暗知º
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【测评贴】论地狱已满2这款游戏的优劣之处 先上结论,待打磨的利刃。本作在地狱已满一代的基础上建立了一套“搜打撤”的网游式玩法,鼓励玩家在当前及其有限的“地图池”内还能有重复游玩的想法,但是谈及刚刚发售的那段灾难期,我仍然忘不掉梦魇难度的红眼僵尸得有多硬。回到正题来谈这一作,我认为它为大众化作了一些功能设计,比如说引导(如果没有出bug导致任务指引光标消失),可以说是傻瓜式指引,有总比没有好。但是谈及一些“不尽人意”的设计,我认为制作组就像是一个女巫,什么稀奇古怪的玩意儿都倒进这个游戏里。僵硬的人物动作,有时能攀爬但有时不能攀爬的双腿,以及一个个表面无害但一靠近就激发这辈子最快的速度打人的僵尸。 最近的一次更新彰显了制作组的概念设计,就“断腿”这一点来谈,我认为这是他们非常关注的问题,因为僵尸的刷新数量似乎是“有限的”。理论上来说,玩家只要愿意,无论是什么种类的僵尸,只要被断腿就和死没有区别,所以,这或许无关于地图设计,但这一玩法极大地影响了游戏的整体平衡——玩家究竟能用什么样的方法来达成任务目标。或许在他们的设计理念中,默认玩家一定会使用枪械杀出重围,然后枪声越多僵尸刷的越多,场面越激情、悲壮、绝望,但事实是,人均把僵尸当傻子一样溜,更别提断腿了。因此,当“断腿”这一玩法被制作组创作出来,他们就应该慎重对待这一玩法,以免自己打自己的脸。我不是在为“断腿”这个玩法表示赞同或否决,而是积极地认为游戏的整体设计因为“断腿”这个玩法而出现了严重的失衡,就像一只笼中的小白鼠学会打开了束缚自己的笼子,开发者要做的便是驯服小白鼠安然地待在笼子里。因此,断腿或许是玩家与开发者双输的一种结果,双方对于这样的特性暂时没有达成能够促进游戏健康的共识。 未来最重要的改动应该是“技能”与“难度”。如果我们看看发电站以外的那两张图,我们可以看见,开发者试图在用狭窄的地形来间接提升游戏难度,然而,由于“断腿”的缘故,使得“难度”被悬置了,断腿已经成了这个游戏的核心玩法,你只需要把场上所有僵尸断腿,然后队友玩命做任务就能过关。我想这是开发者最头疼的地方,也是这个游戏比较枯燥无味的地方,无非是开机关、等待,然后逃离到下一个地方。要我说,开发者可以试着多加点儿跑尸(甚至是红眼跑尸),以此来减少容错率,消耗玩家的医疗物资和弹药。在区域等级达到一定程度后,场上的跑尸数量会逐渐替代行尸(但是求你不要出防爆跑尸)。这样一来,回退到上一个版本的断腿,近战流的强度也就自然被削弱了(所以什么时候能买砍刀?我感觉制作组有意将砍刀设计成唯一一个重击断腿单手武器,这足以体现他们对这个玩法的重视。) 最后总结,如果你懒得看以上的内容。地狱已满2的寿命取决于制作组能否在有限的时间内解决玩家关注的可玩性以及游戏难度平衡,我不希望看到一进图就自杀刷人物技能的人,尽管这一问题主要是由制作组引起的。但总得来说,对于没有多少fps游戏经验的人来说,这款游戏可玩性应该很足,对于fps苦手来讲.....它真的很简单。
【队友招募】休闲人质的“免费”bot 如果你认为刷经验或者武库可以直接找淘宝开个机器人房解决,那么本帖在这里就结束了。 对于需要,尤其是希望在折减经验后仍想快速、稳定、轻松获得大量经验的玩家来说,那么本帖或许是你最好的选择。 1.怎么操作? 首先,国际服的bot泛滥不是一天两天了,而休闲的人质解救模式时不时会有一些成群结队的bot闯进房间路人的房间,然后凭借人数优势将本就稀少的玩家逐个踢掉,而我们所要做的事非常简单——集结一支六人队伍,然后试图与这些机器人碰面,而他们就会成为我们免费的经验宝宝了。 2.好处是什么? 好处就是你不需要费时费力去死斗打个1000分,打靶是一件轻松的事,而且你还能快速获得很多经验,对吧?顺带一提,你不仅不需要掏钱来整这些bot,而且他们自己会送上门。 3.坏处是什么? 坏处就是这些bot是受人操控的,屏幕前的人如果发现了他们的bot正在被人刷,那么这些bot可能会随时瞬间全部退出对局,但我们的初衷就是为了免费的bot而刷经验,所以这些并不是我们所重点考虑的,我们应该考虑究竟能不能有更多的bot让我们刷。 4.时间 明天下午两点集结足够的人数——也就是四月二十八日下午两点。我们就会开始寻找那些bot,如果你有兴趣,可以一起来合作。
[lbk]新手快速入门[rbk]五分钟带你认识地狱已满2是一款什么游戏 总结:地狱已满2的售价一百多块,但就现阶段的EA测试及个人实际体验的内容而言,我认为它是很不值的,或者100块当中的二十块是值得你去体验的。所以,一旦你想要游玩这款游戏(半成品),你就要做好承受诸多问题的准备了。
有无国际交流使者知道dlc2什么时候更新 我记得更新路线图不是说夏季更新dlc2么,这眼瞅着已经秋季了,我寻思着倒时差也不可能倒几个月吧?
