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《最终幻想16》IGN 前瞻评测 :鬼泣5的打击感,战斗体验拉满! 文章来源:小黑盒——gdtop 叁佰尊重原创,版权为原作者所有,如有侵权,请联系我们删除 《最终幻想16》将于6月22日在PS5上发布,并且独占时间将超过半年!IGN编辑马特·帕斯洛(MATT PURSLOW)给出试玩前瞻评测,认为本作的打击感非常棒,战斗体验拉满,让人感觉更像是在玩鬼泣系列,目前的试玩DEMO为三场大型BOSS战,如果未来的剧情人物也能与战斗质量相当,那么FF16将是非常非常值得期待的JRPG! FF16 在试玩《最终幻想16》的过程中,玩家很容易想起自己十几岁时在玩《汪达与巨像》的感觉,很容易被那些巨大的生物所震撼,PS2上这种经典老游戏的对比感在之后的游戏中就很少见了,然而这一次玩到FF16,玩家会再次体验到那种敬畏的感觉! 根据开发商SE的说法,本次两个小时的试玩DEMO,是专门"为媒体体验而制作的特别版本,内容可能与最终版本不同",从剧情五个小时左右开始,逐渐会以战斗为重点,游戏与其说是一场充满诗意的战斗,不如说是一场酷炫爆炸性CG动画的史诗战争! 这部分战争包含了三场BOSS战,展示了《最终幻想16》雄心勃勃的大手笔制作,其中第一场是与一个名叫贝妮迪妲‧赫曼BOSS的对决,即传统的人与人之间的冲突!这场战斗体现了本作新实时动作战斗的灵巧性,但真正引人注意的是另外两场更宏大的战斗! 在《最终幻想16》中,诸多王国陷入了一场关于魔法水晶的战争,这场战争的关键是英魂(Eikons),他们的身体像《汪达与巨像》里的巨大怪物,如果你是最终幻想老粉,你可能更熟悉经典叫法 "召唤兽",但在FF16中,它们是剧情的重要组成部分。 并且这些“召唤兽”会在主角克莱夫的旅程中,成为主要的BOSS之一,其中一个英魂是迦楼罗,由贝妮迪妲召唤出来,拥有风的力量,玩家需要在它的腿和翅膀周围躲避穿梭,在与迦楼罗战斗时,游戏的打击感十分惊人! 这场战斗让我想起了《攻壳机动队》等动画片的场景,在造成足够的伤害使其眩晕后,玩家可以向她的下巴发射一个神奇的抓钩,把她的头拽到地上,并且对她的脸部进行一连串极具破坏力的攻击,这样的战斗有一种内在的刺激感,而《最终幻想16》正在尽可能将这种爽感提升到极致! 虽然打击感很爽,但这并不代表游戏的优势只在于这些巨大的BOSS战,在试玩的大部分时间里,我冲进了一座城堡,在最终幻想系列36年历史最残酷的战斗中,砍倒了一整队剑客守军,克莱夫怒目而视,刺穿甚至踩踏倒在地上的敌人! 游戏中所有的幻想也依然惊艳,战斗中各种神奇技能在屏幕“涂上”了鲜艳的粒子效果,一开始这一切都有点让人不知所措,不断吐出伤害数字的街机式UI,与世界上其他漂亮的艺术形成了丑陋的对比!但是,当我适应了这些系统后,我发现动作和战术融合地很棒。 特别是在与贝妮迪妲的快节奏战斗中,敌人攻击欲望很强很灵活,促使我利用所有的技能与其战斗!克莱夫也是一个灵活的战士,每一次挥剑都会提醒你《最终幻想16》的战斗导演是铃木良太,即《鬼泣5》和《龙之教条》的战斗设计师。 FF16战斗的感觉是快速且有层次的,最出彩的是令人难以置信的华丽感,看起来更像是鬼泣系列而非FF系列,游戏的核心要素来自于日本的经典动作游戏——躲闪、招架、上勾拳和连击,但在此基础上又建立了一个魔法系统,引导玩家尝试不同的英魂力量去释放强大特殊的极限技。 我可以使用三种英魂的力量——凤凰的火、迦楼罗的风和泰坦震天动地的魔法。玩家一次只能使用一种英魂的特殊能力,但快速按下左手的扳机,就能快速循环使用每一种。例如,你可以先发射一阵凤凰火焰,然后迅速切换到迦楼罗,用飓风般的旋转将你的目标发射到空中,最后切换到泰坦,用石拳向下击打的带电攻击将他们干掉。 每种英魂能力都有自己的冷却时间,因此在战斗中需要管理它们的冷却时间,为每次战斗提供了更灵活的战术策略。