天狼王 天狼王
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全载具解锁后发现一些模型的问题 目前还在一个一个看,发现了一些的问题。 第一,有部分车辆的底盘升级改造后高度发生了变化,比较明显的是M1A1坦克,前三种底盘一个比一个矮,按理来说都应该是一样高的。 第二,79式坦克最高级底盘首上的附加装甲错位了。 第三,有些车的附加装甲非常像反应装甲,可实际却不能加装反应装甲。比较明显的是M60A2,模型应该是参照M60A1挂装反应装甲的底盘做的,但游戏里却不能装反应装甲。还有80式顶级底盘那贴在首上的一层膏药一样的块状薄膜,那是什么?反应装甲吗?80式不能装反应装甲啊,要是复合装甲,跟纸一样薄有什么用?为什么不干脆做的跟79式一样呢? 针对这点,我给出一个我的建议,那就是对几乎所有车辆都开放外挂的反应装甲、钢装甲、复合装甲和栅栏装甲,将其作为战术部的一部分,玩家可以根据需要选择使用哪种加强防御套装,进一步甚至可以让玩家自己选择在哪一部分加装什么装甲,以生成个性化防护体系。而在外观上,建议不同类型的装甲应该有明显区别,比如复合装甲和钢装甲最好别做成方方正正的小方块,让人误以为是反应装甲,除非现实中真的就是如此。从数据上,建议加装外挂附加装甲会降低一定的车辆速度,不同装甲降低得也不同。其实也可以对外挂附加装甲的使用做出一定限制,比如需要不同等级解锁,需要车辆部件进行一定升级才能加装,或者有些车辆只能使用某些装甲之类的。而且外挂装甲其实应该都作为可以消耗的装甲才对。也可以对外挂附加装甲的使用做出一定限制,比如需要等级解锁,需要车辆进行一定升级才能加装,或者有些车辆只能使用某些装甲之类的。而且外挂装甲其实应该都作为可以消耗的装甲才对。 当然这样改可能就要辛苦美工了,要多做不少模型,而且要稍微发挥点想象力,因为有很多车辆加装一些装甲并没有实际原型可以参考。 第四,92式步战车的C2底盘,改造界面里显示为在轮胎两侧加装了防护,而实际却是在车前加了面盾。 第五,布莱德利炮塔的反应装甲优先被升级到侧面了,可我觉得一般都是首先考虑贴在脸上吧?游戏中三级炮塔才在脸上贴了反应装甲。 第六,布莱德利底盘上面那两大块黑太难看了,简直就像贴图出BUG了一样。从伊拉克看到的M2步战车的发动机冷却口都已经换成了和其他部分相同的沙色涂装,因为黑色很容易暴露。 实在不行也可以做成这样,还是黑色罩,但已经吸入大量风沙而被沁成了黄色。另外左侧黑色的冷却口也应只是在那个凸起的排气口一侧,而不是两侧都有。第七,武士步战车的那个高级炮塔太光滑了吧?什么附加装备都没有。据我所知武士步战车的升级炮塔是这个样子的。而二期升级的炮塔是这个样子的,有点像瑞典的CV90了。另外武士也可以加装栅栏装甲和反应装甲,就是反应装甲的模样有点奇葩.....而且武士也有导弹发射器,一边一个,可以发射HOT或者陶式。第八,M163火神防空炮,既然用的是一种敞篷式的有人炮塔,是不是应该在里面放个人啊?同理,吉普车也是,那榴弹发射器总要有个人来操纵吧?要不然看着和幽灵车似的...... 第九,车辆驾驶员的潜望镜,应该是一个突出车体的直角三角,可游戏中有些车的潜望镜看着就像是个焊在上面的几个玻璃片一样,最明显的就是食人鱼。 好了,目前就发现这些问题。还有一些老问题,比如85式和VT1A的模型太过失真;有些坦克炮塔和底盘间缝隙过大(M1A1的问题则是炮塔两侧的装甲应该向下延伸一些挡住缝隙,炮盾下方的缝隙则是露出来的);而且也缺乏一个统一的标尺,很多车的比例都不太对之类的。看样子本次测试结束后美工有得忙了。
