k星的青蛙 k星的青蛙
音频专业,游戏爱好者,火影&一人之下手游发烧玩家。
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这样的巅峰对决每5周都要经历一次吗 讲真问题真的很大啊,不是一点半点的问题,真是好心跟你们反馈,玩了三年了,为啥就不能做一个长期的体验服,多发放点调查问卷呢? 直接说问题吧: 1.预选赛靠手点抢位置太不合理了,麻烦策划你们横向对比一下,现在还有几个手游能玩的你手心冒汗了? 为什么玩家会选择手游而不是端游?不就是为了利用夹缝中的时间玩游戏放松吗? 有竞技性是不假,但是也没必要让玩家个个使出钢琴10级的水平在这屏幕上一通瞎点吧。 简单点,搞个一键排队,今天做了家务活本来手就疼,连点20分钟真是手都要废了。 2.预选赛即便你手速快,战力强或是操作厉害,谁也不能保证无伤通关吧? 给了更换忍者、密卷、通灵的时间,想法挺好,但是胜利后没有保护时间谁有那个手速? 结印高于7秒的玩家就该用一字连柱面具男跟别人打? 胜者要求不多,给个10~15秒换配置就好。 3.淘汰赛非32强玩家的参与感太少了,把聊天框弄大点给中低战聊聊天吧。 建议观战增加弹幕系统,可以在观战过程中送礼,不然都为了奖励去,送礼都没有仪式感了。 还有收到礼物的玩家能得到分红吗?就算是斗鱼这样的直播平台主播都能拿个几成分红吧? 或者32强的时候就可以竞猜,猜中根据赔率结算送礼返利? 也可以让忙的玩家早点做自己的事情,如果怕失去活跃度匀点奖励做在线奖励好了。 4.还有就是希望可以根据区服的活跃度适当增加临时席位,临时席位也可以获得32强的奖励,但不能参与后续的淘汰赛。 楼主是微信老区的,全区排名100位都900w战力了,参赛人数可以说保守估计200+。 我们顶着比新区更大的压力去竞争席位,然而多少人因为手速和运气挤不进32强,可以说32强外的千万战力大佬和v15不占少数,举办这个比赛的目的难道不是鼓励玩家升战力增加活跃吗,逼得玩家都去找代练才是走了弯路吧。 不想每次掏心窝子给你们建议最后都成了自我发泄了,没有哪个玩家不希望游戏好,也没有人反对过你们赚钱,一个游戏想要经久不衰确实需要玩家的充值,但真的,真的请你们多给一点让我们继续下去的动力吧。 就请你们再爆肝一次吧! @战斗策划_小李 @火影策划_帕克@运营策划_天天
【玩家投稿】吐血推荐新玩法:天赋斗技 原著背景:动漫705话佐助和大蛇丸出海调查血龙眼的秘密,上了一座富翁云集的孤岛,富翁驯养忍者参加岛上的斗技场,如果胜利即可赢得对方的忍者。 规则:一对一单忍者对战,玩家可以预选2名忍者进行匹配,系统会根据玩家的战力优先匹配战力相近且预选忍者不同的玩家,天赋斗技会部分带入玩家的战力,并且继承忍具属性和效果。 天赋斗技每周限时开放,入场费200决斗点券,胜者获得系统提供的敌方出战忍者碎片×1,每周可获得的碎片奖励上限3次。斗技场的胜负会累积斗技点并按战区排名,每周按战区排名结算奖励和称号。(奖励具体还是看运营,这里只是一个建议,希望还原一下斗技场的法则吧) 匹配成功后,系统会给双方玩家随机发放级别相近但不重复的各3名忍者,即双方的忍者池中各有5名忍者。(待忍者发放完毕后才可看到对方的忍者,即预选的2名忍者不会向对手明牌) 之后双方有10秒的时间选择ban掉对面忍者池中的2名忍者。 之后双方有10秒的时间选择一名忍者出战。 最后双方有40秒的时间选择出战忍者的天赋、密卷、通灵、忍具(重点,是时候体现三套忍具的作用了)。 天赋场的单局时长为100秒,双方的血量翻倍,地图替换为斗技场的擂台,地图大小不变,但无论通过任何形式触碰到版边都会被弹回场内。 双方玩家各有9点天赋点,其中一阶天赋必须满足3点才可以选择二阶天赋,必须选择当前类别的二阶天赋才可以选择终极天赋。 天赋分为三类:忍术、幻术、体术。 忍术 (一阶天赋,每个一阶天赋可以多次点击并叠加属性,上限3点) 一技能·精通:减少一技能5%冷却时间。 二技能·精通:减少二技能5%冷却时间。 替身术·精通:减少替身术1秒冷却时间。 (二阶天赋,只可选择一个并只能点1点) 形态变化:技能伤害增加6% 性质变化:属性伤害增加12% (终极天赋,只可选择一个并只能点1点) 查克拉储备:查克拉上限提升至5点,奥义消耗的查克拉不变,并且开局额外获得一个奥义点。 单手结印:技能的前摇减少,技能速度加快。 连携技·复:5秒内连续命中敌人2个技能,则会使第一个释放的技能的当前剩余冷却时间减半。 幻术 (一阶天赋) 幻术·精通:来自技能和密卷的控制时间增加5% 幻术·解:受到的技能和密卷的控制时间减少8% 查克拉干扰:技能或密卷命中敌人时,若敌人的替身术处于cd状态,延长其0.3秒的替身cd。 (二阶天赋) 视觉幻术:当敌人处在你视野范围内并面对你时,额外受到8%的技能伤害。 