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日子一天天过去,我一天天长大,我长的好大好大啊。
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分享一个游戏内需要提前复制粘贴发给OP或阵营玩家的语录 静音说明:一般为了个人游戏体验,听取敌我枪声,会静音非队长。作战时刻废话30秒超过2次直接静音不再开启,哪怕是队长,房子多区域为了听敌人脚步暂时全员静音(尤其是目前存在声音BUG)。 个人辩护理由:个人10-20秒在掩体时会按鼠标侧键打开地图,且队长有责任标记红箭头以及新发现的所有信息以及及时删除(包括对敌人的各种猜测假标提醒队友过去侦察然后删除),所以个人静音不会影响个人判断除非信息不及时或删除不及时,这并不是个人队长的标记责任,而是信息现场人员的沟通和标记责任。 特殊情况:队长对我下命令我静音了,但是队长开着补给卡到我身边,此时只有我在旁边,我可以体会队长用意,但若队长之前表现的水平太低(废话多且不指挥),且此时没有白圈边缘外我方队友过多且未发生枪声的安全区域,我会发语音说我拒绝,因为可能会掉票,而掉票不光影响队长输赢,也影响我输赢,队长没有抵押物承担此责任。 我昨天在某服完,某个人喜欢废话,我忘记静音了,我说你不要说没意义的话,他生气了,跟我杠上了,仗着自己认识OP一直语言欺凌我,故我准备了此话复制好粘贴。 ————————————对爱废话的玩家我只有一句:你吐痰影响别人(你说废话影响别人)你开心,所以你认为大家跟你一样都该吐痰(你认为你不会听声音所以你也认为别人也认为无关?)?
squad步兵带队教程(关键字提供squad新手/萌新/教程/攻略) 一.个人介绍以及写此攻略的动机 1.个人介绍:鄙人3200小时。游戏曾用名:小阳人/老玩家/王牌。多混迹于花园宝宝服。 2.动机:老玩家留存率太低,很多中等水平队长水平意识实在有限,环境太过恶劣。 二.工具/fob/兵站/队包(要看战术意识的直接跳到三) (预判意识我只能提出来要有,但是我不会讲也讲不出具体的预判意识,因为预判意识案例过多过复杂,是一种猜测,而且要一直记住和关联之前发生的某些事和某些情报跟个人智商有关,跟高于100小时的时长无关,跟学习教程无关) 1.工具:刷点网站squadlanes.com 迫击炮计算器squadmortar.xyz(不要用MC,MC有误差) 自定义服土豆服 (额外的说明:基础自我技术:Ⅰ论听声辩位的学习,这个不多讲,目前游戏内95%以上玩家不会,难讲。有人说是先天的,我到认为是小时候是否听数学老师说不要用计算器就不用导致的Ⅱ个人步战技术:不多讲不在此列,以后额外开贴介绍) 2.fob和兵站(工事可以是火力组组长任务,以后单独论述): Ⅰ兵站介绍:2-9人20米-90米压无法复活;其他建材需求等基础介绍略过 Ⅱ批判现状:要么不放,要么一直去放,轻易去起进攻兵站,没进攻兵站我就不复活。 Ⅲ放置时机: 1)进攻兵站放置时机:如果不能起一个很近距离的进攻兵站,那么在防守方压力很大的时候,希望你不要去起,敌人进攻兵站近我方进攻兵站远时,此时已经决定胜负了; 2)防御兵站放置时机:大部分不能放防御点里时因为没人愿意防守也没人会,敌人突然拉点就被压了,其实高端局防守兵站放点里是比较好的,因为高端局会起工事,而工事会不会起是两码事(我说的不是龟壳,造龟壳的队长都是技术极低的体现)。 3)防御兵战不起点里确实有反击机会,但那是敌人太低端,只复活了3-5个人就拉点暴露,如果敌人高端一点聚集了一定规模的人再突然进点,此时你即时有反击兵站,除非你能聚集比敌人多的人再冲,否则你方也再无进点可能。 4)刷点网站分析出的地图要点的放置时机: 结合1工具的刷点网站,最快的可放FOB载具必须用来去可能刷点位抢点。 