◆真奇怪◆
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情绪逐渐暴躁
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打铁必看!不看必后悔,不要被武器面板所欺骗! 本帖本着学习态度,不讲废话,着重探讨三个问题 1.传奇铁匠给的绿字到底有没有用? 2.武器面板到底表达了什么意思? 3.我改如何选择打铁配件?
名词解释——贸易惩罚 太长不看版:买东西更便宜卖东西更贵 其实贸易技能相对而言性价比还是挺高的 不仅仅对跑商,卖战利品与打铁装备收益也能提高很多 当然,贸易技能反而对跑商的增益不是很大,因为实际上在城镇交易商品贸易惩罚很低,只有6%,只不过受到城镇需求影响(城镇需求和繁荣度挂钩,影响到商品的价格系数,最高可达商品基础价值10倍,最低0.1倍,也就是常说的东西越卖越便宜越买越贵,这个是和贸易惩罚无关的,价格系数影响商品价格,贸易惩罚影响买入卖出的价格差) 所以跑商赚钱的话,前期技能低时应选择在低交易惩罚的城镇跑,在技能高了以后选择在商队村庄处交易,因为商队和村庄交易不会影响到定居点的需求,买卖商品价格也就不会波动利润空间更大,特别是在商人处买奢侈品 具体的交易惩罚如下图所示 贸易技能提供的贸易惩罚减免不是和各种perk(包括贸易自己的perk)相加的,而是两者为乘法,所以如果要将交易惩罚降到0,必须两者其中至少一个达到100%,比如贸易等级靠和商队交易一次突破到500+,或者流氓150perk加上各种其他perk把部分物品贸易惩罚降到0,由于装备的贸易惩罚最高,所以贸易技能对买卖战利品的增益反而是最大的,不打铁只卖战利品盈利加交易也能有很高的收益,打铁也能节省一些时间吧 最后补充:其实ai买卖东西也是有贸易惩罚的,但是ai商队买卖东西贸易惩罚有额外减免并且商队卖装备和牲畜没有下图的贸易惩罚(难怪以前可以和自家商队交易的时候东西塞给他利润暴涨)
这反向精制的bug什么时候修 如果不是bug至少也要说明一下吧 具体机制参照前贴 [p]疑似BUG,千万不要精制装备命中/化解 精制劣势命中反而会降低实际命中,而优势命中本来就很高了我需要去精制?并且就算全3品精制+50%命中情况下,乘基值实际加成可能也就10%左右,而基础无加成的命中精制了更是直接没用,所以这个装备精致加命中的属性到底有什么用 具体看下图 图一无精制力道命中396 图二精制力道命中变366
1.80战死率详解(重发) 原贴有个存活系数理解错了(AddFactor=50f,我误认为和技能perk提供的一样是百分比加成) 意思是npc自带+50倍的存活率(???) 需要补充的是,医术提供的存活率并不像医术描述的那样,100医术提供1%的存活率,其实是提供0.01x100的存活因子再运算死亡率,所以医术提供的存活率基本是最高的。另外医术75技能能让己方医术作用于敌方(仅医术,perk提供的存活率是不行的)
队长技能作用范围解释 游戏内文本描述的队长作用范围实在是太模糊了 [表情]步兵,射手,骑兵,弓骑兵,换成英文步兵就有Infantry和Foot troop两种描述 稍微翻了一下代码(不对请指正,太多了看的头大)稍微解释一下,队长的作用范围 不废话,直接开始正文: 拿步兵举例 步兵1:指当前装备单手,双手,长杆武器的未骑马单位,英文Infantry 步兵2:指当前未骑马的单位,英文Foot troopXX步兵:当前装备XX武器的未骑马单位 可以见得,这个游戏划分兵种的方法并不是固定的(百科里你看的那个兵种并不是队长作用的兵种)而是根据当前装备而定(注意是当前装备!背上背的腰上别的,没拿在手里都不算) 如果装备三种近战武器,就是近战步兵,拿出远程武器的时候,他就是对应射手;军团步在拿投矛准备扔的时候,他不是步兵(因为标枪不是近战武器)在他拿牙签戳的时候,他即是近战步兵也是矛兵 同理,巴弓射箭的时候,他就是弓箭手,但是近战掏出大剑时,他就是近战步兵 近战骑兵的判断也同理,无非是多了一匹马,拿近战武器时就是近战骑兵(比如可汗掏出偃月刀)拿对应远程武器时就是对应射手,如果他骑的马没了,那他就是对应步兵或者射手 但是如果描述里只提到了Foot troop或者Mounted troop,那判定条件就是是否骑马,和什么拿什么武器无关,军团步如果你叫他上马,他骑了别人的马,那他就是骑兵 因此,在选择队长的时候,可以兼顾一下属性,毕竟骑兵有下马的时候,弓手也有近战的时候
一图解释1.8护甲减伤公式的变化 不说废话 懒🐶看看上面统计的更新前后减伤系数变化,伤害变化即可 学霸可以详细看下面的伤害公式变化 最终伤害其实还要取决于perk,难度之类的减伤乘最后,这里只考虑护甲因素 结论:是锐器的胜利
窝草,流氓加的新技能也太强了吧 如图,实测效果和描述的一样,大地图碰见的强盗必定加入!再也不用带着大部队去追人了,少量部队确保对面不会打你即可一次招一大把,统御技能出来巴弓直接当步兵用
说一下玩测试版的感受 1.安定度问题——没有UB的城就是废城没法用 测试版的安定度极度恶心人,现在区划只减5安定了,但是如果该区划和同类区划响铃,就会额外减5安定,所以像以前那样7个工业区铺一起的,之前减70安定,现在要减20*6+35=155安定,多了一倍多不过特殊的在于,ub没有额外安定减益,所以就导致,同样的摆法,像埃及哈拉帕,直接相当于加了30安定,特别是哈拉帕的ub,直接等于最终形态农业区,使得哈拉帕转玛雅极度舒适,规划大师还可以直接贴着边界造附庸区划造,只敲ub进一步规避安定度惩罚(同样两个ub贴一起7个区划只减110安定)而埃及的不足之处在于中古时代金字塔就过期了。像之前非常热门的埃及转波斯玩法也相当于被大削,虽然现在依然可以靠解放前哨站白嫖城,但是由于新铺的城是没有远古ub的,而波斯自带的ub又很一般,在缺ub情况下进中古铺区划会极度痛苦 2.影响力问题 影响力花费会随着时代增加这都知道了,这就使得哈拉帕地位进一步提高毕竟1人口2影响力,前期2影响力可能相当于中期6影响力可以说超值了,目前依然可以通过反复附庸前哨站快速涨人口,所以基本上可以认为就算农业区挂人口都是赚的。另外有一点,市政的影响力花费,根据已颁布的市政数量涨价比以前少了不少,以前不少认为fw没必要点的市政也开始能用了,出市政也快了不少 3.烧庇护所的食物变少了只有5 这个我觉得反而是对玩家有利的改动,像ai就喜欢烧,结果就是烧了以后不出动物电脑人口上不去,基本上快的电脑进时代速度比之前都慢了几t更容易在出石器传承后再抢文明了,另外要是玩的无尽速度感觉更明显,人类难度好多运气差的电脑40t都进不了时代
