可以当司机拉一堆萌新聚在一起玩吗?(指QQ群) 2、我可以在游玩过程中给萌新提供当前进度中,可获得的敌人掉落的装备,或是单纯地提供魂系列的经典骑士套装吗?
这里是新手上路贴! 本贴由刚打完二周目的老咸鱼,给各位萌新指导游戏内的一些机制和内容,因为担心涉及到剧透,所以请萌新额外评论回复,我会持续跟进回复哒 那么,正题开始! 人物 对于接触魂系列的新人来说。骑士开局是非常适合懵懂无知又经常犯错误的萌新们的,因为减伤率不错的骑士套与初始较高的血量能够让萌新们多挨几刀,增加抵达下一个篝火的成功率的。当然,如果认为自己不屑于当一个灵活的胖子,也可以选择主要以敏捷为主的刺客,以法术或咒术为主的术师,但总而言之,高伤害随之而来的便是“脆皮”。 武器 所有的武器都有相应的属性要求才能完全使用。比如一把剑要求15力量18敏捷,那么,相应的,你的人物如果是10力量18敏捷,很明显,你并不能完全使用它,因而,我们可以按下键盘上的F键来双持该武器,因为双持武器可以以1.5倍的力量加成武器,也因此,刚好符合属性要求,从而完全使用它。即使武器符合使用条件,也可以通过双持来变相增加输出能力。 法术/咒术/奇迹 这三者分别需要不同的媒介才能释放。法术需要法杖,咒术需要咒术之手,奇迹需要圣铃,有些媒介比较特殊,甚至可以同时使用法术与奇迹。魔法也有相应的属性条件,因此,即使可以到了使用法杖或是其它媒介的使用条件,也不能释放该魔法,对于属性的加点则需要权衡一下了。使用魔法前请先记忆魔法,在篝火处可进行。 韧性 韧性既忍耐。那么韧性是什么?举个例子,你在现实中身体比较瘦弱,别人一推你就倒,这就叫低韧性,身体比较壮硕,别人推也推不动,这就叫高韧性。但这个例子举的不是很好,因为这个例子会让玩家无意联想到体格的大小而认为与韧性有关,其实并不是这样的。那么,游戏内的韧性又是什么意思?通过上面的例子,我们可以得知,低韧性的人容易摔倒,高韧性的人不容易摔倒,也因此,在游戏中低韧性的人在攻击过程中容易被打断,而高韧性的人在攻击过程中不容易被打断。韧性的堆积通常是以防具而积累的,当然也有其它方式增加韧性。由于本作的游戏机制导致玩家的常驻韧性有无可无(随时存在的韧性),因而在进行攻击动作过程中才会提升一定的韧性,从而战斗时演变成猛男拼刀。因为敌人的韧性是远远高于玩家的,所以玩家攻击敌人时会发生根本不能打断敌人攻击动作的情况发生,但因为玩家们的韧性大多相持平,所以才会发生刚出手就被打断攻击动作(没有完全进入武器攻击动作的状态为出手)。 动作 黑魂的教程键位是手柄键位,也因此,很多人多多少少不会一些动作。 首先,最普通的移动键位。 WASD:上左下右;方向移动 E:进行互动 Q:锁定敌人 R:使用↓格的物品 G:做表情动作 F:双持右手武器 空格:后撤步 Ctrl:使用武器的战技:兵器类需要攻击键继续完成 ESC:打开游戏内菜单——装备栏;置物箱;人物状态;其它功能 ↑↓←→:分别切换物品格内的物件 鼠标左键&鼠标右键:使用右手&左手装备 进阶键位 任一方向键位+空格=翻滚 按住空格=奔跑 W+空格+攻击=跑打 W+空格+攻击+shift=跳跃打击 W+攻击=踢击 shift+攻击=重击(根据蓄力时间决定伤害) 滞空时攻击=下落打击 处决 处决类型有很多种,在这里只讲最常见的。 背刺处决,在敌人背后进行无任何额外动作附加的普通攻击即可进行背刺动作。 