[lbk]硬核整活儿向[rbk]如何在不击杀嫌犯的同时,并让它快速失能 各位好啊,本帖综合了大部分手感出色且本身有一定特点的枪械,因此,本帖的评测不仅是主观的使用体验,更有一些客观因素的考究。所以,废话不多说,让我们来开始正题!
阐述一下我个人对于“饰品价格”的理解 看到贴吧里的饰品价格日经贴不免有些恼怒,这就像人的小头绷直和趴下一样大惊小怪。鉴于这种实在是无意义的问题,我基于多年以来(游戏玩家)饰品市场的价格波动的理解来展开一个粗略的框架来彻底扫除这些影响贴吧观帖质量的帖子。
谈论RON的游戏整体设计 我不算是老玩家,因为是从steam支持者开始的,所以这样讲就是在说明以自己迄今为止的游玩体验来阐明一些人尽皆知的问题。
我发一个点子,你们来评价。
大胆一波阴谋论 C社的大版本更新并不完全会更新,我有几个观点用以佐证所述的结论。 结论就是C社产能不足,他们根本没有能力进行一次“大规模”的更新。这一点可以从历届的通行证内容中看出,他们对于游戏本体内容的改动与添加并不多。从恶魔之月开始,新武器首先是克拉格和马克2,与之相随还有中温菲的变种,再让我们看看下一场“暗影之潮”的活动,更新了大马克与三管枪,变种有什么呢?石板的反击型(其实还有军左的迅捷型,但我不认为这算一个工作量大的东西) 所以,这些比较有份量的新内容,往往是以两把新武器+其它武器的衍生(点名多尔西锋刃)就最近泄露的通行证内容来说,除了一把中子弹135伤的中子弹比较有亮点以外,其它所呈现的内容基本是对原有内容缺漏的补充(给玩家更多的选择)。但是,假设这些泄露出的武器就是八月大更新的实质内容,我们不免可以想象大版本的更新还是与以往差不多,可以说仍然没有一些让人眼前一亮的“新内容”(如果说弹道下坠是一种新内容的话……) 如果到了八月份大版本更新,我认为C社绝对会取消“弹道下坠”的更新内容(正如他们最近的每周开发视频结语所讲,别担心,我们会听取社群的意见)所以这件事不免看出C社微妙的高情商——我更了很多内容,但是你们只接受了这其中一部分,这就不完全是我的问题呀。 对于克拉格与投矛的更新,还有重左、重马及一系列武器价格的改动,我认为其中前两者明显是用于搜集数据作后续内容开发,而重左、重马或者说弹道下坠这一附加值让这两把武器看上去像个小丑(重马的改动勉强算是一个好改动) 点明标题一遍,大胆阴谋C社的游戏更新并不是为了游戏本身,而是社区的舆论该指向谁。C社过去几年一直在作新手低门槛的利好内容(荒芜之潮的猎人招募非常棒)可如今就好像吃错药一样加一个对所有人都不利好的弹道下坠,如果这真的利于游戏本身,他们早该把内测版本的猎币窘迫施加于公测的每个人。瞧,猎币不也是游戏的底层架构么,而这样的事正严重发生在转生党的身上,你不能就这么视而不见,这就是某些抖机灵人爱说的话:“只要大家都吃了,这就相当于没吃。”把这种话说的如此清新脱俗,我不认为这样的人是真正站在玩家这边。所以这就是C社提出弹道下坠的本质,只是遮掩他们产能不足的事实。如果我们肯测算自克拉格与投矛更新以来的猎币收益(如果每把基本都买克拉格)你会发现猎币比以往掉的很快。 在这里作最后的说明,克拉格与投矛的更新是这几年以来最为稀少却又影响重大的内容,莫辛纳甘在此之前的地位从未被这样颤动过,就连帝王独头也还稳稳当当坐在它的宝座上。我有理由怀疑C社是在用一个更大的矛盾来遮掩长久以来的某些被人诟病的问题(更新内容少、大版本更新空有其表等……)毕竟谁会用一把高达400多价格且15m弹道下坠的长子弹手枪来当副手呢?这个124伤害和126伤害的区别实在是太微妙了,就像克拉格现在的强度。
什么?子弹下坠! C社,你要不要听听你自己在说什么,你游猎人左右无摩擦移动,就这平常都没法预喵爆头,加子弹下坠我不反对,但移动机制一坨我是真不想说啥。见过在空中还能前后左右滞空移动的跳跃吗?见过转向速度匀速保持吗?我那么大个人搁平地100米跑,400弹速挠挠脑壳表示做不到,600弹速表示要点儿水准,然后加个子弹下坠?不是哥们儿,我一边要预喵人的移动距离,一边枪还要抬高算子弹的落点,枪一抬,我都不知道人在哪儿了,搁这儿跟我整这个?就现在这种弹药量翻个倍才行吧!