这应该是英雄无敌模式最省钱的玩法吧 只要招盾兵,加盾兵血量防御 然后开战就无脑报复+防御即可 将军将领医疗条长盾兵又廉价基本不怎么涨,被打还不怎么掉人,就算被打爆条了只要别灭队,等耗到对面基本没什么人敲不动你,2能量一个的医疗术慢慢拉回来即可,血堆高了对面英雄劈雷都劈不动 ……唯一的缺陷就是耗时长比较无聊(其实也不一定耗时长,毕竟节约了思考和敲建筑的时间,甚至没有SL的必要)
众所周知,堆人口不需要农业区,可以堆到岗位放不下 别问我为什么100多t还没科技胜利,无聊玩单城胜利,涨星很慢(根本拿不到扩张星,全靠开局4个孔子学院给涨科技星,顺便揍死邻居拿军阀星)
1.60队长机制详解——合理地选择perk 相信大部分吧友都知道个大概队长是什么机制,但是详细说起来多个npc在同一编队时谁是队长,就比较困惑了,我在这再解释下——版本1.60,后续版本可能会改,以后改了就不要说我传播错误信息了 首先是非军团的情况 自己单独一支部队时,队长由同一编队中靠后(注意是排序最后的NPC,如果你实在担心不生效,一队就一个队长即可)的NPC担任!如果队长失去战斗能力,则往前推一位的同编队NPC作为队长(不是指的最前那个,意思是当前场上存活的同编队靠后npc作为队长),如果同编队没有NPC了那么该队没有队长加成!如果进行分队导致部分士兵缺少队长,则也会丢失加成!当然,因为这个机制,你可以保留几个备用队长编入不常用的5678队别冲锋乖乖呆远点站好,如果主队长挂了,你可以立马把这些npc编入对应队伍中给加成,并且因为离得远短时间不会被干掉buff持续时间更长 ———————————————————————— 另外是对于军团战斗 这里就可以说,玩家的队长技能还是有点用的 因为在军团中,开战会有一个队长选择界面,选择一位领主做队长,那个队长就算与对应兵种不在同一个编队,但计算加成时依旧以他作为队长,当然,等这位队长挂了,就又是以前的老规矩了,选同编队最后一位存活npc作为队长,这样即使是军团战,领主挂了照样是玩家npc做队长。当玩家作为队长时,自然也能buff队友(然而,就算你只想老老实实打工,但你真的打算不自己带兵团吗)所以玩家自己队长技能依旧意义不大 ———————————————————————— 另外有一点,因为步兵的移速取决于同编队移速最慢的那一个,所以尽量把高级步兵单独编队,1.6版本军需官可以快速练兵了,建议尽量把兵都练到至少4级,不然你的队长移速加成再高速度也是渣
震惊!骑兵竟然能反制冲锋? 不知道是不是更新暗改的,去年二月份我测试骑兵反制冲锋是没用的 但是今天竟然发现_反制冲锋(不是矛兵的反制骑兵冲锋,是矛墙,心直口快特性和一些装备给的)骑兵竟然可以生效,并且不需要像抵抗冲锋据守才起效,就连骑兵对冲都能生效!同样属性的骑兵,拥有反制冲锋能够吊打无反制冲锋的骑兵(史实模式有福了,夏侯惇对冲除了甘宁几乎无敌) 楼下慢慢放测试结果
白龙军咸鱼翻身! 不测不知道,一测吓一跳矛墙白龙也太强了,借用矛墙的多排攻击以及10%闪避,切木系步兵能打出一个匪夷所思的战损比,比虎贲都强 那么是不是只要对面不无视闪避,往关隘门口一放,直接像拒马一样步兵过来多少死多少,真正的推土机
小兵溅射攻击的研究 刚刚发帖发急了,只测了武器溅射没测动作溅射误导了吧友,所以重新发一贴 测试这个的起因就在于我在堵增员点时,发现斩马剑堵不住路,经常对面小兵能够跑出来一半,但是河南剑圣就堵的很好,直接把对面砍爆,比开矛墙还猛 之前的测试一直认为,溅射是因为无视闪避所以基本对砍无敌,后来发现,步兵溅射确实有aoe的实质作用的,也就是一刀砍出两刀的伤害,而当你堵增员点时就算没有溅射攻击的步兵的攻击都会有aoe能力,所以这个时候丢面板高的在前面堵路,直接把ai砍成傻子(图中青龙和持矛勇士通过修改我开了矛墙) 楼下放有无溅射攻击的伤亡对比
现在统军将领基本只有水木两种选择吧 统军最重要的技能就是志远,这点水木火都有,之前版本由于夜战火箭必出,所以水将根本没有余力去点志远,但是现在输出基本上都靠弩手了,火箭的意义也没那么明显,加上弩手极度需要精准领军加的10%射速(实际上是减10%攻击间隔,满级弩手相当于加50%基础射速)水将领军地位大涨;只要夜战的话完全可以靠带个金将解决 另外一个技能就是屈伸+5%补员,这点只有火木(土没志远就不说了)这点水劣势,但是水木有耐心技能,一方面耐心加俘虏概率(只有统军才起效)另外,只有统军才能获得战斗获得特性,水将这点就很好,战斗出的特性少,只有两个,不像火木出的杂,一个和平主义一个锐目如炬和平主义对水将来说不算太坏也不算太好,一方面水将除了水属性,和平减的的其他属性对水将没有意义,另一方面,出了锐目如炬的收益极高,+15%俘虏概率,配合耐心就是40%,高等级水将直接一锅抓三个 相对而言,最优选择就只有水木了,木胜在补员和支援范围,水胜在射速和俘虏概率 火的话,点出志远屈伸会损失抗疲劳和惊吓(惊吓可以从特性来,但是抗疲劳不行),以及更慢点出敏捷炽烈(另外现在火的中下技能收益极高,特别是队里有热忱金将的情况下,火将铁骑武器面板足以和步兵对砍不落下风。除了三大佬,志远屈伸完全可以给别人去点,不值得为这浪费火将宝贵的点数) 最后,还是推荐大家轮流当指挥志远将过回合,耐心将打部队,土金这种带队意义不明的打资源点,不为啥,就为了刷特性(金将好点,很多好特性可以过回合拿,土将以前因为这容易出贪得无厌不建议带队,但是现在贪得无厌是神特性,因为幕府可以洗)