破绽处决,由盾牌的弹反对方的攻击成功或因盾牌防御下,因为精力条空缺,再次攻击后所触发的破绽状态,在该状态下,进行无任何额外动作附加的普通攻击,即可进行破绽处决。对boss的攻击,累计到一定的程度即可使boss进入破绽处决状态。 爆头处决。大多常发生在大型敌人身上,因为被武器击打到头部,从而进入破绽状态,又因处决动作为爆头,从而被称作为爆头处决。 联机 在进行联机前,确保设置中的联机模式保持开启状态。当开启联机设置后,在余火状态下,有概率被其它玩家入侵,由于内容涉及剧透,因此只在这里简易说明。入侵的玩家不全都是敌人,首先,红、红黄、蓝紫、紫的颜色的灵体皆为可攻击灵体,其次,红&红黄与紫灵体是所有人都可攻击的,蓝紫灵体为特定区域灵体,因而他们则为一个团队,最后,青、蓝、白、金灵体则为余火世界主方的灵体。与余火世界主对立的灵体的主要目标皆为杀害世界主,只有青、蓝灵体则只需击败敌对灵体即可完成任务(离开),白与金灵体则是世界主击杀boss的协助者,只有击杀boss才能正式离开。以杀害世界主为目标的灵体死亡后会掉落魂,而帮助世界主的灵体则不会,当因某种情况不得不使你想要离开世界主时,使用黑色诀别水晶可立即撤离,世界主也同时可以使用黑色诀别水晶强制让友方灵体遣回。 联机道具需要自己在游玩过程中获取,故此不在此讲解了。
为什么没人入侵我呀? 我的网络贼怪。灵体召唤不出来,自己倒是可以入侵别人,我到现在没有一个玩家能入侵,全是我入侵别人。这就是网络人下人的待遇么(裸连,只有延迟刀的情况发生)
我人怎么黑了呀???
关于人质模式的那些事 人尽皆知,人质模式的烂主要体现在地图设计,如果队友技术水平不行的话,简直就是虐杀。所以,来让我为各位科普一下休闲人质到底是个什么状况。 首先,地图方面的构造。先说说内格夫办公室吧,如果人质位置刷新在T出生点内,CT将不得不从单纯地抢夺人质变为简单粗暴的歼灭战。但是,办公室的正门是一个经典的交叉火力点位,储藏室与客厅的直角过渡位只需要不停的投掷烟雾弹与扫射,可以活活拖垮CT,结果显而易见的就是当CT接二连三的有人员伤亡出现,甚至到了一个明显的人数差距时,T方就会提起胆子一涌而出清理剩余的CT,在考虑CT假如全是钢枪猛男的情况下,此类情况发生的概率则为20%。即使不使用内格夫,近大远小与提前枪也同样能花式击杀正在正门的CT,简而言之,T方在进行防御时,进行提前枪的操作后,风险小且收益大(CT无AWP)。 电击意大利(左侧道)。意大利是一个非常考验团队合作的地图,其表现为地图控制权,意大利的左侧道是每一个萌新高闪的启蒙地图,当CT正式进入左侧道后,总共有三个火力点位正对准着它们,分别为二楼平台小隔间、二楼平台下方、小黑屋屋顶上方。CT突破手,首先需要在抵达交火位置前投掷一枚烟雾弹封锁二楼平台下方的火力点,以确保队友不会受到交叉点位的火力输出,其次,投掷燃烧弹阻拦二楼平台的敌人尝试透过铁栅栏所带来的视野阻碍,从而以极小的压力屠戮随后赶来的队友,最后,向二楼平台下方烟雾投掷一颗闪光弹使伺机而动的烟雾旁的敌人炫目,而后击杀它,如若右侧道的市场地图控制权未成功拿下(或压力施加不足),则会导致中路与左侧道的匪徒率先击杀突破手,从而导致左侧道二楼下方无法进行突破,当推进至二楼小隔间内后,又不得不被右侧道菜市场的敌人包夹,在此期间,如若屋顶上方存在敌人,这一情况可能会导致整个队伍遭到毁灭性的打击。 电击意大利(右侧道)。