叶城是个特殊地图,右下角阵营一般需要额外派发直升机抢夺机场或井字镇 直升机开局完成运动步兵任务后要尽可能侦察敌机落点,否则就是坑步兵队和载具队,这些敌人可以提前包庇补给卡和重筒拦截载具队,这个先机基本能对胜负造成30%-90%影响确实可以用罪大恶极来形容。 Ⅳ放置地点: 1)不易发现,一般是低地或大房内,如果在大房且该房只有一个出口,一般需要补了队包后在兵站唯一出口外建 立瞭望塔安排一个人守卫。 2)反传统边缘意识:并不总是兵站放在fob圈边缘最好,fob圈应笼罩高地或较高建筑放工事,所以有时候兵站只 能放在非圈边缘,有时候兵站甚至作为障碍物阻挡到达fob的路线,如果地方没有重型载具,兵站甚至可以建 在制高点当作掩体打有奇效。 3)如果考虑到循序渐进打法(打到FOB白圈边缘且人员散开确保区域安全后再起FOB和兵站确保安全),应放 在进攻方向篮圈边缘出,不考虑不易发现和是否露天问题,快打快攻,下一个FOB和兵站建立后立即拆除此 FOB。 4)考虑载具队掩护位的反传统意识:只用案例说明,其他地图在己方载具优势也可以考虑,如叶城纳尔瓦等。如 图,如果己方此图第二个点在途中, 那么兵站和FOB应当考 虑靠河建造,而不是放在下图房内,被后面的TOW河2孤岛载具掩护,FOB建造2个150工事夹着防炸,如图:Ⅴ兵站安全性意识: 兵站出生后附近50米的地形,不应该出口过多,也不应该出口只有一个,出口过多容易被压,出口过少容易被 压。 反常规低端的房子安全思维:关于考虑兵站被压的放置地点,所以大部分叶城只有一个出口的房子不利于放置 兵站,大部分房子也是只有一个出口,其实也容易被堵住出口,譬如纳尔瓦左下矿场的一个仓库,其实是很危 险的 反常规低端最好不露天思维:露天会被迫击炮炸所以一定不放露天?被迫击炮炸只要有一个人在里面就可以一 直铲,除非敌人2个炮轮流炸才会出不了人,而大部分房子只有一个出口,除非补瞭望塔或间瞄,否则非常容 易被少数步兵堵住出口远射或被载具压。 Ⅵ其他的要点: 很多萌新队长最喜欢一直开补给卡然后一直放兵站,大错特错,具体自己结合③④用脑子思考下。额外说一点, 当具有近距离目标兵站且此兵站不在广阔平原上时,此时是无需补兵站的。当进攻或防守兵站达到了3个以上 时,如果敌人实力没有过低,必掉FOB。 3.论队包:队包体现了队长技术50%: Ⅰ队包介绍:队包放置要求50米无人,被踩15米; Ⅱ批判现状:队包放置的现状:90%的队长不放队包;还有9%的队长不懂放哪里,这9%其中有7%不懂及时补充 队包。 Ⅲ队包的放置地点:队包和兵站形成2个互相掩护的复活点是防守队包,队包前置是进攻队包;这需要队长的预 判意识很强,比如刚放的兵站就发生枪战,此时必须放防守队包。 Ⅳ队包的重要性:游戏内出现诸多兵站被压而被队包拯救的情形,但是一个队长如果专注于②,他是不会去放 队包的。队包应放置在远离公路,远离树林,远离房子的地方,矮草空地最佳。队包应放后即补;队包永远不 要收回。 三战术安排意识: 0.情报的收集与观察以及标记:作为小队长,应出于安全地带,70%的时间在观阅电子信息地图,30%的时间在暗桩后手掩护。无论进攻或防守,鉴于预判意识在第一次接低或有需要的时候必须询问小队员哪里出现的敌人,从多少度往多少度奔跑的(第一次出现一个我方先发现的正在移动的敌人,90%是有队包或兵站在他来的方向,10%是他跑了极远独狼来的)。 1防御战术安排: ①防御战术一般是把队员平均圆形或半圆或线型平均扩散出去,通过放置兴趣点来安排队员位置,在树林边缘或纳尔瓦很高楼房,听取敌方补给卡或直升机声音汇报,而后合围。因此战术,我鄙视龟壳,我也不敢轻易打进攻,因为你不得不把敌人想象成和你一样的精英玩家去打。 ②打防御发现敌方的进攻复活源,要仔细询问队员敌人是一起复活的还是一个个来的,以及频率,据此判断队包还是兵站,是远还是近,标记红箭头。