圣天使学院 圣天使学院
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我到现在都不明白为什么大部分攻略都推荐新手从拙系开始 反正我个人认为对于不看攻略第一次玩的新人拙系是最不适合的天赋 从贴吧观察到的帖子80%的新玩家反映的问题就是为什么人物伤害这么低,有的人甚至几十级了武功也学的差不多了伤害还是一点点,原因就是从拙系开始 总结拙系问题 1 拙系主要增加体质,问题是体质不能马上增加血量必须配合升级才能增加,对于一个老玩家来说可以迅速利用龙珠等隐藏感悟点快速把拙点满,把经验存在秘籍里控制等级,尽量做到高体质的状况升级。然而这些对于新玩家能做到吗,大部分玩家连秘籍可以调经验都不知道。导致很多人等级很高的时候体质才满,加血作用等于没有 2 拙系连接的天赋太差,左边是第一垃圾天赋刚,右边是完全不适合新人玩的静。如果不知道隐藏感悟点获取方法,大部分新人到游戏中期无非就是拙点满或者拙点一部分刚点一部分,这种点法懂得都懂,伤害可怜到什么程度,也难怪新人抱怨自己没有一点伤害 3 拙系最大的亮点对新人用处不大,第一增加招式范围,第二免疫反击连击等等。你一次伤害只有几百点增加招式范围对新人有啥很大的帮助吗,第二返璞归真由于二周目避免麻烦,反而最大的亮点变成累赘,与其说拙系适合新人用不如说拙系适合NPC用
为了兼容SWITCH那孱弱的机能,崛起牺牲太多了 作为SWITCH端的游戏,崛起无疑是优秀的,充分满足了掌机便携性的需求。游戏设计快餐化,抛弃一切麻烦的元素,突出核心狩猎体验。但是你既然要移植PC平台,售价还看齐3A大作,那肯定避免不了和其余大作一起做比较了。画面,场景丰富程度,打击手感这些老生常谈的问题就不说了,受限于原始平台的限制自然是要做出大量牺牲。我觉得作为一款次时代3A作品最欠缺的其实是即时演算。更准确点就是大量即时演算烘托出来的代入感。这方面受限于卡带容量,崛起不能也确实做不出来。没有大量的即时演算支持无论是怪物或者是村民就像机器人一样成为了工具人,存在的目的就是提供任务和素材给我们升级装备。 有人说这就是怪猎的传统游戏模式,拜托我们都是怪猎的老玩家了,别装糊涂好吗,以前的怪猎上的是什么平台,就那孱弱的性能和卡带容量限制可能做出大量的即时演算吗。但是没关系人家反正也不上PC作为掌机端确实设计的挺好的。 但是自从世界上了PC以后,卡普空尝到了甜头,我估摸着以后所有的作品都要上PC了。问题就是人家世界原平台是啥是家用机平台诶,性能强劲蓝光盘容量足够大。你崛起在SWITCH上确实优秀,充分挖掘了机器性能,SWITCH玩家应该是足够过瘾了,但是移植到PC平台我只能说抱歉还差点火候。 其实我看贴吧有些人想要世界2,其实大家不是想要世界2,而是想要一款在家用机平台发售,能有充分机能保证,没有讨厌的容量限制的家用机端怪物猎人,至于这款作品叫啥真的无所谓。
河洛最出彩的就是天赋系统,我个人有点自己的想法 因为有些天赋不能自成一派所以感觉有点弱势不好用,我感觉把每个天赋都做成能独挡一面就挺好的,下面谈谈我个人的想法 动系对应连击流派,可以说是河洛第一天赋不需要修改 巧系我感觉对应的是DEBUFF流派,同时也是第一输出天赋也不需要改 柔系应该修改成反伤流派,多从反伤这个方面修改,四两拨千斤增加反伤buFF啥的,就和侠客风云武当派太极拳人均铁乌龟的感觉一样 静系对应反击流,也没啥需要改的 刚系是比较头痛的一个系,我比较倾向于改造成连斩流,刚系本身可以杀人回精,可以突出这方面的优点,敌人小兵越多我们杀人回精也越多,突出一个越战越勇的刚系特点 拙系是典型的万金油系,还有最变态的不吃状态的天赋,我觉得也不需要修改 最后结论 6个天赋 4个完全可以独立运行的机制 反击流-静 反伤流-柔 连斩流-刚 连击流-动 再加上两个偏辅助的流派 巧-攻击辅助 