MrHrk🎎 诸司马技1234
steam昵称黄仁凯,大汉军团东方帝国分部部长,历史&地图爱好者,历史策略模拟游戏爱好者,东方帝国modder,水墨画将领画古风情有独钟
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守城战与攻城战 守城战: 尽量以攻代守,城市被围,那这个城市就真的岌岌可危了,只要城市被围,就相当于补给被断,仅靠剩下的部队守城,无法招募部队。 城市中的弓箭手部队越多,箭塔就会发射得越多。此外,如果你是驻军的弩或炮手,箭塔将发射十字弓螺栓或子弹。 城市无论造不造箭塔都会射箭,箭塔会射更多的,在城市放弓箭手等远程单位后,箭塔会射相应弹药,只要触发城市附近的战斗,箭塔就会工作,并不是非要守城战 攻城战: 没有围墙----4个大门 有围墙的一级城镇----4个大门+4个可能的缺口 有围墙的二级城市----4个门+7?个缺口 有围墙的三级城市----4个大门+8个可能的缺口 一级城市的两边占了敌方部队就算被围城,二级三级城市的围城判定范围相应的更多,被围城无法招募兵,除非破围。攻城部队里需要有弓箭手或者攻城武器攻城,不然无法触发攻城战斗。根据游戏机制一回合自动修复城市两处破损的地方,一个城市四个城门,所以至少需要四个弓箭手甚至攻城武器大宝贝,攻城战中一旦城市破损,近战部队会去进攻,设置冲锋战术的近战部队会优先攻城,因此足够强悍的近战部队也是攻下城市的重要资本,比如用骑兵,受训部队攻城,想要效率高一点,要把弓箭手编队拆散一个一个散开在城的多个方向,再攻城。 骑兵在城市临近的二格发动攻城战变成戟步兵,很弱,在城市远处冲锋会是骑兵攻城,跟野战差不多。
东方帝国令人吃惊的隐藏数据 作者→_→(steam昵称) 0.游戏控制台的内容识别是从后往前,所以会有bug,比如:如果要让AI托管你的势力要先清空控制台后使用AIcontrol,地图编辑时势力名称加一个空格会导致控制台无法识别(变相反作弊) 1. 部队属性由训练度(或者说类型),武器属性,和护甲种类决定,比如魏武卒是精英,秦国混成是正规军。但是有很奇葩的,比如猛安骑兵后面的弓骑兵全是民兵。 2. 戟和戈属于刀剑,受刀剑加成,但是战车的戈不是亲生的(晚期战车上的像戟的那玩意也是戈) 3. 游戏里有冰雹灾害,而且没有隐藏,你见过吗。其他还有洪水的事件提示。文件里有没做出来的火山爆发。 4. 超长矛能在。。。森林中冲锋?! 5. 船的护甲有250,400点这种变态数值,是因为护甲值是船能承受的伤害量 6. 事件中送的土匪和战士属于雇佣兵,可以在任何地方补充部队,并且不会叛变。 7. 燕国的重装农民打不过同条件的游牧重装农民,虽然燕国的盾牌要比游牧大,防御高2。但是燕国的阵型前后距离多一个0.1.(同理由于阵型原因游牧轻矛要强与农耕,正规军数据不佳但是比民兵强很多) 8. 有的部队,有着很长的能力列表。比如吕布的说明中有着穿甲,反骑,反步兵三个buff,但实际上因为吕布拿戟,所以有戟骑兵buff,部下拿骑枪,有枪骑兵buff,二者分开只有吕布是骑兵戟属性,只有部下是骑枪属性。混成秦国步兵同理,所以秦混成很废,还不如普通混成。 9. 在你的视野外(黑雾里)电脑打架会用更简单的算法,一些守起来很轻松的城这样演算下会脆弱不堪。 10. 超长矛的模型里有一把短刀,但是可能因为引擎缺陷只能第一排人接敌(是的,和全战不一样,二三排的人不会造成伤害)所以没有用。 11.只有第二次升级护甲才算有甲单位,极大减少弓箭伤害(贵族和皇家除外)(可能以前算皮甲) 12.非攻城武器几乎所有的远程命中率都是10%,但唯独战车的弓命中率100%,火箭是2.5%
