◆真奇怪◆ cql1361247
情绪逐渐暴躁
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名词解释——贸易惩罚 太长不看版:买东西更便宜卖东西更贵 其实贸易技能相对而言性价比还是挺高的 不仅仅对跑商,卖战利品与打铁装备收益也能提高很多 当然,贸易技能反而对跑商的增益不是很大,因为实际上在城镇交易商品贸易惩罚很低,只有6%,只不过受到城镇需求影响(城镇需求和繁荣度挂钩,影响到商品的价格系数,最高可达商品基础价值10倍,最低0.1倍,也就是常说的东西越卖越便宜越买越贵,这个是和贸易惩罚无关的,价格系数影响商品价格,贸易惩罚影响买入卖出的价格差) 所以跑商赚钱的话,前期技能低时应选择在低交易惩罚的城镇跑,在技能高了以后选择在商队村庄处交易,因为商队和村庄交易不会影响到定居点的需求,买卖商品价格也就不会波动利润空间更大,特别是在商人处买奢侈品 具体的交易惩罚如下图所示 贸易技能提供的贸易惩罚减免不是和各种perk(包括贸易自己的perk)相加的,而是两者为乘法,所以如果要将交易惩罚降到0,必须两者其中至少一个达到100%,比如贸易等级靠和商队交易一次突破到500+,或者流氓150perk加上各种其他perk把部分物品贸易惩罚降到0,由于装备的贸易惩罚最高,所以贸易技能对买卖战利品的增益反而是最大的,不打铁只卖战利品盈利加交易也能有很高的收益,打铁也能节省一些时间吧 最后补充:其实ai买卖东西也是有贸易惩罚的,但是ai商队买卖东西贸易惩罚有额外减免并且商队卖装备和牲畜没有下图的贸易惩罚(难怪以前可以和自家商队交易的时候东西塞给他利润暴涨)
队长技能作用范围解释 游戏内文本描述的队长作用范围实在是太模糊了 [表情]步兵,射手,骑兵,弓骑兵,换成英文步兵就有Infantry和Foot troop两种描述 稍微翻了一下代码(不对请指正,太多了看的头大)稍微解释一下,队长的作用范围 不废话,直接开始正文: 拿步兵举例 步兵1:指当前装备单手,双手,长杆武器的未骑马单位,英文Infantry 步兵2:指当前未骑马的单位,英文Foot troopXX步兵:当前装备XX武器的未骑马单位 可以见得,这个游戏划分兵种的方法并不是固定的(百科里你看的那个兵种并不是队长作用的兵种)而是根据当前装备而定(注意是当前装备!背上背的腰上别的,没拿在手里都不算) 如果装备三种近战武器,就是近战步兵,拿出远程武器的时候,他就是对应射手;军团步在拿投矛准备扔的时候,他不是步兵(因为标枪不是近战武器)在他拿牙签戳的时候,他即是近战步兵也是矛兵 同理,巴弓射箭的时候,他就是弓箭手,但是近战掏出大剑时,他就是近战步兵 近战骑兵的判断也同理,无非是多了一匹马,拿近战武器时就是近战骑兵(比如可汗掏出偃月刀)拿对应远程武器时就是对应射手,如果他骑的马没了,那他就是对应步兵或者射手 但是如果描述里只提到了Foot troop或者Mounted troop,那判定条件就是是否骑马,和什么拿什么武器无关,军团步如果你叫他上马,他骑了别人的马,那他就是骑兵 因此,在选择队长的时候,可以兼顾一下属性,毕竟骑兵有下马的时候,弓手也有近战的时候