金将或成版本最大赢家 众所周知,金将因为其技能树差,武器拉,兵种费,一直都被当做没用的工具人,缺木将的替代品使用,但1.7更新后,直登版本第一神将 先说将领本身战斗问题,之前由于金没有像火木有炎风断筋,清兵能力严重不足,在加上只能用短兵双武这类武器,就算闪避高,清兵也慢。 但是1.7改善了马上将领的攻击逻辑,现版本攻速对将领砍小兵影响极大!点出热忱+40%攻速的金将,在人堆里就是疯狂鬼畜,用来斩将也是极快,特别是双持武器,现在也可以跳跃攻击了,乐进拿严白虎双剑开凝心进人堆就是乱杀,刚韧层数上去跳马能轻松踩六七十个小兵,关键是他攻速快闪避还高(之前拉是因为马上攻速没什么用,120攻速在马上也是和20攻速各种发呆,现在不会了)有热忱的将领只有金土火,其中土将生存输出能力不足,火将由于技能树问题,7级前基本没有点数去点热忱,基本相当于金将独属,如果是赵云徐晃,那更强了,长柄武器就是乱砍滥杀 再说兵种问题,1.7对骑兵是连砍了两刀,其一是撞击伤害降低,其二是大幅降低跳跃攻击概率 其中降低跳跃攻击概率是大砍,使得从前没有用的冲锋抗性有了神效,龟甲黄龙被中装骑兵冲基本不死人。没有了对骑兵短板的问题金系步兵立马成抗线版本一哥,唯一的缺陷是没有龟甲不能抗箭塔的箭 综上,金将终于站起来了看见自带10%闪避特质左中线起手的金将就马上招了吧,1000块买不了吃亏买不了上当神将就在眼前
1.55最新热更——令行禁止回归 由原来的统御125技能改成了150技能——老兵的敬意,实测有效 同时!!!修复了生育与死亡的汉化问题,需要开新档!不想死人点亮该选项即可
注意,1.55汉化大BUG!新开档玩家注意 我服了,T社热修就喜欢搞这种玩意恶心玩家? 今晚热修之前还是正常,结果热修之后,把原来的开启战死生育开关改成了关闭战死生育开关,但是汉化还没改 如图,英文的意思是关闭战死,中文的意思…… 实测英文的才是正确,今天热修就专门更新这玩意来恶心人?不开战死的打了几天竞技大会出去剿匪结果死了个npc的玩家是什么感觉?开战死的玩家结婚玩了十多年了发现还没下崽结果一看年龄还没变是什么感觉? 最重要的是热修说明里还不说吗
解释一下"队长"这个perk效果的含义 版本1.55 队长效果不是大家军团会战时看到的那个分兵界面,谁指挥谁就是队长 而指的是,同一支队伍中,同一编队的靠后npc,不包括玩家自身,队长效果作用于除自己以外的同编队所有单位(包括其他npc)玩家点队长技能是没有任何意义的!玩家点队长技能是完全没有任何意义的!!玩家点队长技能对自己以外任何人是没有任何任何意义的!!!重要的事情强调三遍 具体什么是队长呢,楼下仔细解释
震精,特性会影响手下叛变可能性 不知火星没有1.5CA的更新说到了特性会影响潜在变节者没太注意,今天改CEO无意中发现影响原来蛮大,翻了下文件整理了下 如图 首先要清楚变节的基础忠诚度是30,不低于30才会当愿意当细作,但是各特性会提高或降低这个阈值(盲猜直接加减)像图上奸佞狡猾+20,应该指的就是做潜在细作的阈值由30变成50,忠诚度到50就会叛变了(难怪贾诩把把当内应)不臣只心加最多,意思如果要稳吕布,忠诚度必须提高到55以上才不会出问题 还有就是神特性忠贞不二,没有其他特性影响基本就是默认用不叛变了(所以诋毁挖人的还是省省吧,需要降忠诚到个位数,说不准人家刷个守信到飚负数)像张辽好像是尽心尽力+待人以诚?算很难挖了如果再出个几个金系忠诚类特质机会就很渺茫,不过在曹老板面前都不是问题(细作+2这谁抗的住) 加之现在关隘基本就是给曹老板定制的,可以完全屏蔽西边的攻击,一统北方就无敌,真正的版本之子?
关于骑兵跳跃伤害 结论1——伤害和冲锋速度无关(确定) 结论2——伤害与重量无关(确定) 结论3——伤害与冲锋抗性无关(确定) 结论4——抵抗冲锋不能抵消跳跃攻击的冲锋加成(确定) 结论5——武器一个隐藏属性溅射力量看起来不影响跳跃攻击伤害(徐晃武器是5,一般武器是1,南蛮有几个只有0.5) 结论6——伤害应该是和踩到的人数相关,但踩一队的伤害有上限,大概是全部面板的3倍,意思是说,20杀伤,20破甲,260冲锋值的一个骑兵,踩足够人数一脚下去大概最多踩900总杀伤,其中450基础杀伤,450破甲杀伤(中装戟差不多就这个值,160规模下,有10个骑兵起跳,最多就能才死15个0甲小兵了,这也是为什么剑盾抵抗冲锋开盾墙被骑兵撞也会有20-30人左右损失,一部分被踩死,一部分被后面没跳的撞死,还有几个被平a砍死) 所以,连弩地卫压制射击的debuff对骑兵来说是毁灭性的,因为抵抗冲锋只能抵抗冲锋后15s的加成但不抵抗跳跃攻击时的冲锋值,所以骑兵依然可以低损嫖剑盾,但有压制射击后嫖几个人自己可能在脱出时被砍死些许而毫无收益 测试方法很简单了,把单个将领武器面板改成100,每个小兵血量改成100共100人,调整各类属性(重量/速度/溅射力量等)比较每次造成伤害即可 最终杀伤基本都是在300左右徘徊
宝可梦的培养之路——如何刷出你想要的特性 你是不是还在烦恼神将刷出垃圾特性?是不是烦恼神将刷不出好特质?这篇帖子能够帮助你懂得刷出想要的神将 另外,个人一点猜想(未证实): 1.对应属性达到100以上或者对应属性越高触发概率就越高 2.互斥特质应该不会出(就像我玩刘备就没出过贪婪而曹老板把把贪婪) 3.不同特性就算出现条件一样但是概率应该不同,就像水将把把出宁静但是出不了天才,希望有大佬能给我指路哪里有写特质生成概率 二楼正文