体感幻术:当敌人处于你的视野外或背对你时,额外受到12%的技能伤害。 (终极天赋) 幻术·奈落见:当敌方在你的视野范围内,并持续面对你6秒时会被定身并封印技能1秒(不包含替身),冷却时间15秒。 幻术·鸟散:替身时在原地留下一群乌鸦,短暂延迟后散开对周围敌人造成目盲效果,无攻击判定。 幻术·此处非:长按普攻释放,短暂延迟后将面前的敌人转移至地图中的随机位置,冷却时间20秒。 体术 (一阶天赋) 怪力:普攻伤害提升8% 疾速:移动速度提升3% 坚毅:受到的技能伤害减少4% (二阶天赋) 八门遁甲:完整的一套普攻结束会在回合内永久提升3%的攻击和防御,最多叠加8次。 柔拳法:当连击数打到64时,减速并封印敌人技能2秒,包括替身。 (终极天赋) 忍体术·电刃:使用技能后的3次普攻可以打断技能,冷却时间15秒。 忍体术·炎刀:使用普攻最后一段命中敌人会使敌人灼烧,每秒1%最大生命值,持续3秒。 忍体术·岩拳:长按普攻进入霸体状态,持续4秒或受到三次攻击消失,冷却时间20秒。 @战斗策划_小李 @火影策划_帕克 @运营策划_天天 不同于巅峰对决,天赋斗技是一个同时考验忍者池、技术、套路、战力(忍具搭配)的新模式,希望可以作为决斗场新模式的一个探索 欢迎李性讨论。
大罗/小迪/小三代的加强预测&建议 鹰佐削弱是板上钉钉了,按惯例是不会纯砍,参考小南打两巴掌再揉一下,但是鹰佐还有哪里能加强的我暂时是没想到,性能上已经很完美了,估计是减个一秒cd之类。不多讨论。 我爱罗的问题是远距离起手太慢,且没有y轴判定,我的建议是: 1.二技能(沙暴瀑流)可用摇杆控制y轴,加快技能弹道速度。 2.一技能问题不大,唯一的问题是后摇,但是一技能抓到有一个捏手引爆的动作,估计不太好搞,可以减一下没抓到人的后摇。 迪达拉的问题是后摇太大,起手方式单一,和小南不一样的是上升高度不能一步到位,所以开局往往只能先跑,我的建议是: 1.扔鸟/蜘蛛分开计算cd(参考达鲁伊),蜘蛛依旧只能在空中施放,总体伤害降低,cd增加。 2.骑鸟可以长按只让鸟飞出去。 3.略微增加使用技能后的浮空高度,但增加空中的受击判定。(和小南靠齐) 小三代的问题是奥义风险太大,消耗两个豆,等于当你低于3个豆变身被打断就等死,体术形态的平a不稳定(忍术形态咱们就不说了好吧),我的建议是: 1.奥义不再消耗奥义点,或只消耗一个奥义点,命中则返还消耗,奥义的cd降低至10秒。 2.忍术形态的手里剑分身长按直接分裂,分裂攻击可扫地,但本体不可移动。修复双火bug。 3.体术形态普攻优化,2a分两段,第一段棍子戳地增加扫地判定。(这也是普攻不稳的重要原因) 4.体术形态的戳戳戳长按即便未命中也会打出后续攻击,后续攻击增加扫地判定。 @战斗策划_小李 @火影策划_帕克 祝平衡性调整进展顺利
【建议贴】关于自来也和蛤蟆系通灵 上个大版本更新加强了自来也使用蛤蟆仙人会清除敌人的增益效果,说实话实战了很多把,感觉并不能解决自来也在决斗场(尤其段位场)的地位,主要还是没有很好的连招手段,蛤蟆起手能力还可以,但是除了墙角几乎连不上,直接打出密卷范围,大多数密卷也都接不了。 可见自来也更多的还是技能机制上的问题,毕竟作为第一个S忍,几年前的设计还是逐渐跟不上决斗场的发展趋势了。 其实蛤蟆仙人的优先度本来就有点低了,生效慢,虽然持续时间长,但是由于高度不够,对怼通灵还是拼不过猿魔。 建议改成无论谁释放蛤蟆仙人,受到蛤蟆仙人三次攻击都会失去增益效果,这样既给了敌人反应时间,也给了这个通灵更多的出场率和功能性,而不是一个单纯的反手通灵。 然后希望给自来也和仙鸣两个被动效果: 1.自来也使用蛤蟆健、蛤蟆广时受到的增益效果翻倍(属性加成),使用文太减少的通灵cd也翻倍 2.鸣人使用蛤蟆吉、蛤蟆龙、蛤蟆仙人、文太的伤害提升50% 此外,增加自来也的可玩性以提升强度: 1.长按蛤蟆可以让蛤蟆一段攻击后原地持续一段时间,检测到敌人后二段攻击(之前看到一位水友的提议,感觉很不错,也不用更多的贴图) 2.长按黄泉沼会在自来也前方释放,但范围减小,黄泉沼每次攻击会减少敌方一定的移动速度,多次伤害可叠加(更还原与小南一战的技能设定,也强调沼泽的特性) 这样可以在自来也偏反手的打法下,加强自来也的反手能力,也可以让鸣人在副本中有更多的出场率(毕竟主角),大家怎么看呢? @战斗策划_小李 @火影策划_帕克