军事(搬运自steam社区指南) 军队移动机制: ctrl复选,shirft设置多重移动命令。 如果部队想穿越关一样的城市(两边都是山或者城市很大绕路不划算),选择部队,按shirft别松手进城再到你想要的地点。 在野外部队可以无视势力不同直接穿行,在己方领土内,己方部队可以直接穿行别的势力部队,别的部队不可穿行我方部队(貌似签了互睦友好条约例外) 其次军队移动的终点必须能放下此编队,比如终点4个单位,你满编8个单位过去放不下即使下达了移动命令是不会移动的,换而行之,4个单位的移动不到满编8个单位的格子,他是先判定再移动,你两者互相移到到彼此的格子是行不通的 弓箭手>船>近战陆军 骑兵>战车 总: 兵越弱,人数越多,招募队列相对较多,兵越强,人数越少,招募队列相对较少 部队上用到的是ctrl单选复选,停止行动命令,鼠标左键按住部队拖动换前后排,shirft规划部队具体行军路线。 一)招募部队 招募部队时候,先把骑兵招出来指定目的地,然后再把其他部队招在同一位置,移动指令会合并,然后攻城器之类的极慢单位就可以以骑兵的速度前进 贵族骑兵需要研究骑射科技,进入战国时代,颁布贵族学习马术诏令,学习马术之后不可以招募战车,和战车冲突;弓箭手带弓箭类的需要弓箭坊;受训部队需要皇宫和兵营,受训骑兵需要皇宫,马厩,武器作坊,特殊人物的卫队兵种根据产生时对应的贵族兵兵种...... 总之部队招募需要相应的科技,诏令,建筑,更多人口更大的城市。 二)部队恢复 部队补给是战争的重要一环,劳师远征,以逸待劳是游戏的设计思想。部队能恢复时部队面板上会显示三个绿色的+号,在城市范围内不战斗即可恢复。 1.特殊人物卫队野外得到的事件兵,比如继承人首领太尉这样的,没有任何条件限制 2.皇家部队恢复仅需要建筑皇宫 3.贵族or农民or牧民部队是游戏的常见部队,需要对应的城市能立即招募这类(招募部队不能进入回合冷却时间),不需要建筑条件。 4.受训部队需要兵营,受训骑兵需要马厩,攻城武器大宝贝需要攻城作坊,水军需要船埠,他们都需要对应的城市能立即招募这类(招募部队不能进入回合冷却时间)。 对于3和4两种情况,我建议在招募池中留下1个单位的习惯,这样一旦撤退单元到达指定的城镇,他们就能够立即开始补充 四)战斗小知识 战斗是自动的,你不要想太复杂,为部队考虑过多,AI的自动化操作程度至少让你舒心轻松惊讶。 攻城武器大宝贝在移动模式下无法战斗,必须是固定着的。移动状态是牛车。攻城武器在战斗中对部队的士气打击是非常大的。 弓骑兵能攻城,弓骑兵他有说明在非移动模式下能像弓兵一样破坏城门 什么叫非移动模式,我重点讲一下,你这一回合部队没有移动指令;或者你移动的下一个格子能触发战斗,比如你现在的位置是城市附近的一个格子,移动命令他攻城,下一个格子触发攻城战斗,为原地战斗状态,也就是非移动状态。 守城战: 尽量以攻代守,城市被围,那这个城市就真的岌岌可危了,只要城市被围,就相当于补给被断,仅靠剩下的部队守城,无法招募部队。 城市中的弓箭手部队越多,箭塔就会发射得越多。此外,如果你是驻军的弩或炮手,箭塔将发射十字弓螺栓或子弹。 城市无论造不造箭塔都会射箭,箭塔会射更多的,在城市放弓箭手等远程单位后,箭塔会射相应弹药,只要触发城市附近的战斗,箭塔就会工作,并不是非要守城战 攻城战: 没有围墙----4个大门 有围墙的一级城镇----4个大门+4个可能的缺口 有围墙的二级城市----4个门+8个缺口 有围墙的三级城市----4个大门+8个可能的缺口 一级城市的两边占了敌方部队就算被围城,二级三级城市的围城判定范围相应的更多,被围城无法招募兵,除非破围。