说一下玩测试版的感受 1.安定度问题——没有UB的城就是废城没法用 测试版的安定度极度恶心人,现在区划只减5安定了,但是如果该区划和同类区划响铃,就会额外减5安定,所以像以前那样7个工业区铺一起的,之前减70安定,现在要减20*6+35=155安定,多了一倍多不过特殊的在于,ub没有额外安定减益,所以就导致,同样的摆法,像埃及哈拉帕,直接相当于加了30安定,特别是哈拉帕的ub,直接等于最终形态农业区,使得哈拉帕转玛雅极度舒适,规划大师还可以直接贴着边界造附庸区划造,只敲ub进一步规避安定度惩罚(同样两个ub贴一起7个区划只减110安定)而埃及的不足之处在于中古时代金字塔就过期了。像之前非常热门的埃及转波斯玩法也相当于被大削,虽然现在依然可以靠解放前哨站白嫖城,但是由于新铺的城是没有远古ub的,而波斯自带的ub又很一般,在缺ub情况下进中古铺区划会极度痛苦 2.影响力问题 影响力花费会随着时代增加这都知道了,这就使得哈拉帕地位进一步提高毕竟1人口2影响力,前期2影响力可能相当于中期6影响力可以说超值了,目前依然可以通过反复附庸前哨站快速涨人口,所以基本上可以认为就算农业区挂人口都是赚的。另外有一点,市政的影响力花费,根据已颁布的市政数量涨价比以前少了不少,以前不少认为fw没必要点的市政也开始能用了,出市政也快了不少 3.烧庇护所的食物变少了只有5 这个我觉得反而是对玩家有利的改动,像ai就喜欢烧,结果就是烧了以后不出动物电脑人口上不去,基本上快的电脑进时代速度比之前都慢了几t更容易在出石器传承后再抢文明了,另外要是玩的无尽速度感觉更明显,人类难度好多运气差的电脑40t都进不了时代
1.60队长机制详解——合理地选择perk 相信大部分吧友都知道个大概队长是什么机制,但是详细说起来多个npc在同一编队时谁是队长,就比较困惑了,我在这再解释下——版本1.60,后续版本可能会改,以后改了就不要说我传播错误信息了 首先是非军团的情况 自己单独一支部队时,队长由同一编队中靠后(注意是排序最后的NPC,如果你实在担心不生效,一队就一个队长即可)的NPC担任!如果队长失去战斗能力,则往前推一位的同编队NPC作为队长(不是指的最前那个,意思是当前场上存活的同编队靠后npc作为队长),如果同编队没有NPC了那么该队没有队长加成!如果进行分队导致部分士兵缺少队长,则也会丢失加成!当然,因为这个机制,你可以保留几个备用队长编入不常用的5678队别冲锋乖乖呆远点站好,如果主队长挂了,你可以立马把这些npc编入对应队伍中给加成,并且因为离得远短时间不会被干掉buff持续时间更长 ———————————————————————— 另外是对于军团战斗 这里就可以说,玩家的队长技能还是有点用的 因为在军团中,开战会有一个队长选择界面,选择一位领主做队长,那个队长就算与对应兵种不在同一个编队,但计算加成时依旧以他作为队长,当然,等这位队长挂了,就又是以前的老规矩了,选同编队最后一位存活npc作为队长,这样即使是军团战,领主挂了照样是玩家npc做队长。当玩家作为队长时,自然也能buff队友(然而,就算你只想老老实实打工,但你真的打算不自己带兵团吗)所以玩家自己队长技能依旧意义不大 ———————————————————————— 另外有一点,因为步兵的移速取决于同编队移速最慢的那一个,所以尽量把高级步兵单独编队,1.6版本军需官可以快速练兵了,建议尽量把兵都练到至少4级,不然你的队长移速加成再高速度也是渣