拙-防守辅助(这两个天赋很强,说是辅助只是因为没有明确的机制) 剩下的无非就是天赋的顺序重新排位,具体思路就是2强夹住一个辅助 刚和动连斩和连击不能在一起成型太快,中间夹一个攻击系辅助巧 柔和静反击吸血吸内加上反伤,中间夹一个防御系辅助拙 具体的顺序可以看我画的图,正好就是相互对位,刚对柔,精对动,巧对拙,是不是设计的很精妙哈 同时也诞生这个游戏最变态的两个玩法 1 连斩连击流为首的永动流,配合巧系增加BUFF叠伤害 2 反伤反击流的铁乌龟流派,利用反击来回复内力和血量同时配合反伤来打伤害,在辅助拙系高血量,理论上也是可以一回合清场的厉害套路
开局即巅峰,重玩侠客风云传的一点感想 昨天又重温了下侠客风云传,说实话侠客真的是河洛工作室最有代表性的作品(我心中的最优秀的),结局多且全面,武功套路特点鲜明(反击流,反伤流,连斩流,剧毒流等等)各种伤害BUFF也非常多可以搞出很多花样(有效避免了数值碾压的情况),内功也各有自己的套路不是纯粹用来堆数值(像河洛内功基本只是用来堆数值的) 特别是各种副业系统(琴棋书画,医花茶铁厨酒)和天书以及装备奖励配合,既添加了游戏的丰富程度,性价比也足够高(这是导致侠客闲逛成大侠的重要原因) 最重要的是可以开后宫有木有!算上老河洛只有武林和侠客可以开后宫!而且开后宫也不是纯粹没有回报,每个妹子都有自己的嫁妆可谓是奖励丰厚了 还有好多优点,吧友们应该都玩过侠客我就不详细说了,总之我觉得侠客作为河洛重组以后的第一步作品开局即巅峰,后续所有的作品或多或少都是部分继承了侠客的优点让人不免有点遗憾,明明侠客都已经做到的事情为什么各种后续作品反而做不到或者有阉割了呢 当然侠客也有自己的缺点啦,比如说小游戏玩的比较烦躁,养成模式没有传书系统容易遗漏需要大量SL,大地图又做的比较仓促剧情内容不够丰满 我有时候不免感慨 河洛有没有可能出一个能汇聚所有游戏的优点去掉玩家讨厌的糟粕,集大成的作品。侠隐阁完善的养成系统 河洛大地图模式的丰富内容 侠前培养队友的各种传闻系统 侠客自己丰富的武功套路和多结局设定 以及男女主双路线都可以开后宫(不想开也没问题,可以设置一个是否开启后宫模式选项)! 大家说这样的游戏会不会爆卖
开局即巅峰,重玩侠客风云传的一点感想 昨天又重温了下侠客风云传,说实话侠客真的是河洛工作室最有代表性的作品(我心中的最优秀的),结局多且全面,武功套路特点鲜明(反击流,反伤流,连斩流,剧毒流等等)各种伤害BUFF也非常多可以搞出很多花样(有效避免了数值碾压的情况),内功也各有自己的套路不是纯粹用来堆数值(像河洛内功基本只是用来堆数值的) 特别是各种副业系统(琴棋书画,医花茶铁厨酒)和天书以及装备奖励配合,既添加了游戏的丰富程度,性价比也足够高(这是导致侠客闲逛成大侠的重要原因) 最重要的是可以开后宫有木有!算上老河洛只有武林和侠客可以开后宫!而且开后宫也不是纯粹没有回报,每个妹子都有自己的嫁妆可谓是奖励丰厚了 还有好多优点,吧友们应该都玩过侠客我就不详细说了,总之我觉得侠客作为河洛重组以后的第一步作品开局即巅峰,后续所有的作品或多或少都是部分继承了侠客的优点让人不免有点遗憾,明明侠客都已经做到的事情为什么各种后续作品反而做不到或者有阉割了呢 当然侠客也有自己的缺点啦,比如说小游戏玩的比较烦躁,养成模式没有传书系统容易遗漏需要大量SL,大地图又做的比较仓促剧情内容不够丰满 我有时候不免感慨 河洛有没有可能出一个能汇聚所有游戏的优点去掉玩家讨厌的糟粕,集大成的作品。侠隐阁完善的养成系统 河洛大地图模式的丰富内容 侠前培养队友的各种传闻系统 侠客自己丰富的武功套路和多结局设定 以及男女主双路线都可以开后宫(不想开也没问题,可以设置一个是否开启后宫模式选项)! 大家说这样的游戏会不会爆卖
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