攻城部队里需要有弓箭手或者攻城武器攻城,不然无法触发攻城战斗。根据游戏机制一回合自动修复城市两处破损的地方,一个城市四个城门,所以至少需要四个弓箭手甚至攻城武器大宝贝,攻城战中一旦城市破损,近战部队会去进攻,设置冲锋战术的近战部队会优先攻城,因此足够强悍的近战部队也是攻下城市的重要资本,比如用骑兵,受训部队攻城,想要效率高一点,要把弓箭手编队拆散一个一个散开在城的多个方向,再攻城。
令你吃惊的游戏数据(制作自steam编程MOD爱好者→_→) 编辑铁鹞子是轻骑兵(所以他身为具状护甲没普通的皇家高,但是冲锋加成高 Iron Sparrow Hawk is light cavalry (That's why his armor no match with normal royal cataphract cavalry as a faction special unit.He has extra charge bouns .That make he can defeat royal halberd in close battle while normal royal cataphract cannot) 戟和戈属于刀剑,受刀剑加成(战车的戈不是亲生的(晚期战车上的像戟的那玩意也是戈)不属于刀剑) Halberd and six edge dagger are sword type and can enjoy sword bouns 战车在所有地形上没有charge属性,无法冲锋,战车的弩命中率100% Chariot can't charge at any terrain 游戏里有冰雹灾害,而且没有隐藏,你见过吗。 There are hail disaster,have you ever seen? 弓箭手的火箭有三种弹药,是全游戏弹药最多的。 There are three type of fire arrow. 骑兵和战车无论何种地形上都无法发挥100%的威力(平地都有75%的攻防惩罚修正) Chariot and cavalry will suffer debuff in any terrain (even in rough ground ,there are 75% damage penalty) 超长矛能且仅能在一个地形上冲锋,那就是-------------森林?! 2H long spear (one that look like phalanx) can charge in ..... forest ???? 只有第二次升级护甲才算有甲单位,极大减少弓箭伤害(贵族和皇家除外)(可能以前算皮甲) Only unit with twice armor upgrade are value as armored units, effective reduce arrow damage.(not count royal and noble) 船的护甲有250,400点这种变态数值,是因为护甲值是船能承受的伤害量 Naval Armour is the number of hit points that can be sustained,That's why they has armor like 250,400 while they still can be destroy. 事件中送的土匪和战士属于雇佣兵,可以在任何地方补充部队,并且不会叛变。 Troops get from encounter event are mercenary ,they can replenish everywhere in the map and will not defection 三眼統确实可以无视所有护甲,然而会受盾牌的全额阻挡。。。(弩也一样)
