Rtts莱茵
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2000+小时的K牌萌新
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萌新琢磨出来,感觉选了巴旦文化就该投奔瓦兰 本来我也想过不用巴旦出身,靠骑兵提移速,但是马实在太贵,大冬天跑雪地又死慢死慢,最终还是选择巴旦开局,改信我们无敌的巴弓 后面又开了一把,先在巴旦本家打工。刷着刷着国王突然来信希望我当他封臣,我寻思也行,然后就悲剧了 这巴旦是真的四面挨打,东南西北都是敌人,甚至沙漠里的阿塞莱都能过来踹上两脚还好有我们无敌的巴弓坐镇守城,叫他有来无回 结果再一看,怎么byd对面的城市都离得那么远没办法,先吃几座堡吧还好打斯特的时候出了点力,老登把那一片的堡都给我了 收入:每月-3k 忠诚度:20(叛乱风险) 噔噔咚! 正在寻找增加忠诚度的政策…… 支持率:0 提示:对“货币贬值”政策进行表决 退出到主菜单 于是我顿悟了一件事,选巴旦文化就应该狠狠滴吃巴旦的地盘,而瓦兰的第一个灭国对象就是巴旦 于是我又试了一把,开局就去找莉耶娜结婚(不但是好性格,结婚要的彩礼还特别少),然后就是肖农和旁边的城市来回转,做完主线任务赶紧加入瓦兰 不得不说,瓦兰打巴旦实在是爽,尤其是北线,离巴旦两座城只有一堡之遥,拿完以后周围除了巴旦rbq以外还没有别人,直接就是大后方,都不用多放兵 感觉选其他国家,都不像瓦兰一样,一上来就对着巴旦干,所以巴旦文化开局去当瓦兰的封臣是不是最优解总不会是混进巴旦开局就伺机自立吧?
银行被砍单纯是1939强推单位交换(小手枪单方面换你也是交换) 众所周知,1939现在最喜欢做的就是推广它的byd单位交换理念,可惜总会遇到一些意外 比如:养鸡(然后1939把惩戒砍完了) 比如:方面军(因为主苏大笨比,所以强度刚好) 比如:海军交战 比如:黑手(也被砍烂了,但是没aoe还是得带) 我们能够看到,以上这些指令的特点都是效果强大,但启动费用高;尤其是方面军和养鸡,这就是典型的一本万利,越早开越强(当然方面军可能也没必要那么早) 表面看,银行不过是一次性跳费,银行能做到的跳费也能做得到;实则由于国家因素,德国优质银卡又特别多,带上银行的质量也不虚跳费,使跳费卡组抗快抗不了后期又不够厚的问题更突出 所以1939砍银行,就是在为后面继续出方面军类型的卡牌铺路,同时不希望非跳费卡组有强力偷费手段 (估计观察团回来的时候也要被改,也可能因为单卡只偷2k被放过) 鉴于1939的“只要伤害来源是单位就是我们主打的单位交换”的态度,未来德国可能就很少有高费优质指令,全是能够“配合”银行提前拍的大玩具,而别的国家想早点开关键指令就得盟美,不然就老老实实蹲坑吧
理性分析环境中的小手枪 个人认为的1939改卡思路: 我都出新卡强推小手枪了,怎么还是没人玩?接着改! 图上皮划艇坐着两个人,那就一次性出俩小手枪吧 图上有艘船爆炸了,那就压制变成1点伤害吧 齐活了!那么这样1点伤害+2张221合起来的卡值几费呢?答案是4k!因为我们要强抬小手枪👍 楼下谈论这张卡是如何使小手枪量变达到质变的
贸易最大的好处就是帮助懒狗平衡市场价格 贸易实际上根本不“赚钱”,需要很大的贸易量才有那么一丁点的关税收入;我原来没弄清这点的时候经常尝试当二道贩子,最后发现没啥用 个人感觉贸易最大的用处就是让你不用费尽心思搞不同的生产方式,全部切成高级的就完了;多的商品直接往外卖,商人会自动根据差价调整数量的 以及日常不建农场,备一条谷物的进口路线就完了,后期一看,日常能从代清进口个2k级别的谷物 (话说这版本幕府本土纯种地经济能有多少?能够到1B吗?感觉现在前期压根没钱)
现版本设计系统最大败笔 坦克底盘和炮完全分开,这是设计系统最大的败笔吧 甚至只要你愿意,可以直接用战间底盘装42年火炮 二号坦克:我装长75?真的假的 历史上三号坦克不就是因为装不了75炮才被放弃,后续底盘全部改成3突 换成你游,按现实逻辑,差不多就是38底盘最多能装39炮,40底盘最多装41炮,42底盘最多装43炮 坦歼最多能装3年后的炮,比如38底盘装41炮 毕竟底盘升级就多点可靠性,速度,装甲厚度,最重要的突破和双攻和底盘完全没关系,压根没有换底盘的必要
突然领悟到1939的逼氪逻辑链 作为k牌老登,日常会刷到新手缺卡的吐槽帖,猛然想起自己入坑时似乎组卡没有那么难,两相对比,1939当前的逼氪逻辑链就十分完整了 众所周知,新手获取卡牌的最主要路径有4:段位奖励,国家等级,骨灰盒,金币换卡包(竞技场的本质也是金币换卡) 抛开竞技场不谈,新手在天梯当电子包身工时,就会遇到这样的问题: 怎么样才能最快速度拿到新卡 多打天梯多赢就行 可我就是因为缺卡,所以打天梯赢不了啊 那你多打天梯拿奖励啊 可我就是因为缺卡所以天梯一直输啊 那么玩家是否有能力不氪金同时尽快组出一套完整卡组呢? 答案是:no 除非运气够好 国家奖励:很多都是直接给对应国家的卡,通用万能牌不算多 骨灰盒和卡包:雨露均沾,尤其是1939直接超级多合一搞出核心卡包,想开到能用上的牌更难了 轮换卡组:1939也是不当人,现在撕卡都不返万能牌,直接进骨灰盒了 然后是版本更新 终于,你拼死拼活把版本强势卡组的牌凑齐了,然后1939宣布版本更新,你仔细一看:自己攒的卡一半进了预备卡池,另一半成了1939强推新卡的被替代者,只能从头开始 这就是我们那高薪整出来的逼氪手段,用看似丰富的超级随机送卡取代了玩家自己指定想要的卡的方式,杜绝了玩家想要尽快组出哪怕一套完整的强度卡组的可能,且钻石的经济性远不如通行证(通行证说到底对新手的战力提升也就是一个超级医疗包) (顺便一提,我这个老登开的新卡包不多,剩下的新卡用万能卡合了不少,结果发现铁万能剩的不多了,很难想象无氪萌新的处境)