现在统军将领基本只有水木两种选择吧 统军最重要的技能就是志远,这点水木火都有,之前版本由于夜战火箭必出,所以水将根本没有余力去点志远,但是现在输出基本上都靠弩手了,火箭的意义也没那么明显,加上弩手极度需要精准领军加的10%射速(实际上是减10%攻击间隔,满级弩手相当于加50%基础射速)水将领军地位大涨;只要夜战的话完全可以靠带个金将解决 另外一个技能就是屈伸+5%补员,这点只有火木(土没志远就不说了)这点水劣势,但是水木有耐心技能,一方面耐心加俘虏概率(只有统军才起效)另外,只有统军才能获得战斗获得特性,水将这点就很好,战斗出的特性少,只有两个,不像火木出的杂,一个和平主义一个锐目如炬和平主义对水将来说不算太坏也不算太好,一方面水将除了水属性,和平减的的其他属性对水将没有意义,另一方面,出了锐目如炬的收益极高,+15%俘虏概率,配合耐心就是40%,高等级水将直接一锅抓三个 相对而言,最优选择就只有水木了,木胜在补员和支援范围,水胜在射速和俘虏概率 火的话,点出志远屈伸会损失抗疲劳和惊吓(惊吓可以从特性来,但是抗疲劳不行),以及更慢点出敏捷炽烈(另外现在火的中下技能收益极高,特别是队里有热忱金将的情况下,火将铁骑武器面板足以和步兵对砍不落下风。除了三大佬,志远屈伸完全可以给别人去点,不值得为这浪费火将宝贵的点数) 最后,还是推荐大家轮流当指挥志远将过回合,耐心将打部队,土金这种带队意义不明的打资源点,不为啥,就为了刷特性(金将好点,很多好特性可以过回合拿,土将以前因为这容易出贪得无厌不建议带队,但是现在贪得无厌是神特性,因为幕府可以洗)
金将或成版本最大赢家 众所周知,金将因为其技能树差,武器拉,兵种费,一直都被当做没用的工具人,缺木将的替代品使用,但1.7更新后,直登版本第一神将 先说将领本身战斗问题,之前由于金没有像火木有炎风断筋,清兵能力严重不足,在加上只能用短兵双武这类武器,就算闪避高,清兵也慢。 但是1.7改善了马上将领的攻击逻辑,现版本攻速对将领砍小兵影响极大!点出热忱+40%攻速的金将,在人堆里就是疯狂鬼畜,用来斩将也是极快,特别是双持武器,现在也可以跳跃攻击了,乐进拿严白虎双剑开凝心进人堆就是乱杀,刚韧层数上去跳马能轻松踩六七十个小兵,关键是他攻速快闪避还高(之前拉是因为马上攻速没什么用,120攻速在马上也是和20攻速各种发呆,现在不会了)有热忱的将领只有金土火,其中土将生存输出能力不足,火将由于技能树问题,7级前基本没有点数去点热忱,基本相当于金将独属,如果是赵云徐晃,那更强了,长柄武器就是乱砍滥杀 再说兵种问题,1.7对骑兵是连砍了两刀,其一是撞击伤害降低,其二是大幅降低跳跃攻击概率 其中降低跳跃攻击概率是大砍,使得从前没有用的冲锋抗性有了神效,龟甲黄龙被中装骑兵冲基本不死人。没有了对骑兵短板的问题金系步兵立马成抗线版本一哥,唯一的缺陷是没有龟甲不能抗箭塔的箭 综上,金将终于站起来了看见自带10%闪避特质左中线起手的金将就马上招了吧,1000块买不了吃亏买不了上当神将就在眼前