资源(搬运自steam东方帝国社区指南) 种田不覆盖资源,可以建造城外建筑比如铜矿矿场的资源除外,如果田覆盖了没有建矿场的某矿资源,这个资源不能建矿场,非矿资源覆盖无妨。 犀牛--在沃地上生成,+60每回合收入 点评:游戏最好的资源之一,提供相当于30人的税收,但随着游戏的进行,他们的作用减弱。 马--在草原沃地上生成,提供贸易资源--马(需要造集市出口) 野生动物--在沃地生成--+3食物 点评:很有价值,创造的人口是失业的,加快农业/清理/建造的同时,加速最初的城市发展吗,适合定居快速扩张,在游戏后期它仍然有用。 鱼--在河流和沿海水域生成,+4食物 点评:给予的食物比野生动物略多,但是你不能耕田,当你在河里发现它们时,它们非常有用,和野生动物一样适合定居。 高岭土--在丘陵生成,生产的陶瓷价值+30% 点评:因为地形稀有很难看到,如果有那就定居于此,建立陶瓷出口城市,获得巨大的贸易收入 桑树:在沃地上生成,生产的丝绸价值+30% 点评:虽然丝绸贸易利润因为技术原因低于陶瓷,但沃地很广袤,桑树因此也很多,易于建立高价值的丝绸出口城市 铜:在陡坡生成,允许建造城外建筑铜矿矿场,生产铜贸易品(价值不高),并且提供每回合固定收入 玉石:生成于高山,可以建造玉石矿场,产生贸易品玉,提供每回合固定收入 点评:最具开采价值的矿 黄金:生成于高山,可以建造提供高稳定收入的金矿,但不提供贸易品等其他东西。 点评:低性价比 另外,有三个隐藏的高山陡坡资源/位置 神殿:高山可造,提供农民幸福感(10%~15%~20%)和文化胜利点(1~2~3),2级神殿产生朝圣者作为贸易资源(需要造集市) 点评:非常值得的建筑,不仅便宜还提供可观的贸易收入 修道院:提高巨额农民幸福感(20%)和文化胜利点(2) 点评:通常不建,不太需要,除非你要文化胜利,降低农民骚乱 凉亭:提供贵族幸福感和文化胜利点,2级凉亭+1贵族招募池 点评:军事需要,扩大贵族部队的规模 以下为蒙古DLC新增资源 竹子:在森林生成,作为贸易资源 点评:虽然贸易价值不高,但是是相对稀缺的资源,是对贸易的很好补充 猎鹰:在山区生成,作为贸易资源 点评:提升贵族幸福感,和朝圣者一样有价值,值得拥有 楠木:在森林生成,作为贸易资源 点评:非常有价值的贸易资源,值得拥有 山羊:在山区生成,+2食物 点评:不太重要 黑貂皮:在森林生成,作为贸易资源 点评:非常有价值,值得拥有
农业(搬运自steam东方帝国社区指南) 在你的定居点内使用失业人口工作开垦新田增加粮食以增加人口的主要方式,农民和游牧派系都可以利用。为人口和收入提供稳定的增长率。在成功的管理方面相当复杂。 基础知识 农田可以被破坏,有时候敌人只踩1格有概率周围的田全被破坏!被破坏的地块2回合之后才能建造新的田! 创建农田玩家需要3件事:正确地形类型的空地,相应的技术和时间。首先,并不是每一种地形都可以耕种的——恰恰相反。 