我了个美法高油 不是,1939怎么会想到美法高油的我真不觉得1939的萎缩大脑能想出来这种套路 附本人当前版本自用美法高油(以及混爆牌)一套(也是我觉得更新后能把换上半边天的卡组,因为假战能补牌)
苏维埃最新力作之.暗黑の人体炼金术 抗快卡组如何兼顾厚度?这个问题困扰着许多卡组,始终没有一个很好的解决方案,直到这张卡出现— 没错,将手里的小牌,烂牌统一置换成555闪击坦克,这就是增加厚度的全新方式 这张牌在正经的t34卡组可能反而不会出现:因为t34流的组件不少,你把组件全部换成车,可能不如多带两辆车 但是在抗快卡组,甚至奇奇怪怪的快攻卡组,这张卡反而可能有奇效:因为它们不是每张卡都是质量卡,也没有特定的体系,反而方便全部换成t34 预估一下,这卡未来很可能出现在各种奇奇怪怪的卡组里,带上1-2张作为厚度补充
看老书时意外发现的原海报与1939胡扯的“历史” 不能说是十分贴切,只能说是八竿子打不着吧)1939这破设计整的好像是什么“旅途劳累,请下马修整吧” man,what can i say
这牌基本是纯纯的幽默 首先不看别的,单一个“美国单位”的限制就已经说明,这是1939强推的美国高油流 然后看特效:花2k来给一张牌减费用,看似和观察团类似,但实际远不如观察团 观察团能减指令(也主要是减指令)花费,而半边天只能减单位花费 关键指令打出去就有用,可请问我提前拍一个单位,下回合难道不要行动吗?这特效还是明显让你给高油单位用的,那不是更没费用动? (就如别4,除了提前下火车,金kv,866这种特效牛b的单位,提前下别的单位基本没啥用) 你美国高油单位有几个是适合这卡的?游骑兵算一个,2k半边天,3k一个免费4044;可惜游骑兵没出狱 剩下应该就一个m6(新卡,大号104)可以拍下不动还有用吧? 大红一师,前期拍妥内鬼,后期拍还行(你一个减费牌到后期才有用,也是逆天) 至于剩下那一堆3油的,拜托,花2k和1张牌来减3k,你的特效需要多逆天才需要这种组合?你也是龙卷师?(但是龙卷师的特效需要的花费也不低,前期拍下去也没那么快变老兵) 还是那句话,高油最大的问题是拍下去动不了,这不是给单位减费就能解决的问题,这卡还不如别4
通用国策伟大,强度无需多言 如图,轻松搞定“43年前丢核弹”的小成就
怎么还有这么的幽默广告 坏了,钢丝本质是地图填色的事儿发了
新版本德变预测——德英 鉴于新版本反潜巡逻的趋势,德美变可以说是入土了,失去了前期混日子、中期跳上费用后一举定乾坤的制胜手段 银行实际不好用,一方面是单回合跳费后续乏力,另一方面是反潜还兼顾一张死降,对上慢速强 不过德子经过多个版本的加强,现在甚至连抗快手段都回来了,所以盟国只需要照顾两点:守护,回血 按照这个思路,德英在下版本应该是少数正经能抗快的德国变速 (顺带解释一下变速的概念:遇到快攻能抗快或对冲,遇到慢速既能当快攻冲它,自身厚度也不差) 把这版本自用的德英变速放出来以便参考
千万别玩海军——你游舰队决战的糟糕体验 作为一个纯陆战玩家,坐等版本时,对从前一点没碰、只会出潜艇的的海战产生了兴趣,经过几天的学习和上手,发现PVE的海战体验真的非常糟糕 先叠甲汇报一下自己的学习成果:航母流(比战列舰便宜),4航母配6重炮重巡(或战列),加12艘轻炮轻巡+N艘驱逐,AI海军来多少沉多少 1.小国玩不起,大国随便玩(甚至苏联都能玩) 海军不会占领你的领土,小国的首要任务必然是保证自己的陆军能够抗住线。即便是如澳大利亚这种官方钦定,可以一点陆军不整、国策给不少海军buff和超前卡的国家,也面临着两个最主要的问题: 资源、产能 小国之所以是小国,通常就是因为资源少、工业弱,海军大建需要的钢实在是太多了,你的民工要一边造船坞,一边买钢,基本是要敲民工敲到38年才能开始敲船坞 在此基础上,一票重型战舰在造价极高的同时,还只能让5个船坞同时开工,造一艘大船要花一年多,同时开造又没有那么多船坞和资源,从0开始攒一支完整编队需要花3年时间 对一个0海军基础的国家(通常也是各种小国),想憋出一支无敌舰队大约需要种地5-6年,大建3-4年,41年-42年才能把舰队出齐,完美错过战初时期 而对于大国来说,拿开局的船稍微改造一下,点一下航母的科技,基本就能保证在开战初期就拥有一支无敌舰队 2.战斗体验一点也不爽 首先,AI会避战保船,而且海战本身也需要一个搜索敌人的时间,所以并非一执行任务就会开打,也不能保证一定会抓到AI的主力舰队 你总还是会有别的事情要做的,操控陆军空军、点国策、点科技,种地。等你把一系列事情做完,点开屏幕上方海军交战报告一看:哈,怎么突然就把对面舰队全干沉了?过程呢? 然后就没有然后了。以AI的工业垃圾设计和垃圾工业能力,再加上船只的逆天建造速度,你在39年吧AI的舰队打光,到44年AI才能再给你拉出一直舰队来——实际上这也是不可能的。因为AI会分兵去保护运输船,所以AI如果海战打输,船只会越来越少 那么能不能把AI的船打光呢?很遗憾,想做到这点需要玩潜艇。AI会避战保船,但是当运输船被打得差不多以后,AI就会出动所有海军来保护运输船,然后被你的潜艇全部送进海底。 而且潜艇科技单一,设计简单,即使小国也能憋出潜艇大队,把AI的海军全部击沉以后随便造几艘驱逐轻巡就能抢到制海,实在是太方便辣 3.你就大建吧,到头来还不是要靠陆军上岸抢胜利点 如上所述,就算你海军再牛B,上不了岸也是一切白搭,上了岸被推下来也是一切白搭。 此事在PVP中亦有记载。
小小鞭尸一波 rt,@傲娇萝莉本子控