右侧道的T总是率先抵达的,如若持有AWP,无疑是一种强有力的震慑,此时,第一身位的CT不仅要对市场隧道投掷烟雾弹的同时,确保后续队友不会因此而减员,而且还要使用燃烧弹封锁小巷,保证敌人不会以第二种进入方式轻松歼灭排队站的队友与突破手,在进行如下操作后,假设已控制菜市场,随后,则视情况进行战术部署,其右侧道的靠中路位置则需优先拿下控制权。如若左侧道没有拿下控制权,在没有具体信息收集的情况下,将会被共计5个火力点位攻击,它们分别为左侧道二楼小隔间、左侧道二楼平台下方、二楼小阁楼门旁(小黑屋)、二楼阁楼屋顶上方、中路木箱前拐角处,如若控制左侧道,火力点位则缩减为一个——中路木箱前拐角处。此外还有一长隧道直接通往T方出生点,但由于地理位置特殊且有近大远小的因素影响,该长隧道是作为下下策进入的,在此故不作策略推算。 电击意大利(中路)。由于中路在这里有歧义,我们先讲解CT方的中路(二楼小阁楼),小阁楼是一个夺取后收益不大,但却极具重要意义的地图控制权。通常的,使用燃烧弹、闪光弹、手榴弹在这里非常使用,空间狭小,击杀敌人的风险与收益同等且丰厚。拿下该点位后,左侧道队友在尝试进攻T方出生点时,背后不会出现一位手拿内格夫从而杀掉团队半个人的敌人,其次也可以为右侧道的队友缓解微小的压力,但是从阁楼进攻T方出生点无疑于是一个危险的举措,从阁楼进入大道需要两秒钟的过程,在此期间完完全全就是一个奔跑但是原地踏步着的活靶子,也因此不应该从这里进攻,而是确定无敌人在阁楼后,从而快速撤离至后方,根据情况相应支援左右侧道的队友。当战况进行至中路后,CT与离胜利已经不远了,在中路,总共有五个火力点位,分别为、左侧道方向二楼大道方向、右侧道方向长隧道方向、T方出生点的小隧道阶梯、酒窖门口、木箱后,使用烟雾弹封锁T方小隧道的敌方视野后,队友架死左右方向的敌人,随后解决木箱后的敌人,从而根据情况配合左侧道突进至酒窖二楼门口位置的队友,酒窖是一个狭小且极具优势的点位,但仅需两颗燃烧弹即可逼退敌人至一楼酒窖小隔间进行虐杀。在此期间,右侧道的长隧道由于经常被CT忽略,察觉到契机的长隧道T方防守人员会借此前往警家进行二次防守,因此,为了避免此类情况发生,导致让队伍承受巨大的压力,需要一名CT成员想尽办法拦截或是阻拦T方前往CT出生点的进程。 72街仓库。该地图情况多变,投掷物的使用意义不大,故不在此详细讲解,推荐使用远距离枪械。 搏命三郎办公楼。该地图与仓库相比,CT方的胜率同样非常高,但基础条件则为队友的技术水平偏优良。因为形势多变,故不在此详细讲解,推荐优先占领以CT方为基准的右侧道及二楼小平台的控制权。 佣兵训练营。尽管已经游玩了数不尽的次数,但由于各种因素的影响,无法形成一个固定的战术策略制订,需根据情况而定。推荐CT搏命进入室内从而逼迫T方离开掩体优势极大的屋顶,从而被迫加入人质争夺的战斗,此外CT出生点则需要留下至少三名CT来确保T方改变战术从而变相换家。 综合来看。人质模式的烂是不可比拟的,需要V社官方的额外调整,如可购买重甲、防爆盾等物件(仅CT),当然,这是建立在不对地图作出任何调整的情况下,当匪很容易,所以建议各位多玩警。
