暗知º dddttt665
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【测评贴】论地狱已满2这款游戏的优劣之处 先上结论,待打磨的利刃。本作在地狱已满一代的基础上建立了一套“搜打撤”的网游式玩法,鼓励玩家在当前及其有限的“地图池”内还能有重复游玩的想法,但是谈及刚刚发售的那段灾难期,我仍然忘不掉梦魇难度的红眼僵尸得有多硬。回到正题来谈这一作,我认为它为大众化作了一些功能设计,比如说引导(如果没有出bug导致任务指引光标消失),可以说是傻瓜式指引,有总比没有好。但是谈及一些“不尽人意”的设计,我认为制作组就像是一个女巫,什么稀奇古怪的玩意儿都倒进这个游戏里。僵硬的人物动作,有时能攀爬但有时不能攀爬的双腿,以及一个个表面无害但一靠近就激发这辈子最快的速度打人的僵尸。 最近的一次更新彰显了制作组的概念设计,就“断腿”这一点来谈,我认为这是他们非常关注的问题,因为僵尸的刷新数量似乎是“有限的”。理论上来说,玩家只要愿意,无论是什么种类的僵尸,只要被断腿就和死没有区别,所以,这或许无关于地图设计,但这一玩法极大地影响了游戏的整体平衡——玩家究竟能用什么样的方法来达成任务目标。或许在他们的设计理念中,默认玩家一定会使用枪械杀出重围,然后枪声越多僵尸刷的越多,场面越激情、悲壮、绝望,但事实是,人均把僵尸当傻子一样溜,更别提断腿了。因此,当“断腿”这一玩法被制作组创作出来,他们就应该慎重对待这一玩法,以免自己打自己的脸。我不是在为“断腿”这个玩法表示赞同或否决,而是积极地认为游戏的整体设计因为“断腿”这个玩法而出现了严重的失衡,就像一只笼中的小白鼠学会打开了束缚自己的笼子,开发者要做的便是驯服小白鼠安然地待在笼子里。因此,断腿或许是玩家与开发者双输的一种结果,双方对于这样的特性暂时没有达成能够促进游戏健康的共识。 未来最重要的改动应该是“技能”与“难度”。如果我们看看发电站以外的那两张图,我们可以看见,开发者试图在用狭窄的地形来间接提升游戏难度,然而,由于“断腿”的缘故,使得“难度”被悬置了,断腿已经成了这个游戏的核心玩法,你只需要把场上所有僵尸断腿,然后队友玩命做任务就能过关。我想这是开发者最头疼的地方,也是这个游戏比较枯燥无味的地方,无非是开机关、等待,然后逃离到下一个地方。要我说,开发者可以试着多加点儿跑尸(甚至是红眼跑尸),以此来减少容错率,消耗玩家的医疗物资和弹药。在区域等级达到一定程度后,场上的跑尸数量会逐渐替代行尸(但是求你不要出防爆跑尸)。这样一来,回退到上一个版本的断腿,近战流的强度也就自然被削弱了(所以什么时候能买砍刀?我感觉制作组有意将砍刀设计成唯一一个重击断腿单手武器,这足以体现他们对这个玩法的重视。) 最后总结,如果你懒得看以上的内容。地狱已满2的寿命取决于制作组能否在有限的时间内解决玩家关注的可玩性以及游戏难度平衡,我不希望看到一进图就自杀刷人物技能的人,尽管这一问题主要是由制作组引起的。但总得来说,对于没有多少fps游戏经验的人来说,这款游戏可玩性应该很足,对于fps苦手来讲.....它真的很简单。