冲锋抗性与抵抗冲锋效果差的原因 其实不仅仅是冲锋抗性效果差,这代正面骑兵冲锋撞站定步兵,即使是撞最垃圾的轻步兵,即使用最重的重骑兵去撞,撞击伤害也很一般,之所以这代骑兵强,是冲锋值与重量综合作用的结果,正面撞时冲锋值占主要杀伤,背面撞时重量速度更重要 如图,我把跳跃攻击的概率改为了0,冲锋破甲近战杀伤都改成了0规避其他伤害造成的误差 玉龙军一次成功的撞击,仅能造成18人的杀伤,而在开阵后(重量+100%)杀伤人数翻倍变成了35人 撞击伤害杀伤和破甲参半所以重甲兵能够有效降低撞击伤害看测试结果,撞击造成的杀伤并不低,为什么我依然说撞击伤害占比小? 这是因为我把跳跃攻击取消了提高了撞击的占比所以撞击能有一个明显的伤害 再来看一下实际情况 0冲锋破甲杀伤的玉龙军到底能撞死多少人,如图只造成3人的杀伤?因为跳跃攻击因为没有冲锋值所以丧失了伤害,没有输出同时挡住了后排骑兵撞击所以造成的伤害较低 但是如果开楔形阵,效果又不一样了,因为楔形阵不仅仅提高了重量还提高了撞击深度与面积使撞击伤害的占比提高。不过正面撞击冲锋杀伤依然都很低,所以盾墙和圆阵,看似加冲锋抗性降低撞击伤害,其实减小的伤害很低,因为骑兵正面冲剑盾杀伤最大来源其实是冲锋值造成的跳马伤害以及冲锋后的加成伤害(其中圆阵其实是负面抗骑的因为前排骑兵跳跃攻击撞倒前排步兵,后排骑兵就算背冲步兵了,当然矛兵另算)
对于骑兵冲锋值的研究 大家应该很好奇为啥冲击骑兵冲锋造成的杀伤总是要比近战骑兵造成的杀伤好看,现在我可以告诉你,是因为近战骑兵的武器太差 之前有测试过,骑兵的跳跃攻击,其伤害和你的冲锋值以及近战杀伤破甲有关,但肯定不是加起来就等于你的跳跃攻击伤害,肯定要是这个值的几倍,可能和跳跃攻击撞击到的人数有关,但具体什么关系我也测不清楚,因为在测试过程中发现跳踩到一个人伤害就等于你的冲锋值+杀伤,但是踩到人一多伤害就神秘了 但同样是骑兵,同样的跳跃攻击,同样的重量,甚至冲锋值都差不多的情况下,为什么近战骑兵永远打不过冲击骑兵?为什么近战骑兵的输出永远比冲击低? 这是因为,这代冲锋值伤害的加成,是根据武器来分配的, 比如轻装的冲击骑兵,如掠袭骑兵,近战杀伤9,破甲36,冲锋150点,则冲锋时的那一下的加成是9/45*150=30点近战杀伤,而破甲杀伤则是36/150*120点破甲杀伤,综合是39点近战杀伤与156点破甲伤害,骑兵会用这个面板进行普通攻击(冲锋那一下就算不跳也可能触发一次冲锋平a,那个伤害也是无视抵抗冲锋的)以及跳跃攻击 而我们看看轻装的马刀骑兵,20杀伤,6破甲,152冲锋值,算下来冲锋时的近战杀伤是137点,破甲杀伤是41点 对比一下 冲击骑兵39近战杀伤与156破甲杀伤 近战骑兵137近战杀伤与41破甲杀伤 即使在面对只有20甲的民兵 冲击骑兵等效杀伤是187点 而近战骑兵因为杀伤值占比过高,所以等效杀伤只有150点 这仅仅是面对低甲的民兵,对付的目标甲越高(特别是矛兵)冲锋效果越差,玉龙军不如铁骑也是差在这里,破甲杀伤比不如铁骑高,铁骑杀敌效果好也因为这,冲锋高的同时破甲伤害比例高(弓箭手低甲,近战骑兵钦定就是砍远程的呗) 归根究底,近战骑兵弱势主要就是由于这代重量对骑兵输出影响小(冲矛兵和骑兵除外),冲锋值和武器对骑兵输出影响大(跳跃攻击,冲锋时附带的一次攻击,以及冲锋后的伤害加成) 所以斩将请认准冲骑,像吕布这类将领,高达80点的护甲,刀骑冲锋伤害基本全是近战杀伤,冲上去就像挠痒痒,而冲骑可不怕高甲兵(另外长柄武器是带有隐藏的反骑加成,实测反骑加成和冲锋一样几点就是加多少伤害)
土骑弱是假,土将弱是真 土骑虽然在冲锋值上低于火骑,但是其生存能力要比火骑强,特别是在撞矛兵时,重量几乎是唯一判定战力的依据,谁重谁撞的就越痛 而在撞剑盾弓手,虽然冲锋值是主要伤害来源(跳跃攻击)但是这俩,弓手射不动土骑砍慢点没问题,剑盾杀敌效率堪忧可以慢慢撞 唯一的弱点可以说就是骑兵对撞以及斩将效率了,综合来说土骑还是很实用的 但关键问题是土将实在是不好用 怎么说 土+士气,15点,虽然不多但是比火将杀伤好用(火将武器破甲高杀伤低,满火也加不了几点伤害)所以说属性土将也是强于火将的 真正的问题是,土将技能实在太弱 坚土+100%闪避不溃30s 由于这代步兵杀敌效率实在过于感人,所以100闪避并不能让土将在辅助抗线上取得明显优势,那个不溃,因为玩家不会打没有胜算的战斗,一般情况下不会抗到步兵线崩盘的地步,所以这个冷却120s的技能实际应用并不广泛 磐石+100%远程防御不溃30s。这个就更扯了,除非双手步兵正面主动进攻敌军否则盾墙或者散阵+龟甲的模式就可以瘫痪对方远程到步兵接线骑兵动身了 唯一有用的技能可以说就是天侣,这个技能绝对直接弥补了土将没重骑的尴尬点 撞剑盾弓手重量没有什么用,但是撞矛兵时,因为不能跳所以撞击伤害占大头,速度越快,重量越高的骑兵,撞击效果越好,天侣敏捷直接达到了最高40%移速的加成撞击效果不比铁骑差,觉得不行还可以带重装骑射手撞,唯一的问题就只有范围小了不一定都罩得到 带队有阵型但是没志远,也是个很尴尬的事情,斩将清兵都不行综合就是废 而火将一个炎风木将一个断筋就决定了其在配兵的统治地位,像关羽没断筋就被某人喷成了垃圾 金将也是同样问题,技能太弱,像赵云太史慈之类上镜率就很高了 综合来说就是,火将一个人就能抵对面几队兵减少战损,而土将一个人就真的就还不如一队骑兵,只能做做天侣buff机,带剑盾不如金,带矛盾不如木,清兵不如火,斩将不如金木,上buff还不如水…… 迫切要求加强土将技能