关于骑兵跳跃伤害 结论1——伤害和冲锋速度无关(确定) 结论2——伤害与重量无关(确定) 结论3——伤害与冲锋抗性无关(确定) 结论4——抵抗冲锋不能抵消跳跃攻击的冲锋加成(确定) 结论5——武器一个隐藏属性溅射力量看起来不影响跳跃攻击伤害(徐晃武器是5,一般武器是1,南蛮有几个只有0.5) 结论6——伤害应该是和踩到的人数相关,但踩一队的伤害有上限,大概是全部面板的3倍,意思是说,20杀伤,20破甲,260冲锋值的一个骑兵,踩足够人数一脚下去大概最多踩900总杀伤,其中450基础杀伤,450破甲杀伤(中装戟差不多就这个值,160规模下,有10个骑兵起跳,最多就能才死15个0甲小兵了,这也是为什么剑盾抵抗冲锋开盾墙被骑兵撞也会有20-30人左右损失,一部分被踩死,一部分被后面没跳的撞死,还有几个被平a砍死) 所以,连弩地卫压制射击的debuff对骑兵来说是毁灭性的,因为抵抗冲锋只能抵抗冲锋后15s的加成但不抵抗跳跃攻击时的冲锋值,所以骑兵依然可以低损嫖剑盾,但有压制射击后嫖几个人自己可能在脱出时被砍死些许而毫无收益 测试方法很简单了,把单个将领武器面板改成100,每个小兵血量改成100共100人,调整各类属性(重量/速度/溅射力量等)比较每次造成伤害即可 最终杀伤基本都是在300左右徘徊
冲锋抗性与抵抗冲锋效果差的原因 其实不仅仅是冲锋抗性效果差,这代正面骑兵冲锋撞站定步兵,即使是撞最垃圾的轻步兵,即使用最重的重骑兵去撞,撞击伤害也很一般,之所以这代骑兵强,是冲锋值与重量综合作用的结果,正面撞时冲锋值占主要杀伤,背面撞时重量速度更重要 如图,我把跳跃攻击的概率改为了0,冲锋破甲近战杀伤都改成了0规避其他伤害造成的误差 玉龙军一次成功的撞击,仅能造成18人的杀伤,而在开阵后(重量+100%)杀伤人数翻倍变成了35人 撞击伤害杀伤和破甲参半所以重甲兵能够有效降低撞击伤害看测试结果,撞击造成的杀伤并不低,为什么我依然说撞击伤害占比小? 这是因为我把跳跃攻击取消了提高了撞击的占比所以撞击能有一个明显的伤害 再来看一下实际情况 0冲锋破甲杀伤的玉龙军到底能撞死多少人,如图只造成3人的杀伤?因为跳跃攻击因为没有冲锋值所以丧失了伤害,没有输出同时挡住了后排骑兵撞击所以造成的伤害较低 但是如果开楔形阵,效果又不一样了,因为楔形阵不仅仅提高了重量还提高了撞击深度与面积使撞击伤害的占比提高。不过正面撞击冲锋杀伤依然都很低,所以盾墙和圆阵,看似加冲锋抗性降低撞击伤害,其实减小的伤害很低,因为骑兵正面冲剑盾杀伤最大来源其实是冲锋值造成的跳马伤害以及冲锋后的加成伤害(其中圆阵其实是负面抗骑的因为前排骑兵跳跃攻击撞倒前排步兵,后排骑兵就算背冲步兵了,当然矛兵另算)
对于骑兵冲锋值的研究 大家应该很好奇为啥冲击骑兵冲锋造成的杀伤总是要比近战骑兵造成的杀伤好看,现在我可以告诉你,是因为近战骑兵的武器太差 之前有测试过,骑兵的跳跃攻击,其伤害和你的冲锋值以及近战杀伤破甲有关,但肯定不是加起来就等于你的跳跃攻击伤害,肯定要是这个值的几倍,可能和跳跃攻击撞击到的人数有关,但具体什么关系我也测不清楚,因为在测试过程中发现跳踩到一个人伤害就等于你的冲锋值+杀伤,但是踩到人一多伤害就神秘了 但同样是骑兵,同样的跳跃攻击,同样的重量,甚至冲锋值都差不多的情况下,为什么近战骑兵永远打不过冲击骑兵?为什么近战骑兵的输出永远比冲击低? 