【队友招募】休闲人质的“免费”bot 如果你认为刷经验或者武库可以直接找淘宝开个机器人房解决,那么本帖在这里就结束了。 对于需要,尤其是希望在折减经验后仍想快速、稳定、轻松获得大量经验的玩家来说,那么本帖或许是你最好的选择。 1.怎么操作? 首先,国际服的bot泛滥不是一天两天了,而休闲的人质解救模式时不时会有一些成群结队的bot闯进房间路人的房间,然后凭借人数优势将本就稀少的玩家逐个踢掉,而我们所要做的事非常简单——集结一支六人队伍,然后试图与这些机器人碰面,而他们就会成为我们免费的经验宝宝了。 2.好处是什么? 好处就是你不需要费时费力去死斗打个1000分,打靶是一件轻松的事,而且你还能快速获得很多经验,对吧?顺带一提,你不仅不需要掏钱来整这些bot,而且他们自己会送上门。 3.坏处是什么? 坏处就是这些bot是受人操控的,屏幕前的人如果发现了他们的bot正在被人刷,那么这些bot可能会随时瞬间全部退出对局,但我们的初衷就是为了免费的bot而刷经验,所以这些并不是我们所重点考虑的,我们应该考虑究竟能不能有更多的bot让我们刷。 4.时间 明天下午两点集结足够的人数——也就是四月二十八日下午两点。我们就会开始寻找那些bot,如果你有兴趣,可以一起来合作。
大胆一波阴谋论 C社的大版本更新并不完全会更新,我有几个观点用以佐证所述的结论。 结论就是C社产能不足,他们根本没有能力进行一次“大规模”的更新。这一点可以从历届的通行证内容中看出,他们对于游戏本体内容的改动与添加并不多。从恶魔之月开始,新武器首先是克拉格和马克2,与之相随还有中温菲的变种,再让我们看看下一场“暗影之潮”的活动,更新了大马克与三管枪,变种有什么呢?石板的反击型(其实还有军左的迅捷型,但我不认为这算一个工作量大的东西) 所以,这些比较有份量的新内容,往往是以两把新武器+其它武器的衍生(点名多尔西锋刃)就最近泄露的通行证内容来说,除了一把中子弹135伤的中子弹比较有亮点以外,其它所呈现的内容基本是对原有内容缺漏的补充(给玩家更多的选择)。但是,假设这些泄露出的武器就是八月大更新的实质内容,我们不免可以想象大版本的更新还是与以往差不多,可以说仍然没有一些让人眼前一亮的“新内容”(如果说弹道下坠是一种新内容的话……) 如果到了八月份大版本更新,我认为C社绝对会取消“弹道下坠”的更新内容(正如他们最近的每周开发视频结语所讲,别担心,我们会听取社群的意见)所以这件事不免看出C社微妙的高情商——我更了很多内容,但是你们只接受了这其中一部分,这就不完全是我的问题呀。 对于克拉格与投矛的更新,还有重左、重马及一系列武器价格的改动,我认为其中前两者明显是用于搜集数据作后续内容开发,而重左、重马或者说弹道下坠这一附加值让这两把武器看上去像个小丑(重马的改动勉强算是一个好改动) 点明标题一遍,大胆阴谋C社的游戏更新并不是为了游戏本身,而是社区的舆论该指向谁。C社过去几年一直在作新手低门槛的利好内容(荒芜之潮的猎人招募非常棒)可如今就好像吃错药一样加一个对所有人都不利好的弹道下坠,如果这真的利于游戏本身,他们早该把内测版本的猎币窘迫施加于公测的每个人。瞧,猎币不也是游戏的底层架构么,而这样的事正严重发生在转生党的身上,你不能就这么视而不见,这就是某些抖机灵人爱说的话:“只要大家都吃了,这就相当于没吃。”把这种话说的如此清新脱俗,我不认为这样的人是真正站在玩家这边。所以这就是C社提出弹道下坠的本质,只是遮掩他们产能不足的事实。如果我们肯测算自克拉格与投矛更新以来的猎币收益(如果每把基本都买克拉格)你会发现猎币比以往掉的很快。 在这里作最后的说明,克拉格与投矛的更新是这几年以来最为稀少却又影响重大的内容,莫辛纳甘在此之前的地位从未被这样颤动过,就连帝王独头也还稳稳当当坐在它的宝座上。我有理由怀疑C社是在用一个更大的矛盾来遮掩长久以来的某些被人诟病的问题(更新内容少、大版本更新空有其表等……)毕竟谁会用一把高达400多价格且15m弹道下坠的长子弹手枪来当副手呢?这个124伤害和126伤害的区别实在是太微妙了,就像克拉格现在的强度。