这魂三现在新人入坑还多么 如题,这周准备带朋友入坑魂三,怕路上遇到的红灵全是栽种。
给各位转生党或者穷的叮当响的挣钱套装 主武器:高速温菲 副武器:棒球棍 工具:医疗包 消耗品:再生大针 大概约300猎币,相当于摸完三个线索+boss击杀奖励。这个套装配置可以根据个人需要添置额外的装备。
这次的活动是个啥呀??? 怎么又跟女仆剧情差不多啊,一路杀到底然后感慨万千。我小游戏呢?咋还玩兵棋呀,我不想把那么多时间花那上面啊 PS:这活动封面宣传和主线剧情有关吗?是我哪里漏打了么?
(教学贴)关于新手常见的一些问题 近日有许多新人涌入贴吧,特开此帖来帮助解决问题,以“你问我答”的形式进行,对于游戏程序漏洞方面的技术性问题不能作答复。
关于“重甲无用论”的测试 经测试,目前仅发现重甲的护肩可防止大口径武器贯穿肩膀至胸部,可防止一枪毙命。 测试结果如下 轻甲+陶瓷&SA-58(AP),射穿肩膀至胸部=致死 重甲+陶瓷&SA-58(AP),射穿肩膀至胸部=四次射击(三枪碎甲,一枪毙命)
细嗦这个版本的现状 铁人模式已经靠ALT+F4大法过了,而且平常也不是一股脑见人就杀,我嫌野房队友不行,就单人带AI打了港口的A评分解锁了一件护甲。 就目前来说啊,最大的问题仍然是AI。先从敌对AI讲,我怀疑AI是知道玩家具体在哪个位置进攻的,以至于每当我调整进攻位置的时候,AI也随之变换他们的位置,这一点在老兵公寓里可以体现,在使用门契并多次用镜枪观察得出的结论。再一个就是对于AI喊话劝降非常的不靠谱,五个拿着枪的大汉快把枪顶脑门上,仍然执意要开枪射击,结果就是白给(这一表现就体现在,当AI出现“犹豫”这一动作时,有大概3-4秒的时间去缩短与对方的距离,并尝试用各种手段去使其劝降,若超过该时间,嫌犯就会开始抬枪射击,结果也自然是击毙。)我真的不想去杀人,但是AI的表现实在是过于一致且又非常非常地难以理解,无论是豪宅养家糊口的保镖,还是“兄弟改枪行”的一家子,理当有一些动机比其它更为极端甚至上升到KB份子这一地步要有更多理由去投降,但他们仍旧选择了葬送自己的生命,这是非常不理解的,反过来又讲,坏事都干尽了的那些KB份子,居然也会因为这种机制而犹豫不决(大哥,你和你兄弟都把命豁出去了,到头来居然还想着投降) 抛开AI的透视不说,对于游戏终尾仅剩一个敌对AI的自动索敌设定也是很“突兀”的。他就像借助内测版本的john wick之力,瞬间化身战神来近乎于0的反应力来速杀玩家。我方AI的槽点不多,但还是很猪鼻,具体体现在一些细节上,遇敌不会找掩体,下达的指令有时不会执行,没有玩家他们可能会做的更好,有了玩家他们可能会做的更差,总之,结合整个游戏体验来说,AI过激行为还是跟内测版本差不多,但整体上要稍好一些。
“理性”评价一下本作续作 我先抛出评价:5.5~6.5(满分10) -美术1.5(2) -可玩性0.5(1) -音乐0.5 -剧情1 -核心玩法2 总结 这款游戏像是一个半成品端了上来,就好像某些独立游戏在某一些方面欠缺了什么。我非常不喜欢一些关卡的设计,还有本次活动诸多方面的限制(过于简单到手操是浪费时间的,难的让人只是感到厌烦,而非过不去,以及奇特的等级限制)。 敌人的种类。我最讨厌的就是主线战役的那群蟾蜍,总是在一些奇远而且有掩体的情况射出穿透“全身墙”的攻击(可能记忆有误,但总之就是非常令人讨厌,讨厌到简直就是刻意而为之,就像是为了阻挠人探索下一关。),甚至在“模拟作战”的某一关里出现了“口”型的掩体,简直有大病。幸亏有“自律”这样的玩意儿,否则我可能真的很快就会删除这款游戏了,因为它的关卡设计实在是太烂了,我感叹于“自动”功能的出现是不是给氪金数值怪们准备的一键通关。 附注:这根本不叫“挑战性”,这就像把一坨乱了的线捋直,但即便做完这些也没有什么成就感啊。 本次活动的“飞行棋”简直就是磨时间就能给奖励,而活动关卡的“困难”模式最后一关就骤然变了个样子,实在是搞不懂“游戏”这个概念了。给我的印象就像是老一辈人玩刷宝游戏,一趟下去全是晶石,可我无氪党哪有那么多资源养成啊,初始队35级以后就开始吃力了。这要是另外养人,不得累死?