我很想知道,随着克莱夫获得更多英魂的力量,会有哪些战术被解锁,希望它们能像目前使用的三个英魂一样让人有眼前一亮的感觉。 如果你习惯了在FF系列挑简单难度玩,那么你可能会有些不敢上手FF16。本作与其说是难度选项,不如说是有五个“戒指”的集合,让战斗难度曲线更缓,例如,"及时回避 "戒指可以使克莱夫自动躲避大部分来袭的攻击,而 "及时打击 "戒指只需点击一下攻击按钮,就可以完成复杂的连击。 还有一些以实用为重点的戒指,包括一个可以向克莱夫的狼犬托加尔发出指令的戒指,后者可以提供攻击和治疗帮助。这些戒指意味着不同操作水平的玩家,都能享受到《最终幻想16》的战斗乐趣,攻击可以无缝地融合到展示特别酷的攻击或回避的电影画面中,这使得冲突更加戏剧化。 这些时刻与按钮提示相结合,虽然我一般不喜欢战斗中的QTE,但SE似乎已经使其发挥作用,巧妙的演示使每一场BOSS战都感觉是重大的战斗,减少了游戏剧情间的疏离间隔感。总的感觉是,《最终幻想16》将让我们直接参与到只能在游戏剪辑动画中最酷炫的战斗中去。 当克莱夫召唤出英魂时,玩家就可以直接控制他们,演示中的第三场BOSS战英魂对战英魂——迦楼罗和伊弗利特之间的对决,类似于一场核动力摔跤比赛。与克莱夫相比,伊弗利特是一个非常简单的战士,只有少量的搏斗能力。 但是这场格斗大战,充分将电影视觉剪辑和游戏性融合,来展现伊弗利特巨大的重量和力量感;每次我对迦楼罗的打击都会触发一个新的动画,我最喜欢的是把敌人脸朝下与岩石地摩擦,这样狂野的场面,让玩家很容易原谅游戏的其他问题! 通过DEMO三场截然不同的BOSS战,以及在几十个普通士兵中的,让我对《最终幻想16》充满了信心与希望。但是这个演示纯粹是以战斗为重点,这意味着我还没有看到它在RPG上的很多优点。游戏里普通中世纪城堡设置几乎没有任何探索的机会,但正如之前提到的,DEMO的内容可能与最终版本不同,因此我希望当更多的内容被披露时,我们可以对地图环境进行探索,因为如果故事、探索和人物与目前的战斗质量相当,那么《最终幻想16》将是一款非常非常值得期待的JRPG! 作者:叁灬佰 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv22179357&urlrefer=d14cfcecd92c42baa1f012496bf5915b 出处:bilibili
共斗游戏《狂野之心》M站均分80 IGN:媲美《怪猎》   由EA和光荣特库摩联合推出的狩猎共斗游戏《狂野之心》现已正式推出,媒体评分解禁。截至发稿,M站均分80分,其中IGN 8 分。  IGN 8分:   如果模仿是最真诚的恭维形式,那么光荣特库摩的 Omega Force 工作室正在通过《狂野之心》向卡普空用力卖弄风情。将一款受人喜爱的游戏作为新游戏的模板并不一定是件坏事,《狂野之心》成功地为《怪物猎人》的模式引入了许多有趣的新理念,同时又很好地再现了游戏精髓,使其能够与启发它的《怪物猎人》系列相媲美。它简化和流线化的方法使得游戏深度变浅,但机关玩法增加了一种全新与地图互动的方式。虽然缺少怪物种类确实令人失望,但我仍然收获了足够的乐趣,我很高兴能和一些好友相聚并重新投入具有挑战性的终局内容和奇特的机关了。  GamesRadar 4分(5分制):   《狂野之心》是《怪物猎人》的有力竞争者,拥有出色的创意武器和可怕的怪兽,只是一切都被令人愤怒的系统锁定镜头破坏了。Omega Force巧妙地避免了探究殖民者主题,《狂野之心》也因此变得更好。  GamingBolt 9分: 《狂野之心》通过其对经典怪物狩猎游戏的巧妙演绎,成功地在以《怪物猎人:世界/崛起》为主导的游戏类型中树立了自己的角色。 酷炫的生物设计、有趣的武器、绝妙的地图和独特的建筑系统相结合,共同构成了一段有趣的时光。