V圈,是一个神奇的地方。 V圈是一个不能用言语来概括的东西。它充满着各种各样的混乱,充斥着各式各样的舆论,也充盈着发自内心的美好祝愿。细数最近几年的事,颇有些感到不解,起先Vtuber出现在大众视野里的时候,视频平台的评论区也好,各论坛的讨论贴也罢,没有什么令人发指的言论,只有些对接触新鲜事物而好奇的讨论声,而后,便是沉沦其乐的赞美。在出现严重的“红线事件”后,国内的各路人士便开始展露头角,但是,至此以后,首先变质了的便是众人皆知的“v吧”,到处涌现了令人费解的驴头不对马嘴的字词。时至今日,似乎……好了些? 现在的Vtuber们是个什么状态?国V总是那样,娇柔做作,用着令人尴尬的表现来进行动作与流程,简而言之就是——逗傻小子式的演出方式(关键还有人打钱)。二次元发源地日本又是什么个情况呢?不吹不擂,整体观感确实比国v“夹着”嗓子说话好多了(起码看上去没那么傻)。但很可惜,国内并不认可擦边球相关的行为发生,再加上之前所发生的事故,很难让人信任。其它国家的Vtuber?还行,但比国V好。 大坑小坑到处有,花钱费力还遭罪。如果细数近几年的一些舆论,大体基本都是因为主播人品问题,从而发表言论抨击对方(或许有钓鱼贴),然后反复循环,送钱、观看、后知后觉、骂,没了。但总归总的,现在的虚拟主播很少是单纯为了爱好而做的,如果只是单单的几句甜言蜜语就能收获好感的话,倒不如是观众的喜好导致了时至今日的擦边球到处都是的状况。 Vtuber这一事物应当是在娱乐文化方面最有潜力的。它给人的观感总是显著的,但显然,没有太多人愿意去专心于它,企业忙着砸钱回收成本,个人忙着献上“尊严”捞钱,没人关心Vtuber是什么,只是想随便找个皮套好看,声音好听的V,然后反反复复着之前所做的事。所以,Vtuber是什么?
好兄弟们,我真受不住少前的史前常驻活动图了 如图所示,我正在打失温症的末章boss了。魔方行动和深层映射已经全部推完了,但是啊,最近发生了一件事。每当我打开失温症的boss图后,我就莫名其妙地感到一种困倦与疲劳涌上心头,紧接着,我的眼皮开始止不住地闭合,双手越发地无力…… 我不是吐槽地图烂,而是这奇葩的章节进度条。为啥要让人在同一个地图反复刷啊???我的梯队也不是半吊子,计量官和建筑师打起来简直轻轻松松,但是!它很烦人啊,这张地图要一群人跑长征去干boss,我看着我的梯队们一前一后的走着,然后我就开始犯困,我很想用计划模式行动,但是弹药和口粮完全撑不住啊。 安眠效果极佳。平常不喜午休与晚睡的我,居然头一次最近这么喜欢上睡觉了,当我欣喜地清完了脉冲,完成了日常任务后,我想着:“这么多资源留着,不推剧情?”是啊,每天的我就这么疑惑着,于是乎,我就熟练地打开了失温症,然后熟练地开始犯困睡着了。每天我都在疑惑着手上存了那么多的资源,为什么不去推推剧情,写到这里,我总算明白了。 我很想游玩有序絮流剩下的剧情。但是,秉承着看剧情的态度,总不能错过重要的剧情点吧?但每当我看到那闪闪发红的进度条,我的大脑就下意识地开始宕机了。这么好的催眠游戏,我真头一次见到,甚至有些舍不得打失温症了。
说说到目前为止2021年我对CS:GO的看法吧 正好快水到12级了,发个帖冲一下 先说说CS系列的相同性——竞技性。我个人主玩FPS游戏,所以对这些还是很敏感的,无论是一通乱改的R6,还是说一触即发的两字母,又或是其它新兴的射击游戏,我始终认为CS的竞技性依然是最高的。为什么呢?如果你仔细想想的话,首先,V社很少会对枪械作出改动,除非那把枪强得离谱,也因此,玩家在游戏机制的作用与地图的战术性下,枪械优势则显得相对来说比较微小。其次,V社通过某些方式让其它枪械百花齐放,在曾经的有这么一段时间,我经常翻看CS1.6的职业赛的录像(DEMO),发现了一件有趣的事情,几乎每个人都不会起微冲、霰弹枪、其它手枪,而是默认直接ECO。但对于CS:GO现在的这样的经济机制,我相信各位大概率怎么说也是无甲沙鹰或全甲咖喱吧。