[lbk]游戏讨论[rbk]谈论游戏的经济系统 近期关乎于游戏本体方面的讨论容易被冲爆,所以本帖有以下事项需要各位谨记。 1、客观辩论事实,从问题本身出发,而不是以个人自身的“我想当然”出发,避免“形而上”的情况发生。例如:一枪一个头,便宜嗯造,把把白给等,一字一句就对整个游戏流程当中“不一定”和“一定”产生的问题下定论。 2、讨论的问题尽可能地围绕单一话题来阐述,避免过多的不必要性干扰讨论的进行,如有必要,强烈建议能写多少写多少的分析字数,不一定要辩个对错。也建议各位在本帖内发言以“楼中楼”的形式进行,减少本帖不必要的楼层,方便翻阅本帖内容。 3、对于上升至人身攻击的,诸如“楼主,我看你就是个小丑”,“就你还客观事实讨论问题,Rz!”等此类语句的,直接删除。 那么,以上便是各位在本帖讨论需要注意的事项,二楼开始码字。
关于摸尸体的突发奇想 既然摸猎人尸体满消耗品会给钱,为啥两队人不各挑一个倒霉蛋出来当人形ATM机?
这次活动的盟约特质属实没活儿,让我来设计一下! 等我码字
关于活动常驻特质「坚韧不拔」与「死里逃生」的一些小想法 之前出鳄鱼BOSS的那一次活动,“死里逃生”在当时因为BUG而可以永久存留在特质槽当中,也就是因为这个原因,活动期间大家都很乐意磕枪(亚服)。所以,这件事也侧面反应了大家其实不怎么计较赚多少钱,而是培养一个高等级猎人所耗的时间有些“漫长”,除非一把能杀至少十个人左右,不然的话,一个空余一半特质槽的猎人“很难”给他与之相对的好枪。 我觉着新的燃烧特质——坚韧不拔与死里逃生,它们应该设定在与赏金目标相关的内容上,比如说,摸够三个线索给一个“坚韧不拔”,杀死并放逐赏金目标可以给一个“死里逃生”(或者是携带赏金撤离自动给一个),总之,我觉着这样的改动可以让对局变得更加有竞争性一些,而不是因为过于担忧一些“没有必要但还是一定要有”的局外因素。 这个类比就有点像是CS的回合制,上一局的胜负不会让后续的对局变得一边倒,而是仍存有一定的博弈性,对于“猎人死亡,永久消失。”这一核心要素之一来说,作为游戏开始之初的确是一个很酷的设计,但现在有些跟不上游戏其它方面的内容了,它需要一些优化。
上六星有感 自打我上亚服的五星开始,无论白天还是黑夜,都有一些莫名其妙的死法,擦雷扔脸,千里穿头。由于最近亚服服务器的不稳定导致我流窜去了欧服与美西服务器,也才发现了什么样的对局才叫作真正的正常对局,几局下来连续击杀了一整队量的五星猎人以后,我终于在主界面看到那点满的六颗星。 我释怀了,亚服也一去不复返了。
配装经验交流心得 大伙儿有自己习惯的出装思路吗?我觉着很大一部分程度来讲,出装思路可以表现出一个人的游戏理解,基于这些内容来不断分析他人的思路,从而改善自己的游戏理解。。。
好了,暴涨过不了几天就要开始了 cncs的韭菜还是一如既往地好割,稍微吓一下就把货全出了
[游戏讨论]如果传统手枪局改变? 十三回合制的改变是V社在CS2带来的重要改变之一,这一举动使得宏观对局更加考究玩家和团队的长远打算。而较于现有经济机制,我个人认为 可以某种层面上让第一局有更多的选择。 比如说,起一把MP9,但是个人经济一分不剩(缩小冲锋枪与手枪的价格,但我觉得这也好不到哪里去)所以,我想要表达的是,如果枪械与装备的价格得到调整,或是仅限第一回合对特定的武器作价格上的微调,亦或是对整个经济机制作改动,“贷款”买枪,上局起的枪,下把没在手里,根据枪械的总价来额外扣除相对应的25%或50%,若存活,则按正常价补足上回合未缴纳的金额,当然细节上的调整也不是不行,贷款最大数目,贷款交付期限(回合数目),若未按时交纳贷款,则后续回合所有收到的金额全部用于归还贷款,也就是字面意思上的一分不剩——穷哥们。
[长期]关于“潜艇编辑器”相关疑难问题求助 新人玩了没多久潜渊症,最近沉迷于造潜艇,完全停不下来,但对于接线、电路,以及一些机制并不是很理解,望广大吧友解惑
要来了,蓝字网络 可以自行上游戏证明了
捏玛的,格斗游戏搓招也太难了吧 如题,刚玩格斗游戏的萌新,教学关三颗星难度的最后一关要求连段+超必杀,跳I、站J、→J、DSA&D+J(大招),中间看上去就几十帧的时间,前面小连招距离控不住先不说,中间间隔什么的,手指头和脑浆都快糊一块儿了,已经不知道是脑子先动还是手先动了。也不知道什么原因,搓其它必杀最后总得额外+个“W”才能精准执行操作,本来三个键位的必杀硬是额外再加一个键,我何德何能在几十帧里快速又精准地搓大招啊,我搓泥巴都比搓键盘强啊
老哥们,官方版本咋联机啊? 如题,我想和朋友一起联机战役模式,但是早闻官方服务器停运了,我该去哪儿找个联机平台,或者通过其它方式来一起玩儿啊?