《伊苏》系列新情报!《伊苏10》故事舞台更为宏大 Falcom的近藤社长最近接受了日媒的采访,并在采访中介绍了《伊苏》系列的新作的情报。  根据近藤社长的介绍,《伊苏10》将采用使用自社引擎开发。而《伊苏回忆:菲尔加纳的誓约》除Switch外,暂未考虑其他的平台。不过因为《菲尔加纳的誓约》原作评价就非常的高,所以我也希望能让大家在现行平台上体验到这款作品,今后视各方意见与反响,可能也会推出PS与Steam版本。  近藤社长:其实还有很多款《伊苏》系列作品无法在现行机玩到,例如《伊苏5》只能在SFC上游玩,所以我们公司内部也有讨论过何时移植一下,不过《伊苏5》只能从头开始制作了,剧本也要稍作修改才行。   在聊到《伊苏10》的时候,近藤社长表示,故事的舞台将有巨大的变化,玩家可以操作船只在各个岛屿间穿梭,与前作《伊苏9》氛围基调完全不同,但我们在《伊苏9》中培养出来的移动上的快捷舒适感在这作中也有体现并得到了进一步提升。此外,《伊苏9》是在监狱都市体验立体性的探索与战斗,而《伊苏10》则是更加王道的冒险。  近藤社长还谈到了整个《伊苏》系列的世界观,“《伊苏》世界观的描写方式在不经意间逐渐定型了,过去我们一直都在着重描绘罗门帝国支配范围内的事件,范围之外的地区倒是鲜有涉及。《伊苏10》是系列时隔数十年再次追加重大设定,以为了使“伊苏世界”看起来更加宽广,剧本上也做了新尝试,希望系列老玩家能多加关注。”   《伊苏10》将于2023年登陆PS4/PS5/Switch平台。
传《血源诅咒》PC版被砍是因为《地平线》PC移植太烂 根据一位西班牙油管主播爆料显示,在《地平线:零之曙光》的PC版移植表现不佳之后,备受期待的《血源诅咒》PC移植项目随之而取消。最早负责《地平线:零之曙光》PC版移植的开发商是Virtuos,他们同样被卷入了《合金装备3》重制版的传言之中。  不过,由于消息来源比较单一,因此该消息仅可作为传言对待。   主播BaityBait在直播过程中透露了自己听到的传闻。由于Virtuos的《地平线:零之曙光》PC版移植效果太差,以至于索尼被迫让Guerrilla加入进行修复。在这一状况发生之后,索尼取消了同样由Virtuos工作室负责的《血源诅咒》PC版移植工作。   《地平线:零之曙光》于2020年8月登陆Steam平台。虽然如今这款游戏的评价不错,但首发确实问题多多。因此从这个状况来看,还是与爆料内容有那么一丁点相符的。   在《地平线:零之曙光》登陆PC之后,Guerrilla和索尼花几个月的时间对游戏进行全面修复,在2021年12月就连索尼刚收购的Nixxes Software也加入进来为本作制作补丁。  如果消息属实的话,那《血源诅咒》还真有那么点“诅咒”的意思了。不过还是重申一遍,该消息仅可作为传言对待。   2022年9月,有消息人士指出《血源诅咒》复刻版需要由FromSoftware开发,但他们如今沉迷《装甲核心6》,恐怕并没有这个余力。
SE年度财报:游戏收入全线下滑 《FF16》6月发售 财报总结重点数据:高清游戏: 手机/网页游戏:MMO网游: 未来预期: 史克威尔·艾尼克斯(SquareEnix,SE)日前公布了 2022 年 4 月 1 日至 12 月 31 日九个月期间的财务收益。· 净销售额:2556亿日元,同比下降6.6% · 利润:463 亿日元,同比增长 16.3% · 数字娱乐净销售额:1843亿日元,同比下降13% (HD Games,是 SE 财报中对于 2A 和 3A 游戏的称呼) 高清游戏部分净销售额为 581 亿日元,与去年同比下降了 11.3%。 SE 指出,尽管推出了多款游戏,该部分的收入仍未达到去年的销售额。 SE 九个月间推出的高清游戏包括: · 《冲就完事模拟器》 · 《Live A Live》 · 《北欧女神:极乐世界》 · 《星之海洋6:神圣力量》 · 《最终幻想7:核心危机-重聚》 手游/网页游戏收入未 857 亿日元,同比下降 12.4%。 