科学测试告诉你为什么剑盾骑兵不堪一用 继续上一贴的话题,骑兵的跳跃攻击 我测试的是,该跳跃攻击的伤害组成,受不受冲锋抗性的影响 觉得下文图多字多不想看的,我直接先告诉你结论: 跳跃攻击真的只算是一次攻击,就像平a,他不算骑兵的撞击,冲锋抗性也对它无效 但是,跳跃攻击的和平a不同的地方在于,跳跃攻击的伤害是受冲锋值影响的,所以高冲锋值的枪骑冲锋一次就算没有平a伤害也高于刀骑,因为跳跃攻击的伤害是由冲锋值,近战杀伤/破甲共同组成,该伤害很有可能和马匹重量无关(至少我的测试没有发现明显证据说明高重量马匹可以提高跳攻伤害,甚至是将领2000+重量的马匹) 因为跳跃攻击仅仅算是一次攻击不算撞击,当然剑盾开盾墙的冲锋抗性对骑兵冲锋没有什么用啦,因为骑兵撞剑盾开跳攻几率100%,只有后排骑兵才跳不了撞上去,不过因为前面骑兵挡住了路所以大大降低了撞击面积与效果导致冲锋抗性难堪大用 不过在背冲矛兵时,因为跳马概率5%,所以全部是撞击伤害,高质量的骑兵才能够撞得重矛,而撞剑盾,弓手时,想问哪个骑兵伤害高?无脑选冲锋值和近战杀伤破甲高的吧!即使撞禁卫也一样。(当然骑兵撞骑兵也是越重越好,都知道不细说) 再谈一个,为什么金土将兵海洗澡速度低于火木?因为金土将大多冲锋值低,因为武器只能拿短兵所以大多伤害低,这就导致了他们跳攻伤害低,一次有效的跳马攻击撞到的人竟然还有许多能爬起来?赵云徐晃之所以🐮🍺也是因为他们可以拿高伤武器提高跳马伤害 当然,5%对矛兵跳马概率只针对冲锋时的几率,将领洗澡时的跳马没有5%这么低
原版冲锋抗性可能真没什么作用 我之前测试了很多次,发现重骑,中骑,开阵不开阵,对开阵或者不开阵的剑盾正面冲击,杀伤竟然没有显著区别? 然后我又修改了盾墙所提供的冲锋抗性,提高到了20倍,但是被骑兵正面冲结果依然差强人意 不过经过昨日测试,修改了骑兵跳跃攻击概率以后,发现冲锋抗性仅能降低骑兵冲锋时的撞击伤害,防止被撞飞,而对于骑兵的跳跃攻击,并没有什么明显作用。因为在调低跳跃攻击概率以后,骑兵对高冲锋抗性的单位杀伤力明显减弱,就连原来骑兵一冲就倒的圆阵(原版甚至不如不开阵)都能看到相当明显的作用:圆阵被正面撞的人很少被撞飞,死伤少,但侧面撞到的人很容易飞,死亡。所以我认为,原版而言,冲锋抗性只能对骑兵的撞击生效,对跳跃攻击无效。而原版骑兵对剑盾跳跃攻击概率是100%,这就导致冲锋抗性沦为废柴属性 应该说冲锋抗性还对矛兵有效?因为骑兵撞矛兵跳跃攻击概率只有5%,然而可笑的是骑兵撞过去自己直接gg了,所以矛兵的冲锋抗性也没有意义(冲锋抗性只作用于正面,这也是为什么背冲伤害高的原因)
终于知道三国为何矛兵如此🐮🍺了 能抗线,能挡箭,能反骑,能斩将,几乎无所不能,把金系剑盾位置卡得死死的 但是为啥这么🐮🍺,骑兵连侧冲撞上去都直接gg,将领进了在剑盾弓箭群里可以无双,进了矛兵群里都要掉层皮? 关键不仅仅在于反制骑兵冲锋的反伤,还有反制骑兵冲锋的隐藏属性,能够降低骑兵和他的智商 怎么降法 比如骑兵去撞步兵时,一个非常强大的动作,跳马,有多强都知道,伤害高范围大,用这个撞矛兵自己不会停不会死,还能撞飞一大片敌人,但是为什么撞矛兵都不会用了排队送死? 设定里,对付普通单位,触发跳马攻击的概率是100(这个是不是100%不知道),所以撞剑盾弓手,那叫一个壮观,但是在与拥有反制冲锋以及逃兵作战时,触发概率只有5! 没错只有1/20的概率 所以骑兵撞矛兵会排队送死,对重装矛(如乾天),背冲都不一定冲的动,因为完全忘了跳马这个动作只知道靠动能直接撞 将领进矛兵堆里血掉的快也不仅仅因为矛有隐藏反骑加成,因为将领砍矛兵基本只靠平a砍,这是效率最低的一种作战方式,而和剑盾打时会经常触发跳马aoe所以杀敌快扣血少,但是对矛兵基本触发不出来 跳马对逃兵也是概率5,所以骑兵追逃时效率那个低,几个人都要追半天 另外,矛兵对骑兵是有额外的冲锋抗性加成的,但是实测冲锋抗性并没有什么明显的作用,我把那个冲锋抗性加成只要改成高于0的自然数,战斗结果都差不多,但是改成0,矛兵被骑兵冲就会55开了 当然如果直接把概率都改100,虽然骑兵勉强能撞矛兵了,但是同时,将领在矛兵群里也会开始无法无天了
流言终止帖反制冲锋对骑兵没有效果测试结果如图先用没有反制冲锋 流言终止帖 反制冲锋对骑兵没有效果 测试结果如图 先用没有反制冲锋的夏侯渊与公孙瓒对冲 结果差不多都是惨胜
神界原罪2秋促购买说明 只想玩神界原罪买73的就行,觉得1不错想玩买最下面112大包 最下面说的那两个dlc不要管,一个是艺术集,觉得游戏好玩了就买来支持制作组就可以,另一个是没什么卵用的松鼠dlc,比n网上下载的mod都要水同样支持制作组可以关注下
腐烂国度2上架steam,明年四月发售 虽然说腐烂2就像腐烂1的高清重制版,但是游玩性是高了许多的。就像我腐烂1只玩了20小时就没兴趣了,但是腐烂2却玩了100+小时,并且还加入了联机打工的功能。打僵尸或者生存爱好者可以关注下目前没有官方中文,但是3dm汉化已经烂大街了,汉化质量也勉强可以看(不过以前用的时候还有把电力翻译成力量的地方) 当然win10商店的朋友依然只能玩英文版
官方mod下最强召唤宠物提名 大家理性讨论我先投骨蜘蛛一票 先来看召唤的效果,每级+10%召唤物伤害,10%召唤物的物甲与魔甲 而玩家给召唤物上力量/远程注能,魔盔甲等提供的甲,都能被召唤等级加成(意思就是说10召唤的话,魔盔甲提供给宠物的甲相比其他人翻倍) 骨蜘蛛力量注能以后有法术骨盔甲(0尸体也能提供差不多一半魔盔甲提供的甲),地注能有法术活化盔甲,俗称炸甲,对自己以及附近敌人造成自身护甲20%的伤害,该伤害可以被战场技艺以及召唤等级,战场技艺加成 战斗流程:召唤骨蜘蛛→力量注能,超载注能,油注能,魔盔甲→结束回合→骨蜘蛛行动→骨盔甲→炸甲 实测,9级骨蜘蛛在0尸体情况下,能够造成430左右炸甲的物理伤害 同级火法师火球术伤害一般是75左右 如若第二回合骨蜘蛛没死,还可以上诅咒鲜血注能使用恶鬼缠身,第一回合6ap0sp能够打出12ap才能打出的物理伤害(有尸体伤害不可估量) 重要的是,这套build解决了召唤满10级以后没点可加的困局召唤满以后可以加地卜提高上甲量,解决了召唤后期没有伤害成长的问题(粗略预测后期0尸体炸甲能炸出至少12000+的物理伤害) 从吧友那整理了一下全注能提供的技能 方便直观检索,期待其他吧友的脑洞
