雪耻景阳冈 雪耻景阳冈
爷爷爱花花
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游戏媒体的年终总结会,真和你玩家没什么关系 2014年到现在10年时间,RTS、SLG两类游戏不乏佳作出现,比如2016年的群星、文明6,2021年的帝国时代4,2022年的维多利亚3,但是十年来没有一款游戏被提名年度最佳,以前说RTS、SLG游戏难度大,受众少,体量小,年度最佳一直没有提名,但是现在体量更小的《宇宙机器人》都获得年度最佳,RTS和SLG游戏到底差在哪里? ============================================= 回答 ======================================= 因为你脑子里面有 TGA 是公平的选出优秀游戏 这样天真的想法。 展会营销,大头自然是给最乐意花钱的参展商。 ACT、RPG等等游戏,大力促销对销量的推动是巨大的, 而 SLG游戏,包括RTS和TBS,都是拿游戏说话,谁看你的市场营销啊。 整个TGA那么多媒体,说白了是把今年的市场营销来个年终年会, 然后把这一年来让媒体赚了最多钱,不一定是广告费,也可能是流量带来的其他收益, 和金主厂商的游戏, 作为年度游戏,给你Show一下, 人家是游戏媒体的年终总结会,真和你玩家没什么关系,记住玩家投票只占10%,媒体权重90%。 那么 你哪个SLG游戏,包括RTS和TBS, 是砸了大钱给媒体做广告费, 还是厂商是微软索尼任天堂这些媒体的衣食父母的? 值得人家媒体年终总结的时候,给你发个奖状? 所以你看到了,最佳策略游戏都发给了微软和任天堂, 而不是你觉得在策略游戏界占有统治地位的P社。 P社既没有给这些媒体大量铺广告,也不像微软是这些媒体的金主
即时战略游戏发展史稿,传统即时战略的30年 本着知乎先问是不是,再问为什么的原则,加上我半年的思考,对这个问题我从头重新做答, 作者问,传统 RTS 游戏的没落,根本原因在于什么?是因为时代变了,玩家普遍不愿意投入过多时间与精力成本吗? 里面涉及到几个关键词 1、传统RTS,那么什么是传统RTS 2、传统RTS没落了吗?知乎式是不是 3、如果传统RTS没落了,原因是什么? 4、现在的玩家不愿意投入过多时间与精力成本吗? 第一个问题,什么是传统RTS, 传统RTS是指第一代即时战略游戏,以及由此形成的游戏模式, 具体是指199x年至2000年,沙丘魔堡、命令与征服1、红色警戒1、地下城守护者、KKND、横扫千军、家园、要塞等游戏奠定游戏模式。。 这里要注意两个重点影响因素, 第一个因素,199x年时是没有 国际互联网 这东西的, 所有的人要么在家里离线单机,要么在网吧离线本地局域网游戏。 第二个因素,199x年使用的Dos 操作系统,Dos系统是单用户单任务系统, 这个因素我们后面在PvP Lan联机里面讲。 先说传统即时战略的PvE, 因为当时的环境是【全世界所有人】都是【离线单机】所以游戏体验目标为满足【离线单机】为主,游戏的单人内容要足够耐玩,玩家一个人在家里,开一把游戏,会满足较长时间的游戏娱乐需要,是不会开局速攻的,而是慢进行 【采集】、【建造】、【屯兵】,先把地图上所有的矿都采完,把所有的建筑物都修一遍,把所有的兵种都造一大批,准备一个坦克海洋,一般会把能花的资金都花光,然后进行 【框A】 战斗,进行决战,决战阶段虽然游戏功能上不禁止继续采集建造屯兵,但是一般不会有人继续采集建造屯兵。 再说传统即时战略的PvP, 传统即时战略的PvP发生场景是 电脑房,电脑房是一个熟人社交场所,90年代人的收入一般是400元(1995年,我国的平均工资为5348元,即每个月446元左右),而电脑房按小时收费1小时是4元左右。一般是呼朋引伴,和几个朋友一起电脑房开3、4台机器连坐,大家一起玩同一款对战游戏的局域网联机。一般一个电脑房有10来台机器,有一大半人在玩3v3,或者4v4. 联机的游戏从 命令与征服开始,到红色警戒,到帝国时代,到KKND,到横扫千军,这样慢慢换代。电脑房熟人社交局域网联机,决定了传统即时战略游戏的联机模式主要是 多v多,下面用 NvN代替。 在NvN的前提下,又是怎么形成传统即时战略的独特玩法呢,这就得涉及到上面提过的Dos操作系统了。Dos操作系统是单用户单任务系统,意味着同一个时间你只能做一件事。玩游戏就不能看电视剧,看电视剧就不能读小说,玩A游戏就不能玩B游戏。DOS的这种特性决定了NvN中途不能有人提前结束游戏,如果有人提前结束游戏,那么在月收入400元,4元一小时的高消费下,他不会坐着不动等别人都结束游戏,而是会去玩别的游戏,NvN决出最后的胜利者之后,前面提前输掉游戏的玩家都去玩别的游戏了,NvN的第二把就开不起来了。这也是传统即时战略NvN联机,禁止Rush、屠农、打矿车等早期骚扰的原因。 所以传统即时战略的NvN,必须要让你和你一起去玩的朋友,同学,在差不多的时间同时开始游戏,在差不多的时间同时结束游戏,这就导致了玩法上向PvE看齐,也采用了 采集、建造、屯兵,等所有人把地图上矿采空、所有的房子都修的差不多,所有的钱都拿来组建军队了;在领头的人提示下,全体人员来一场轰轰烈烈的大规模决战。