level 9
唯一指定佛陀
楼主
地狱潜兵是一个真正基于射击的游戏,乐趣很大一部分来自对各种敌人特性的学习和对不同种类枪械/支援的切换使用。尘白实际上是个rpg游戏,很多地狱潜兵的优点转化到尘白上会变成毒点,人物自带的枪械/属性卡死了多武器的运用,而高难度下敌人的特性实际上不太符合弱保软的客户需求(别问,单机老登们扪心自问一下完全体的狗是什么难度再看看多少小登被打的嗷嗷叫)。而且潜兵的联机才是这个游戏最好玩的地方,但是尘白现在这个关卡设计我觉得做个单人都够呛,在联机上想玩出花来可能有点难
尘白的改进应该体现在
1优化敌方受击反馈和提高怪物的区别度,更改怪物配比
尘白的迷宫经常给人一种很憋屈的感觉,我不知道该怎么形容但是就是感觉敌人的配置缺少一种层次感,这个我不是学游戏设计的我不懂,只能希望lhm自己琢磨明白了。
而在怪物设计尤其是近战上,应该多加一些低血量高攻击的被割草单位。现在特别是狗这个单位我觉得设计的很糟糕,兼具了高机动,高动作频率和高血量
2优化肉鸽模式,因为这几乎是唯一一个能在抽石块机制下能真正搞点游戏玩法的办法。
有两种模式,一个就是深耕当前的迷宫,制作更多有意思的buff。现在一套爆电杀到爽很快就会玩腻了,而且buff经常合不起来让人很恼火,我觉得比起用选不到buff来控制强度不如用可选路线的多个小buff来控制强度更好
二是做一个肉鸽大地图,用类似于暗黑的季赛模式(当然不一定需要暗黑那一个赛季那么长,可以一周~一个月一个赛季)帕鲁模式证明了尘白不是做不了大一点的地图而是为了照顾轻度玩家。周期内刷出来的buff就是类似全境封锁里的装备。但是这个模式下buff会和现在的很不一样需要重新开发,可能可以是以地图为主轴(比如这个地图会提供更多射击伤害的buff,下一个地图提供技能伤害的)也可以是以选择的角色为主轴(比如现在的角色专属buff)
但是无论是哪个肉鸽模式下都有个问题,那就是增伤角色的定位很尴尬,我更愿意选双输出(冲锋+狙)来面对不同的boss再带个奶,毕竟buff够强的话是完全不需要增伤的。这个问题也需要lhm去解决
2024年05月11日 10点05分
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尘白的改进应该体现在
1优化敌方受击反馈和提高怪物的区别度,更改怪物配比
尘白的迷宫经常给人一种很憋屈的感觉,我不知道该怎么形容但是就是感觉敌人的配置缺少一种层次感,这个我不是学游戏设计的我不懂,只能希望lhm自己琢磨明白了。
而在怪物设计尤其是近战上,应该多加一些低血量高攻击的被割草单位。现在特别是狗这个单位我觉得设计的很糟糕,兼具了高机动,高动作频率和高血量
2优化肉鸽模式,因为这几乎是唯一一个能在抽石块机制下能真正搞点游戏玩法的办法。
有两种模式,一个就是深耕当前的迷宫,制作更多有意思的buff。现在一套爆电杀到爽很快就会玩腻了,而且buff经常合不起来让人很恼火,我觉得比起用选不到buff来控制强度不如用可选路线的多个小buff来控制强度更好
二是做一个肉鸽大地图,用类似于暗黑的季赛模式(当然不一定需要暗黑那一个赛季那么长,可以一周~一个月一个赛季)帕鲁模式证明了尘白不是做不了大一点的地图而是为了照顾轻度玩家。周期内刷出来的buff就是类似全境封锁里的装备。但是这个模式下buff会和现在的很不一样需要重新开发,可能可以是以地图为主轴(比如这个地图会提供更多射击伤害的buff,下一个地图提供技能伤害的)也可以是以选择的角色为主轴(比如现在的角色专属buff)
但是无论是哪个肉鸽模式下都有个问题,那就是增伤角色的定位很尴尬,我更愿意选双输出(冲锋+狙)来面对不同的boss再带个奶,毕竟buff够强的话是完全不需要增伤的。这个问题也需要lhm去解决

