RO-ZERO 圣骑ZERO
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其实看来看去感觉就是几个混沌卵带节奏搞出来大战的嘛 混沌卵跳脸宣扬盗版,正版玩家被扣上孝子帽子反喷盗版,盗版玩家感觉自己被波及加入乱战 就我个人来说,我个人是更倾向于正版的,毕竟见到不少被盗版搞死的游戏了,战锤全战确实是我非常喜欢的游戏,基本上从锤一开始基本全预购了,而这次也已经预购了。 当然我也不反对对CA的抵制行为,接连的涨价确实是比较过分了,但我觉得你抵制可以是不买、可以是打差评、可以是去官方论坛评论。但玩盗版不是,也不可能是一种抵制行为,这两者本身就不是一个概念的事情,拿抵制来给自己玩盗版正名化的逻辑就和嫌你东西贵所以零元购一样有点让人莫名其妙。 我个人对于盗版倒也并不会抱着很强的敌意,正版玩家并没有比别人高贵到什么地方,无非是大家更想把钱投入到哪个地方去罢了,有余力的就正版支持自己喜欢的事物,不过我个人其实比较看不上那种玩盗版还给自己各种找借口的行为(可能这样很容易得罪人)比如这次的贵了我要用盗版抵制、比如买个本体然后dlc盗版、比如用学习版、凝聚力啥的来代称之类的我是觉得要玩就大大方方的玩,何必找那么多借口 另外关于孝子的问题要谨记没有人必须按照你的想法去做事,想要抵制的人并没有资格阻止想要买的人,正如喜欢dlc的人也没资格强迫别人去买,入正的玩家不应就这么受到无端的指责
【剧透】超侦探事件簿的通关感受 疯狂爆肝终于把超侦探事件簿给打通了,有种按耐不住想要分享和吐槽的冲动(前排提醒,本帖存在剧透要素) 先谈谈个人对本作的总体感受,超侦探事件簿给我倒不致于太差,其中部分章节还是能够调动我的兴趣和情绪的,但系统上给我一种用力过猛的感觉,大量在我看来并无意义的玩法和系统在前期严重消磨着我对其的耐心。 本作每个章节的流程大致可以分成三部分:自由探索、搜证、迷宫,咱们一一进行讨论。 自由探索承担着前期剧情铺垫和进行支线的功能,这里不得不吐槽一句,2023年了居然还能有如此简陋和无聊的支线设计实属罕见,几乎全是去几个地方找不同的人对话的变种,我还是为了看看几个上一章节的角色的后续小故事硬着头皮才玩下来的。 搜证环节反而是三个部分中我觉得最有意思的,得益于设定中不同侦探不同能力的设计,每一章的搜证都能多多少少有些不一样的玩法,这一点我个人还蛮喜欢的,就是三四章的能力应用还是保守了一点,其实可以开发的更加有趣一些。 迷宫环节作为本作的核心,在前期却是最让我不满的一个地方,与弹丸论破中众人相聚互相讨论的情景不同,超侦探事件簿的迷宫环节更像是帮助玩家一点一点梳理案件的每一个细节,这确实是更符合本作在背景上的设定。但迷宫中充斥着的大量重复的小游戏玩法实在太破坏推理的思路和节奏了,走一段、播动画、三选一、播动画;或者走一段,怪人出来、播动画、打怪人,然后又走一段,又要打一下怪人。。 说真的不如把迷宫设定成一个模拟案发现场,让主角一边和小死神及协同侦探讨论,用对话框连续选择,然后在一次性跟怪人打一场来着让人畅快。再加上本作整体解密难度偏低,很多时候在搜证的时候就已经猜出凶手和方法了,却还得硬陪着他去演戏一步步探索,实在让我有些着急。 ——————————-以下部分涉及较多的剧透————————— 再来谈谈对剧情的感受,游戏有一个让我非常想吐槽的点,每次主角都是被保安部逼入绝境而逃进迷宫之中,但在咒杀了真凶后,保安部居然就这么讲道理的放人了。按照游戏中塑造保安部多么邪恶要掩盖真相,并致力于消灭侦探的形象,这时候不应该是你说得都对,但我还是要把你们都抓起来扣上凶手帽子才对么。。。 第0章的列车谜题和第1章的连续密室本身还是挺有意思的,虽然谜题本身比较简单,但作为预热的章节我觉得是足够的。 第2章应该是许多人都认为比较优秀的一个章节了,我个人也误以为他们真的关系很差而没往合作犯罪上去考虑,一直觉得应该是三个人都各自动手了,试图分析谁是最后成功的。