这是因为,这代冲锋值伤害的加成,是根据武器来分配的, 比如轻装的冲击骑兵,如掠袭骑兵,近战杀伤9,破甲36,冲锋150点,则冲锋时的那一下的加成是9/45*150=30点近战杀伤,而破甲杀伤则是36/150*120点破甲杀伤,综合是39点近战杀伤与156点破甲伤害,骑兵会用这个面板进行普通攻击(冲锋那一下就算不跳也可能触发一次冲锋平a,那个伤害也是无视抵抗冲锋的)以及跳跃攻击 而我们看看轻装的马刀骑兵,20杀伤,6破甲,152冲锋值,算下来冲锋时的近战杀伤是137点,破甲杀伤是41点 对比一下 冲击骑兵39近战杀伤与156破甲杀伤 近战骑兵137近战杀伤与41破甲杀伤 即使在面对只有20甲的民兵 冲击骑兵等效杀伤是187点 而近战骑兵因为杀伤值占比过高,所以等效杀伤只有150点 这仅仅是面对低甲的民兵,对付的目标甲越高(特别是矛兵)冲锋效果越差,玉龙军不如铁骑也是差在这里,破甲杀伤比不如铁骑高,铁骑杀敌效果好也因为这,冲锋高的同时破甲伤害比例高(弓箭手低甲,近战骑兵钦定就是砍远程的呗) 归根究底,近战骑兵弱势主要就是由于这代重量对骑兵输出影响小(冲矛兵和骑兵除外),冲锋值和武器对骑兵输出影响大(跳跃攻击,冲锋时附带的一次攻击,以及冲锋后的伤害加成) 所以斩将请认准冲骑,像吕布这类将领,高达80点的护甲,刀骑冲锋伤害基本全是近战杀伤,冲上去就像挠痒痒,而冲骑可不怕高甲兵(另外长柄武器是带有隐藏的反骑加成,实测反骑加成和冲锋一样几点就是加多少伤害)
土骑弱是假,土将弱是真 土骑虽然在冲锋值上低于火骑,但是其生存能力要比火骑强,特别是在撞矛兵时,重量几乎是唯一判定战力的依据,谁重谁撞的就越痛 而在撞剑盾弓手,虽然冲锋值是主要伤害来源(跳跃攻击)但是这俩,弓手射不动土骑砍慢点没问题,剑盾杀敌效率堪忧可以慢慢撞 唯一的弱点可以说就是骑兵对撞以及斩将效率了,综合来说土骑还是很实用的 但关键问题是土将实在是不好用 怎么说 土+士气,15点,虽然不多但是比火将杀伤好用(火将武器破甲高杀伤低,满火也加不了几点伤害)所以说属性土将也是强于火将的 真正的问题是,土将技能实在太弱 坚土+100%闪避不溃30s 由于这代步兵杀敌效率实在过于感人,所以100闪避并不能让土将在辅助抗线上取得明显优势,那个不溃,因为玩家不会打没有胜算的战斗,一般情况下不会抗到步兵线崩盘的地步,所以这个冷却120s的技能实际应用并不广泛 磐石+100%远程防御不溃30s。这个就更扯了,除非双手步兵正面主动进攻敌军否则盾墙或者散阵+龟甲的模式就可以瘫痪对方远程到步兵接线骑兵动身了 唯一有用的技能可以说就是天侣,这个技能绝对直接弥补了土将没重骑的尴尬点 撞剑盾弓手重量没有什么用,但是撞矛兵时,因为不能跳所以撞击伤害占大头,速度越快,重量越高的骑兵,撞击效果越好,天侣敏捷直接达到了最高40%移速的加成撞击效果不比铁骑差,觉得不行还可以带重装骑射手撞,唯一的问题就只有范围小了不一定都罩得到 带队有阵型但是没志远,也是个很尴尬的事情,斩将清兵都不行综合就是废 而火将一个炎风木将一个断筋就决定了其在配兵的统治地位,像关羽没断筋就被某人喷成了垃圾 金将也是同样问题,技能太弱,像赵云太史慈之类上镜率就很高了 综合来说就是,火将一个人就能抵对面几队兵减少战损,而土将一个人就真的就还不如一队骑兵,只能做做天侣buff机,带剑盾不如金,带矛盾不如木,清兵不如火,斩将不如金木,上buff还不如水…… 迫切要求加强土将技能