全面提速带来的环境变化 (1)关于快攻与油费 又是一段无聊的时光,你打开手机/电脑上的KARDS,看了下今天的任务,要求部署大单位;你调出一套雪藏已久的传统跳费卡组,迎面向你走来的是: 主日快攻,一众0油单位实力强劲,穷兵黩武和八纮一宇更是能给你带来别样的精细口牙。 主德快攻,104、战争机器、闪电战法的combo丝滑顺畅,盟芬的0油小车配合343加攻兵更是强而有力! 主美前线,闪电战,闪电战,还是闪电战,最关键的卡牌一定要重复三次!(虽然只会带2张) 小飞机,漫天飞舞的巨大剑鱼令人绝望,流亡套路的4费准时捷报打脸是多么的劲!霸!强! 众所周知,KARDS的底层逻辑就是把对面基地打到0血。为达成这个目的,通常有以下几种方式: 1. 打出能直接对基地造成伤害的卡牌(如空闪,推) 2. 利用单位特效直接对基地造成伤害(如布列塔尼,金kv) 3. 拖疲劳 4. 单位走脸 第4条作为最常见的一条,通常来说,只要你的单位比对面多,就可以走脸,除非对面的单位有不能活下去的理由,比如它可以把你打死 不同卡组通过不同的方式实现第四条。 就快攻来说,是铺一地小单位,直接走对面脸。 就慢速/控场而言,是用单个高质量单位走对面脸。 对少数卡组来说,存在前期就变出多个高质量单位的可能,如流亡 一些buff能够有条件临时或永久提高多个单位质量,比如闪电战、343、cas 让我们一起来看看大名鼎鼎的闪电战:前线所有单位本回合+3攻,-1油。这张牌充分包括了快攻的两要素:攻击力,油费。日快作为快攻常青树,其携带的单位大多都是如此。 光有攻击力却没有油费会发生什么?让我们看看山地:尽管山地能够堆得很大,但前期通常只能在“铺场”和“上线”里二选一,这就使得山地面对许多快攻时疲于解场,而难以拿线。 小飞机就是既没有攻击力,也没有0油的卡组,只是依靠轰炸机能够无视守护白嫖的特性,是快攻中打脸速度最慢的,甚至有不少人认为应当将其踢出快攻行列。 大多数情况下存在攻击力和行动的比值:1油费对应3攻击力,随单位种类和身材特效的不同而变化(比如炮和飞机,存在许多2k打3,3k打6,步兵则有满地的大屁股) 我们还是可以简单地把1k打3视为衡量让一个单位打对面脸是否划算的标准(不考虑其他因素),因为一回合的费用是有限的,进攻优势方不可能同时做到打脸和铺场 但是0油就不需要考虑那么多,一个0油单位只要入场且能够打脸,那么每个存在的回合都是赚的,只有赚多和赚少的区别。 因此,日快即使不打闪电战,输出效率通常也不输于打出闪电战的美前。 日快:1k上闪击车打1,2k上1021和1011(+2攻)再打2,3k下93车和35t,一共打4+3+4+3 美前:1k出1011,2k出俩1011再打1,3k闪电战一共打4+4+4 (2)中速/变速:新的环境对策方式 日快的强度便来源于相对高的攻击力(和别的小单位相比)+0油。但这种优势也是相对的:日快的单位通常血量少。因此传统对策方法便是AOE,譬如在狱的物资。 目前好用的AOE:冬季,虎虎虎,补给,3者都是低费的全场打1。 与之相对的,尽管这三者能够良好地对策日快,但是剩下几种快攻都不是全场打1能够处理的范畴。 不止打1的AOE:如履薄冰(如是AOE),兵临城下(经典内鬼),星条旗(仅对策飞机),金卡不提,再往上的AOE所需费用太高,前期基本不用考虑 同时,由于一些buff(如捷报)能够叠出大哥,所以还需要单解。 这就带来新的问题:如果我一个卡组要防快,我又要带单解又要带AOE,费用还不能太高,这好吗?这不好。有什么办法能够解决这个问题呢?答案当然是带单位。 因此,我们便看到,慢速现在也是拿着一手单位来和快攻对对碰,而不是传统的靠指令对策快攻。 问题来了,一手小单位的慢速必然厚度不足,在慢速内战时怎么办? 答:面对快攻时我是慢速,面对慢速时我是快攻。 慢速就这样死了,全新的中速/变速卡组取代了慢速的位置。 曾经我们嘲笑中速/变速卡组:下不如快攻快,厚度也比不上慢速,快不起来也拼不过慢速,就卡在那了。 但是,我们全新的闪电战法、蓝灰师已经全面解决了中速/变速卡组单卡质量不行的问题,再加上现在慢速卡组的厚度也就那样,所以这版本就没传统慢速了。 月初上分时的环境尤为明显,此前大家都一股脑地玩养鸡和爆牌,不少传统慢速也跟着蹭了蹭;月初上分更强调质量而不是可玩性,这时候慢速就进化成中速和变速了。
打脸已经成为了这版本的底层逻辑 观排行榜有感 有不少人喷的某些排行与评价,彗星垃圾,德104和阿米诺斯名列前茅。其实放在现在环境下,都没啥错,因为这版本的逻辑就是打脸和反打脸 根本在于养鸡和法国的几张新卡,导致某些卡组的后期是基本无敌的,于是对手就只能选择在对面发力前把他打死 所以这版本只要不是盟法(布列塔尼除外),所有卡组都奔着锤对面脸去,越快越好;日快带闪电战,各种带推进补刀,都是这个逻辑 是物资进了小黑屋导致的(悲)现在前期aoe只剩下一堆打1,别提兵临城下,那牌老内鬼了 好消息是卡组确实多样化了,坏消息是多样化的卡组都是快攻,各种抽象思路只为更早一点把你抢死。 对冲分玩家来说,快攻越强,它们越喜欢,因为从效率角度考虑,就算快攻不强,上分还是要玩快攻;所以这个环境不会有“大佬”出来诋毁,只剩慢速玩家的抱怨被当成吐槽快攻的老生常谈 虽说玩什么卡组都是个人喜欢,但我只想说,0k到12k的这么多卡设计出来,如果只用0k到6k的卡就能拿下大部分对局,那就说明大部分高费卡的底层设计就有问题;如果不是,那就说明这个环境有问题
所有关于快攻的争论都源于20血太少 快攻可以塞10张1k牌起手上线,但中慢速不可能塞10张1k到2k牌专门用于防快,稍微卡手就更完蛋 结果是,传统前线类快攻一般能在前4回合抢掉你基地10点(或以上)血,这时候如果你手背,可能刚摸到解牌。 因此经常能看到:快攻前期恁抢脸,就算场面被清空,对面血也剩不多,托几回合偷鸡成功就赢了 如果把基地初始血量提高到30,甚至25,快攻胜率就会掉一大截 不过说真的,以前20血的没回血卡组还能玩一玩,现在20血是真不够用了