细嗦这个版本的现状 铁人模式已经靠ALT+F4大法过了,而且平常也不是一股脑见人就杀,我嫌野房队友不行,就单人带AI打了港口的A评分解锁了一件护甲。 就目前来说啊,最大的问题仍然是AI。先从敌对AI讲,我怀疑AI是知道玩家具体在哪个位置进攻的,以至于每当我调整进攻位置的时候,AI也随之变换他们的位置,这一点在老兵公寓里可以体现,在使用门契并多次用镜枪观察得出的结论。再一个就是对于AI喊话劝降非常的不靠谱,五个拿着枪的大汉快把枪顶脑门上,仍然执意要开枪射击,结果就是白给(这一表现就体现在,当AI出现“犹豫”这一动作时,有大概3-4秒的时间去缩短与对方的距离,并尝试用各种手段去使其劝降,若超过该时间,嫌犯就会开始抬枪射击,结果也自然是击毙。)我真的不想去杀人,但是AI的表现实在是过于一致且又非常非常地难以理解,无论是豪宅养家糊口的保镖,还是“兄弟改枪行”的一家子,理当有一些动机比其它更为极端甚至上升到KB份子这一地步要有更多理由去投降,但他们仍旧选择了葬送自己的生命,这是非常不理解的,反过来又讲,坏事都干尽了的那些KB份子,居然也会因为这种机制而犹豫不决(大哥,你和你兄弟都把命豁出去了,到头来居然还想着投降) 抛开AI的透视不说,对于游戏终尾仅剩一个敌对AI的自动索敌设定也是很“突兀”的。他就像借助内测版本的john wick之力,瞬间化身战神来近乎于0的反应力来速杀玩家。我方AI的槽点不多,但还是很猪鼻,具体体现在一些细节上,遇敌不会找掩体,下达的指令有时不会执行,没有玩家他们可能会做的更好,有了玩家他们可能会做的更差,总之,结合整个游戏体验来说,AI过激行为还是跟内测版本差不多,但整体上要稍好一些。
“理性”评价一下本作续作 我先抛出评价:5.5~6.5(满分10) -美术1.5(2) -可玩性0.5(1) -音乐0.5 -剧情1 -核心玩法2 总结 这款游戏像是一个半成品端了上来,就好像某些独立游戏在某一些方面欠缺了什么。我非常不喜欢一些关卡的设计,还有本次活动诸多方面的限制(过于简单到手操是浪费时间的,难的让人只是感到厌烦,而非过不去,以及奇特的等级限制)。 敌人的种类。我最讨厌的就是主线战役的那群蟾蜍,总是在一些奇远而且有掩体的情况射出穿透“全身墙”的攻击(可能记忆有误,但总之就是非常令人讨厌,讨厌到简直就是刻意而为之,就像是为了阻挠人探索下一关。),甚至在“模拟作战”的某一关里出现了“口”型的掩体,简直有大病。幸亏有“自律”这样的玩意儿,否则我可能真的很快就会删除这款游戏了,因为它的关卡设计实在是太烂了,我感叹于“自动”功能的出现是不是给氪金数值怪们准备的一键通关。 附注:这根本不叫“挑战性”,这就像把一坨乱了的线捋直,但即便做完这些也没有什么成就感啊。 本次活动的“飞行棋”简直就是磨时间就能给奖励,而活动关卡的“困难”模式最后一关就骤然变了个样子,实在是搞不懂“游戏”这个概念了。给我的印象就像是老一辈人玩刷宝游戏,一趟下去全是晶石,可我无氪党哪有那么多资源养成啊,初始队35级以后就开始吃力了。这要是另外养人,不得累死?