对未来进行地图制作的时候给点建议 现在虽然重点都放在修正bug和载具平衡上了,但将来早晚要把重点转移到地图上,所以我就给些建议吧。 第一点是多弄一些相对平衡的非对称地图,像现在这样基本完全对称的相似度又非常高的地图,将来肯定不能作为主流使用。我建议以后甚至应该考虑采一些实景地形做成地图。比如制作组工作的地方,在外面挂上一个硕大的标志牌,中间画个靶心什么的当然也可以考虑还原出使命召唤中战役的一些经典关卡,只不过玩家要扮演载具参战。现代战争的经典战例已经不多,而战争遐想类游戏可以提供相当多参考。 第二点,丰富地图样式和地图要素。每幅地图都应该有自己鲜明的特色,最好不同的图也能体现出不同兵种的优势。而在地图要素中,除了一些建筑物和江河湖海,还应有一些崎岖难行的山路,泥泞不堪的洼地,可以被摧毁也可修复的桥梁,可以靠运送步兵占领来广泛开视野的高塔,可以为一方提供火力支援或空中侦察但被摧毁也会大幅削弱点数的火炮和雷达阵地,以及雷区之类的。 第三点,可以考虑在PVE成形前,将训练关设定成计时模式,也就是使命召唤挑战关中的战术射击训练关卡。要求玩家在固定的训练场地进行机动、隐蔽和射击动作,根据完成全动作后的时间来给奖励。奖励方式就是达到指定时间后给与奖励(一次性),以及打破自己最好成绩后给与奖励。而不同类型载具的训练关也不一样,需要完成的任务也不尽相同。这种模式可以做到在加入bot以前就让玩家独自进行游戏,并且能让新手先适应各种载具,赚取一定新手奖励后,再进行PVP。以后熟练了,在人少匹配不到人的时候也可以用这种关卡挑战一下自我,赚点外快什么的。 至于加入PVE后,我觉得也可以“深度借鉴”使命召唤的挑战模式,当然那是更加遥远的事了。
刚才在加油站和队友神配合了一把 本来这幅地图对食人鱼就不利,而看到读取画面我的心都凉了一半,对方两辆布莱德利一个游骑兵和两辆顶级坦克!这怎么打?! 果不其然,一进地图,我想绕边缘去找敌人的突击炮,结果迎面和一辆布莱德利撞上了,咋办?赶紧跑呗!而这时我正好发现附近石头后面有一辆队友坦克,于是就我保持距离,不慌不忙的躲闪着布莱德利远距离打过来的炮火,等见到队友后,一掉头,两三炮就围歼了这个冒失的无头苍蝇。 之后我继续迂回朝着敌人出生点前进,走运的是我果然看到了敌人的突击炮,而且他没注意到我,不走运的是和他同时被我点亮的还有敌人的另一辆布莱德利和和一辆VT1A,而那个坦克的炮口正好朝向我,所以我在露头的同时也被对方点亮了。没说的,赶紧跑!可惜在我乱窜的时候正好点亮了第四个敌人,一辆在我点亮他的同时就和他撞在一起的M60-2000........... 对方抱团了,作为小车我肯定是没有机会了,所以就专司职点亮吧,刚巧我们这边都是些枪法极好的蹲坑货,他们连中点都懒得去占,就靠我点亮后在远距离输出,一个一个点名。 按理来说对方的布莱德利假如也负责点亮,那我们还不一定有优势,可谁知道对方两辆布莱德利全都想不开到处找我,你说我就在队友视线内转,被我看见了我队友能不打你吗?而我一直都很注意走位,就算被你看见你队友也打不到我,到最后对方两个布莱德利点亮的人还没有对方的坦克多,而我一个人就点亮了20多个。 我们这边其他队友之间配合也很神,突击炮躲起来,在我点亮敌人后才露头,而坦克则躲在突击炮两边,防止对方小车来偷,完全就是铁桶阵,压得对方都不敢露头,也只能比着打黑枪,但打黑枪最重要的是点亮啊,对方两个逗比的布莱德利基本没怎么点亮人,竟然让坦克上来肉侦,结局可想而知........