系统组的策划出来挨打! 最近更新的神器白牙和蜘蛛都是高消耗且低回报的东西,毕竟轮回石和忍玉都只有神器这一种使用方式,先暂且不谈,但蜘蛛的强度想必大家都已经有目共睹吧? 远不及梦魔和鹰的强度,可以说决斗场选择的优先级极低,再加上600级的满级和铜币的高消耗,你们是想让鬼童丸一个龙套(纵观全动漫来看)的通灵卡着玩家到疾风传结局? 通灵真的没得出了吗?万蛇,青蛇至少有一个不是直购吧?志乃的巨型昆虫呢?也就是火影主线出现过的通灵至少还有三个,600级是想让普通玩家到剧情大结局都点不出下一个? 还有之前策划承诺玩家的除了一尾的剩下尾兽通灵,也该更新了吧? 佩恩的地狱犬等通灵,tv原创剧情中被鸣人击败的忍鸵鸟,真的没有创作的空间了吗? 然后就是神器,既然从忍刀开始就已经打破了“神器”的设定,而且也开启了神器70级后可以继续点的设定,为什么要因为土豪点的太快而强行降低白牙的收益? 三代的棒子,大蛇丸的草雉剑,鼬的八尺镜和十拳剑,后期的求道玉等等,可以说神器的创作空间比通灵还要大,现在就限制高战的收益未免为时过早了吧? 三年了,为什么不能在已有的设定上进行更新,明明玩家苦不堪言,更新也遇到瓶颈了,为什么不考虑一下修改或增加新机制? 例如通灵也可以像神器一样,把点满的忍犬、蓝蛇等50级的通灵提升到150级?同时加快新通灵的更新频率,适当提高后期通灵的实战强度? 例如后期玩家铜币吃紧,适当增加一些低负担的新玩法来增加有门槛的产出?(例如比较匮乏的组织玩法) 可惜不少玩家肝氪兼备,官方却不给玩家一个追战力的空间? 这里有人会说,如果可以肝,是不是威胁了土豪的地位,滋生代练,如果氪的地方太多,是不是平民和土豪两极分化更加严重? 回答是不会。只要魔方限制在平均肝度的玩法后,额外肝出的奖励收益呈递减趋势发放就可以大幅度缓解这个问题。 例如小队可以开第三次,前提是有入场费,例如铜币,越打奖励越少,这个设定之前就有我不知道为什么删除了,可能是当时玩家铜币宽裕,逼着玩家打完12次吧,现在玩家都缺铜币了,是不是可以略微放出1~2次的额外次数购买资格呢?秘境团本同理,团本匹配难的问题也不是一天两天了。 团本能否精简?秘境能否出新?是不是觉得五遁+阴阳出完了就没东西可出了?血继限界呢?仙术呢?妙木山?龙地洞? 例如组织集体任务,类似现在的樱花树,出一个悬赏任务(类似原著角都拿的通缉令),让组织内玩家完成各种任务(例如在决斗场击败xx名晓组织成员),完成集体拿铜币,个人完成度高额外收益,这样决斗场或者更多玩法也有更多人打了。 闲置很久的师徒任务,火影一个这么注重师徒羁绊的日漫,作为漫改游戏居然体现度不及隔壁网易阴阳师?社交系统能否升级?能否查看好友的离线消息,共同战斗能否累积好友、师徒的羁绊? 老生常谈,每次策划直播被你们视而不见的商店更新,永远420关的修行之路,每天扫荡一次,从来不手打的生存模式,一成不变的丰饶之间/小队突袭(加个评级也好啊,还没有挖矿好玩)。 说会持续更新的忍具系统,黑市商人何时更新?攒一个月用一次的忍具合成何时优化?忍具图标重复的问题何时解决? 游戏发展到今天了,可以出的主线忍者越来越少,看的出忍者策划和决斗场新玩法的策划都在很努力的做新东西(忍者新机制,暗部对决,单人跨服等新模式),希望系统玩法的相关部门也要开始动起来了!依旧认为火影手游是一个极有潜力的手游,希望你们也能像蛤蟆龙策划说的一样,再爆肝一次吧。 @火影策划_帕克 望代转达。
关于【情报争夺】的个人体验和建议,又一个值得常驻的“更多玩法” 可能是因为策划直播和百豪樱的话题太过热门了,好像这几天都没有讨论新模式【情报争夺】的帖子,这边说一点个人的体验吧。 延续了之前很有潜力的玩法【暗部对决】,且不同于之前的征召模式(抢技能),这次的技能可以任选,多了一些套路的选择,且分职业和被动技能的增加,给火影手游多了一些大型网游的感觉吧。 这次魔方也继续对地图进行了扩展,类似百忍大战的九宫格地图格局,进行到一定的阶段会封锁桥梁,也是一种随机事件的体现,可以加快玩法的进度。 以下是一些建议,希望可以优化体验让这个模式常驻,个人认为可玩性完全不亚于实验室和小队模式,也期待之后的无差别表演赛可以有这个模式的表现: 1.目前开局两队队员均出现在九宫格地图的左上和右上角,而天地卷轴出现在九宫格的中间位置,这样可能会让整个地图的上半区域的战斗过于密集,建议开局让一队的队员在右下出现,或者在中间一行的左右出现,让整个地图都可以利用起来。 2.天地卷轴出现的位置固定且距离太近,实战可以让两个队友用技能封住地形,让剩下的一个队友快速完成合成,这样当对方的一名忍者进行卷轴合成的时候己方难以打断,建议改成卷轴出现位置随机,单人合成卷轴的时候需要更多的合成时间。 3.技能选择界面未显示技能的cd,而部分技能的强度也会过于强势(例如泛用忍者的蛤蟆仙人),技能的平衡性希望可以根据后台数据进行一定的平衡。 4.持有天地卷轴的对手或队友现在以箭头的方式展示位置,但个人认为不够直观,毕竟因为忍者的移动速度有限,有时会很难找到对手和队友的位置,建议增加小地图的功能。 @战斗策划_小李 @火影策划_帕克 希望这个模式可以得到一些优化,建议这个模式可以作为常驻模式之一