我认为设计最完美的一张指令 航母决战 就军事和工业角度而言,航母决战到特点有两个:先发制人,成本巨大 同时从历史角度来说,太平洋上美日两国玩航母决战,就是日本先给美国一巴掌,美国再拍回去,直到最后其中一方被拍死为止 1.作为先手方,如果双方航母决战都是直拍脸,你的伤害是永远领先对面的(比对面多打出一次的情况下),因此先手方可以说是“稳赚不亏” 2.随着这张卡被双方不断打出,其花费和伤害也在不断增加,就象征着战争烈度在不断上升级 3.随着费用增加到一定程度,可能你没费用打出这张牌,或不敢打出这张牌,也就是你打出这张牌的次数和对面一致,那对面造成的总伤害反而高于你 4.在这场互相航母决战的过程中,先手有优势但不一定能笑到最后,只有血量,费用都更有优势的一方才玩得起航母决战。如果这两项都不达标,这卡留在手里就是废牌,属于是弱者就不配以本伤人 可以说是综合游戏性和历史性俱佳的一张日本指令
1939这不是会强抬流派的么 沉痛悼念,早已存在,被数次补卡,最后还是烂在下水道的,烟幕流 一言以蔽之,这张牌将流亡卡组抬到了不属于它的高度。只要4k准时打出,基本能赢下80%的对局。 实际上这卡目前的强度是6k级别的。别说限定“流亡”就能合理降费,某张限制“苏联”的屑卡可是挺贵这卡的削弱大概是把“+2+2”变成“+1+1”,或者把减油费去掉,或者简单+1k (但是烟幕流依然在某个无人问津的角落里释然地躺着,甚至英指令都给了几张补强)
为什么管用超模卡叫摇轮椅 众所周知,不同卡组有不同的缺陷。快攻后期乏力,慢速前期不行,特化卡组更是专门针对某几种卡组。 就像一群残疾人赛跑,快攻选择全力蹦跶,可能蹦不远,但前面的路蹦得挺快;跳费属于是在起点组装高跷,搭起来以后很快就能追上快攻;而我们轮椅就不一样了,可能它没快攻蹦得快,也没高跷的步子迈得大,但是轮椅主打一个无脑嘎嘎摇,只要有手就行,不用学习蹦跶的发力姿势,也不用学习高跷的组装手艺,只要冲刺!冲刺!然后就第一个到了终点。
快攻与油费 为什么低费0油是危险的设计: 设,1k回合我们有两张牌:1021闪击步兵,1142闪击步兵,进行对比,左为0油状态,右为1油状态 1k在前线 1k在底线 1k打脸2 2k在前线 1k打脸4 3k打脸4 综上:如果都在1k回合上手,0油闪击步兵没有被解就可以无限白嫖你的血,而即便是4攻步兵,因为油费限制,无论如何也要在第二回合才能上线,第三回合才能摸脸,期间你还需要进行一个费用用于摸脸还是用于铺场的抉择 而0油只需要考虑摸脸就行了
其实加费就能很好解决轮椅战法的超模 首先轮椅战法本身只需1k+3k,定向开发两张德国坦克(还保证一大一小)就足以当一张朴素的银卡。永续+1+1简直是出生 现在低廉的费用导致天胡战法起手是这样的: 1k开战法,2k直接跳,下回合就是4k,3k开完战法直接下个1k的2-4坦克。 慢速遇到这样的天胡战法起手基本是看到2k那张战争机器就直接投了 假设我们采取1939经典的为+1k,把1k的战法加1k,变成2k,3k的战法也+1k变成4k 那么战法车在2k就要面临一个选择跳费还是开战法的抉择 如果选择先开战法,1k不动,2k开战法,3k机器开跳还剩1k,下回合变5k开永续buff,还剩下1k;场面优势基本消失 如果选择先跳费,1k不动,2k开跳,4k开完战法再跳,下回合6k开完buff还剩2k 两种情况都十分地影响了战法的前期铺场速度,并且其强度并没有大幅下降 (实际上1939早该赶紧这么削了,我不好说)
Why KARDS ? 简要分析我认为的kards最大的竞争优势与劣势: 历史性 历史性的最大优点就是对特定人群天然具有高吸引力。这也是我没入坑炉石游戏王,但是入坑了k牌的原因。 但是选择二战这一历史阶段,也天然带来了许多劣势,最大的问题:这段历史实际上还没有被完全定性,在许多问题上存在着禁区与争议。 如:东大 如:强力去油 如:军国主义宣传 历史性的劣势同时体现在受众筛选上。幻想类型题材的卡牌取名可以比较随心所欲,而kards就不一样了:xx装甲掷弹兵,xx近卫步兵团,xx海军陆战队,诸如此类,以及各种载具型号的abcd。这实际上也带来了记忆上的困难,以至于玩家需要使用诨号来记忆和称呼卡牌。 (如果切换到英语,情况会更糟,很多时候卡牌名字过长以至于字号被缩小到不容易看清的程度,卡牌效果也是如此) 这无疑增加了新玩家的学习成本。 同时,由于西方的快乐教育与白左和平多元化性别等自由成分的横行,不少老外实际上只知道一个“大屠杀”和“二战发生过”,对这段历史实际上并不感兴趣,再加上人口基数的因素,中国玩家才显得如此之多。
那些用不上的机制之:民转军 众所周知,钢丝里军工民工是能互相转的,虽然基本没人这么做就是了。苏联可以开局军转民,但是因为我通常都是走的速二五外国专家,军转民不增加工厂总数,所以也不怎么用。 至于民转军,唯一试过的一把是苏德pvp需要个看海的带英,我尝试了一下带英国策给的民转军,不得不说是挺快的,但是没啥用。 分析一下钢丝的这个机制模拟的是啥,以及为啥没用。 众所周知,英法都是绥靖政策,然而绥靖 ≠ 不备战,绥靖的本质是西方国家的政客不想因为快速备战招致民众反感(导致自己下台),所以做了个等到41年42年才能完成备战的方案。 然而游戏里最关键的就是能早切法案就早切法案,以及算应该提前多久铺军工。现实里哪个英法政客敢这么做,马上就要被轰下台。 而这个机制不仅无法模拟现实,在游戏里更是一无是处:因为随着经济法案一级一级向下切,军工和民工的建造速度是一起增加的,并且军工比民工更便宜。敲一个民工再改军,肯定比直接敲一个军工的速度更慢。 即使是想要模拟带英不帮法鸡守大陆,本土猛敲民工,开战再民转军,打一场模拟历史的长期战争,民转军还是不如直接敲军,毕竟后面你还要买资源,总不能后续再去敲民工吧) 论提前备战,民转军不如提前敲军;论后期,还是不如直接敲军。总结:这就是个纯的fw机制。 (只有一种情况这个机制能用,你有很多民却没有军,法案没切但是有民转军加成,开战近在眼前) 但是谁tm有那么多民工来嚯嚯啊除了牢美 (但是牢美的民转军效率加成在巨人苏醒下面,点完巨人苏醒就能切经济法案了,也就是说还是要面临一个后劲不足的问题)
对闪电战法进行了拙劣模仿 闪门!