可以耕种:沃地,丘陵,陡坡 清理后可耕种:森林,沼泽 不可耕种:高山,水域,草原,旱地,高原,沙漠 科技: 农业:允许沃地转变为农田 灌溉:允许农田升级为灌溉农田 梯田:允许丘陵和陡坡变为梯田 铸铜:允许清理森林 沼泽排水:允许清理沼泽 这4种不同的农场类型都有不同的建设时间: 各类农场建设时间: 农场——2回合 灌溉农场(需要靠近河流的农场或者靠近其他灌溉农场)——4回合 丘陵梯田——4回合 陡坡梯田–6回合 一旦你满足了所有这些要求,你将获得新的农场。 但它不会自己提供食物——你需要有人能在上面工作。 2人口耕作1个田(不包含升级后的灌溉农田,灌溉农田产生3)产生2.食物;1人口耕作1个田,都是产生1食物。 幸好他是自动去分配去耕作的,不需要你手动操作。 还有一些技术和法令会影响这个食物产量: 其他影响农场生产的因素: 丰收(事件):4回合+20%粮食产量, 洪水(事件):在受影响的格子禁用粮食2回合(1个治水)。 干旱(事件):-20%的粮食产量持续4轮, 蝗虫群(事件):-50%食物产量,2圈, 土地私有制(需要颁布中央官僚机构诏令):+20%粮食产量, 禁止私人武器(诏令):-10%粮食产量, 育苗插秧(力量技术):+5%粮食产量, 砖井(力量技术):+5%的粮食产量, 轮耕(力量技术):+5%的粮食产量, 铁犁(工艺技术):+5%粮食产量, ★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★★☆☆★ 由此引申一个游戏机制无业者/建设者和农民/牧民,一般农耕文明的人口分两类(游牧同理),一个是兢兢业业在农田上产生食物的农民,一个是无业人口,无业人口在城市发布建设指令时变为建设者。农民怎么产生的上面那段文字已经解答了,一个农田需要2人口工作来产生2食物,这2食物养活着这两个农民,可是1块田的潜力仅仅如此吗?随着生产力的发展,科技的进步,管理水平的提高,1块田甚至能产生4.8食物,不仅仅养活种这块地的2个农民了,多出来的食物能养活额外人口,这个人口你可以理解为他们的后代,或者是移民,等等。这个多出来的人口就是无业人口。 2人口的新城2食物来自于菜园,菜园带来的是2个空闲/无业人口,只建议种田或者造木珊栏 农业结合诏令会产生大量收入:(绿色耕作人口才有谷物税收入,失业人口不算) 井田制:需要力量科技治水,无前置诏令,谷物税2/人 均田制:需要进入帝国时代,无前置诏令,谷物税3/人,取代井田制
游牧畜牧牧场(搬运自steam东方帝国社区指南) 农业的替代品,游牧派系独有。是游牧名族主要的人口增长途径之一(另外一个人口增长途径是农业)放牧不像农业那样有利可图,但提供了更多的灵活性,战略选择。 基础知识 游牧城市能自动放牧扩张格子,1个格子能放下1个牧场,1个牧场能产生0.5~1个食物,1个牧民可以同时拥有1~2个牧场。不同的格子有不同数量的畜群(0~2),每单位畜群提供0.5单位食物。放牧不需要任何额外的建设(如农场),也不产生劳动惩罚。一旦你耗尽城市内部空间,你的人口增长停止,扩张区域(新的牧场)就会自动产生。你不能影响哪个格子将被添加到城市区域。与耕种相比,放牧受负面食物事件的影响较小。最后,放牧创造了部落招募池,提供廉价的部队类型,可以与受训部队竞争,同时成本与民兵相同。 各种格子的畜群数量: 畜群2--沃地、草地、丘陵、高原(并非每一处都有) 畜群1--旱地(不是每个)、高原(不是每个) 畜群0--高原(不是每一个)、旱地(不是每一个)、农田、灌溉农田、梯田、陡坡高山、沙漠、水域、沼泽、森林 畜牧速度: 10人口之前1回合开发半个格子(一般1畜群0.5食物) 20人口之前1回合开发1个牧场(一般2畜群1食物) 20人口之后4回合开发1个牧场(一般2畜群1食物)(跟农耕丘陵开发梯田速度一样) 城市范围: 1级城:5格 2级城:6格 3级城:7格
