唯一指定佛陀 饭特洗
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拯救石块游戏的游戏性的唯一解就是肉鸽 这也是我说为什么所有对玩法的优化都应该放在迷宫上。 很明显,因为石块游戏这个特性,你哪怕在没有强度焦虑也是要给氪佬普通玩家不一样的体验的。这就决定了游戏性没有办法在现有的模式中(抽卡凹分)取得什么突破。那么有什么办法可以解决被石块阉掉的游戏性的同时不触碰氪佬的利益呢?唯一的解法就是肉鸽这种让你在局内爽的模式,buff选到神挡杀神,出来之后也不会影响到氪佬凹分。而优秀的肉鸽本身就需要加入新的boss,这正好和二游这种需要长期更新剧情的模式相符合。对肉鸽模式的改进我有以下几个提议: 1.每关打完不要让我先跑到一个地方对话选buff在对话进下一关了。为啥不能是直接跳出选项呢? 2.buff少做专属技能多做通用技能。一是不要触动氪佬的神经(总不能让氪佬氪完感觉自己是个怨种吧)二是节省了开发成本,通用技能的好坏更能给游戏性兜底而不会出现我没这个角色某个路线就爽不到 3.调整怪物出身点位和布局。我最讨厌的就是迭战里面新年地图里那个全是障碍物然后一堆人从四面八方对我射的地图。哪怕伤害够打起来都很烦,不是说每个图都要像新年图的走廊那样一本道敌人都站在同一条线上,但是属实没必要故意用各种东西卡着我不让我杀爽。 4.增加无尽模式并且增加线性难度。让最后玩家测试自己的buff到底有多能杀
尘白的优化方向不应该是地狱潜兵而是改进自己的肉鸽模式 地狱潜兵是一个真正基于射击的游戏,乐趣很大一部分来自对各种敌人特性的学习和对不同种类枪械/支援的切换使用。尘白实际上是个rpg游戏,很多地狱潜兵的优点转化到尘白上会变成毒点,人物自带的枪械/属性卡死了多武器的运用,而高难度下敌人的特性实际上不太符合弱保软的客户需求(别问,单机老登们扪心自问一下完全体的狗是什么难度再看看多少小登被打的嗷嗷叫)。而且潜兵的联机才是这个游戏最好玩的地方,但是尘白现在这个关卡设计我觉得做个单人都够呛,在联机上想玩出花来可能有点难 尘白的改进应该体现在 1优化敌方受击反馈和提高怪物的区别度,更改怪物配比 尘白的迷宫经常给人一种很憋屈的感觉,我不知道该怎么形容但是就是感觉敌人的配置缺少一种层次感,这个我不是学游戏设计的我不懂,只能希望lhm自己琢磨明白了。 而在怪物设计尤其是近战上,应该多加一些低血量高攻击的被割草单位。现在特别是狗这个单位我觉得设计的很糟糕,兼具了高机动,高动作频率和高血量 2优化肉鸽模式,因为这几乎是唯一一个能在抽石块机制下能真正搞点游戏玩法的办法。 有两种模式,一个就是深耕当前的迷宫,制作更多有意思的buff。现在一套爆电杀到爽很快就会玩腻了,而且buff经常合不起来让人很恼火,我觉得比起用选不到buff来控制强度不如用可选路线的多个小buff来控制强度更好 二是做一个肉鸽大地图,用类似于暗黑的季赛模式(当然不一定需要暗黑那一个赛季那么长,可以一周~一个月一个赛季)帕鲁模式证明了尘白不是做不了大一点的地图而是为了照顾轻度玩家。周期内刷出来的buff就是类似全境封锁里的装备。但是这个模式下buff会和现在的很不一样需要重新开发,可能可以是以地图为主轴(比如这个地图会提供更多射击伤害的buff,下一个地图提供技能伤害的)也可以是以选择的角色为主轴(比如现在的角色专属buff) 但是无论是哪个肉鸽模式下都有个问题,那就是增伤角色的定位很尴尬,我更愿意选双输出(冲锋+狙)来面对不同的boss再带个奶,毕竟buff够强的话是完全不需要增伤的。这个问题也需要lhm去解决
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