科学测试告诉你为什么剑盾骑兵不堪一用 继续上一贴的话题,骑兵的跳跃攻击 我测试的是,该跳跃攻击的伤害组成,受不受冲锋抗性的影响 觉得下文图多字多不想看的,我直接先告诉你结论: 跳跃攻击真的只算是一次攻击,就像平a,他不算骑兵的撞击,冲锋抗性也对它无效 但是,跳跃攻击的和平a不同的地方在于,跳跃攻击的伤害是受冲锋值影响的,所以高冲锋值的枪骑冲锋一次就算没有平a伤害也高于刀骑,因为跳跃攻击的伤害是由冲锋值,近战杀伤/破甲共同组成,该伤害很有可能和马匹重量无关(至少我的测试没有发现明显证据说明高重量马匹可以提高跳攻伤害,甚至是将领2000+重量的马匹) 因为跳跃攻击仅仅算是一次攻击不算撞击,当然剑盾开盾墙的冲锋抗性对骑兵冲锋没有什么用啦,因为骑兵撞剑盾开跳攻几率100%,只有后排骑兵才跳不了撞上去,不过因为前面骑兵挡住了路所以大大降低了撞击面积与效果导致冲锋抗性难堪大用 不过在背冲矛兵时,因为跳马概率5%,所以全部是撞击伤害,高质量的骑兵才能够撞得重矛,而撞剑盾,弓手时,想问哪个骑兵伤害高?无脑选冲锋值和近战杀伤破甲高的吧!即使撞禁卫也一样。(当然骑兵撞骑兵也是越重越好,都知道不细说) 再谈一个,为什么金土将兵海洗澡速度低于火木?因为金土将大多冲锋值低,因为武器只能拿短兵所以大多伤害低,这就导致了他们跳攻伤害低,一次有效的跳马攻击撞到的人竟然还有许多能爬起来?赵云徐晃之所以🐮🍺也是因为他们可以拿高伤武器提高跳马伤害 当然,5%对矛兵跳马概率只针对冲锋时的几率,将领洗澡时的跳马没有5%这么低
终于知道三国为何矛兵如此🐮🍺了 能抗线,能挡箭,能反骑,能斩将,几乎无所不能,把金系剑盾位置卡得死死的 但是为啥这么🐮🍺,骑兵连侧冲撞上去都直接gg,将领进了在剑盾弓箭群里可以无双,进了矛兵群里都要掉层皮? 关键不仅仅在于反制骑兵冲锋的反伤,还有反制骑兵冲锋的隐藏属性,能够降低骑兵和他的智商 怎么降法 比如骑兵去撞步兵时,一个非常强大的动作,跳马,有多强都知道,伤害高范围大,用这个撞矛兵自己不会停不会死,还能撞飞一大片敌人,但是为什么撞矛兵都不会用了排队送死? 设定里,对付普通单位,触发跳马攻击的概率是100(这个是不是100%不知道),所以撞剑盾弓手,那叫一个壮观,但是在与拥有反制冲锋以及逃兵作战时,触发概率只有5! 没错只有1/20的概率 所以骑兵撞矛兵会排队送死,对重装矛(如乾天),背冲都不一定冲的动,因为完全忘了跳马这个动作只知道靠动能直接撞 将领进矛兵堆里血掉的快也不仅仅因为矛有隐藏反骑加成,因为将领砍矛兵基本只靠平a砍,这是效率最低的一种作战方式,而和剑盾打时会经常触发跳马aoe所以杀敌快扣血少,但是对矛兵基本触发不出来 跳马对逃兵也是概率5,所以骑兵追逃时效率那个低,几个人都要追半天 另外,矛兵对骑兵是有额外的冲锋抗性加成的,但是实测冲锋抗性并没有什么明显的作用,我把那个冲锋抗性加成只要改成高于0的自然数,战斗结果都差不多,但是改成0,矛兵被骑兵冲就会55开了 当然如果直接把概率都改100,虽然骑兵勉强能撞矛兵了,但是同时,将领在矛兵群里也会开始无法无天了