骚乱(搬运自steam社区指南) 重要的骚乱程度: 70+农民骚乱-你从税收中获得的收入开始减少, 100农民骚乱-你得不到任何税收, 80+农民骚乱-你不能招募民兵/部落单位, 80+贵族骚乱-你不能招募贵族单位 影响公共秩序的事项清单: 建设农场/道路/建筑物:最初几次之后,+1/次农民骚乱(劳动惩罚)。 清除森林/沼泽地:最初几次之后,+1/次农民骚乱(劳动惩罚)。 招募民兵/部落/罪犯部队:最初几次之后,+1/次农民骚乱(兵役)。 招募贵族:在最初的几次之后,+2/次贵族骚乱(兵役)。 城市多于权威+10%的贵族骚乱 获得豪华物品(精美地毯、猎鹰、貂皮、楠木、丝绸、玉石):+7%的贵族幸福, 不建造或清理一个回合-1个劳动惩罚, 不招兵买马-1兵役骚乱惩罚, 粮食短缺:40农民骚乱,直到解决。 有超过50-60次的骚乱:+以前的不满代替了消失的骚乱, 各种法令:效果取决于法令 各种建筑:效果取决于建筑 事件: 丰收:-20%农民骚乱/粮食修正x 1.2,4回合 九尾狐:-10%农民骚乱,-20%贵族骚乱3回合 凤凰:-20%农民骚乱,-20%贵族骚乱,持续3回合 彗星:+15%农民骚乱/+20%贵族骚乱持续3回合 日食:+25%农民骚乱/+30%贵族骚乱?回合 疾病爆发:造成部分人口死亡,军队效率下降/+10%农民骚乱,+10%贵族骚乱持续4回合 地震:造成部分人口死亡,部分建筑受损/+10%农民骚乱,+10%贵族骚乱3回合 大地震:造成部分人口死亡,部分建筑受损,+20%的农民骚乱,+30%的贵族骚乱持续4回合 洪水:洪水泛滥,使这些格子瘫痪两个回合(丘陵,陡坡,森林,高山作为屏障) 干旱:+15%农民骚乱/食物修正x 0.8持续4回合 红雨:+20%农民骚乱,+20%贵族骚乱2回合 蝗灾:+20%农民骚乱/+15%贵族骚乱,食物修正x 0.5持续2回合 建议: 把骚乱保持在40%以下,这样给你很大的周旋空间,不必担心突如其来的灾难。除此之外,最重要的是建造粮仓,面对灾难时不至于缺粮,因为粮食短缺是最严厉的惩罚,也不必建的过早投入太多,毕竟很贵,我建议在每一个人口30+的城市建造粮仓
贸易(搬运自我编撰的steam东方帝国社区指南) 晓得贸易机制离不开游戏自带剧本编辑器的测试,剧本编辑器在设置里。以下理论若跟你理解有冲突,自己测试得机制 贸易商品没有数量/产量,因为多造贸易建筑包括市场不会增加贸易商品,所以不需要每个城都建市场商队旅社等贸易建筑 一个贸易区域肯定要有一个城市造铸造厂卖青铜,缫丝坊,陶瓷坊 比如四川是一个贸易区域,成都的市场或者码头的贸易距离能覆盖四川所有城市,成都可以作为所谓的中心建铸造厂,缫丝坊,陶瓷坊并通过市场或者码头销售四川境内 难道你想全国建满,你分开来建也不合理啊 分开来建,你不需要升级基础建筑集市变为市场吗,难道你只想通过集市卖出去,分开来建这其中建造成本多少?多了好多集市市场的造价,尤其是开局一座城的情况下,分开来建成本对于初生的帝国承担不起,你建这个别人入侵你你才把贸易建筑造好,你来不及搞军事,我这里特指某些人遇到桑树高岭土特地分开来搞贸易建筑的。如果是PVP,你不如其他城投资皇宫加兵营有备无患 问答环节 Q:走陆路贸易还是水路贸易? A: 一般来说,陆路交易更容易、更快、更便宜得建立起贸易网络,同时对技术和人口的依赖性更强,更容易被拦截。 