成了,现在曹操派系真的无敌了 曹操自身高水可带远程射爆,高土带兵抗线,刀盾砍远程背冲,还可以开阵,可以说一支部队可以就带3土将,当然还有典韦这个披着木将皮的土将。跋扈技能冷却-50%,前期曹操夫妇典韦三人无间断轮流开技能100%闪避不溃20倍冲锋抗性,再加上卞夫人天侶带喷气骑兵冲锋前期手操基本无敌,如果能招到荀攸更好 水将还加了郭嘉荀彧双天才 金有乐进曹仁于禁 木夏侯惇许褚典韦曹昂 补员屯田 后期还有双反腐 难度真的变成了简单模式四面开战根本不虚 前期农业收入也非常可观还能刷黄巾升级刷钱 就是俸禄略高……
讨论一下金将和纯步兵流如何使用? 金系将领两个个主动技能 不屈 +50%闪避 持续20s cd60s 固守 +50%远防 持续20s cd60s 被动 刚韧 单挑神技 照理来说金的技能性价比是最高的,又其实是最低的,为什么这么说? 战斗中开个不屈又浪费时间操作,效果又不像虎啸炎风那样立竿见影,开个固守远防高过100%ai又不射,开个不屈才20s时间,所以性价比低 而之所以说高,是因为在减冷却后的价值 在有水将激浪条件下,不屈和固守cd均减半,变为30s,而此时,我方只需要带两员金将,轮流放技能,则我军士兵不屈固守的真空期只有1/5的时间,也就是50s内只有10s是无技能覆盖的(金A放不屈固守持续20s,开始冷却,时间30s,金B马上放技能,时间到后金A还有10s冷却完成。金A再一次结束不屈后,金B也刚好冷却完成,如此循环) 如此配置需要至少两个金将一个水将(当然三金1水个可以持续时间变为无限,可这就不是一队兵有被分吃的风险) 另外,乐进的不屈加强版凝心持续时间30还+100%攻速
全战最舒服的人数设定是多少? 个人认为120人战场最佳 因为如果人数过少,远程命中率太差,输出效率低误伤高,人数过多,弓箭手眯着眼睛都能射到人的误伤低;人数也影响骑兵冲锋效果,一般认为骑兵人数越多冲锋效果越佳,而相对也影响武将能力,人数多武将能够兵海洗澡但是杀敌效率低(最高人数炎风甚至成为弟弟技能)人数少兵团规模低,同样增益技能能作用于更多友军,杀伤技能能相对造成更多杀伤(最低40人规模下马断筋方向没错一刀白一队)单武将血少容易死;低人数步兵相对极强,因为相对接战面积增大了,人数一多大部分人都缩在中间看戏。所以相对而言120人算是最平衡的,但是要玩得爽的话当然人数越多越好 这是我在120人数的一次战斗,感觉步兵杀敌效率勉强可以接受(当然需要主动冲锋)
讨论,冲锋抗性到底有什么用 我用pfm把冲抗调到了3000%,中剑盾开盾墙感觉并没有比原来盾墙的1000%好多少,肉眼看不出效果。但是当我把中装步兵重量调到高9倍变成1000时,对面一队骑兵撞过来一个人都撞不倒。所以这证明了冲锋抗性不是吧友们说的加自身质量?那有什么用,之前还测试过中剑盾被骑兵撞时无论开不开盾墙,伤亡没什么区别,倒是有冲锋抵抗可以明显减少后续伤亡
史实模式将领才是本体吧 先从属性开始说起吧,排除内政影响,金火属性,演义模式除了单挑以外基本没有用,因为金将在对付小兵时会被围攻导致闪避效率大减,但是放史实就不同了,史诗是一队人,和步兵交战时每个模型基本处于正面,最多是侧面进行战斗,生存能力大增。火属性演义里真的没存在感,单挑吧比不过金木,砍小兵吧伤害溢出(何况小兵最好还是马撞,平砍什么)而史诗模式对于骑兵来说,平a输出越高越好反正不会溢出。 在看木将,演义是加血,史诗加卫队规模,这个差别可大去了没多一个人多一份输出,160规模传奇木将60+人直接是比骑兵多20人。 除了闪避和攻击属性,演义还有一个冲锋值将领完全没用这一点直接使夏侯渊技能变成了zz,冲小兵没用冲将领没用还直接疲劳,然而史实模式夏侯渊是真神将 与此同时,将领许多属性也变重要了,比如说攻速木将没有加攻速的属性真的zz,骑兵对黏砍人巨慢,这种事交给金火将要好很多,就如演义模式里很睿智的金系兵种,史诗也能得到很好的安置,因为你完全可以木金水无骑队,将领卫队战力太强了,步兵高额的战斗时间交给卫队去背冲,我的曹操最多一次2000+杀,场均800杀 不过有一点美中不足的是,将卫的强度基本完全拼装备,装备不好就算你属性碾压有可能打不过一个神装大众脸,且演义很少用的土将,输出也是高得不行,最搞的是演义的弓,真的是在开玩笑,一次只能点一个人……史诗应该会变弓骑兵 不过很奇怪,史实也会有单挑,并且史实对方将领实在太容易死了特别是不溃土将
火箭单发比普通箭伤害高的原因 就是因为火箭在射出后,不仅仅是普通射击那一段伤害,还有一段隐藏的灼烧伤害,这一部分是无法被任何防御手段避免的 如图1,普通难度 让ai普通箭射龟甲阵 完全无损免疫弓箭 但是看图二 如果换成火箭奇怪的就来了 150%远防的龟甲阵竟然会死人? 虽然伤亡不多,不过这说明火箭还是隐藏着一段灼烧伤害的,这也是为什么之前的测试结果中火箭射乾天军和普通箭射杀伤差不多的原因
论抗线(炮灰)的最佳兵种 测试1.1版,用自定义测了很久,发现剑盾才是最佳抗线兵(非联机),具体理由慢慢说 抗线强度最重要的两个标准 1.能够吸引并接下对方的箭雨 2.在与步兵对战时能够长时间作战不溃 其实还有一个抗骑兵能力,这也是为什么金将一直被认为废的原因,但是在对战电脑的时候对方骑兵并不多,其既能被我方骑兵和武将截住又能被弓手社保,加上金将反制冲锋,剑盾抗骑并没有那么可怕,如果实在不放心,左右带两队戟兵反骑 看一下几种兵防远程的能力吧 先看枪盾 不要谈龟甲阵,困难及以上难度远防高于100%电脑就不会射,这样就没有了保护后排不被远程输出的能力 如图1,弩兵射光弹药剩余枪盾人数(不开阵) 阵亡89人 图2,开圆阵被射,阵亡62人 如果敌人比较近损失会更大(越近精度越高)这个是极限距离的结果 不开阵损失过半,开圆阵损失也很高……因为圆阵有部分步兵是背着侧着站着的,相当于没有远防了