永续闪电战法有多离谱?每辆坦克都赚1k 我们对一下模板,就能看出永续+1+1有多离谱 模型会根据特效和稀有度进行对应修正 1k,1-3 2k,2-3 3k,3-4 4k,4-5 5k,5-6 由于1k和2k单位的身材差距普遍不明显,因此闪电战法将1k单位身材变成了2.5k级别,同时将2k及以上的坦克身材都提升了1k的水准 同时,闪电战法完整版是1k开发一张小车(本身就不亏),然后3k开出永续再开发一张大车(选一牌当做1k),也就是说,你拍下两辆车后,后面拍的每辆车都是在赚1k(甚至1k小车赚的更多) 甚至当你开出第二张后,每拍一辆车赚2k 所以为什么闪电战越早抽到越nb?就因为这种赚费方式本身只需要4k启动,后续就是纯赚(不过还是有概率被更快的快攻冲死) 我的建议是,改成争夺战学说改成每回合第一张坦克吧,和现在一水的104改动一样。不然这个赚费水平太离谱了
整活卡组死于特效动画 没错,说的就是收缴和开发用时太久导致一半时间在看特效动画,剩下时间根本不够用 组了套日芬炸槽,结果实操的时候日常因为时间不够没能一回合把对面连死,1939能不能出个选项把乱七八糟特效关了,再把选牌速度加快点
无脑带级别,坐等被削 摸到就是4费给两次三选一坦克,还是一大一小配置,后续还有个永久+1+1。即使非快攻卡组,带着也完全不亏一卡补充两次资源 合理修改方案: 1.两卡的费用都调高,变成2k+4k,保留永久buff(降低启动速度,别再1k起手直接开,2k直接跳费了) 2.干脆把永久buff去了,费用不变,变成单纯的补牌 3.只把争夺战法费用调高,变成1k+5k,免得前期手顺直接叠出巨大泥头车 4.重做。 有人说争夺战法改成全场+1+1,固然是防止了天胡开局没法处理,但这样一来小车就回归了无脑铺场,场上铺上一堆坦克再花3k贴+1+1(注,为了繁荣2k仅限日本单位+1+1,而争夺战法还会给一辆大坦克),实际上也没亏到哪里去。 再看看隔壁的“你们能做到”,花4k全体+1+3,亏牌,还给对方加血1939是懂银卡的
卡组名:思维阴暗截断壬 带截断是我亲身体验了N把炸槽超展开的选择。抄完这套卡出去别说是我教的 至于黑手要不要带,就看个人喜好吧。反正新卡,带着玩玩。Achtung Panzer ! Major power: Germany Ally: USA HQ: EL ALAMEIN Germany: 1x (1K) 158. NACHSCHUB 2x (1K) 738. JÄGER REGIMENT 2x (1K) BLITZ DOCTRINE 1x (1K) GREIF 4x (1K) PANZER II-A 2x (1K) STRANGLEHOLD 2x (2K) 22. INFANTRY REGIMENT 1x (2K) HEINKEL HE 115 2x (2K) PANZER 35(t) 1x (3K) 15 cm AUTOKANONE 2x (3K) 33. PANZERGRENADIER 4x (3K) PANZER 38(t) 2x (4K) 20. PANZERGRENADIER 1x (6K) KOMET USA: 2x (0K) DURESS 2x (2K) BOMBER MAFIA 4x (2K) THE WAR MACHINE 2x (3K) DEVIL'S BRIGADE 2x (3K) M10A1 IMPORT CODE: %%15|3Y3Oia3N3W;nwo63S3QoUoP3dohpD4po8;;4qbK4v
新版本几大系列卡组锐评 1.小飞机,被我专门带的星条旗扬了N回(小飞机算是现在慢速稍微能防的)(没见过和别的快攻内战的结果)(还有盟日用烈日的,就见过一回) 2.小车,新版本二大真神之一,永久+1+1无惧aoe(这byd争夺战学说,小车和我大哥身材一样大) 3.炸槽日快,新版本二大真神之一,1939为了这byd卡组还偷偷把费用上限改了我亲眼看到对面加到30多费(老外都在玩,我抄的卡组基本没啥可以改的了) 4.扬基跳费人,愤怒美帝,真正做到了资源无限(盟法布列塔尼,盟德银行,盟英传统派,盟苏用暴风雪恶心快攻派) 5.隐蔽,起手没有122就等死吧(如果对面是快攻),但是打没有特意带单位揭隐的慢速还是好 以下为版本弃子 6.谜语人 7.英指令(英波完全寄,英德勉强还能玩) 8.德法直伤(似乎修改了匹配机制,80%撞快攻) 以下为好像还有点强度,但是玩的人少 盟意卡组,基本没见到 日波
点名批评1939新推的英芬情报 特别注意:情报飞机卢布林(下场时不算自己)和2k的新军团指令没法和547combo547的描述是“打出情报牌”,只要牌上没有intel词条,通通配合不了 213的“溢出情报转为伤害”是光环,不是特效,没法像哈利法克斯那样叠加两架卢布林虽然能叠加为一张牌+情报2,但是算军团buff时依然只会计算一次。 卢布林与新卡唯一的combo:打出时算一次情报,根据军团数量结算时再算一次情报。仅此而已。 实战尝试1:拉满西线的军团流。几乎可以说是特化的抗快卡组,由于卢布林的存在,还能恶心隐蔽。然后就只能遇到跳费了被黑手地毯轰烂了捏 实战尝试2:小手枪辅以情报,打人机都够呛贝克街每次找的都是伞兵,倒是随机给的指令质量不错。5k的“爆发”更是幽默:又需要先前打过情报,又需要对面牌够多,又需要对面场上没单位,最后还是我这的突击队数量越多越好 盟波底线还特别挤,波兰单位不喝茶,不喝茶手枪特别容易寄卡位还紧张,爆发也没有 明天(准确来说是今天)去测一下不要手枪的突击队配合情报。
1939强推套路be like: 第一步,我们查看现有的词条,找到一个目前有人尝试过,但强度不高的新玩意,做一些相关卡牌 第二步,我们出一些牛子卡 第三步,尽管玩家已经在各个地方抱怨,但我们宣布这是新卡,让玩家默认这是新卡福利期 第四步,当所有人都被新套路恶心了个遍,甚至天梯已经被新套路统治,我们再将超级卡进行平衡。 第五步:检查一下改卡的KPI,不出所料又混了两个月 /OR_be like: “新卡在测试的时候发现太强了,所以砍成现在这个样子了” 点名批评:烟幕流某3k指令