应该从机制上解决视野盲区的问题 03式出来以后,好多人都抱怨隐蔽性太强了,根本看不到。确实,如果说正面就隔着几百米开炮都无法点亮的话,那确实已经属于BUG范围了,应该削弱。不过我觉得在加入前后视野差别的机制后,也应该靠机制创新来解决视野盲区的问题。而我的建议就是给所有眼瞎的坦克、火力支援车加入激光告警装置来弥补。 现代战争和过去的战争最大的区别就是各种电子仪器的大量运用,其中就包括激光告警装置。在游戏中,完全可以设立这种机制,让敌人的准心对准你的时候,提示某个方向有激光照射,但不能点亮照射你的敌人,而当持续照射时间超过几秒之后就发出急促的报警声来提醒躲避。这种机制可以避免单纯的靠锉刀来构筑狭隘的平衡,维持那些侦察车对战斗车辆的视野优势,同时让战斗车辆也能在遭遇视野盲区的时候有应对办法。 可能有人会担心加入这种功能后蹲坑蹲得更舒服了,但我倒觉得这种功能反而能一定程度上消除蹲坑的优势。恐怕很多人都有过这样的遭遇,一边全是瞎眼车,不冲到近距离根本看不到敌人,而另外一方则是侦察车、火力支援车和坦克构成的完美组合,只要占据有利位置,就可以凭借视野优势吊打对面的敌人。也就是说有侦察优势的一方仅靠蹲坑就能大量消灭敌人,而侦查劣势的一方只能不断的靠送人头的方式肉侦才能打到对方。如果有激光告警装置,处于侦查劣势的一方就能很好的躲避视野盲区的黑枪,而有侦查优势的一方也不得不频繁机动才能攻击到躲藏起来的敌人。 其实我觉得目前面对的很多问题都应该首先从机制创新上寻找解决之道,而不能仅仅寄希望于锉刀。比如小车机动力逆天甚至能绕死坦克的问题,仅靠加强坦克装甲或削弱小车火炮威力是没法治本的,而是应该加入路面效果,让那些虽然路面速度快但越野能力差的车,无法在条件不佳的路面展现出机动优势。对于步战车火炮威力太低,难以对坦克造成致命伤害的问题,应该靠加入导弹来解决。而对于三代坦克巨大的观瞄设备容易爆出高伤,导致对阵二代坦克都没有优势的问题,应该靠加入“观瞄设备损坏”的debuff,同时大幅降低观瞄设备被击中后的伤害来解决。只有这样才能不断的让玩家感受到新意,并走出一条自己的路来。
其实很多人的要求都过于苛刻了 这个游戏的受众很大程度上和坦克世界啊战争雷霆什么的是重叠的,所以很多WOT玩家希望最后一炮能变成现代版的坦克世界,并且把坦克世界那些令人诟病的问题给解决了,而WT玩家则希望最后一炮能尽可能吸取WT的那些优点,最好还能更进一步,在拟真方面做到极致。 这些要求可以理解,但我觉得有些是苛求过甚了。 既然同类型游戏已经有了成功的范例,那么吸取别人成功的经验自然是应该的,但非要把众家之所长全都吸取过来吗?人家都是已经开始公测甚至已经开始运营的成熟游戏了,它们的很多机制早就经过了大量的完善,没有人家的经验,就算完全照抄都不见得有人家弄得好,而且还落得一个抄袭的骂名。短期如此可以,但长此以往只能是跟着人家屁股后头走,缺乏核心竞争力,仅凭着“国产游戏”的幌子捞点人家的剩饭罢了。 核心竞争力才是最关键的,也就是我有而人家没有的东西,建立起一套能够被玩家广泛接受却又和其他同类型游戏都不一样的系统,这才是正确的出路。而这种系统的建立又不能完全听玩家的,毕竟大多数玩家没有心情去帮你一个游戏搞创新,他们更多的只是在用自己过去玩其他游戏的体验来衡量这款游戏,完全按照玩家的意见去改只会让最后一炮越来越像其他同类型游戏。可以靠玩家的意见来完善游戏的机制,但机制的提出、机制的创新还是需要主创团队有一个清晰的思路才行。不要被玩家的意见牵着鼻子走。