[教学贴]猎杀:对决新手入门及进阶教程 欢迎每一位前来游玩这款游戏的新人,无论你是抱着试试看的态度,又或是嗜好于此类型的游戏爱好者,在进入游戏前,你最好了解一些关于这款游戏的相关教学内容,因为这将会解决你不少不必要的“麻烦”。 本帖的注意事项 1、为避免影响阅读教学内容的观感体验,在教学内容未完全施工完毕前,请吧友们的发言尽量以“楼中楼”的形式进行。 2、如果所讲述的内容有相关缺漏或需要补充的细节,非常欢迎其它吧友作交流讨论。 所以,话不多说,让我们来开始正文吧!
老铁们啊,你看我这个分析推理对不对 就拿现在的饰品市场来说,我就举一个例子先当个概念引入给各位吧。 某一天,一个印度阿三牵了一头牛来到了集市,嘴里叫嚷道:“新鲜的牛粪,2.5一个啊!”A和B来到了阿三这里,于是A便开口说道:“老板,给我来十块儿。”这十块牛粪到了A手上以后,牛粪的价格到了5块一个,B一想,这牛粪也能有这个价?大手一挥,买下了10块儿牛粪,牛粪的价格又来到了7.5一个。就在这时,A让C以5的价格出掉自己不久前化2.5买的牛粪,阿三一看:“哟,捡便宜了,你这货我收了。”此时,牛粪的价格来到了5,B一看,不对劲啊,这牛粪量大管饱,根本就不是不够吃的样,索性一次性全抛了。A闻讯赶来,向阿三说道:“老板,这根本不够我塞牙缝啊,再来20个!”阿三乐了,五元均价都卖给了A,剩下的十个牛粪价格突然飙升至10元,B慌了,心里想这牛粪还是挺值钱的,又找阿三买了剩下的10个10元牛粪。现在好了,A不仅多赚了些小钱,手上的货量还比B大,A又找到C说:“哥们儿,咱俩做个局,我待会儿卖你7.5的牛粪。”C在B的面前买了A7.5的牛粪,吓的B连忙把价提到了和A一样,可能还要比A低。A见状,找到了B说:“都是同行,看在你都是穷苦人家,你的货我7.5收了吧!”B觉得十分值,纷纷把货出给了A,原来的阿三挣到了小钱离开了集市,A手上握着30块牛粪取代了阿三,唯有B一人不仅失去了钱,就连牛粪也没有。第二天郁闷不乐的B去了集市,看到了A坐地起价卖着的10块钱牛粪,顿时抱头大哭起来。 总结一下哈。所谓“大商”,即是两种不同的资金流,无非一个大一个小,在低吸高抛这些操作中,都在试图控制自己投入的成本和存活货量,一旦有一方在这其中没能平衡好这两者(只是举例说明,影响的因素有很多),那么它就在市场上失去了竞争力,正常的结果只有两个,要么只有钱,要么只有货,最差的结果就是没钱和没货,而这样的结果也是散户日常追高买入的日常,不仅钱没了,因为担心价格腰斩索性抱着保底的心态把货交付到了大商手上,所以,铁汁们,当大商们抢占了“散户”的存货量,他们就已经赢了一半,剩下的就是反复噶韭菜,让你丧失一定的购买力,不断提高成本。这就是在尝试垄断这整个市场。龙狙、永恒什么的,已经不再是为玩家服务的内容了,它成了这市场中一个衡量竞争力的指标。随着饰品价格的不断拔高,也同样在考证着一家从未上市过的游戏公司,究竟是从始至终都在为热爱游戏的理念而发展,还是说单纯同其它游戏公司一样而不择手段地谋求利益呢? 如果抛弃了先有饰品,再有游戏的想法,cncs是不是会更好一些呢?饰品市场是不可控的,可游戏依旧还是原来的那样,就像你所爱的人,历经沧桑与磨难,也依旧保持着最初那份让你热情似火般的活力与青春。金钱买不来真情实感,更买不来逝去的青春,若被钱所伤,那么,这又是在为何而悲伤呢?在生活压力摧残之下,每个人都无意成了它的奴隶,所以,一开始接触CS又是为何呢?真的热爱CS吗?游戏该玩还是一样玩,丢掉的东西又不能埋怨在游戏头上。 PS:随手写的,不喜勿喷。
关于今晚饰品“崩盘” 情况再怎么变,也至少要等CS2公测出,就像木卫四的宣发和它的实际内容完全不是一码事,但它就是能被硬生生吹成游戏的里程碑。随便写点儿水水经验。
论海豹短刀为什么是神 海豹短刀为什么是神?在谈论这个问题之前,我想先说说其他匕首相较于海豹短刀究竟差在了哪里
有没有大佬给个起源二引擎的技术指导? 最近兴趣使然想做起源二引擎的创意工坊地图,但是我去b站搜教程,发现起源二引擎有不同相对应的游戏(半条命艾力克斯、gmod2),所以,我想问一下,如果我要制作与CS2相关的创意工坊地图,用其它这样不同的“起源二引擎”去制作地图,这些东西能不能和cs2的内容兼容?再一个就是说,如果不能兼容的话,我是否可以用其它方式把它转换成类似于修改文件格式那样的形式去导入进cs2? 如果可以的话,我想知道cs2那边的起源引擎二的制作工具什么时候能出?