老铁们啊,你看我这个分析推理对不对 就拿现在的饰品市场来说,我就举一个例子先当个概念引入给各位吧。 某一天,一个印度阿三牵了一头牛来到了集市,嘴里叫嚷道:“新鲜的牛粪,2.5一个啊!”A和B来到了阿三这里,于是A便开口说道:“老板,给我来十块儿。”这十块牛粪到了A手上以后,牛粪的价格到了5块一个,B一想,这牛粪也能有这个价?大手一挥,买下了10块儿牛粪,牛粪的价格又来到了7.5一个。就在这时,A让C以5的价格出掉自己不久前化2.5买的牛粪,阿三一看:“哟,捡便宜了,你这货我收了。”此时,牛粪的价格来到了5,B一看,不对劲啊,这牛粪量大管饱,根本就不是不够吃的样,索性一次性全抛了。A闻讯赶来,向阿三说道:“老板,这根本不够我塞牙缝啊,再来20个!”阿三乐了,五元均价都卖给了A,剩下的十个牛粪价格突然飙升至10元,B慌了,心里想这牛粪还是挺值钱的,又找阿三买了剩下的10个10元牛粪。现在好了,A不仅多赚了些小钱,手上的货量还比B大,A又找到C说:“哥们儿,咱俩做个局,我待会儿卖你7.5的牛粪。”C在B的面前买了A7.5的牛粪,吓的B连忙把价提到了和A一样,可能还要比A低。A见状,找到了B说:“都是同行,看在你都是穷苦人家,你的货我7.5收了吧!”B觉得十分值,纷纷把货出给了A,原来的阿三挣到了小钱离开了集市,A手上握着30块牛粪取代了阿三,唯有B一人不仅失去了钱,就连牛粪也没有。第二天郁闷不乐的B去了集市,看到了A坐地起价卖着的10块钱牛粪,顿时抱头大哭起来。 总结一下哈。所谓“大商”,即是两种不同的资金流,无非一个大一个小,在低吸高抛这些操作中,都在试图控制自己投入的成本和存活货量,一旦有一方在这其中没能平衡好这两者(只是举例说明,影响的因素有很多),那么它就在市场上失去了竞争力,正常的结果只有两个,要么只有钱,要么只有货,最差的结果就是没钱和没货,而这样的结果也是散户日常追高买入的日常,不仅钱没了,因为担心价格腰斩索性抱着保底的心态把货交付到了大商手上,所以,铁汁们,当大商们抢占了“散户”的存货量,他们就已经赢了一半,剩下的就是反复噶韭菜,让你丧失一定的购买力,不断提高成本。这就是在尝试垄断这整个市场。龙狙、永恒什么的,已经不再是为玩家服务的内容了,它成了这市场中一个衡量竞争力的指标。随着饰品价格的不断拔高,也同样在考证着一家从未上市过的游戏公司,究竟是从始至终都在为热爱游戏的理念而发展,还是说单纯同其它游戏公司一样而不择手段地谋求利益呢? 如果抛弃了先有饰品,再有游戏的想法,cncs是不是会更好一些呢?饰品市场是不可控的,可游戏依旧还是原来的那样,就像你所爱的人,历经沧桑与磨难,也依旧保持着最初那份让你热情似火般的活力与青春。金钱买不来真情实感,更买不来逝去的青春,若被钱所伤,那么,这又是在为何而悲伤呢?在生活压力摧残之下,每个人都无意成了它的奴隶,所以,一开始接触CS又是为何呢?真的热爱CS吗?游戏该玩还是一样玩,丢掉的东西又不能埋怨在游戏头上。 PS:随手写的,不喜勿喷。