这是相当于摸牌还是“无中生有” 如果是摸牌,那就是💩中💩,被战利品薄纱 如果是“无中生有”,有没有可能带进慢速卡组,中后期就是无损的一张随机复制,而且能复制单位 本子卡组厚度的拯救方式+1
常规慢速的神卡 先解释一下这里的常规慢速:指日常手里一堆牌打不出去就暴毙的非直伤偷鸡类慢速 首先就抗快角度而言,这卡就是3k补2牌回6血,可谓小诚挚问候,而且还能带4张。 至于快攻也不差牌了?你慢速打快攻没清场手段,总不可能打交换也换不过吧?而且很多时候快攻带着221摸牌兵,你打这牌说不定还能爆对面牌。 慢速互捶,对面加血就更无所谓了,对面摸牌指不定还能拿来爆牌。而且这牌也不是只有选项2,实在不行选项1也不亏啊。 这牌拉满,基本是可以不用带假战和打电话了(下版本应该不会还有断水了吧,不会吧)
神卡与1939鸡贼的配合 首先确定一点:遥远的桥是神卡。神在绝对不亏牌,绝对不卡手,上限极高不用解释,下限是下回合绝对能占到前线,这对于很对中快速抢线卡组来说是非常致命的:典型的就是山地和人海,5k这个时候就是这俩卡组抢线,但还不足以打死人的关键节点。 然后下一张就是传奇的577社恐哥二号。这张卡唯一的缺点就是怕对面占了前线被堵在底线挨揍。只要577在6k准时上线,对面打交换就会特别难受。 577没配合强不强?天梯还是不如懵逼哥灵活,主要靠1939的鸡贼设计撑着。以下为解释: 懵逼哥3k单出就是一个5-5,然后你就不用管它了。这个身材前期够打,后期被对面一波清空场面也是一个4k5-5站前线,还有剩余费用的操作空间。如果试探反制就是3k裸拍,着急解场补伤害,就是4k一个3攻上线或解前线。 社恐哥二号,虽然是光环,但是你场上有复数个单位的时候,这玩意就是个3攻。对面只要脑子没问题,或者解牌充足,要么交清场,要么先解社恐哥。(理论如此,但是7血真的硬) 这时候,1939的鸡贼设计就出现了:7血不吃锤,低攻时候不吃狮子和意呆利的新匕首,对面没剁手两栖之类就会非常尴尬。在已经占领前线且存在其余高威胁单位的情况下,放一个社恐哥卡线,对面压力就会非常大。 不过这卡还是没懵逼哥灵活,抗快费用高,打慢速人家都是消灭,对前线有很高需求,6k上线后能接的后续操作少。 (感觉游骑兵进去多少也有给这卡铺路的意思,8-8刚好裸吃一个7血)
其实感觉这卡能带进金卡苏替换喀秋莎抗快 缺点:是轰炸机,被打不能还手且怕战斗机,而且不能像喀秋莎那样赌一个额外1伤害 优点:3血,裸拍的话不会被快攻一个35t直接撞死。同时在1939强推谜语隐蔽的下版本,这卡能用来试谜语,破隐蔽;万一试出来谜语而没寄,那身材一下子就大了一截 红猫感觉比不上这卡(虹猫幻视)(bushi)
1939的“以ban代改”更新平衡法 其实我以前就在b站吐槽过1939的几次大更新。但是很可惜,由于没有竞品,加之kards还没和战雷一样骗肝又骗氪(至少没那么严重),所以1939还是那么个懒狗样。 简单描述一下1939的更新平衡思路,以ban代改这再加上案例已经能说明一切了。 几个典型的超模卡案例 季风—季风兵 海—先送进去,放出来的时候随便改了一下 游骑兵,加州 以及剩下一堆意义不明的卡,总之先送进去再说 然后解释一下1939这么做的原因 卡牌游戏越更新越超模是一件很正常的事情。并且,超模新卡的出现并不会导致旧卡的集体加强(不然怎么骗氪) 接下来的问题就是,少量超模新卡与大量旧卡的显著差异引起玩家的广泛吐槽。其中,尤其是机制上的超模使部分卡的强度和泛用性达到了一个全新的高度(典型的就是季风和游骑兵) 通过费用进行平衡:不错,但是剩下的卡要全都这么做吗? 通过改机制(如海,无产者)进行平衡:基本上等于重新做一张新卡。 结论:先ban了,然后直接出新卡 先处理下最受玩家攻击的几张卡,显示一下我们1939还在做事;潜移默化提升玩家对膨胀环境的接受度;最后再适当重新放卡。 为什么不直接删改?毕竟老毕登玩家太多,而且等后期强度都膨胀了,老卡说不定就重新回来了 (但是我对季风出狱不太看好,季风这卡的机制判了中速铺场卡组死刑。蒙蒂炮击这类卡被ban的原因是过于泛用的前提上强度爆表,但不至于单卡消灭一种类型的卡组)
其实许多人都只是打个乐,不清楚具体机制 发个小问卷,调查下有多少人对游戏机制仍然存在误解
金卡苏备战新版本 就目前可公开的情报: 6+3消失,许多控场卡组失去盟英最大原因:清场 在剩下的AOE中,苏联严冬与德子大混战成为了新的优质AOE。同时,德国优质银卡基本没少(就进去了吃人飞机),德国成为新一代优质盟国。 德国缺少的回血与过牌,苏联虽然不多,但也不是特别缺,同时还具有抗快能力。 于是整出了新版本的金卡苏。 注:223和喀秋莎纯属松动抗快卡位,改装是为和2k坦克、T34形成有效combo(中前期卡个5k坦克在前线,后期变闪击大T34) 655是看1939给不给德子新的好卡,顺便补个过牌。如果更新以后试飞和慢速变多,说不定要把狼群或剁手换掉。备战新版本 Major power: Soviet Ally: Germany HQ: 莫斯科 Soviet: 1x (1K) 柏林之路 1x (1K) 工兵第 329 营 3x (1K) 血红的镰刀 1x (2K) 改装 2x (2K) 喀秋莎 1x (2K) 苏联英雄 1x (2K) 雅克-7 2x (2K) 伊-15 海鸥 2x (2K) BT-7 1937 1x (3K) BM-13N US6 2x (4K) 以剑之名 3x (4K) T-60 1x (5K) 严冬 1x (5K) BP-43 装甲列车 1x (6K) 海军步兵第 83 旅 1x (6K) 科尔孙第 122 团 1x (6K) KV-1 1941 1x (8K) 近卫步兵第 272 团 1x (8K) 拖拉机厂 Germany: 2x (4K) 第 20 装甲掷弹兵团 2x (4K) 第 7 步枪兵团 2x (5K) 狼群战术 2x (6K) Fw 190A 百舌鸟 2x (7K) 歼灭 2x (8K) 大混战 导入代码: %%41|8iiW8To09b91mto5js8gfx8CiP;lN2PfrnwlUmv973j4399;7Hh5;