下个版本会作细节改动吗? 不用血脉卷移血条、特质或者擦枪之类的
哈哈,一群大傻子。 起源二后的饰品会在更好的图形引擎上设计出更好的皮肤,以往的饰品只会因为起源二引擎的缘故短时间涨,长时间跌,要问V社以往有没有优化贴图模型啥的,这当然是有的(比如说MAC-10),不过更具价值和情怀的,还要属贯穿整个CS系列的海豹短刀啊
请问有贴吧群吗? 翻置顶帖没找到贴吧讨论群。。。
不懂就问,尖头子弹真的是指哪打哪吗? 今天有一把用lebbl那个10弹容量的枪打人,喵中了身体就是打不中,最后稍微算了一点儿预苗提前量才打中人
不懂就问。 现在这个活动新出的盟约特质,以后是永久存在还是限时驻扎?
有一说一,我觉得这游戏可以这么出个PVE模式 一张图里塞九个人(三队),但是boss永远只能有一个,而且是相对比较空旷的室内环境,永远处于狂暴模式,在这样的一个低容错率的情况下,能大大提升死人的概率,boss嗝屁以后会爆四份赏金出来,也可以把队里死掉的人拉起来,但这样就够了吗? 这九个人只是合作共赢的关系,并不是队伍同盟的关系,在其中一个人杀掉另一个人之前,合作共赢的关系可以让这一队的人拉另一队的人。出现人杀人现象之后,三个队伍的合作关系瞬间进入了互相敌对状态,让原本看似稳定的关系变得像是利益熏心。队伍里拿到的boss赏金没有透视效果,而拿赏金的时候不会一下拿起,而是进行一个长时间的互动(持续时间接近于巨蟒、亡灵法师,互动仍是随时可取消)。 至于塞的敌人或者boss设计什么的,我就不讲了,看大伙儿怎么说,我是觉得比平时的赏金猎杀的敌人数量多几倍就行了(八只狗,多数量的火男,高点毒虫子怪啥的)
服务器炸了吗? 我刚刚还在游戏里拿灰,突然显示链接不上,现在连游戏主界面都进不去了
新的饰品降价方法出现了 刚刚看见几个绷不住的言论 利用合理合规的交易方式让市场价格降低(×) 游戏里看见用那个饰品的人直接踢(✓)
我来写写剧本 A1 A4两把枪轮流燃也就算了,法玛斯还凑啥热闹,之前25/75 A1都没人用的时候,法玛斯不也啥事没有么,A1削了就燃法玛斯,A4就不能用了? 按目前这个趋势看,连狙是不是该燃燃?MP9是不是该燃燃?AUG还有SG 553是不是也该燃燃?游戏都不玩了,全在炒饰品,炒就算了,连脑子都不带上炒,干脆全部燃个遍,趁早开箱成本小于地下水吧。
现在的饰品市场也太乱了 A1削了说A4行了,没过一会儿又说A1还能打,又过一会儿说五五开。紧接着就是一群大聪明“何不食肉糜”跑去燃法玛斯,燃完法玛斯现在又考虑SG 553,那再过一段时间岂不是可以合理用连狙燃连狙了?
关于一年一度的A1与A4平衡性讨论 在正式阅读正文前,我恳请各位理智发言,不要发表拍脑袋的过于主观的想法,诸如:“4750大狙不如700沙鹰一枪头”、“无脑全甲沙鹰硬刚”等此类言论,在我这儿一律视为不符合本帖主题内容,直接作删除。此外在讨论问题时尽量就事论事,不要因为对方不了解某一方面的“技巧”或者“知识点”而上升为人身攻击。 现在,开始作论述。首先,基于游戏整个设计与调整,皆主要是为“竞赛”这一要素作改动,而“拆弹模式”便是最具代表性的模式,也是当今职业赛场上唯一被认可的模式。回归于游戏实际内容当中,我们不难看出游戏双方的队伍各有特点,CT阵营的武器易操控、射速快、重量轻、价格贵,T阵营的武器的武器与之相反。从这个角度出发来说,CT阵营整体呈现出一种更强调团队合作,可持续输出性,T阵营则更强调个人技术的发挥。但是,实际游戏过程中我们都清楚仅仅只是论述这些基础不能再基础的东西,是远远不够的。所以,我们到底从什么样的方面或者角度来讲,或者说以什么样的态度来看待这个问题的严重性。 A1的问题出现在了主要涉及到游戏的获胜条件。达成获胜条件的方式有两种,一,对方阵营所有队员死亡,我方获胜,二,对方阵营未能完成已方任务目标。首先单从A1与AK这两把枪实际表现来看,A1除了不能通过命中头部来一击毙命以外,综合表现都远胜于一点AK。其次,因为地图设计及基于游戏模式的独特性,CT总是要防守两个点位,T方总是会进攻任一点位,但又因为“信息”与地图控制权通常由CT方占优,也因此,T方想要获取这两者任意一个,都需要己方队员主动去收集、占领。尤其是双方对同一目标点产生高度重合时,一场对抗往往是避免不了的,而这一过程中就会投入资源,产生成本(一个回合里消耗了多少金钱,又使用了多少装备,这些装备是否又被消耗掉)。也就是说,A1加剧了T方的人员伤亡,使得游戏逐渐偏向于“获胜条件一”,进一步减少了游戏内容当中的多变性(如果你只是想去磕枪,为什么不去玩死斗模式呢?)