水上贸易需要城市有码头才能接收你的出口,依赖于可通航河流和近海地形,但投入高回报高,水路贸易比陆路贸易更赚钱。贸易出口城市码头,贸易进口城市埠头 Q:为啥不每个城都造贸易生产品?(陶瓷坊,丝绸坊,铸造厂,地毯工坊) A:因为你不能对自产自卖某个商品的城市出售此商品(除了集市生产的当地特产)。 Q:贸易距离格子怎么算的? A:从城市外部的那个格子作为出发点,直到到达另外一个城市自身格子作为终点。 基础知识 ①陆路不需要每个城市都有集市。产商品的出口城市或者中转站需要有集市并且升级集市,两城之间修路,中转站还需要商队旅社。 ②水路需要2个城都有埠头才能贸易,但不需要每个城市都把埠头升到3级,产商品的出口城市和中转站需要升级埠头,被贸易(被倾销)的城市埠头1级就够了。 ③商队旅社转卖商品价值是直接贸易价值的25%-50%,即使不断转卖,但价值不变,不过受是否有道路以及集市或者埠头是否升级影响,转卖商品需要建商队旅社,并不是一个城造商队旅社,全部城都有商队旅社转卖效果。 ④两个城对一个城出售同一种商品,各自商品出口价值减半(三个城对同一个城出售同一种产品,各自产品出口价值X三分之一,同理,四城x四分之一,皆依此规律) ⑤资源点的价值增益不会叠加,如果控制区内有多个桑树、高岭土或者铜矿矿场(铜矿矿场目前对铸造厂的青铜无效),只会计算一个。 ⑥两城市贸易道路连通后贸易收入变为1.2倍。 ⑦两城之间的贸易价值跟距离无关。 ⑧没有商品产量,只有商品价值 ⑨不能对自产自卖某个商品的城市出售此商品(除了集市生产的带城市名字的本地特产)(你能对商队旅社转卖某商品出售此商品,转卖不属于自产) ⑩国际贸易中,文化A>B(不是建筑加的文化胜利点数),陶瓷器,丝绸的出口价值X1.5;A≤B,商品的出口价值X0.5 贸易参考数据: 贸易商品/ 每1人口城市(全贸易科技,1级集市)贸易进口收入/ 商队旅社转卖百分比 纺织品 0.314 0.5 本地商品 0.393 0.5 野马 0.393 0.5 竹子 0.393 0.5 青铜 0.357 0.5 猎鹰 0.795 0.5 貂皮 0.795 0.5 朝圣者 0.795 0.25 钢铁 0.839 0.5 丝绸 0.714 0.5 铜 0.633 0.25 楠木 1.196 0.5 玉 1.277 0.25 陶瓷 2.152 0.25 地毯(穆斯林派系地毯工坊)0.393 0.5 纠错:(游戏有文字介绍,实际无效的) 铜矿矿场目前没有对青铜额外的贸易价值
东方帝国dlc购买指南 东方帝国三国dlc内容(rmb27): ·势力特色单位: 南蛮全员换兵模 公孙瓒白马骑兵 羌族牧民长矛兵 ·新增机制: 主城 随机人物会有主城,人物不满,主城贵族骚乱 将领俘虏劝降机制 官职任命系统,调控骚乱 食物产出 权威 税收 单位战力 贪腐 人物结婚生子女系统 ·外交选项:外交获得别国城市军队招募权,将领去别国城市范围内点击一个按钮即可招募此城部队,按钮在解散部队按钮旁,部队也可以在自己的城市范围内招募部队 外交获得军队 外交获得士兵补给恢复权 外交命令别国攻击某城 联姻,首领或者继承人未婚,别国有未婚女儿可以联姻,反之同理,联姻成功即互睦友好和防御同盟效果,背叛关系有很大的外交惩罚。 