史实模式将领才是本体吧 先从属性开始说起吧,排除内政影响,金火属性,演义模式除了单挑以外基本没有用,因为金将在对付小兵时会被围攻导致闪避效率大减,但是放史实就不同了,史诗是一队人,和步兵交战时每个模型基本处于正面,最多是侧面进行战斗,生存能力大增。火属性演义里真的没存在感,单挑吧比不过金木,砍小兵吧伤害溢出(何况小兵最好还是马撞,平砍什么)而史诗模式对于骑兵来说,平a输出越高越好反正不会溢出。 在看木将,演义是加血,史诗加卫队规模,这个差别可大去了没多一个人多一份输出,160规模传奇木将60+人直接是比骑兵多20人。 除了闪避和攻击属性,演义还有一个冲锋值将领完全没用这一点直接使夏侯渊技能变成了zz,冲小兵没用冲将领没用还直接疲劳,然而史实模式夏侯渊是真神将 与此同时,将领许多属性也变重要了,比如说攻速木将没有加攻速的属性真的zz,骑兵对黏砍人巨慢,这种事交给金火将要好很多,就如演义模式里很睿智的金系兵种,史诗也能得到很好的安置,因为你完全可以木金水无骑队,将领卫队战力太强了,步兵高额的战斗时间交给卫队去背冲,我的曹操最多一次2000+杀,场均800杀 不过有一点美中不足的是,将卫的强度基本完全拼装备,装备不好就算你属性碾压有可能打不过一个神装大众脸,且演义很少用的土将,输出也是高得不行,最搞的是演义的弓,真的是在开玩笑,一次只能点一个人……史诗应该会变弓骑兵 不过很奇怪,史实也会有单挑,并且史实对方将领实在太容易死了特别是不溃土将
神界原罪2元素召唤师玩法推荐 是的我陷阱又回来了虽然输出不能像从前那般变态了,可能输出只有以前的1/2或者1/3,但是依旧不能改变陷阱伤害非常变态的事实。首先我们要了解一下爆炸陷阱这个技能,伤害倍率是350%是火球基础伤害的1.75倍,但是很可惜的是陷阱伤害不会受到智力加成很难受但是陷阱伤害是受到引爆者加成的,而不一定是释放者,所以我们可以从这里做文章——没错,就是召唤师,每级召唤加10%伤害,并且火魔妖鼻涕虫火系等级还不低还可以超载注能,并且超载魔妖鼻涕虫本身魔法伤害也不俗超过火法师…… 不多说废话,这里来谈用法。如果你有10召唤,加上超载注能,魔妖和其他召唤物就会有200%的伤害加成也就是魔法伤害输出是原来的三倍,这样可以丢让鼻涕虫和植物炮塔高魔法,以及诅咒电魔妖爆发一波(就算是后期伤害也超过该单系法师),用起来可比法师爽多了还能换系。然后,我们可以用鼻涕虫的激光或者火魔妖的火球引爆陷阱这样每个陷阱伤害都会是原本的3倍!五个陷阱下去就相当于炸了15个陷阱伤害可以秒杀任何同级火抗不高的怪!并且,群体陷阱消耗3ap超载1ap, 1ap召唤鼻涕虫ap消耗也少(可以蜥蜴人喷火火亲和召唤火魔妖顺便减陷阱ap消耗),剩下1ap再丢个陷阱5个陷阱每个炸3次的伤害怕不怕并且你还可以战前偏斜将这陷阱伤害再翻一倍(拿了偏斜盾更爽)堆更高召唤等等…… 具体操作就是先丢5个陷阱,消耗4ap,然后召唤鼻涕虫1ap,超载1ap(如果偏斜的话自己要走到陷阱边上贴脸)刚好6ap肾上腺素刚好够。然后鼻涕虫火激光伤害超高又不会烧显卡。就算是火免怪你也可以召唤其他魔妖,植物炮塔,诅咒电魔妖输出,全能型输出选手,强到爆炸(记住务必先丢陷阱再放魔妖不能错,如果感觉输出不够,你是精灵还可以蜕皮再丢一个超载两个超载注能再丢个陷阱400%伤害6个陷阱也快有陷阱弓的光景了)