SE 重点指出了该部分业务推出的 19 款主要游戏。但是公司也表示“新游戏无法抵消现有游戏的疲软表现”。 在此期间,公司 MMO 收入未 405 亿日元,同比下降 16%。 虽然去年《最终幻想14》和《勇者斗恶龙X》获得了新的扩展,但该公司表示计划进行新的主要内容更新,并补充称将会把留住MMO 用户作为公司优先事项。 此外,SE 的收益显示,九个月期间公司售出了 1643 万部游戏,包括数字下载和实体发售。其中数字版未1148 万部,实体版未 495 万部。 SE 指出,公司上个月推出了最新的 JRPG《魔咒之地》。(这款游戏推出后收到了玩家和评测者的一致差评,且销量不佳) 与此同时,节奏游戏《最终幻想:韵律剧场》和《歧路旅人2》计划于 2 月发布。《最终幻想16》计划于 2023 年 6 月 22日发布。
当成最后一作在做 《最终幻想:节奏剧场》制作人采访 近日,FF衍生游戏音游《最终幻想:节奏剧场》系列最新作《最终幻想:节奏剧场 Final Bar Line》顺利发售,反响不俗。制作人间一郎与总监铃井匡伸接受了媒体的采访,表达是以系列最后一部的决心来制作本作   Q:本次收录的曲子数目惊人,是如何挑选的?   A:包括DLC总计502首,是从OST中不断精选讨论,优先FF本传再FF外传,最后是SE其他IP游戏。   Q:《FF14》选曲的标准是?   A:FF14是运营十多年的长线运营网络游戏了,他们本体光是OST就已经有一千多首,是拿过吉尼斯世界纪录。为了满足FF14玩家们的期待,团队花心思精挑细选了足足33首。   Q:在3弹DLC后还计划处更多DLC么?   A:目前暂时没有更多DLC计划,对于本作的完成度已经很满足了。   Q:既然DLC有收录其他作品音乐,那么这些作品的角色也会加入游戏吗?   A:角色还是以FF系列为核心来制作,因此并没有加入其他游戏角色。   Q:《最终幻想:节奏剧场》过去以触控为主,为何这次改成了案件输入,是否考虑移植手机平台?   A:3ds平台毕竟方便触控,NS的屏幕没有以前那样的触控精准,以及考虑到加入更多样化谱面,深思熟虑改成按键式。没有没有移植移动端计划,在手机上可能需要花几年重新制作一款新游戏。   Q:这次的标题为何去掉了《Fianl Fantasy》?注本作原标题为“THEATRHYTHM FINAL BAR LINE”   A:虽然本作是主打FF系列的衍生作,但是以开发这系列最后一部作品的心态进行开发,所以破天荒收录了其他SE宇宙优秀作品的曲子,因此更侧重于《THEATRHYTHM》的主体,所以去掉了《Fianl Fantasy》。   Q:为何说是以最后一部作品的心情在制作?   A:其实本作原定于完结于上一作,从3DS的前代作品到现在已经过去了整整8年,途中FF系列大家族又出现了FF15、FF7RE、FF14资料片等等诸多作品,我们才又想挑战一次。
《卧龙:苍天陨落》官方公布大量玩法内容方面的情报 《卧龙:苍天陨落》官方通过本作的FAQ向我们透露了关于游戏玩法内容方面的情报,总结如下:  · 由于游戏背景设定在三国时代,因此玩家将会遇到各种知名的三国武将,包括曹操、刘备、孙坚,他们可以在任务中协助玩家,而玩家可以在每个关卡的「可同行武将」中选择一名协助自己的武将。   · 本作的故事不止「黄巾之乱」,「黄巾之乱」结束后游戏的故事也将继续下去。   · 绝技无法进行移植或变更,但是武器附带的特殊效果则可以移植或变更。   · 完成角色创建后,在游戏进度推进到一定程度后将可编辑角色外观。另外,在以下相同数字区分下的平台间也将可以利用密码分享角色编辑内容。   · 各种类音效无法单独关闭。但是可以调整BGM、效果音、语音等个别的音量。  · 目前没有方法或道具可以让士气阶级维持在最低标准进行游戏。但官方将会讨论在后续更新中追加的可能性。   · 在关卡中当士气阶级被重置时,除了再度将士气阶级提高以外,没有其他解锁奇术的方法。根据不同章节中牙旗的数量将会弹性调整击破敌人时获得的士气点数。   · 可于「战历」中确认各关卡的最短通关时间。游戏画面及读取画面中不会显示目前的通关时间。   · 游戏不支持对HUD进行调整   · Steam版本与PC版本的游戏内容跟主机版本基本上一致。但Steam版、Xbox Series X|S/Xbox One/Microsoft Store版本由于服务器规格影响将不会有唯有非即时线上「復仇」系统达成时的系统通知。  《卧龙:苍天陨落》将于3月3日登陆XSX/XSS/XB1/PS4/PS5/PC平台,游戏也将首发加入XGP。游戏Steam版现已开启预售,普通版售价298元,包含季票的豪华版售价447元,现在购买还可获得多套特典战铠套装奖励。
《生化危机4:重制版》导演谈“碍事梨”的变化与改进 虽然即将到来的《生化危机4:重制版》是一款忠实于原作的游戏,但这并不意味着它不会作出任何改变。从战斗到新的敌人类型,调整后的故事等等,它在很多方面相较于2005年的《生化危机4》都有了改变,这其中也包括了美国总统的女儿阿什莉。  最近,《生化危机4:重制版》的导演Yasuhiro Ampo和Kazunori Kadoi在接受外媒Game Informer的采访时候就谈到了阿什莉在重制版游戏中的变化,我们为大家总结了要点,一起来看看吧!   · 阿什莉不再有血条   · 玩家无法在战斗中把她藏到大垃圾箱里   · 游戏会提供一个特定按键来给阿什莉下达简单命令   · 游戏中将会有更多需要双人合作解决的障碍,比如玩家需要让阿什莉穿过狭小空间从而进入此前无法进入的区域  · 玩家无法再命令阿什莉停下来,然后在清理完那个区域的敌人后再回去找她,因为卡普空希望阿什莉能比原作中有更多时间和里昂在一起,让玩家有一种真的在保护她的感觉   · 从故事的角度来看,阿什莉在重制版中的人物形象将会变得“更严肃一点”,卡普空强化了她和里昂互动的真实性,比如旅行时的对话,各种情况下现实的反应   · 卡普空曾经试过让里昂牵着阿什莉的手带她走,但后来他们觉得这看起来太过亲密了,所以最终并没有这么做
一切的起点!疑似《求生之路》CS原型地图被发现! 在根据 Valve 的合同开发了《反恐精英:零点行动》之后,Turtle Rock Studios 有了几个想法。一款是从未推出过的第一人称巫师游戏,另一款是CS的模组,玩家需要在成群结队向你袭来机器人攻势下存活,这就是《求生之路》的基础。  《求生之路》的《CS》原型地图目前被挖掘出来,这张被称为“Zombie_City”的地图很可能是 Turtle Rock 向 Valve 展示的概念的原始版本,也可能是稍晚的迭代版本。 【游侠网】求生之路原型CS地图   Mod作者 Wolfcl0ck 进行了一些调整以使其可玩。“我通过为它添加新材料来修复纹理并上传,我还创建了一个概览纹理,生成了一个导航网格,并添加了一个关卡描述,所有这些都方便地打包到 bsp 本身中,以提供最大的便利。”  Zombie_City 可从Mod社区GameBanana下载。从这张地图开始,Turtle Rock 走上了自己的道路,并在两代《求生之路》后又相继开发了另外两款射击游戏:《进化(Evolve)》和《喋血复仇(Back 4 Blood)》。  正如 Turtle Rock 创始人 Michael Booth 当年在《求生之路》评论中解释的那样:“当我们为《CS》开发机器人时,我们发现用自动武器武装到牙齿对付并30个持刀的敌方机器人很有趣。在2004年底推出《反恐精英:起源》之后,我们开始尝试新的游戏原型——小队朋友对抗成群结队的敌人——是基本内核,我们很快意识到‘合作对抗游戏’有很大的潜力。”
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