感觉现在可测试的东西不多了 已经公布的部分,坦克已经基本处于平衡,也就是部分坦克的性能和模型需要些许的调整罢了,而将来如果要调整研发机制和经济系统,那也是将来的事了。而小车现在又没加入导弹,隐蔽机制做的看起来也不是很好,可完善的东西非常多,也不是一时能解决的。 现在应该已经到了重点处理bug的时候了吧?从第一天玩我就发现偶尔有溜车的现象,地面像结了冰一样,貌似现在也没解决。有些时候反应装甲明明没用完,但切回车库却全消失了,这个好像也没解决。 而有待完善的我觉得主要是点亮机制和路面效果啊,不点亮就看不见,这点我觉得有点坑啊,要是一个小车隐蔽性很高,150米才能被点亮,但实际它就是从大路面上迎面朝我开来,我却什么都看不见,这不太假啦?路面效果也挺影响实际游戏效果的,大家曾经抱怨小车太强的原因之一不就是小车机动性太强造成的吗?实际轮式车辆的越野时速和路面时速差距都很大,路面能跑80以上的,越野时速能上40就算好的了,而且轮式车辆越野行驶时转向是需要非常小心的,轮子越少越容易侧翻或者陷住。失去机动优势的轮式车辆其实正好可以靠导弹来补足。 制作组多努力吧,希望下次测试的时候能有一种全新的体验。现在装甲对战越来越有坦克世界的感觉了,不过我倒觉得这是成功的表现,将来怎么能用这个游戏特色性的东西让玩家找到不一样的感觉,这才是关键啊。
玩这个游戏让我真实的明白了一个道理 量产装备的都是扎古,那些产量少甚至根本没服役的才是高达! 59系最好用的是79,而最NB的是只有一辆样车的美洲虎,初期最无解的是WZ1224这个连发动机都没有的样车,而现在火力最强的是89式这个只生产了100多辆就停止生产的裸奔货,现役09式的大底盘都只上了105反坦克炮,可是根本没装备部队的92底盘的BK1990却成了中系后期最强游击火力。 美系也是,星际战舰M60A2是M60系产量最少的,而且从未出口,其服役没几年就都换回了105炮而放弃了能发射导弹的152短突。超级M60也只是M60的一个延寿工程,同时用来出口,可是既没有得到军方认可,也没拿到出口订单,和后来的M60-120S一样。M551谢里登是美国最后的轻型坦克,但因为越战表现不佳所以服役不到十年就几乎全部退役,黄貂鱼则是原计划用来取代谢里登的,但美国因为认识到了已经不需要轻坦,所以根本没服役,只出口给了泰国100多辆。 这么一看这个游戏里还真是大量的冷门武器啊!而且可以说是越冷门的越强悍,妥妥的高达范! 不过说实在的,能不能多上点批量装备的制式武器啊?那些在战场上实际证明了自己能力的武器不该被打入冷宫啊,这些武器大概只有职业军迷才多少有些了解,而大多数人最熟悉的还是那些装备量最大、名气也最大的武器。
对将来99建模给点图和建议 首先要说,其实根本没有什么98式,以前盛传98式是99原型其实是错误的,那确实是99原型,不过那是9910工程原型车,为了参加99年阅兵而特意生产了几十辆,并不是所谓的98式。上图就是“98式“和一期99式,实质区别不大,只不过前脸挂装了很厚的附加装甲,底盘首上也为了挂装反应装甲而做了一定修改。99式初期的底盘和T-72的类似,只不过负重轮的间距不同,说明底盘的内部和装甲分布应该是不同的,99式初期采用德国授权改进生产的1200马力发动机,比T-72初期型号大了很多。 我建议让99式最早的白板车就是”98式“的模样,初期升级部件可以变成一期99式的外观,但除了前脸的防护性和能挂反应装甲外,性能提升不大。这是二期99式坦克,就是最近说的99式大改、99A2,实际名称叫99A。 二期和一期变化非常大,明显的是炮塔整个重新设计了,大了一整圈,高度也提升了,可见其防护性肯定是有了极大的提升,甚至可能和M1A2一样对炮塔后方弹仓进行了重新设计,以减轻殉爆带来的伤害。