3.11的更新绝了,常备强无敌 p🐍真如贴吧老哥那样地暴力修改王宫常备bug 如图1,奇观常备修正变成了地块修正,每个下属男爵,城市教堂都有效,故如果一个6孔伯爵领全直辖,4级皇宫就能获得750*5的常备上限,如果再建造个堡垒,堡垒也能获得修正又多750常备上限就多了4500常备上限(可以被科技加成),同理,四级宫殿带来的20%常备加成也是属于地块修正那封建制最多120%常备人力加成……当然帝国制还能直辖城市更爽 图2看一下窝帝国老档更新后恐怖的常备人力 292110可以组近50K的纯重骑队伍征召兵可以忽略了,有钱就能纯常备
补贴-全法术技能伤害详解 由于原贴被某人举报而导致删帖,故在原贴申诉回来之前先补上此贴备用
建议某些人不要这么无聊举报删帖 这些都是给众吧友个一个引导攻略,作为一个比较小众的游戏,这些应该都算是比较有价值的贴了,我不希望有人为了一己之私泄愤影响整个吧 (事情都过了这么久烦不烦啊,喜欢做皇帝去自己的群做吧别来吧里捣乱)
非精灵开局免费获得肾上腺素方法 很简单,宰了费恩拿面具吃人肉即可但是我们不方便出手否则很容易直接gg,所以我们需要挑起内战,打这位老兄即可然后开战啦玩家不要出手,去把之前那四个魔导全部引来帮忙即可,玩家就在一旁看热闹即可
击碎帷幕——终极版法师build补充 一楼祭奠逝去的陷阱贼 吧内已经有吧友发了一下终极版战士的build,我现在补充一下法师的吧。本文是个人认为该系输出一套最好的打法,但实际使用时常常应因配队,套路,技能学习和加点发生一定变化,请不要盲目照本贴使用,仅供参考。
神界无双2——盗贼build及三大物理职业比较 首先本文先感谢群内ark大佬率先提出了伤害比较的问题,再感谢流氓星大佬提供最终伤害期望公式,我才能总结出这个帖子。本文旨在消除一些错觉——双手暴击很强贼很弱 以及——元素箭头近战使用的推广 没错,如今法师如此bug我们怎么也要帮拉瑞安平衡一下游戏,就不要说什么bug不bug的不用mod不修改能愉快游戏就是啦【图片】
话说,这个帖子我已经删了一次了楼主还没意识到问题吗
神界原罪2全技能与伤害最详解 一楼惯例红细胞镇楼 先祭出伤害公式 武器攻击伤害=武器面板*【1+5%*(属性+武器专精等级)+技能增伤】*【1+五大学派等级*5%】*【1+(5%*神射等级+20%)+(5%*刺杀等级+50%)】 法术(主指智力型)伤害=法术等级基础伤害*【1+5%*属性】*【1+五大学派等级*5%】*【1+(5%*神射等级+20%)+(5%*刺杀等级+50%)】*【1+技能增伤】 如果是非智力法术则去掉第一个括号
一刀扇秒达利斯——最舒服的贼单杀套路
恕我直言不是召唤太变态,其实是陷阱实在太强
召唤秒大锤了解一下
神界原罪2元素召唤师玩法推荐 是的我陷阱又回来了虽然输出不能像从前那般变态了,可能输出只有以前的1/2或者1/3,但是依旧不能改变陷阱伤害非常变态的事实。首先我们要了解一下爆炸陷阱这个技能,伤害倍率是350%是火球基础伤害的1.75倍,但是很可惜的是陷阱伤害不会受到智力加成很难受但是陷阱伤害是受到引爆者加成的,而不一定是释放者,所以我们可以从这里做文章——没错,就是召唤师,每级召唤加10%伤害,并且火魔妖鼻涕虫火系等级还不低还可以超载注能,并且超载魔妖鼻涕虫本身魔法伤害也不俗超过火法师…… 不多说废话,这里来谈用法。如果你有10召唤,加上超载注能,魔妖和其他召唤物就会有200%的伤害加成也就是魔法伤害输出是原来的三倍,这样可以丢让鼻涕虫和植物炮塔高魔法,以及诅咒电魔妖爆发一波(就算是后期伤害也超过该单系法师),用起来可比法师爽多了还能换系。然后,我们可以用鼻涕虫的激光或者火魔妖的火球引爆陷阱这样每个陷阱伤害都会是原本的3倍!五个陷阱下去就相当于炸了15个陷阱伤害可以秒杀任何同级火抗不高的怪!并且,群体陷阱消耗3ap超载1ap, 1ap召唤鼻涕虫ap消耗也少(可以蜥蜴人喷火火亲和召唤火魔妖顺便减陷阱ap消耗),剩下1ap再丢个陷阱5个陷阱每个炸3次的伤害怕不怕并且你还可以战前偏斜将这陷阱伤害再翻一倍(拿了偏斜盾更爽)堆更高召唤等等…… 具体操作就是先丢5个陷阱,消耗4ap,然后召唤鼻涕虫1ap,超载1ap(如果偏斜的话自己要走到陷阱边上贴脸)刚好6ap肾上腺素刚好够。然后鼻涕虫火激光伤害超高又不会烧显卡。就算是火免怪你也可以召唤其他魔妖,植物炮塔,诅咒电魔妖输出,全能型输出选手,强到爆炸(记住务必先丢陷阱再放魔妖不能错,如果感觉输出不够,你是精灵还可以蜕皮再丢一个超载两个超载注能再丢个陷阱400%伤害6个陷阱也快有陷阱弓的光景了)
四系全法师队使用心得 四系全法队优势是不会因为怪某抗性太高而导致某一系法术完全没有输出,无输出的法师完全可以传送聚怪给法师聚怪上buff什么的不会没事做不用慌,但是由于水火(火解冰状态冲突),土电(眩晕+土抗)的冲突,在配合时需要相当注意,最好能够两回合交叉输出避免互相拆台 这里我选了一个9级前比较经典的战斗配合视频讲解一下http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav32057469&urlrefer=4378ee4abe77e93c8289193a7d636190 (亚历山大已经宰了就数这最典型了,同6级未压级)