理性讨论昨晚策划说中提到的斑&小南的平衡性调整 先说斑,再次对加强/削弱忍者以后台数据为基准的设定做出质疑,因为斑的能量条保存到下一局的设定,所以很少会有玩家会把斑放到3号位吧,这意味着: 1.斑在一号位有更充足的通灵,低段位的玩家(不是歧视)多数情况下不太擅长留通灵,所以自然会在低段位有更好的表现。 2.很少出现在2.3号位代表不存在大量的血量/奥义点的偏差,斑由于机制不够灵活,很少能类似水门/二代/鹰佐等忍者有丝血反杀的可能,所以减少了处于劣势局被击败的可能。 不排除一号位的斑的强度也会影响到全局,但是把斑绑定在1号位,这种做法真的好吗? 斑的问题是缺少起手,且不太具有骗替身的潜力,能量条的延续机制多少有些破坏决斗场增益效果不带入下回合的传统设定,虽然提高了综合胜率,但把斑绑定在了一号位是不是也降低了玩家对出场顺序的选择性呢? 然后就是小南,这里绝对不是喊削党,因为过去的忍者获取难度高,楼主为了疾风宁次放弃了迪达拉,就是小南拯救了我,甚至在因为我个人在要塞使用小南的出色表现,还帮助我进了当时比较好的组织。 我们来分析一下小南的现状:段位赛中规中矩,在A忍中的使用率应该仅此于鹰佐,约等于奇拉比和新春水门,(在没有被ban的情况下,这里再次提到出场率,斑的出场率高是不是也有不经常上ban位的原因呢?)且强度不高于鹰佐,约等于新春水门和奇拉比,是一个比较符合预期的忍者。 但反观忍术对决,由于匹配机制的问题,小南+两c的阵容很容易导致小南对于大部分的bc忍有着比较强的压制力,(因为bc忍的对空能力普遍偏低),曾经也被玩家抱怨过女忍活动小南给其他阵容的玩家体验不佳。 也是因此直到今天也没有出现在无差别的赛场上。 所以对小南的调整大概的目的是:尽量保留段位赛的强度,降低对纯地面忍者的统治力。 那么大概有了一个方向:保留浮空能力,依旧有躲避飞行忍术的能力,但降低整体滞空时间。 个人的建议:小南处于空中的3次平a,每次平a动作结束后依次略微降低高度(大概第2a的时候可以刚好被分身击中,第3a的时候会被普攻起手)。这样既保留了段位赛的操作性,也让不对空的忍者可以在小南技能的空档期抓到起手的机会。 至于是否需要加强一定的能力以保持整体强度有待商榷,个人认为小南目前的机制并无明显的缺点,且经过玩家的开发也开发出了低空减少后摇、2a旋转无限连的打法,希望还是可以保留吧,毕竟不是很容易上手的操作。 仅供参考,祝平衡性调整进展顺利!@战斗策划_小李 @火影策划_帕克
【建议贴】关于忍具、饰品拍卖的大猜想! 暴躁老哥先别喷,柠檬人也别着急,本帖自动屏蔽关键词“魔方不会听”“梦里什么都有” 首先,说一下饰品、忍具开放拍卖的好处: 1.土豪党更有充值动力,一个虽然贵但是好货看得见,一个没保底(指翻牌),你们会选择哪一个?当然是全都要! 2.平民欧皇有了一定的小外快,也让重复忍具免去了分解的痛苦(放开那个镰刀,他还是个孩子) 3.苦苦追战力的后期之秀,不再因为脸黑战力严重脱节要塞被虐到弃坑,买个过度装美滋滋。 4.增加游戏活跃度,日常做完了怎么办?决斗场打不上去也不想打怎么办?对游戏充满了热情却无处可肝?来拍卖场坐坐! 那么,忍具/饰品拍卖为什么一直迟迟不更新呢,我认为原因有下: 1.服务器难以承载,魔方策划大大们工作档期太紧。(不要怕,我们喜欢他们就给我们做!今年还会有服务器优化) 2.怕饰品/忍具掉价太快,土豪平民两极分化。(不要怕,下面给出建议) 3.怕工作室钻空,有损玩家和工作室的利益。(💰都给第三方赚走了?不存在!) 下面是我的建议: 1.忍具/饰品购买或拍卖均使用黑石,就是找黑市商人拿符石跟他换的那个!不存在获取金币这种通用货币,影响工作室的正常收入。(划重点,下次开会考) 物品上架后可设置起拍价和一口价,每次加价不得低于起拍价的10%(可以有波动)。 2.开放时间每天12点至24点,限制90级以上使用,等级门槛可根据实际情况调整,杜绝夜里人少的时候用小号恶意刷黑石的情况。 3.每周普通玩家限制上架和购买忍具/饰品各一个,v7增加至两个,v10三个,v14四个,v15五个。每次上架消耗100黑石(可波动)作为押金(服务费),24小时无人竞拍/购买押金不退。 拍卖/售卖成功,扣取一定百分比的所得税(10%左右吧,大家能接受就行,也别让策划白辛苦) 4.拍卖仅限战区内流通(参考跨服),新区有一定的免税优惠,持续到世界等级达到一定等级为止。 5.通过组织/活动获取的饰品和忍具为绑定状态,不可售卖,其他商品的属性均为公开。已强化/洗练的装备需要特殊道具封印卷轴才可解除绑定状态,建议封印卷轴售价120点券,使用封印卷轴的道具延长一定的上架时间。(如72小时) 6.界面按饰品/忍具分类,下面有位置的子分类,可以搜索关键词查找,页面显示剩余竞拍时间。 7.有其他玩家出价高于你的竞价会通过通知提醒你,可在设置中关闭。 8.整合组织拍卖/世界拍卖,统一在拍卖行显示,拍卖行建议固定在截图的位置如果要还原一定的火影特色的话,建议使用宇智波一族的猫忍商店作为原型(参考之一,有更好的建议欢迎讨论) 9.后续也可以增加忍者小屋中的宠物装扮/道具的拍卖,是一个值得持续更新的玩法! 暂时先想到这么多,可能说的有点乱还请各位看客海涵只是作一个引子,欢迎大家讨论。@战斗策划_小李 @火影策划_帕克 两位策划也请多关注评论区,祝火影手游越来越好