而且从天线布局以及观瞄设备也可以看出,完全更换了一套全新的火控。 不过其实底盘的变化也很大。上图是99一期和二期对比,二期底盘相较一期,首上和首下的的倾角稍微有所变化,可能是底盘前脸更短小了,车灯的位置也改变了。还有就是驾驶员舱口从正中挪到了左侧一点的位置。而最重大的改变就是底盘后面,因为换装了1500马力的发动机,同时发动机摆放方式也做了改变,所以底盘后端明显变高,但也变短了。 二期99可以作为99式坦克的最终型,炮塔更大、底盘更小,但马力更足、速度更快、火控更先进、防护性也有了质的飞跃,各方面性能应该都能达到甚至部分超过M1A2以及M1A2SEP。只不过升级费用肯定不菲。
【自制地图】现代大战略3.0自制七张实景地图 第一张《朱日和-风雪》,一张北部边境爆发大规模冲突的地图,红方为防守方,蓝方为进攻方。红方初期没有防备,且部队的数量和质量都严重落后蓝方,红军必须在此种情况下坚守相当长时间才能等到援军的到来。而援军到来后双方兵力对比将会发生逆转,不过蓝军也会有援军。总体来说这张图的对抗强度可能会非常高。 第二张《和平使命2015》,一张中亚地区前苏联军事重镇遭到入侵,增援部队赶来救援的图。蓝军为进攻方,绿军为防守方,红军为增援方,绝不能丢失的据点在西方咸海附近,而援军却出现在东部河谷区域,红军必须以最快速度突破蓝军占领区守住重要据点,因为蓝军也是有援军的。另外初期红军没有空中支援,只能靠地面部队在沙漠中艰难推进。 第三张《南沙》,简单来说就是在南沙展开的“实兵、实弹、实际地点、实际敌兵”的远海登陆作战演习,目标就是占领区域内的全部岛屿,或者消灭猴狒援军,由于区域内还有湾湾的太平岛,而且他们也可能派舰队来趁机抢占胜利果实,所以局势变得错综复杂。 不过他们的海军力量和中方差距太大了,你可以“悠闲地”作战...... 以上三张都是预置兵力、不能生产的地图,部队需要我之前发布的“武器包V0.2”的支持,该武器包的下载我在下面一并放出。 下面几张为没有预置兵力、可以生产的空白地图。不需要任何武器包的支持。《城市!城市!》,一张真正的特大城市巷战地图,蓝、黄、绿三家结盟,一开始就控制了城市全部军用设施,所以虽然是一张大地图,但对战节奏实际很快,没有任何事先悠闲发展的时间。因此对于红方来说,这是一次1V3的超高难度对抗。另外值得一说,控制机场扮演绿军的是美帝......《跨越-江南》,泥泞,坑洼,山路难行,这张图算是占全了,很难想像如果没有事先修好的道路,地面部队如何抵达战场。对抗局势为四方对称分布,但蓝绿为一家,红黄为一家,绿方和黄方没有空军,他们将专注地面对抗。 本图还有一张加强版,蓝方不再控制陆军基地,但控制北部全部空军基地,而陆军基地全部由绿方控制,两方各司其职,将效能发挥到最大化。蓝方为美帝,绿方为毛子。《“再见”金门》,厦门遭到敌人占领,红军必须在没有海上力量的情况下阻挡敌人继续在沿岸登陆,并夺回厦门、占领金门。蓝方只有陆上和海上力量,而绿方专注制造空军。控制绿方只使用空军来帮助蓝方击败红方,也是个不小的挑战。最后一张为之前已经发布过的《太平洋》的最终版。太平洋北部岛屿重新被美帝全部占领,并且美日台澳四家结为同盟,中俄朝三家同盟,展开两极对抗。美帝在西太平洋盟友家里也有基地,初期他就可以直接参与冲突,而本子终于可以不用腹背受敌了。不过由于AI智商问题,与电脑对抗的难度不会很大。 完了这幅图不得不说,毛子实在是猪队友,而棒子真是感动宇宙的第一神队友......
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