所以,由此可见,V社的这一项改动是非常好的,没有让CS:GO成为一个仍然只有M4、AK和AWP横行霸道的状况。最后,异常出色的物理效果,V社的开山之作——半条命,在初次的作品中就已经有运用到物理知识的解密,在半条命二中,这项特点则更为突出,这一切的优秀最终是归功于V社自研的起源引擎。显然,游戏是游戏,不能与现实相比,抛开CS:GO的臂力惊人这些因素,能有几款游戏能像这般丝滑呢? 对比以往的CS,CS:GO的各个可圈可点的地方。画质,这一点儿绝对的突出,只要你不是个盲人(盲人怎么玩射击游戏?),虽说不上精致,但从最基本的来看,已经够了,花里胡哨的光影效果反而显得有些添油加醋了。游戏设置,玩家设置准星更方便了,对于个性设置来讲,除了变换颜色与修改UI大小,似乎还有更多的发展(我个人挺喜欢CS1.6的回合时间显示,不太喜欢在时间旁边再加上一些其它的东西。)。动作精简化,就拿CS1.6的那把单喷来讲,无论是上膛还是供弹,动作幅度极其的大,帅是真的帅,烦也真的烦。但在CS:GO里,基本上所有武器都不会再“立”起来给你“看”了。 现在的人在聊些什么?开挂、饰品、Topx、《为啥啊》等,CS:GO的投掷物教学视频基本都可以在b站上找,steam创意工坊地图学,这一点不当复读机我也觉得正常的。但反观某些人问哪个哪个饰品好看,囤哪些饰品赚钱,又或是经久不衰,久看不腻的“私人恩怨”,更何况最近抖音带来的热度,让我无比疑惑着——这群人是为何而来玩游戏的? 尽管我们都说着2021年又是新的一年,可是,2021年与近几年来的情况又有什么不同呢?
好兄弟们,深夜打死亡竞赛给我整破防了。 今天晚上准备在国际服的死亡竞赛练几把枪就睡。没想到刚进Dust 2不久就一群人在开挂,开挂也就算了,居然还公屏聊什么什么参数,而且还都是国人。CNCS怎么能好的起来嘛
有哪位好兄弟能发一下两个新CT的手臂模型?(戴防毒面具的) 我想比对看看哪一个好看
对最近大行动任务的看法——房间内所谓的“小团体” 上次裂网大行动也是经常发生这样的事。我认为吧,没太多好说的,完全就一你情我愿的问题。 从时间上讲。我记得之前裂网大行动有一次任务要求用沙鹰爆头击杀xx人数来着?那个任务,我做了2小时才弄完,我段位当时是个双AK,但好歹枪法不那么烂,但死亡竞赛各种武器都有,我想爆头的话,没多大机会让我抓头。当时打了不知道多少把的时候,我其实也烦,恨不得也想找个这种效率快一些的做任务的房间刷。 从技术水平讲。有些玩家菜,但就是喜欢玩CS:GO,不能说因为人家菜,杀不了多少人,就瞧不起人,站在高处的我们,何不想想曾经也被别人嘲讽过NOOB?所以说,体谅一下,菜归菜,玩归玩,小鸟也能成大鹰。 从个人体验上讲。是的,这种行为确实影响到了每个想要正常游玩游戏的玩家,但这种状况也并不是每天在发生,它仅限于大行动期间。如果遇上了,那也不需要火冒三丈,每个人有每个人的需求,每个人有每个人的安排,上班族可能晚上只有几小时的娱乐时间,所以它要像上班一样,把任务给做了。反过来的,学生党可能晚上有很长的娱乐时间,所以它要放飞自我,享受游戏。我建议,想练技术,那就换房间,要么去创意工坊。想娱乐,还有其它模式可供你游玩,毕竟娱乐的方式有很多,也不缺CS:GO这一个。 最后的最后。这事没什么可说的,但有人性子急,控制欲较大,所以才可能发生这种情况,但不论怎么说,这就是一个互相体谅的事情。
枪械选择——M4A4与M4A1 百度一直提示我有敏感词,看图吧
首页
1
2
下一页