地狱猫还是朴实无华的强 闪击坦克两个作用:解前线,打对面底线,尤其是这种高攻脆皮。 这牌如果作为解场:5k前线打4,6k底线打4;有配合为至少6k前线打8,7k底线打8。 没有combo,这牌就是纯地狱猫下位;有combo,那也要配合,建议和新卡(对受伤单位打4)坐一桌。 1939总喜欢给苏联塞一堆莫名其妙combo的银卡 不过新的轰炸机倒是简单纯粹强
这卡强不强,看1939怎么定义turn 和一票苏联老兵的幽默回合开始倒计时不同,这玩意用的是turn。众所周知,你的一个回合是turn,对面的一个回合也是一个turn。 拍下去回合-对面回合-你的回合-对面回合-你的回合(满足条件) 也就是说,3费准时拍,5费回合就能变出一辆t34配合上线踹脸。至于抗快,苏联守护是2费和4费5费,3费下个这玩意要是快攻不解5费也能双动,快攻要是主动撞,它还真成守护了 打慢速,能逼慢速下单位撞你,这本身就是限制对手打法的一个好事,而且慢速单位大多是特效型,隐蔽还不吃特效 就看1939的描述和实战效果能不能对上号
金卡苏在这版本羸弱的原因 金卡苏是kards环境风向标,因为它的强度是恒定的。金卡拼在一起,几个版本过去变不了几张卡,别人强了金卡苏就相对变弱。 我们来看看现在的主流卡兹都是怎么暴打金卡苏的 美前:抑!闪! 日快:你有回血么😘 小车:超出金卡苏aoe射程 英爷:你来不及打我脸 跳费:太慢了太慢了!
试飞强度差在哪? 想必兴冲冲尝试新版本试飞的大家已经发现了,试飞强度依然是不上不下,原因何在? 主因是1939的新版本试飞组件实际上是中速组件—中速卡组就是遇到谁都能打一点,但没有实际赢点的卡组。 因此我们只要分析一下新版本试飞是怎么变成中速铺场卡组的就行。 关键一刀:快递的消失 1k打3,能捏鼻子抗几回合等aoe 2k打6,我必须立刻解决这俩玩意 这就是前期甩出1架231和2架231的区别。现在唯有连摸俩试飞才能在前期甩出多个231。但是,你摸到试飞和231了,过牌呢? (当然也有可能锄头兵直接挖出来) 关键二刀:465的消失,试飞出答辩 我已经看到很多架试飞出的彩云了。 想依靠试飞出的飞机补充质量,那也得中后期才有发挥,试飞给的小飞机通通是答辩。 关键三刀:单位撑不住场 各种组件带的乱七八糟,但是你试飞还是打不了交换,得冲脸把对面冲死的。 但是你看看曲线:1k2k基本就是4张锄头4张231,然后3k有个315,没了。后面的轰炸机都没闪击,闪击战斗机费用太高。 物资,镰刀,各种小解和闪击坦克:嗨嗨嗨 结论:老老实实当快攻吧,试飞没法变成中速卡组靠新的弃牌呼呼呼飞机赢的。
波哥和262是如何被天梯环境淘汰的 这一年来,1939对环境速度的调控可以概括为: 1k和2k控速保稳,但是3k开始,各种闪击和部署就五花八门起来,以前许多卡组还要铺一铺场,现在的构筑,有特效的卡不多都拿不出手(对,说的就是你,输联)(当然,以上也可以理解为,1k2k没法打对面脸的快攻基本可以等死,或者不配称为快攻) 就连人畜无害的人海都有了山地哥,山地更是出了几个新单位,身材特效都比原来扎实了。 所以3k回合后的环境是整体提速的。以魅力为例,现在是守护抬血揉一起才能抗住快 以及战打—原来战打在天梯是可带可不带,现在恨不得拉满战打再加一张男爵。原因无它,现在需要解的单牌太多了 因此现在的德慢打快攻,要么在10k前就死了,要么在10k前就赢了,仅此而已。 现在的慢速又是人均部署(还是点名魅力)。甚至大炸鸡卡组也能做到恁跳费,然后一回合拍死你
锐评苏空还能被系统删帖 那就不说了,看看上图能不能过
德英慢速,英德慢速各一套 没啥典故,取名癌干脆都叫英式和平了,钢丝mod的名字,里面德英是盟友 其实卡组都差不多,区别就是德英的金卡了 链接发二楼和三楼 另:几张奇怪的外挂牌是闲着无聊外挂的
两套主英小炮 其名为:伦敦炮王,卡组链接发在二楼三楼 盟苏和盟美各有优劣。盟美的优点是灰狗和工兵,有持续的输出,还有213优质小炮;盟苏的优点是喀秋莎,111炮,还有经典的爱国风暴 (我在盟苏卡组里偷偷塞了333奋战战斗机+最后一击+光辉,10费打14)
关于表情的评价,顺便氵点表情DIY 游戏里面的表情很多,但有韵味(合适装逼)的其实不算多,部分表情发出去显得像个傻子(比如经典的哇哈哈哈)我个人比较喜欢的有: 【我们将走到最后】,优势劣势发都行,攻击性没那么强,而且没那么中二 【热血、辛苦、眼泪和汗水】,来自邱胖演讲,十分适合打出6+3解场后的装逼(物资、妖风、魅力和问候) 【继续前进,胜利!】,优势时的不错表情 【幸运女神不在我这边】,各种抽奖抽歪、鬼抽都可以使用 【我没有死,我只是消失了】,鉴定为纯纯的嘴硬(bushi) 【我喜欢你的风格】,当对手进行迷惑操作;使用罕见卡牌时使用,有概率使对手投降 【不错,但非将相之才】【真是有趣的策略】【像待宰的羔羊】【不错的尝试】同上,但对手投降概率翻倍 【你在开玩笑吗?】,遇到神抽狗;罕见卡牌时使用 【我发现你缺乏专注】【醉生梦死】【你只有这点本事吗】,最好的三句反嘲讽 【一期一会】,我最喜欢的结束语 【有人吗?】,遇到烧绳时使用,有概率使对手退出游戏/发挥失误 但是游戏里面意义不明的表情也很多,比如: 【自劳自得】【再累也不能倒下】(这句劣势像嘴硬,优势没必要发,僵持像是立FLAG)【死亡或荣耀!】