【关于斑】有关最终版优化,只发一帖! 首先,吧务勿删,本帖不带侮辱或调侃词汇,不带节奏也不做道德绑架。 先问策划及玩家:什么是好的忍者? 相信经历了鼬迪、南天门,到现在的鹰佐时代,真正让玩家有好的口碑的忍者,强度已经不是唯一的标准。 我对“高口碑忍者”的看法是:美工精细,机制新颖,强度适中,且让对手的体验不会很差。 当然更重要的一点是:忍者整体风格一致,符合原著的风格。(参考2018年度口碑最佳万圣君麻吕) 那么作为柱间的挚友和一生之敌,斑理应和柱间平分秋色且各有千秋,互相克制且互补。 我们来看看柱间的特色: 属性加防御,普攻格挡,两技能可反手,给人一种见招拆招,对局不慌不忙的感觉。 那么我对斑的解读,应该是: 和柱间的战斗中,处于主导的攻势。(柱间与斑的战斗是一直是斑挑起的,斑更好战) 比起柱间的见招拆招,斑应该有更频繁更猛烈的攻击,让一切防御无所遁形。 而不是躲在风遁和气旋里等机会反手。 结论:现在的斑不够霸气!虽然技能特效也很华丽,两个技能也比较还原,但是这样的攻势不足以让人畏惧,更打不倒擅长防御和反手的柱间。 我的建议: 1.最重要的一点bug,斑的奥义会被打断,既然柱间不会被打断,那么斑也不该。 2.5a不抓取也可以喷火!并且喷火的前摇结束后,本体可以自由移动,这样可以用喷火压走位,给人一种无处逃避的感觉。 3.一技能建议可以转向,明明两面都拿武器,只能攻击一面跟须佐鼬差别不大,且显得笨重,笨重感一直是被玩家诟病的一点。 4.二技能的组合技现在比较鸡肋,建议组合技改成用撑杆之后落地直接出现4a的抓取效果!更实用,也更有压迫感(抓取攻击本身就会给人压迫感),4a的抓取太靠运气了,只能算一个小惊喜,并不是一个稳定的抓取。 二技能一段加快速度,增加一点高度,也会让斑呈现出的攻势更加猛烈。 5.给斑的普攻前几段多加点混响,现在的音效听起来有点轻飘飘的,没有柱间的扎实。 6.其实对于斑的能量条保持到下一局我是保持异议的,第二回合一开始没有任何铺垫直接完全体有些违和,更是有点背离回合制(这里说的是源自于拳皇的格斗回合)的初衷,可能会给接下来的忍者也带来不好的影响(是不是小樱开了百豪也应该持续到下回合呢),鉴于前几点的加强建议回调能量条的延续机制,改为二技能的第一段和普攻的抓取也能加1/3的能量条,一技能回调最初的能量条判定。(保留格斗游戏的初衷,加快单轮战斗的完全体成型效率) 希望斑能成为继柱间的防御之神之后一个真正的攻击之神! @战斗策划_小李 @火影策划_帕克
【建议帖】关于百忍大战3.0的一些建议 1.有关服务器 听说今年会对网络以及服务器进行优化(帕克发帖说过),很多人都诟病所谓“百忍大战”实际上是三次5忍大战,并没有还原出“吃鸡”模式的特色,并且由于每轮的人数是单数,导致不能组队,失去了组队吃鸡的乐趣。 那么建议: 由原来的3轮,每轮5人,改成2轮,每轮10人。(如果服务器可以承载的话)可组队参加,2人一小队,在地图上有队友位置的特殊标识,队友倒下可原地匍匐,一段时间内可救队友,密卷掌仙术和解术散可以对队友释放。地图由原来的9格增加至16格。同时,决赛圈也不再固定在最中间的一格,改为三次缩圈,第一次由16格改为9格,第二次4格,决赛圈1格。 2.有关“吃鸡”玩法 熟悉吃鸡的玩家想必都知道,吃鸡虽然可以“苟”,但是零杀吃鸡并不是吃鸡的主流。吃鸡的正常玩法是先尽快收集装备,屯集药品,然后再猥琐跑圈,所以个人认为百忍大战的“收集”环节较为无趣。 个人建议: 取消选择忍者的环节(可能比较有争议),但是可以省下抢忍者的时间,使实际战斗的时间增加,也避免了手速慢抢不到忍者的尴尬。 改为所有人都以“暗部乱斗”的忍者形象进入地图,所有人随机两个技能,没有奥义。 奥义技能可以通过打箱子或者空投获得,长按小技能可以丢弃技能,打爆箱子掉落的技能会有图标标识,当忍者技能满了的时候需要先丢弃技能才可以捡起新的技能。 取消打爆箱子增加属性的设定,增加通灵的技能槽,通灵技能槽专门放药品,和密卷分开,密卷和药品均最多可以囤积两个。 3.有关火影元素 现在的百忍大战的设定是在云雷峡,用落雷代替毒圈,大体也还算合理。 但是希望可以增加更多的地图彩蛋/火影元素,例如在相连的河流中依旧会受到其他网格的落雷伤害(持续较短时间),河流中长按普攻可躲进水中,减免伤害但移速攻速变慢,只能持续一段时间。 