关于一年一度的A1与A4平衡性讨论 在正式阅读正文前,我恳请各位理智发言,不要发表拍脑袋的过于主观的想法,诸如:“4750大狙不如700沙鹰一枪头”、“无脑全甲沙鹰硬刚”等此类言论,在我这儿一律视为不符合本帖主题内容,直接作删除。此外在讨论问题时尽量就事论事,不要因为对方不了解某一方面的“技巧”或者“知识点”而上升为人身攻击。 现在,开始作论述。首先,基于游戏整个设计与调整,皆主要是为“竞赛”这一要素作改动,而“拆弹模式”便是最具代表性的模式,也是当今职业赛场上唯一被认可的模式。回归于游戏实际内容当中,我们不难看出游戏双方的队伍各有特点,CT阵营的武器易操控、射速快、重量轻、价格贵,T阵营的武器的武器与之相反。从这个角度出发来说,CT阵营整体呈现出一种更强调团队合作,可持续输出性,T阵营则更强调个人技术的发挥。但是,实际游戏过程中我们都清楚仅仅只是论述这些基础不能再基础的东西,是远远不够的。所以,我们到底从什么样的方面或者角度来讲,或者说以什么样的态度来看待这个问题的严重性。 A1的问题出现在了主要涉及到游戏的获胜条件。达成获胜条件的方式有两种,一,对方阵营所有队员死亡,我方获胜,二,对方阵营未能完成已方任务目标。首先单从A1与AK这两把枪实际表现来看,A1除了不能通过命中头部来一击毙命以外,综合表现都远胜于一点AK。其次,因为地图设计及基于游戏模式的独特性,CT总是要防守两个点位,T方总是会进攻任一点位,但又因为“信息”与地图控制权通常由CT方占优,也因此,T方想要获取这两者任意一个,都需要己方队员主动去收集、占领。尤其是双方对同一目标点产生高度重合时,一场对抗往往是避免不了的,而这一过程中就会投入资源,产生成本(一个回合里消耗了多少金钱,又使用了多少装备,这些装备是否又被消耗掉)。也就是说,A1加剧了T方的人员伤亡,使得游戏逐渐偏向于“获胜条件一”,进一步减少了游戏内容当中的多变性(如果你只是想去磕枪,为什么不去玩死斗模式呢?)
个人对DE一直以来的改动看法 简而言之,我认为DE完全没有搞清楚他们想要做的或他们做出来的并不是他们所想的那样。就最近一段时间的平衡而言,DE正试图让玩家与AI之间产生一种微妙的对抗平衡性,但这些问题早已久积成疾了…… 我们先来谈谈AI。正如我们平常所见的,AI虽然会有一系列地看似像是战术的东西,但通常来讲却很死板。如果你有幸接触过AI逻辑优秀的游戏,我认为你应当明白warframe的AI就是在向你送死。 例如:半条命:艾莉克斯 游戏中的敌人有许多,不过最主要也是最凶狠的敌人是被称作为“联合军”的人形士兵。 他们的配置有很多种,而且各式各样。 破墙锤:身穿一身重甲,并且手持一把能在短时间内造成高额伤害的泵动式霰弹枪,当受到连续的伤害时,它会竖起一段时间的能量护盾(不能被击破),如果敌人仍继续攻击它,能量护盾在结束时将会致盲敌人。 压制者:一个以不停倾泄火力为主要目的的敌人,但它的意义就是为了让你很难从掩体内探出头还击。 小队长:一位队内主导队伍战术策略的精英,只要它在场上存在,AI们的进攻将会变得十分致命,通过各种方式将玩家从掩体内逼出,或是通过两面包夹芝士来对玩家进行一次必定会产生伤害的进攻,又或是使用无人机干扰玩家,破墙锤将玩家赶出掩体让其它士兵射杀,亦或是压制者和其它士兵密集的火力网来进行高持久力高命中率的有效杀伤力。 回声:类似于斥候一样的士兵,有时会投掷手榴弹来尝试将玩家逼出掩体,通常来讲成功率极高。 上述的例子还有很多,举这些例子是为了让各位明白warframe的AI行为逻辑并不是很好甚至很差。即便这是个PVE的游戏,那我们为什么总是不能从中获取乐趣呢?