蒙古dlc内容(rmb12) 新增穆斯林派系,派系特色: 全新的穆斯林建筑建模 穆斯林国家: 喀喇汉国(游牧) 花剌子模(农耕)穆斯林兵种: 阿德贝格弓箭手(贵族骑兵) 受训支援矛手(正规步兵) 弓矛混编民兵(民兵) 古拉姆弓箭手 古拉姆重装弓箭手 土库曼雇佣兵(正规骑兵) 古拉姆皇家卫队穆斯林建筑: 清真寺(类似于儒家学院) 地毯工坊(生产高价值贸易资源地毯) 花剌子模特色: 兵种: 答儿密卫兵 新增基督教派系,基督教派系特色: 派系势力: 乃蛮(游牧) 克烈汉国(游牧)特色建筑 景教堂 新增东方势力特色: 蒙兀(wu)(游牧): 特色兵种: 先锋斥候(10格移动力6格视野半径) 万户弓骑兵(牧民兵) 万户枪骑兵(牧民兵) 万户重骑兵(贵族兵) 金(农耕可畜牧): 特色兵种: 铁浮屠(皇家兵种) 猛安骑兵(贵族兵) 西夏(农耕可畜牧): 特色兵种: 作战步兵(皇家兵种) 铁鹞(yao)子(皇家兵种) 新增地图资源: 竹子:在森林生成,作为贸易资源 猎鹰:在山区生成,作为贸易资源 楠木:在森林生成,作为贸易资源 山羊:在山区生成,+2食物 黑貂皮:在森林生成,作为贸易资源
游牧之放牧 农耕的替代品,游牧派系独有。是游牧名族主要的人口增长途径之一(另外一个人口增长途径是农业)放牧不像农业那样有利可图,但提供了更多的灵活性,战略选择。 基础知识 游牧城市能自动放牧扩张格子,1个格子能放下1个牧场,1个牧场能产生0.5~1个食物,1个牧民可以同时拥有1~2个牧场。不同的格子有不同数量的畜群(0~2),每单位畜群提供0.5单位食物。放牧不需要任何额外的建设(如农场),也不产生劳动惩罚。一旦你耗尽城市内部空间,你的人口增长停止,扩张区域(新的牧场)就会自动产生。你不能影响哪个格子将被添加到城市区域。与耕种相比,放牧受负面食物事件的影响较小。最后,放牧创造了部落招募池,提供廉价的部队类型,可以与受训部队竞争,同时成本与民兵相同。 各种格子的畜群数量: 畜群2--沃地、草地、丘陵、高原(并非每一处都有) 畜群1--旱地(不是每个)、高原(不是每个) 畜群0--高原(不是每一个)、旱地(不是每一个)、农田、灌溉农田、梯田、陡坡高山、沙漠、水域、沼泽、森林 畜牧速度: 10人口之前1回合开发半个格子(一般1畜群0.5食物) 20人口之前1回合开发1个牧场(一般2畜群1食物) 20人口之后4回合开发1个牧场(一般2畜群1食物)(跟农耕丘陵开发梯田速度一样) 城市范围: 1级城:5格 2级城:6格 3级城:7格 优点: 游牧可以使用一些不可耕种的地形类型(草地和高原),这样你就可以在这些肥沃度较低的地区定居。游牧城市在达到20人之前会发展得更快,然后农业将开始追赶。 但是游牧有独特的游牧科技和畜群机制,可以使用免费的游牧开拓者,只需要在新的定居点内解散9个开拓者单位,就可以瞬间拥有了20个人口的城镇。由于创造了失业人口,你可以用他们建造设施,可以在恶劣的环境下森林/沼泽/丘陵发展城市。缺少种田的劳动惩罚让你免于劳役的困扰,不用太过担心诏令所产生的骚乱,诏令盐税是游牧重要的收入来源。更大范围的可用格子将节省升级城市的资金。最后,它允许在单个城内混合放牧和耕作。 缺点: 首先,它的畜牧增长速度比不上40人口以上的农业城市的耕种速度,还少了田税(井田制均田制根据在农田耕作的人口算的)。放牧需要很大的面积,单一的格子不能提供像农场那么多食物,1个格子最多1食物,而基础农场不算升级的灌溉农田和科技加成就有2食物。加上游戏中后期的城市规模不大,你的贸易收入也不如人,你无法像农耕文明那样有效集中。这些弱点将迫使你要么选择农业,要么寻求其他收入来源(突袭,掠夺,采矿),或发动金融危机转移大法,开战转移内部矛盾,或者尽可能的节省资金。
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