空投是吃鸡里的设定,火影手游应该有火影特色的诠释,例如随机出现医疗部队,医疗忍者所在的范围内持续回血,医疗忍者可被击杀。 例如地图中随机出现正在修炼的奇拉比,奇拉比会随机攻击附近的忍者,攻击奇拉比会随机掉落章鱼尾巴,拾取会被红色查克拉附身(特效),并且持续一段时间霸体。 再例如增加更多火影元素的道具,兵粮丸(顶级药品,回血回查克拉)、苦无、手里剑等。空投(战略物资)里还会有神器(顶级密卷),也增加争夺战略物资的必要性。 关于“草从”,希望有更多作为掩体的地形,例如山洞(只能从入口进入,对外没有视野),桥梁(桥后的柱子是掩体),还有岩石(阻挡技能和忍者行动,可破坏,概率掉落物品)等等。 也建议增加新地图:血雾之里,在已有的基础上增加白天黑暗的更替,夜晚会出现浓雾(视野降低,博人传里的设定),浓雾中会出现随机叛忍和毒雾,会攻击附近的忍者,打败同样会掉落道具,并且在决赛圈之前的黑夜有一定概率出现忍刀七人众,击败后会掉落忍刀(特效是个问题)。 最后对火影手游的策划大大们致以诚挚的感谢,我喜欢的你们也许就会做对吧? 吃鸡模式还算有趣,但比起幻之试炼个人感觉有些美中不足,可能是期待值太高了吧,希望自己异想天开的脑洞可以给策划大大们一些灵感,让百忍大战作为继羁绊、实验室之后又一个经久不衰的模式。 希望火影手游越来越好! @战斗策划_小李 @火影策划_帕克
猜测:A樱有能量条机制,奥义是新三悚! 首先,虽然是叫百豪樱,但是个人认为A樱并不能全程开百豪,理由: 1.仙鸣不能全程仙人模式,并且百豪需要的查克拉需要更长的时间积攒,是一个准备时间更长,效果更显著的技能。 2.百豪之术不仅能强化创造再生的效果,也能增强战斗能力,根据游戏的发展趋势,高招忍者基本上都有三个以上的技能或技能形态。 至于奥义为什么是新三悚(第七班召唤通灵),理由如下: 1.究极风暴中百豪樱小奥义百豪之术的实际效果是B樱的击灭真打,已经出过,跳过。 2.终极奥义是新三悚连击和新三忍连击,三忍连击需要鸣佐的新模型,成本较大,并且新三忍中的鸣佐毫无疑问是S忍,小樱作为高招A把三忍连击作为奥义有些德不配位。所以更有可能是新三悚。(毕竟蛞蝓的模型已经有了,制作成年蛤蟆吉和青蛇的难度应该较低) 那么预测一下A樱的技能吧,仅为猜测,猜测依据:魔方历代高招规律、原著表现以及究极风暴技能。 被动技能:阴封印 A樱技能命中时会增加阴封印的能量条,当春野樱的奥义点满格时能量条增长效率增加50%。能量条随着时间的增加也会自然增长。 一技能:阴封印·解/百豪之术/通灵术·蛞蝓·酸液喷击 阴封印·解:使用部分阴封印的力量,进入状态忍法·创造再生6秒,此间每2秒受到的伤害会变成灰血,灰血会在下一秒转换成40%的生命回复。 百豪之术:当被动能量条满格时刷新阴封阴·解的冷却时间,技能效果变为百豪之术,持续10秒。增加忍法·创造再生的效率,回血间隔缩短至1秒,灰血产生的生命回复提高至60%。百豪状态下春野樱每秒失去10%的能量值,能量值消耗殆尽时百豪状态结束。期间可通过释放技能获得能量值延长百豪之术的持续时间。 通灵术·蛞蝓·酸液喷击(百豪状态):在百豪之术持续时间内,再次释放一技能可以释放通灵术·蛞蝓·酸液喷击,蛞蝓一定范围内自动追踪,蛞蝓在短暂蓄力后对前方喷射酸液,对敌方造成破防效果,持续3秒,酸液攻击会增加被动阴封印的能量值,但不会额外获得奥义点。 二技能:樱花冲/樱花裂/痛天脚 樱花冲:将查克拉集中在拳头向前冲刺,蓄力可增加距离和冲刺速度。 若成功击中,再次点击可触发金豪拳,抓取敌人抛向空中,并跃至空中追加两计重拳攻击。金豪拳可以增加被动阴封印的能量值,但并不会额外增加奥义点。空中可释放痛天脚打断重拳攻击。 痛天脚:当樱花冲/樱花裂进入cd时可使用,跳至空中对地面进行重击,可扫地,在空中使用时可以更快落至地面。 樱花裂(百豪状态):对当前和前方地面进行毁灭性打击,可摧毁人造地形,释放时为霸体状态。 奥义:通灵·三悚大连击 集结第七班成员,分别原地召唤蛤蟆吉、青蛇和蛞蝓,前两段为抓取,通灵动作结束可自由移动。奥义每段命中增加被动阴封印20%的能量值。 以上仅为个人猜测,希望蛤蟆龙策划看到的话可以作为参考,希望【百豪之术】可以得到更好的还原度。@战斗策划_小李 @火影策划_帕克