决战分出胜负很快,差不多所有人既玩到了整个游戏所有的内容,玩的时间也一样长,也几乎同时退出了游戏,NvN的下一局就可以立即接着来。 有的新朋友又要提问了,为什么我不能在电脑房和朋友1v1?因为199x年的电脑硬件是不支持一台电脑,既玩游戏,又做游戏服务器的,电脑房的老板会专门拿1台电脑建立多人游戏服务器,常玩CS1.6的朋友应该对此印象深刻。你要1v1,可以,但电脑房的老板要最大化收益,他不乐意。而你自己也不会乐意在400元一个月工资的情况下,花8元一个小时双倍的钱去玩1v1吧。 这就是 传统即时战略,在199x年Dos系统单机离线,局域网Lan情况下,发展出来的游戏体验和游戏体系,基于玩家这种游戏方式和体验,游戏厂商针对性的制作适合,采集、建造、屯兵、框A的即时战略,这方面的大成者,就是横扫千军。 我们可以明确的看到,在199x年电脑房时代,到2000年,传统即时战略都是非常兴旺的,这个时期被称为即时战略的黄金年代。 第二个问题,传统即时战略是不是没落了? 这个问题的答案是,是,也不是。 为什么说,是,呢?因为2000年到2015年,传统即时战略确实被动作即时战略超过了。 为什么说,不是,呢?因为2016年到2024年,传统即时战略又反超了动作即时战略。 这里我就要谈一谈动作即时战略, 动作即时战略是面向PvP,面向1v1的。 相对于传统即时战略开局第一阶段先把地图上矿采光,第二阶段能修房子的地方都修满防御,第三阶段把所有的钱都用来生产满屏幕的坦克,第四阶段然后进行轰轰烈烈的一锤定音的决战;动作即时战略没有传统即时战略前三个阶段,直接从第四阶段开始,开局就进入战斗阶段,速攻、边打边造、低人口、微操、混合进行才是动作即时战略的核心。 而动作即时战略为什么会形成这样一种游戏体验呢? 原因是2000年之后,ADSL宽带上网普及了,在线联机可以实现了,但,受限于当时1M的带宽,和薄弱的网络基础设施,NvN无法稳定实现,只能1v1.同时,硬件条件的进步,使得不需要单独一台电脑建立服务器,其他人加进来玩了。再加上电脑房升级换代为了网吧。人们可以方便的开始一局1v1,开局就速攻,边打边造,由于电脑宽带和本地硬件限制只能低人口联机,低人口和速攻又迫使微操的产生。 于是从2000年开始到2015年,PvP,从NvN变成了1v1,动作即时战略变得比传统即时战略流行。 而接下来2015年到2024年的现在,传统即时战略为什么又反超了动作即时战略呢? 传统即时战略的基本盘是什么?是PvE玩家群体,NvN虽然不存在了,但是PvE的基本盘还在, 还有一群人在玩PvE,还有一群公司在为PvE做游戏内容,为采集、建造、屯兵、框A这种传统游戏流程做内容,采集给搞上十几种资源,建造给搞上五层建筑树,屯兵给搞出上百种兵种,框A给搞出巨大的世界地图、几百个星球、几十个种族、给搞出计划队列、给搞出划线平推。 动作即时战略的基本盘是什么?是PvP群体,动作即时战略的群体跑哪儿去了---Moba啊, 动作即时战略,是把传统即时战略四个阶段中前三个阶段切掉,直接进入第四个阶段:战争;Dota直接切掉了动作即时战略前三个阶段的速攻、边打边造、低人口部分,直接进入第四个阶段:微操。动作即时战略的1v1的玩家大量流失去了Dota。 就这样,传统即时战略的PvE超过了动作即时战略的PvP,使得传统即时战略在2015年重新变得比动作即时战略更加流行,举个例子P社全体游戏在线都随便破万,钢丝更是日常4万人在线(SteamDB),而星际争霸2只有4000人左右(Stats - SC2 Pulse). 那么我们可以看到,传统即时战略在199x-2000年兴盛,2000年至2015年被以星际魔兽为代表的动作即时战略超过,2015至2024年又因为以P社为代表的传统即时战略PvE风潮重新兴盛。 第三个问题:如果传统RTS没落了,原因是什么? 从上面的论述可以看出, 传统即时战略在2000年的没落,主要是NvN对战被1v1对战取代,原因是 ADSL网络初期的建设,无法达到NvN对战需要的稳定性,而1v1对战连线对局更加便捷,且对电脑硬件的要求更低。 动作即时战略在2015年被传统即时战略取代,主要是PvP玩家流失去了Dota,而PvE又远远不如传统即时战略。 第四个问题:现在的玩家不愿意投入过多时间与精力成本吗? 现在的玩家是什么?现在玩家的主要组成部分包括70后80后90后00后四个玩家群体。 投入时间和精力去哪里? 先看,传统即时战略: P游戏入门,先去B站看十个小时Up主做的新手教程,自己再花十个小时照着做,算入门了;这样的游戏在线人数能有日常4万,今年峰值是5万6. 再看,动作即时战略: 星际游戏入门,先去B站看20分钟游戏录像,抄一个套路,自己再开把人机就能直接上手打了,算入门,这样的游戏在线人数日常4000左右。 由此可见,人们是乐意投入时间和精力成本的,但是是投入在具体的游戏内容上,而非1v1对战上。
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