看到有不少人为最后三个人的审判而感到不平,其实在我看来这反而是正确的处理手段,倘若主角可以凭借自我意志去决定是否审判,反而会严重削弱其正当性。 第3章就。。。有些不行了,甚至于我通关后一度想不起来这关上啥案件来着。。。且不说反抗军那乌合之众的设计,搜证中这种强行隐藏关键信息下水道的做法也实在有些让人难以信服。 第4章也是许多人心目中的优秀章节,但我个人对这一章节的评价并不是很高,剧情中极力塑造夜行所长是出于对大家的信赖才施行了这一个计划,并为此献出生命。但在我看来这就是一个为了自己的私仇将所有成员卷入了危险之中,并且他也并未给大家安排退路,以夜行所长对保安部对认识,他总不至于会觉得他喊一声是奇杀师,保安部就会把诸位侦探给放了吧。。就给我一种我大仇得报,你们好自为之的感觉,与大家的感动十分割裂。 第5章怎么说呢,相比于之前弹丸最大最恶是洗脑那种实在让人难以信服的设计,人造人的秘密居然给我一种刚刚好的感觉,就是结局部分没有处理好,前面主角刚说完相信诚可以从外部消除迷宫,在迷宫中等他,后脚就答应小死神走了逃生通道,令前面的觉悟显得有些轻薄。 而最终人造人开国的剧情怎么说呢。。给我一种“啊我们相互理解了”的感觉,一切都是轻飘飘的,所有人轻易接受人造人身份,肉包子说不吃就可以不吃,拉面馆也说研发出关键配方就研发出来,抗阳光的身体乳也是说造就造。。。。。如果一切都那么容易的话,早干嘛去了。。。
【剧透】超侦探事件簿的通关感受 疯狂爆肝终于把超侦探事件簿给打通了,有种按耐不住想要分享和讨论的冲动(前排提醒,本帖存在剧透要素)弹丸和侦探玩家感觉应该说高度重合,就发在弹丸吧了0.0 先谈谈个人对本作的总体感受,超侦探事件簿给我倒不致于太差,其中部分章节还是能够调动我的兴趣和情绪的,但系统上给我一种用力过猛的感觉,大量在我看来并无意义的玩法和系统在前期严重消磨着我对其的耐心。 本作每个章节的流程大致可以分成三部分:自由探索、搜证、迷宫,咱们一一进行讨论。 自由探索承担着前期剧情铺垫和进行支线的功能,这里不得不吐槽一句,2023年了居然还能有如此简陋和无聊的支线设计实属罕见,几乎全是去几个地方找不同的人对话的变种,我还是为了看看几个上一章节的角色的后续小故事硬着头皮才玩下来的。 搜证环节反而是三个部分中我觉得最有意思的,得益于设定中不同侦探不同能力的设计,每一章的搜证都能多多少少有些不一样的玩法,这一点我个人还蛮喜欢的,就是三四章的能力应用还是保守了一点,其实可以开发的更加有趣一些。 迷宫环节作为本作的核心,在前期却是最让我不满的一个地方,与弹丸论破中众人相聚互相讨论的情景不同,超侦探事件簿的迷宫环节更像是帮助玩家一点一点梳理案件的每一个细节,这确实是更符合本作在背景上的设定。但迷宫中充斥着的大量重复的小游戏玩法实在太破坏推理的思路和节奏了,走一段、播动画、三选一、播动画;或者走一段,怪人出来、播动画、打怪人,然后又走一段,又要打一下怪人。。 说真的不如把迷宫设定成一个模拟案发现场,让主角一边和小死神及协同侦探讨论,用对话框连续选择,然后在一次性跟怪人打一场来着让人畅快。再加上本作整体解密难度偏低,很多时候在搜证的时候就已经猜出凶手和方法了,却还得硬陪着他去演戏一步步探索,实在让我有些着急。 ——————————-以下部分涉及较多的剧透————————— 再来谈谈对剧情的感受,游戏有一个让我非常想吐槽的点,每次主角都是被保安部逼入绝境而逃进迷宫之中,但在咒杀了真凶后,保安部居然就这么讲道理的放人了。按照游戏中塑造保安部多么邪恶要掩盖真相,并致力于消灭侦探的形象,这时候不应该是你说得都对,但我还是要把你们都抓起来扣上凶手帽子才对么。。。 第0章的列车谜题和第1章的连续密室本身还是挺有意思的,虽然谜题本身比较简单,但作为预热的章节我觉得是足够的。 第2章应该是许多人都认为比较优秀的一个章节了,我个人也误以为他们真的关系很差而没往合作犯罪上去考虑,一直觉得应该是三个人都各自动手了,试图分析谁是最后成功的。