说一下为什么我不喜欢双系法师 本文独狼除外 可能很多人认为地火爆炸伤害不错,地火又能相互配合,那么同时技能点地火双修会是个很不错的选择?其实学多了反而不好你看为什么中国医学和药学会分家两个不是联系很大么 好了说正话,比如地火,1.双系面临的第一个问题便是元素亲和,一个要踩毒油地形一个踩火地形,这是完全冲突的两个地形不能同时亲和。或许你会先毒亲和再引燃脚下火火亲和?这在初期确实是个不错的输出手段,但是很多情况限于ap问题,第一回合只能全部打地法术?第二回合……一般没有第二回合,导致火法成鸡肋,就算有,一般第二回合只有2ap…… 2.加点问题,双修要在记忆投入大量的技能点,并且地火两个都要加,往往导致输出相对很低迷(毒火爆伤害并不高也不受智力加成),在能力没快满之前伤害至少低单系法师输出1/3,输出低不能快速破甲是一个很大的问题,并且由于每个法师都要点2刺杀这样其他技能,神射战争什么的,导致双系更难受 3.你跟我说后期?后期满了单系只能点刺杀输出不稳不如双系?因为地,火,要点相当一部分其他技能学一些合成技能,所以20级刺杀也不会太高,反而双系法师会面临一个大问题 我一个大地之怒就能秒怪为什么要用火,点火有什么意义?火法师火雨一下亲和狂砸法术一轮下来怪基本歇菜,要什么地法术 没错,最大限制双系的原因就是ap,非独狼加上肾上腺素只有6ap,法师技能多,6ap打不出什么第二系法术,特别在九级拿到更强力技能更加缺ap了,技能放不了点双系干嘛。不如乖乖单系,如果实在碰到了火免这种尴尬情况,你可以辅助啊,传送聚怪上buff,肯定不会打酱油的,技能放光?你可以蜕皮,甚至你可以不点刺杀去点双手,技能打完法杖抡,因为双手加的爆伤法术也适用。 不要和我谈水电双修前期电少了技能还能用用,9级拿到闪电链12级拿到超导后你还会用那些高耗低伤又少的可怜水法么,最多点2点用来补控制其他全气 不知道各位大佬有什么看法这是个人观点,双修不如单系专精,输出更高更稳,种族选择更明确定位更好
神界原罪2终极版全技能详解终极奇怪修订版 首先声明,本文建立于帝龙人大佬技能详解文件修订,由于终极版改变可能比较多比较细,有些地方我没注意到描述错误实属正常现象,请各位大佬指正。描述点评可能与帝龙人大佬略不相同,毕竟不同人对技能法术也有不同理解,战斗方式不同都会改变对一个技能评价。 最后说明,本文仅起一个启迪新手作用,老玩家请无视,仅供参考。
有时候,杀队友也是一种战术 成功18级杀三放一
其实引爆这技能也不是没用,就是有点太费道具太麻烦了
盗贼流火断筋流研究
没有尸体就让我来创造尸体——死灵法师正确用法 这里聚怪是直线聚怪,为了让贼至少3飞刀打到一个人直接先秒一个制造尸体,并且这里我控制了行动顺序所以聚怪没有使用蜘蛛网。因为队伍只有一个精灵,我给了贼,如果战斗没有提前布置战场,其他人的血亲和血箭头都要靠这团血,贼机动高好把血放一个合适位置,单杀稳还可以腐朽方便毒奶所以贼放在了死灵之前。 如果尸爆+死束有制造新的尸体就群体尸爆,有1500%的伤害,没有如果能一个蚊子收残血那也继续爆。万一真的怪血太厚?没问题,超载肿尸,打一下再自爆,伤害差不多也有1000%+400%但是肿尸爆炸不能暴击,输出都比血暴高。血风暴需要3sp用他就必须化神,还必须精灵,蜕皮,不能保证触发处决者甚至不能打出完整四连除非你是双死灵法师否则不推荐继续玩化神四连。 下面是我无名岛作战的一个视频死灵仍然是输出主力,第二回合基本都破甲了可以继续毒奶输出也很足,死神海滩就成型不用到16级,还是很强力很方便的 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav31389441%3Fshare_medium%3Dandroid%26share_source%3Dqq%26bbid%3D1135E2D3-9BD3-4985-86D6-A5726F59EAD8140237infoc%26ts%3D1536474469255&urlrefer=3f5e289c6532022a3dbd8ab4030c4e0b
神界原罪2物理队核心——报复盾战玩法 没错真的是被终极版战术难度恶心到了,双手盗贼一被摸基本是秒躺,而剑盾输出又不足,不能快速破甲控人最后也还是被打死的命但是,新版本由于报复的改动,使得狂加体质弄个血牛出来抗伤害,输出交给双手弓箭盗贼也不是没有可能,不过个人游玩时间比较短,尚没有完全弄清楚仇恨问题,所以有更了解的大佬可以补充下 下面是一篇实用战报,这是引起我兴趣的根源,大家可以去参考一下https://tieba.baidu.com/p/5868441494?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=qqfriend&client_type=2&client_version=9.7.8.0&st=1536144453&unique=0A3B63872645E9AECE18649282864A0A
终极版职业强度变化测评 好吧我只想水经验 平a系: 双手战:输出一样暴力,暴击率小削不痛不痒,但是压制由原来150%伤害倍率变成了125%伤害倍率并且还要3sp就很难受了,不过五连伤害略有加强由原版250%伤害变为了300%,所以想打输出就五连想控制就压制 不过吐槽一下,战术难度双手战皮真的脆,摸两下就死了仇恨还巨高,如果控不住人可能直接嗝屁 力量剑盾:飞盾削了触手没削,想打伤害更难了,不过却有了奶人流的新套路毕竟治疗法术不受治疗影响,特别还有一把100%腐朽独特单手剑,相对还是能玩的,毕竟战术难度怪的伤害控不住人也不会被一摸死 贼:说贼脆的……现在战术难度双手和贼一样脆了不点恶臭都是一摸死,甲?不存在的直接就被打死了感觉全队玻璃炮都没区别 说正事,贼技能基本都没动,不过五连伤害提高到了325%仍然比战士高25%,刀扇在某些boss战有奇效谁用谁知道,可惜的是3sp大招依旧没有加强(不过相对战争的压制不知道多良心)总算可以用了不过还是推荐不用,五连刀扇就够了 弓弩手:爸爸还是爸爸,点了恶臭后依旧可以放心后排输出,不想贼双手点了一样容易吃对面法术凉凉,输出依旧很高,在不卡元素箭头bug情况下依旧是战士队输出之王,保命输出仍然一流,狙杀射击伤害略有提升,3ap140%倍率潜行+50%伤害,潜行加伤没卵用不过140%伤害倒是可以弄死那些2箭浪费一箭不死的人不过还是不如弹幕箭。两个大招每支箭伤害由50%削到了40%(一削再削真惨),不过其他技能基本没改照样平a之王(不卡元素箭头情况下) 双持:渣渣依旧是渣渣,不解释(邪教除外)
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