最近看到有人在讨论warframe的武器平衡 讨论这个话题前,不妨先回顾一些重要的版本改动吧。我是在主教和地球地图重置的时候入坑,后来又在金星平原之后断断续续地玩又不玩,所以我尽可能地把我所知的一切给现在刚入坑不久的人讲讲。 我所入坑的那个版本是非常鬼畜的。那个时候的“致残突击”不是现在的那种属性,而是滑砍加几百暴击率的数值,也因此,在这一系列的加持下,这张mod与当时大多数人所选择的“鞭子”近战武器成为了主流。那个时候的人们不像现在这样用榴弹炸,也不像现在这样用高斯跑,所有人像陀螺一样用鞭子抽打至少10米以外的敌人,而且近战还能穿墙。毫不夸张地说,主副武器在那个版本显得十分弱鸡,唯一能干的就是拿来做些近战不太好做的活儿,除此以外,几乎没什么用了。 DE后续对以上内容做了些调整,大大小小的都有。致残突击变成了现在的这副模样,近战穿墙取消,做了一些调整让近战“百花齐放”(几乎什么近战都能拿出来露一手)。之后,才把主副武器加强(没有镀层mod前,杀怪跟刮痧一样,根本不能指望武器高效率杀百级的敌人)。总的来说,以前的版本玩的十分蛋疼又捉摸不透DE到底在干些什么,也许有人想回到那个时候,但对于那些手上没有致残突击或刚入坑不久的新人来说,这可是个极为折磨的游戏体验。 谈赤骸系列内容。在布拉玛成为版本答案的时候,我就知道warframe要变了,紧接着,wukong技能重置,一度将这款游戏的核心摆在所有人面前——刷刷刷。有人说,warframe本就是刷宝游戏,这有什么问题?这当然有问题,举个例子,我的舌头能尝出酸甜苦辣咸五种味道,有些人只能尝出一种或少许的味道,虽然没什么大不了,但总比没有好,也因此,开发者也应其对自己的设计负责,如果只是图个乐子,那为什么置之不理呢?所以,我们玩warframe到底是为了什么呢?看着满屏幕蹦出的数字,还是体验无双割草的快感?不管怎样,如果我们能有更多体验到的乐子在游戏当中,那为什么不去做呢? 最后的总结以及个人对武器平衡的看法。总的来说,warframe因其DE的各种调整下而让它走到了今天,依我看来,它并合了普通单机游戏与刷宝题材内容,这两者的冗杂使得这款游戏显得又有些奇妙,但一些细节方面的内容却迟迟得不到调整,步子跨的很大,但每一步都会扯着裆,时大时小。由于题材内容与多方面因素的影响(服务器运营、内容设计、游戏机制等),使得大部分的武器往往得不到如人们所想的那样出彩。若游戏的主要难度由逐步上升的等级改为对AI的行为方式(策略、战术、智商)做调整,或又针对于玩家自身能力做限制,武器平衡有望得到修改。 补充:AI行为方式(举例) 生存:依据整体情况考虑局势优劣,不选择主动进攻玩家,又或是驻守在已派送的氧气设备附近。 移动防御:有意识地集合进攻,而非一长排地前进,尽可能给防御目标打出瞬时高额伤害。 歼灭:拉响警报的优先度往往大于攻击玩家,且警报拉响后会刷新更多强大的敌人,敌人的精准度与反应速度变的极其敏锐。 防御:随时处于警戒状态,发现玩家后立即展开攻击,且信息共享(一人知道,其它人都知道) 捕获:相较于歼灭里的敌人,捕获任务中的敌人更要强大。 以上为本人提出的建议而非游戏实质性内容,请勿混淆。
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