(怀疑是抄钢丝DLC抄的)【现在是私事了】(纯纯的嘴硬,除非你真能顺着网线把人打了)【上帝保佑国王】【为了国王和祖国】(我玩打个牌还真把自己当英爷了不成)【祸从口出】(我寻思我才是说话的那个吧)【给英勇的士兵更多武器】(纯纯的意义不明) 还有一点,那就是部分优质表情的位置重了,不能同时带 【你好,陌生人】【我们将在海滩上战斗】,打招呼和开战宣言放在一起了 【华沙,起义!】被放在了宣告一栏,和【现在我成了死神】【热血、辛苦、眼泪和汗水】【继续前进,胜利!】【一切荣耀属于红军!】在一起,整活口号还真不能和这些表情竞争...... 我感觉只有阿美的8句表情是最好的,8个位子都不错: 【你好,陌生人】/【又是你?】/【开战】 【我没有死,我只是消失了】/【GG!】 【有效了!】 【不错,但非将相之才】/【幸运女神不在我这边】 【我喜欢你的风格】 【像待宰的羔羊】/【这不会花太长时间】/【你只有这点本事吗?】 【有人吗?】/【打扰一下?】/【轮到我了吗?】/【你累了吗,士兵?】 【现在我成了死神】/【永远忠诚】/【华沙,起义!】
铺场还是没人权 简单试了下325守护和带英的复制炮,问题还是启动慢,遇到清场直接被一波带走,遇到跳费更不太能打,两套卡基本是欺负快攻(一个守护多,一个是炮多)和笨比慢速 不过苏英大奋的key牌都是铜铁,所以整了套纯铜铁的大奋放在这里,欢迎大家来品鉴
我们KARDS自己的毛虫 模板镇楼,楼下为实例
缝合怪式DIY 如何让你的DIY像诚挚问候 建议还是别那么像)
新平衡感觉……对日快没啥影响? 试飞补强,但是我打游戏不是为了折寿。小车的稀奇古怪组件增加了,但再快也快不过德英车。 德子的3k大大大光辉,有待开发。主要太贵,还绑定德子,要好好想想怎么阴人。 苏联抗美前能力更上一层楼。 美前被强行匹配苏联抓快哥的概率大大增加。 剩下许多补强基本是员工KPI。那些个卡组成型差的不是这点数值,或者说数值加的还不够。 新整活预计: 英法布列塔尼(英爷指令多) 英美小炮(帮帮我,伦敦超人复制炮) 德日青少年迅速交战伪装成慢速 不明国籍的迅速交战otk 带152的各路车(但是天梯都用指令伤人,这重甲效果存疑) 阿美修修乐(仍然是被季风一波带走的命)
KARDS更新:间谍组织回归 百度的部分截取效果挺差 再氵一遍
最新梗图来也 超超你的。
摸同人时发现的设定问题 游戏的“建造”,其实是gk向iop发出的采购请求 因此我们“建”出来的人形其实都是gk公司财产 你打关掉的人形,按设定是捡回来需要修复的废弃人形,还不是用gk的物资设备修复的,照样是公司财产 这下真是最优质的人形了 细究起来还真的全是雷点,一切的根源都是人形没有跟着指挥官走。不然谁会在意这些。
如何平衡先后手 这几天上了元帅后就没打,等平衡。 先说慢速。上个月打慢速的经验告诉我,这版本玩慢速,先手能让你的胜率明显高一截。 包括但不限于:慢速互蹲,对面先爆牌;抗快,更快到关键费用回合,如物资,魅力,大混战。 快攻互锤也是,先手卡住线就能卡一辈子,后手就要赌对面发牌员不给脸。 打自爆,通常是夺回线,但是自己没血了。 打美前,通常是每回合把线清空,然后对面掏出闪击坦克闪电战把你秒了。 如何平衡先后手,这是个很大的问题。也许炉石的思路比较好,弄了个+1k,但是最后kards也没抄。多给手牌,但是打不出去,这是慢速的尴尬之处。所以先后手之间的根本区别,就是先手相比后手能更快调用手牌资源,而后手的资源相对更丰富。
来一套传统美德 其实也没啥好说的,也就是4灰狗+3闪电战。 根据我长期玩慢速与美前交手的经验,美前开闪赢一半,前线有两个单位吃到闪电战就不亏。 因此选择闪电战拉满保证上手,4灰狗保证1费有单位,2费能冲线吃闪电战。 如果不想这么极端,可以换成3灰狗+322+2闪电战+101空降师。 不过还是根据我玩慢速的经验,322日常内鬼,且裸拍极亏;101费用太高,需要它救场一般是大势已去。 实际上可以再带一张胁迫。不过现在快攻都降速,5费回合后就不差胁迫这点费用,而美前的过牌都需要单位,因此最后放弃了胁迫。 抑制真是天梯最强机制:段位越高,单位越看重特效。要么部署效果不能撤,要么特效棘手必须解决,抑制直接把对面单位变成白板,而元帅局的白板单位,懂得都懂。 这玩意超模到DIY都不怎么能想出怎么整点抑制。传统美德 Major power: USA Ally: Germany HQ: 瓜达尔卡纳尔 USA: 4x (1K) 第 164 步兵团 2x (1K) 红魔空降步兵团 4x (1K) M8 灰狗 1x (2K) 第 507 空降步兵团 2x (2K) 第 99 步兵营 2x (3K) 魔鬼旅 1x (3K) C-47 空中列车 3x (3K) M10A1 2x (3K) M18 地狱猫 3x (4K) 第 5 游骑兵营 4x (4K) M4 谢尔曼 1x (6K) 战略轰炸 Germany: 3x (2K) 35(t)坦克 2x (2K) 第 22 步兵团 3x (3K) 闪电战 2x (4K) 第 20 装甲掷弹兵团 导入代码: %%51|bEfLj8;nwo8cW3QcFjy;lgo62S4p;d4d7dl
jk半夜偷玩日快上分 还好我7k准时跳出来了,不然真有可能被jk打死jk估计又要骂东雪莲了,被迫轰炸突袭+35t换掉,最后被我剃头成功 继续尝试改进剃头卡组ing
如何让你的DIY像1939 找一个同类型白板作为基底,加减费同时适当调整身材和油费。 不想动脑就打缴抑智,稍微想动下脑就老兵。想超模就给闪击或抉择,然后稀有度调成银。 想整机制就出金,没啥特效就铜铁。别忘对比老旧卡,新卡总比旧卡强。国家特色要注意, 超模尽量发英美,花里胡哨给德意,恶心别人靠日法,蠢卡就塞给苏联。 案例:
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