带佬们,死亡空间三的弹药机制到底是啥样的啊 它是打完以后弹匣内剩余子弹全丢掉,还是其它类似于这种形式的计算方式?
xdm,这游戏有延迟挂这种的么 我打一个火主,伤害判定他一秒后才开始计算,他打我伤害判定立马就出,我抓滚都抓不着,甚至连弹反都没有惩罚判定(意思是说,我作出弹反动作了,而且被击中了,没有短暂的一个小霸体状态,只有人物受击出现的硬直)。我真崩溃了,那刀气还有伤害判定,我拿小匕首怼它都打不中,感觉在它视角里跟个慢镜头一样。
个人对DE一直以来的改动看法 简而言之,我认为DE完全没有搞清楚他们想要做的或他们做出来的并不是他们所想的那样。就最近一段时间的平衡而言,DE正试图让玩家与AI之间产生一种微妙的对抗平衡性,但这些问题早已久积成疾了…… 我们先来谈谈AI。正如我们平常所见的,AI虽然会有一系列地看似像是战术的东西,但通常来讲却很死板。如果你有幸接触过AI逻辑优秀的游戏,我认为你应当明白warframe的AI就是在向你送死。 例如:半条命:艾莉克斯 游戏中的敌人有许多,不过最主要也是最凶狠的敌人是被称作为“联合军”的人形士兵。 他们的配置有很多种,而且各式各样。 破墙锤:身穿一身重甲,并且手持一把能在短时间内造成高额伤害的泵动式霰弹枪,当受到连续的伤害时,它会竖起一段时间的能量护盾(不能被击破),如果敌人仍继续攻击它,能量护盾在结束时将会致盲敌人。 压制者:一个以不停倾泄火力为主要目的的敌人,但它的意义就是为了让你很难从掩体内探出头还击。 小队长:一位队内主导队伍战术策略的精英,只要它在场上存在,AI们的进攻将会变得十分致命,通过各种方式将玩家从掩体内逼出,或是通过两面包夹芝士来对玩家进行一次必定会产生伤害的进攻,又或是使用无人机干扰玩家,破墙锤将玩家赶出掩体让其它士兵射杀,亦或是压制者和其它士兵密集的火力网来进行高持久力高命中率的有效杀伤力。 回声:类似于斥候一样的士兵,有时会投掷手榴弹来尝试将玩家逼出掩体,通常来讲成功率极高。 上述的例子还有很多,举这些例子是为了让各位明白warframe的AI行为逻辑并不是很好甚至很差。即便这是个PVE的游戏,那我们为什么总是不能从中获取乐趣呢?
大行动??
steam崩了 大的💊来了大的要来了
这游戏PVP模式到底咋玩 我都搞不懂为什么有些人怎么打都能打到我人,高速移动的跟眨眼一样,愣是能把所有子弹往我身上泼,真没见过这么准的,是不是有些人裤裆里有作弊之类的玩意儿?