说一下为什么我不喜欢双系法师 本文独狼除外 可能很多人认为地火爆炸伤害不错,地火又能相互配合,那么同时技能点地火双修会是个很不错的选择?其实学多了反而不好你看为什么中国医学和药学会分家两个不是联系很大么 好了说正话,比如地火,1.双系面临的第一个问题便是元素亲和,一个要踩毒油地形一个踩火地形,这是完全冲突的两个地形不能同时亲和。或许你会先毒亲和再引燃脚下火火亲和?这在初期确实是个不错的输出手段,但是很多情况限于ap问题,第一回合只能全部打地法术?第二回合……一般没有第二回合,导致火法成鸡肋,就算有,一般第二回合只有2ap…… 2.加点问题,双修要在记忆投入大量的技能点,并且地火两个都要加,往往导致输出相对很低迷(毒火爆伤害并不高也不受智力加成),在能力没快满之前伤害至少低单系法师输出1/3,输出低不能快速破甲是一个很大的问题,并且由于每个法师都要点2刺杀这样其他技能,神射战争什么的,导致双系更难受 3.你跟我说后期?后期满了单系只能点刺杀输出不稳不如双系?因为地,火,要点相当一部分其他技能学一些合成技能,所以20级刺杀也不会太高,反而双系法师会面临一个大问题 我一个大地之怒就能秒怪为什么要用火,点火有什么意义?火法师火雨一下亲和狂砸法术一轮下来怪基本歇菜,要什么地法术 没错,最大限制双系的原因就是ap,非独狼加上肾上腺素只有6ap,法师技能多,6ap打不出什么第二系法术,特别在九级拿到更强力技能更加缺ap了,技能放不了点双系干嘛。不如乖乖单系,如果实在碰到了火免这种尴尬情况,你可以辅助啊,传送聚怪上buff,肯定不会打酱油的,技能放光?你可以蜕皮,甚至你可以不点刺杀去点双手,技能打完法杖抡,因为双手加的爆伤法术也适用。 不要和我谈水电双修前期电少了技能还能用用,9级拿到闪电链12级拿到超导后你还会用那些高耗低伤又少的可怜水法么,最多点2点用来补控制其他全气 不知道各位大佬有什么看法这是个人观点,双修不如单系专精,输出更高更稳,种族选择更明确定位更好
终极版职业强度变化测评 好吧我只想水经验 平a系: 双手战:输出一样暴力,暴击率小削不痛不痒,但是压制由原来150%伤害倍率变成了125%伤害倍率并且还要3sp就很难受了,不过五连伤害略有加强由原版250%伤害变为了300%,所以想打输出就五连想控制就压制 不过吐槽一下,战术难度双手战皮真的脆,摸两下就死了仇恨还巨高,如果控不住人可能直接嗝屁 力量剑盾:飞盾削了触手没削,想打伤害更难了,不过却有了奶人流的新套路毕竟治疗法术不受治疗影响,特别还有一把100%腐朽独特单手剑,相对还是能玩的,毕竟战术难度怪的伤害控不住人也不会被一摸死 贼:说贼脆的……现在战术难度双手和贼一样脆了不点恶臭都是一摸死,甲?不存在的直接就被打死了感觉全队玻璃炮都没区别 说正事,贼技能基本都没动,不过五连伤害提高到了325%仍然比战士高25%,刀扇在某些boss战有奇效谁用谁知道,可惜的是3sp大招依旧没有加强(不过相对战争的压制不知道多良心)总算可以用了不过还是推荐不用,五连刀扇就够了 弓弩手:爸爸还是爸爸,点了恶臭后依旧可以放心后排输出,不想贼双手点了一样容易吃对面法术凉凉,输出依旧很高,在不卡元素箭头bug情况下依旧是战士队输出之王,保命输出仍然一流,狙杀射击伤害略有提升,3ap140%倍率潜行+50%伤害,潜行加伤没卵用不过140%伤害倒是可以弄死那些2箭浪费一箭不死的人不过还是不如弹幕箭。两个大招每支箭伤害由50%削到了40%(一削再削真惨),不过其他技能基本没改照样平a之王(不卡元素箭头情况下) 双持:渣渣依旧是渣渣,不解释(邪教除外)
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