看到有不少人为最后三个人的审判而感到不平,其实在我看来这反而是正确的处理手段,倘若主角可以凭借自我意志去决定是否审判,反而会严重削弱其正当性。 第3章就。。。有些不行了,甚至于我通关后一度想不起来这关上啥案件来着。。。且不说反抗军那乌合之众的设计,搜证中这种强行隐藏关键信息下水道的做法也实在有些让人难以信服。 第4章也是许多人心目中的优秀章节,但我个人对这一章节的评价并不是很高,剧情中极力塑造夜行所长是出于对大家的信赖才施行了这一个计划,并为此献出生命。但在我看来这就是一个为了自己的私仇将所有成员卷入了危险之中,并且他也并未给大家安排退路,以夜行所长对保安部对认识,他总不至于会觉得他喊一声是奇杀师,保安部就会把诸位侦探给放了吧。。就给我一种我大仇得报,你们好自为之的感觉,与大家的感动十分割裂。 第5章怎么说呢,相比于之前弹丸最大最恶是洗脑那种实在让人难以信服的设计,人造人的秘密居然给我一种刚刚好的感觉,就是结局部分没有处理好,前面主角刚说完相信诚可以从外部消除迷宫,在迷宫中等他,后脚就答应小死神走了逃生通道,令前面的觉悟显得有些轻薄。 而最终人造人开国的剧情怎么说呢。。给我一种“啊我们相互理解了”的感觉,一切都是轻飘飘的,所有人轻易接受人造人身份,肉包子说不吃就可以不吃,拉面馆也说研发出关键配方就研发出来,抗阳光的身体乳也是说造就造。。。。。如果一切都那么容易的话,早干嘛去了。。。
或许可以用抽地块的角度来理解星空星球和兴趣点生成的逻辑 事先声明,这只是我个人的一种猜测,我是觉得这种模式挺有可行性,感觉也比较契合B社风格,还望大家友善讨论。 在最早看完星空45分钟演示的时候,我对星球的猜测是先用ai自动生成一千个星球,人工一个个去精修,而任务点则是用抽特定卡池的方法确定任务类型,再自动生成在地图之上。但当时有一个问题困扰着我,即B社要怎么去保证及时生成的建筑不会和各种石头树木相互穿模、敌人不会卡进坡背面之类的问题呢。不过在看了用心胡扯老哥的新视频后,其中有一段之前我没看到过的访谈给了我一些新的想法,说不定可以用拼图(或者图片中所说的瓷砖)来理解星球与任务点的生成逻辑。按照陶德的说法,他们打造出一些不同的地图瓷砖,最后通过算法将这些地块拼接在一起,包裹住整个星球。由此基础进行猜测的话,或许B社的做法是这样,即B社做了大量大小、类别和特征不同的地块,与此同时每一个地块之下又有着大量不同的分支类别,比如说一个湖泊地块1,其之下或许就有水中有鱼群的版本、湖中心有一个岛屿的版本、水面上有坠落飞船的版本、湖边有房子的版本、啥都没有版本之类的1.1、1.2、1.3等诸多子模块,当玩家靠近的时候,系统从诸多子模块中抽取一个模块进行生成,其中就有一定概率生成出带有兴趣点的子模块,也就因此造成了不同玩家的不同体验,也解决了自由生成可能存在的穿模、浮空等问题了,因为那些建筑其实早就已经人工做好了,只不过是你遇不遇得到的问题而已。 进一步延伸的话,我猜测所有玩家的电脑里星球的基础地块大类已经是定死的了,每个星球可能都有一个基础地块模板,比如下图那样。而当玩家选择在某一个区域开始登陆的时候,系统便开始从不同的子模块库中抽地块拼图(或许这也是穿越大气层需要加载、以及不能载具快速移动的原因),就好像下图那样,不同玩家生成的星球地块完全不同,也就形成了截然不同的游戏体验。而同一个大地块类别即便在不同星球上不断的复用,一来玩家每次遇到这个地块所遇到的子类别不一样,二来与周围的地块连接不一样,甚至可能会在AI技术的帮助下缝合不同地块之间的边界,进而导致了同一地块边界有着不同的地形从这个角度来看的话,或许B社这轮的创新没有大家想象的这么高端(仅仅是猜测而已哈),但如果是这样我觉得也属于行之有效的一种方案,B社之前不是有做过一些限定区域的随机事件,在某一特定区域有概率遇到特殊事件,或许这一次也是如此?
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