【蛤蟆龙请进】一些建议(好好说话) 看了策划面对面,蛤蟆龙策划有问到玩家关心哪些忍者的改动,个人列举了一些贴吧讨论比较热门的忍者,希望获得调整。 1.天道 说实话算是火影手游贴吧被吐槽的最久的忍者了。 吐槽的重点:机制太简单、没有反手、神罗天征不如副本里的霸气。 希望如果可以调整的话可以把长短按的功能做的不一样一点,让玩法更多元,而不是固定连招万象+神罗。 个人建议:长按万象增加x轴吸附范围,5a时长按神罗触发超·神罗天征,持续时长翻倍并且可以使用摇杆略微移动,最后一段攻击将敌人弹飞,使用结束有较明显后摇。 2.迪达拉 同上,火影手游史上首位拥有D忍称号的忍者,别名迪达鸭。希望可以在可以反制的情况下,让迪达拉在某些方面(如控场,压走位)有一席之地。 个人建议:一技能两种形态独立计算cd,类似达鲁伊,略微降低扔鸟的伤害。让迪达拉多一个技能让自己保持浮空状态,使二次浮空能躲避一些技能。 3.我爱罗疾风传 其实我爱罗作为主角之一,或者说存在感极高的配角吧,始终没有一个强势的形态,沙子的范围和追踪的特性没有很好的体现。 个人建议:二技能可使用摇杆改变技能轨迹,给我爱罗一些y轴起手的能力。 4.鬼鲛 印象中在早些时候两次减少了技能的前摇,但笨重的特点让他难以上场,甚至娱乐场和无差别都见不到踪影,话说鬼鲛击杀奇拉比的彩蛋真的太难看到了。 个人建议:给雨四鲛一个长按的陷阱机制,延迟释放可以多一些反手的机会。优化普攻,增加最后一击的浮空高度。奥义增加阻拦忍术的功能(类似土流壁),但是希望注意细节,不能阻拦惊门凯的昼虎。 5.青年三代 连招性太差,体术形态太弱,变身cd太长。 个人建议:长按手里剑分身可以使手里剑到达终点时自动分裂,长按时自身不能移动。奥义消耗的奥义点由两点降低到一点,奥义不再可以被打断,体术形态普攻优化,略微增加体术形态从天而降的可移动范围。修复体术形态切换到忍术形态时可以双火的bug。 6.疾风传木叶丸 连招性太差,分身机制对比其他忍者比较逊色。 个人建议:减少手里剑技能的后摇,优化手里剑的攻击判定,影分身之术召唤出的分身的位置可用摇杆操控(类似止水但不同于止水的x轴分身,可以把本体藏在不同y轴的三个木叶丸中),召唤出的分身会自动像前方使用普通攻击,分身受到三次攻击便会消失。 杂项:希望可以给木叶丸和阿斯玛的火遁·灰积烧增加目盲效果。 7.忍战佐井 强度比较极端,过度依赖查克拉密卷,开局奥义难顶掉。(至少部分机型是这样) 个人建议:我觉得魔方应该重视开局大招的问题,包括雷影的开局大招,确实太难躲了。个人有个小提议,就是开局的一两秒不可使用奥义,或者所有技能均不可使用,或许可以解决部分忍者携带查克拉密卷开局奥义难以反制的问题。 此外,佐井的骑鸟技能落地的判定似乎有些问题,明明动画还在天上,就已经可以被冻雪冻住了,应该是判定有些问题,希望可以优化。 8.普通佐井 希望可以给画蛇增加一个抓取效果,还原原著,同时改善一下强度问题。 9.再不斩 长按进入隐身有时还是会触发1a,希望可以改善这个问题。 10.咒印君麻吕 在中场拉人有时会将人拉到身后,希望可以优化一下。 11.红莲 晶盾的影子不太明显,比较难判断其y轴,希望优化。 12.团藏 长按木遁会使中间一小段没有攻击判定,同时希望优化木遁的表现效果,原著中团藏是暴走后使用的木遁,希望视觉效果上更震撼一些。风遁·真空玉希望增加一些对空能力,毕竟原著中团藏就是用的这一招对抗骑在鹰身上的佐助的。 13.飞段/黑飞 奥义当对面替身后会有一段时间没有收到伤害,甚至保护,这是在刚上线的时候没有的情况,希望修复。 14.大蛇丸 蛇使役在技能说明中有些不易被打断,实际上很容易被抓取技能打断,希望可以减少一点前摇。 15.牙 希望增加牙被打时赤丸的表现(赤丸原著中可以变红这个特点希望可以还原)。 16.凯 希望可以还原原著中通灵忍龟作为位移的小剧情。 17.长刀串丸 虽然现在说可能晚了,但是真心希望这家伙可以有一个位移。 18.和服红/水门 这两名忍者在特殊玩法中有bug,羁绊对战中水门的飞雷神标记敌方忍者A,有时在飞雷神的后续几段攻击中会攻击敌方忍者B。和服红在吃鸡模式里防反成功有时会出现在异常位置。 19.惊门凯 是否应该改成蓝色蒸汽更符合原著呢? 20.一些杂项 头像框在秘境、小队加载界面未能显示,希望在主页(站街页面)左上角也能显示头像框。 希望把右边功能栏里的奖励,改成任务/成就,放在下方的dock栏里,把头像框和称号也放在里面。 希望练习场可以更换密卷通灵,增加计时和记录伤害功能。(有助于玩家练习15秒内最高爆发连招) 希望决斗场忍者可以按SABC分类,以及自定义一个快捷分类。希望娱乐模式增加在自己的某一分类下随机忍者的功能按钮。 希望更新积分/生存/组织/玉石商店。