好兄弟们,aimbot 20分钟1000人头水平怎么样? 给点儿评价
最近看到有人在讨论warframe的武器平衡 讨论这个话题前,不妨先回顾一些重要的版本改动吧。我是在主教和地球地图重置的时候入坑,后来又在金星平原之后断断续续地玩又不玩,所以我尽可能地把我所知的一切给现在刚入坑不久的人讲讲。 我所入坑的那个版本是非常鬼畜的。那个时候的“致残突击”不是现在的那种属性,而是滑砍加几百暴击率的数值,也因此,在这一系列的加持下,这张mod与当时大多数人所选择的“鞭子”近战武器成为了主流。那个时候的人们不像现在这样用榴弹炸,也不像现在这样用高斯跑,所有人像陀螺一样用鞭子抽打至少10米以外的敌人,而且近战还能穿墙。毫不夸张地说,主副武器在那个版本显得十分弱鸡,唯一能干的就是拿来做些近战不太好做的活儿,除此以外,几乎没什么用了。 DE后续对以上内容做了些调整,大大小小的都有。致残突击变成了现在的这副模样,近战穿墙取消,做了一些调整让近战“百花齐放”(几乎什么近战都能拿出来露一手)。之后,才把主副武器加强(没有镀层mod前,杀怪跟刮痧一样,根本不能指望武器高效率杀百级的敌人)。总的来说,以前的版本玩的十分蛋疼又捉摸不透DE到底在干些什么,也许有人想回到那个时候,但对于那些手上没有致残突击或刚入坑不久的新人来说,这可是个极为折磨的游戏体验。 谈赤骸系列内容。在布拉玛成为版本答案的时候,我就知道warframe要变了,紧接着,wukong技能重置,一度将这款游戏的核心摆在所有人面前——刷刷刷。有人说,warframe本就是刷宝游戏,这有什么问题?这当然有问题,举个例子,我的舌头能尝出酸甜苦辣咸五种味道,有些人只能尝出一种或少许的味道,虽然没什么大不了,但总比没有好,也因此,开发者也应其对自己的设计负责,如果只是图个乐子,那为什么置之不理呢?所以,我们玩warframe到底是为了什么呢?看着满屏幕蹦出的数字,还是体验无双割草的快感?不管怎样,如果我们能有更多体验到的乐子在游戏当中,那为什么不去做呢? 最后的总结以及个人对武器平衡的看法。总的来说,warframe因其DE的各种调整下而让它走到了今天,依我看来,它并合了普通单机游戏与刷宝题材内容,这两者的冗杂使得这款游戏显得又有些奇妙,但一些细节方面的内容却迟迟得不到调整,步子跨的很大,但每一步都会扯着裆,时大时小。由于题材内容与多方面因素的影响(服务器运营、内容设计、游戏机制等),使得大部分的武器往往得不到如人们所想的那样出彩。若游戏的主要难度由逐步上升的等级改为对AI的行为方式(策略、战术、智商)做调整,或又针对于玩家自身能力做限制,武器平衡有望得到修改。 补充:AI行为方式(举例) 生存:依据整体情况考虑局势优劣,不选择主动进攻玩家,又或是驻守在已派送的氧气设备附近。 移动防御:有意识地集合进攻,而非一长排地前进,尽可能给防御目标打出瞬时高额伤害。 歼灭:拉响警报的优先度往往大于攻击玩家,且警报拉响后会刷新更多强大的敌人,敌人的精准度与反应速度变的极其敏锐。 防御:随时处于警戒状态,发现玩家后立即展开攻击,且信息共享(一人知道,其它人都知道) 捕获:相较于歼灭里的敌人,捕获任务中的敌人更要强大。 以上为本人提出的建议而非游戏实质性内容,请勿混淆。
这儿的人编故事真能编 好奇是什么动力驱使他们把大部分时间花在这些东西上
吧友们下午esl的比赛啥时候开啊? 有人能回答一下吗?
浅谈王子饰品盗号事件 我先说明自己的立场,我是站V社这一块儿的。首先,V社之前是有为被盗号玩家恢复过饰品的,也就是复制一份相同的饰品给予玩家,但这一措施被部分别有用心的人利用,导致大规模的饰品以错误的方式流入市场,至此,V社停用了这一服务。 这起事件的主要问题在于王子是否违违背了steam的服务协议。我对这个人并不是很了解,但从吧里只言片语中得到了一些关于他的信息,从这些信息中来证明王子他本人是否依据了V社的服务条款。 PS:以下信息并非一定准确,仅供参考。 1、王子是赛事合伙人 2、王子与V社有合作 那么,我们不难看出,王子确实有一定的公信力让V社帮助他找回被盗的饰品,但关键还是在于“违背协议”这一内容。根据以上的信息,这里有两种结果衍生。一,王子本就是V社的合作者,享有部分权限,他使用自己应有的权限来找回自己的饰品(非特权,这里仅指可进行某些事务上的权限) 二、王子只是依托自己的关系与V社打交道,并在违背服务条款的基础上依旧让V社帮助他找回饰品。
简单概括一下吧里最近的发言状况 1、能赚多少(饰品类) 2、职业选手在场上的失利上升至对职业选手本人的人身攻击,再由选手的人身攻击上升至对选手粉丝团体的人身攻击,又对选手粉丝团体的人身攻击上升至对职业选手本人的人身攻击,从职业选手的人身攻击上升至对职业选手所在队伍的攻击,之后又对职业选手所在队伍的攻击上升至职业选手本人,最后又从职业选手本人的人身攻击上升至选手粉丝团体的人身攻击…… 简单概括:乱成一锅粥 3、讨论内容大部分缺乏关于游戏实质性的内容,如,讨论其武器属性数值时,仅能依靠主观感受来评估大致差别。
有没有懂哥分析一波这次风波? 如图,我这些箱子能涨多少?
如果匪HP为120会有什么效果? 游戏内的局势会变成什么样的呢?
已经体会到美国的民主选举了 从一群不熟悉不知道的人里面挑一个当吧主,搁这儿拿全吧友未来的发言环境赌呢。
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