【建议帖】关于提高“偏科”玩家的游戏体验 首先感谢给我灵感的贴吧老哥,这个想法来自于一个改善游戏环境的总建议帖,我觉得其中这一点很有意思,于是拉出来单开一帖。 首先,名词解释,“偏科玩家”指游戏中偏爱pvp/pve其中之一,对另一抱有较为抵触情绪的玩家。 我们来分析一下游戏的用户构成,虽然没有机会做问卷调查,但可以想象,三年了,依然在游戏中奋战,守护木叶的多数都是火影迷,虽然火影手游被冠上了格斗手游的标签,也不可否认在国内格斗游戏的市场上确实也算很成功的一个案例,决斗场机制也很有自己的风格, 但,火影手游的用户不全是格斗迷,甚至很大一部分的玩家不是。(虽然个人很喜欢格斗,尤其是忍术对战和无差别) 而游戏为了保证其丰富性和可养成性,加入了很多其他元素,例如秘境、团本、小队的pve元素,不可否认,有玩家喜欢,但想必后台数据来看,pve的部分可以说并不理想,秘境迫于减负越来越无脑,团本耗时太长,可以说较为单一,热衷于打秘境的应该属于以前几组织高层为主的战力党。 那么,如何让格斗党/战力党在每日繁忙的工作、学习中有更多性价比的时间玩火影手游,我觉得是策划需要考虑的重要因素,要留住玩家,所谓减负,其实更重要得是提高有效时间的“性价比”。 作为格斗党,每天最开心的时间一定是利用生活中零碎的时间更多的打决斗场,而每天睡觉前的刷图为主的日常就成了负担。 作为战力党,每天完成日常提升战力之余,每周最后一天的格斗胜场也成了负担。 有没有平衡玩家兴趣的良好方式呢,有,减负,但一个游戏得以维持的重要因素,除了玩家的氪金,玩家的活跃度也是重要的衡量标准之一。 试想一下,如果策划在玩家的强烈要求下,再次提高橙装的爆率,减少胜场要求,向玩家大量发放秘境/小队扫荡券,后果是什么? 那一定是决斗场越来越匹配不到人,秘境更是如此。到那时,剩下的也只会是老玩家惺惺相惜的悲凉了吧。 所以,更重要的是保留住玩家对自己喜爱的功能的热度,降低对其来说负担很重的功能的完成条件。 那么建议来了: 1.每日决斗场宝箱全部达成时,也就是最后一个每日决斗场宝箱随机获得秘境/小队扫荡券一张。(随机一张) 2.每周胜场5/10/20达成时分别获得小队扫荡卡和秘境扫荡卡1/2/3张,此外每周达成30胜和50胜再获得随机扫荡卡5/10张,也就是沉迷格斗的玩家可以在打决斗场的同时完成一定程度的日常刷图任务。 3.秘境增加周活跃,秘境翻牌次数(忍具和饰品之和,包含免费次数)40/80/120次时分别获得胜场翻倍卡2/3/4张,每张胜场翻倍卡可使下一次胜场翻倍,也就是每周的20胜可以减少到11胜。 并且为了奖励金币翻牌的玩家,增加翻牌150/200次的保底奖励,分别为指定位置的橙饰品和忍具。(150次送饰品,200次送忍具) 4.团本增加玩家匹配效率,每日开放时间调整为12点到24点,同时提高团本效率,使总体完成时间缩短,改掉一些不合理的设定,例如拯救村民时除了等密卷cd就没有事情可做了,这让团本的体验相当机械且无聊。取消团本的紫色忍具,改为未绑定符石、保护符和祝福券。 @战斗策划_小李 @火影策划_帕克 游戏本身是有趣且丰富的,但如何提高“偏科”玩家的游戏体验,是个人认为保持游戏热度的重点之一
【建议贴】对蝶化丁次的个人想法 忍者名称:秋道丁次【蝶模式】 忍者评级:B 被动:蝶化 当丁次生命值低于三分之一时进入蝶化形态,略微增加移动速度和攻击速度。 普攻:最后一段有特殊效果: 按住方向键上使用倍化术·手臂,抓取空中的敌人,并可使用摇杆选择方向抛出。 按住方向键下使用倍化术·脚部,扫地攻击。 什么都不按:全身倍化,使用后倒地。(可躲技能) 一技能:三色药丸(冷却时间13秒) 使用后时间暂停1.5秒(敌人动作暂停,包括飞行道具、密卷、通灵),头上依次出现绿色/黄色/红色药丸,点击普攻结束暂停时间效果并选择药丸服用。(期间只能选择药丸,不可进行其他行动) 绿色药丸:增加30%攻击力 黄色药丸:减伤60%,持续三秒 红色药丸:直接进入蝶化形态,持续9秒,若已经进入蝶化状态,则使增加的移动速度效果翻倍。(配合高等级的复刚好可以触发翻倍效果) 服下药丸后可按普攻直接施放普攻最后一段,此次攻击如命中则获取一个奥义点。(可配合普攻最后一段的特殊效果打爆发或者倒地躲避技能,但由于倒地依旧需要时间,遇到无法躲避的技能建议食用黄色药丸) 二技能:肉弹针战车(冷却时间11秒) 使用后在自身装备苦无,为自身施加移动格挡效果(君麻吕给的灵感),之后使用肉弹战车攻击敌人,每0.5秒减少敌人5%防御,可叠加,持续3秒。 但由于负重的原因,基础移动速度将略低于c忍丁次。(配合蝶化形态可以弥补这一缺点) 可以通过多次点击普攻提前结束肉弹针战车。 (建议释放时使用语音“丰满型万岁”,参考中忍考试对战托斯时的台词。) 奥义:名字待定,大概是木叶流体术·蝶化拳 丁次进入蝶化形态,将手臂倍化抓取敌人抛至空中,并跳向空中对敌人进行连续攻击(原著中是三次,但为了防止和疾风小樱相似可适当增加),期间可用摇杆改变方向,最后将查克拉集中在左手用重拳将敌人打回地面。并结束蝶化状态。 奥义终结台词:侮辱我最好的朋友,比任何事情都不可饶恕!(取自对战次郎坊时的台词) 以上是本人回观早期丁次在动漫中的表现,试想出的技能组合,希望可以给策划一定的参考价值@战斗策划_小李 @火影策划_帕克 @🔥71🔥 @仙__柱间
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