以此判断是否主动出击压制兵站。 ③给予发现过敌人的队员火力组权限组建工事防守发现敌人的位置,此位置如果在正常位置之后必然会接连发生火拼。 ④自己根据情形,召唤最近小队员,立即去多个进攻方向的反方向重放队包。 ⑤自己到一个视野好的敌方做暗桩信息位,让4-5个队友支援火力发生点,但若敌方进攻频率不高,仍保留1-2个暗桩信息位。 ⑥打开地图进行电子信息的地图更新,进行信息标记/沟通,与载具队进行沟通配合,协调侦察车队对红箭头根源猜测位置进行侦察和拔除,要求载具队远离防守点此地等,都要进行一一上报和协调。 除非听到敌军枪声可以露头击杀。自己的位置应该在侧翼或后方高地。 2.进攻战术安排: tip:补给卡引擎300+米飞机引擎1200+米,敌人防守者不可能呆点里而是出去提前拦,谨防送27+票成为团队罪人。 ①永远不因为懒用直升机起进攻兵站 ②进攻前询问防守队伍压力大不,没有压力切勿进攻。压力较小需谨慎用循序渐进法进攻 ③进攻前询问敌方载具情况,避免中途被阶。 ④可以要求直升机进行声音掩护,佯装降落。 ⑤可以利用运兵卡或空载补给卡进行佯攻掩护。 ⑥进攻只有一次机会,失败后即可拆除FOB撤离,避免送更多票。寻求其他方向的队包攻打。 ⑦可以提前要求指挥官侦察机支援 ⑧发现敌方兵站后,可以利用轮式运兵,如30 LAV载具队等直入兵站。 ⑨步兵战术上,先集合,再突入,切勿一个一个上,而且进攻需要在至少80米宽的范围打,这是热兵器游戏,不是冷兵器,侧翼很重要,但是作为进攻,战线如果拉更长,只会过薄,被敌方消灭而无人消灭敌人。 ⑩轴向位置放置队包,尽量有个40-90度的侧翼方向,被敌人反打要压兵站时要放后置掩护FOB队包 11)高端局不建议打进攻,因为一切都是类似Lol的战争迷雾,所以打进攻风险非常高,假声音虽然非常重要,但是敌人听取后其他信息位也许不为所动,因为大部分都是2人来起,给进攻战术我没必要多讲,最多是循环掩护战术要利用好。 12)多人循环掩护战术——是指,前面的A掩护后面的B到前面,B反掩护A到前面,循环往复;撤退时反之 13)反低端常规思维:不要2人做补给卡去起,不要,完全不够300米敌人听取后掩护兵站成功放置。至少5人,如果懒得等,你也别打进攻送票成为团队罪人了。 14)补给卡熄火滑行 15)关于绕侧:空间确实无限广,可以绕侧,尤其是侵攻第一个点,绕侧优势非常大。但是如果是敌人后面几个点,绕侧优势不大且风险极高,顺便说一下为什么敌人最后一个点极难打,非常容易被翻盘,也不建议绕侧,因为敌人离家近,补给容易,因为敌人载具更容易蹲,更具优势,因为敌人所需的信息不再多,你方基本全部暴露,因为你方队长这时候都是懒比了,防守弹药不多而且会用直升机去起进攻兵站;因为这时候进攻方容易散成一个个的沙子一个个老远跑过去,无法互相掩护着打。 16)不建议打进攻的第二个原因,大部分进攻步兵死了没办法救,而防守可以救,被发现了进攻方向的兵站,短短5分钟的失利进攻估计你可以损失40-60票。 17)现阶段计分问题,23年夏季有一更新,拉多点不再每分钟掉票。拉白起点20票,那么对于一个防守方来说,他让你2个多的点,你拉的时候是20,他反打你能得60,而且你范围大,容易丢FOB,他只要抛你2个FOB,相当于你没有拉2个点,而且防御进攻点离你家远,敌人防御点离自己家近,形成了一个不可逆反的优势。 18)以上,讲的都比较高端,我不讲低端东西,你对手是低端货色你大可以坐着飞机去起。但你愿意和这样的敌人打一辈子? 所以这也是个弃坑教程,当你会了你也许会弃坑,因为队友和敌太低端了,玩的无趣。 谨以此,望提升国服乃至squad对局质量,即使我以后也跟其他老玩家一样,因为对局质量过低弃坑,但此文还在。
3个BUG何解?外加吐槽,吐槽一不小心写成了游戏评测 按顺序来: ①招募的小弟给他下命令收集资源到我建好的房子,他自己招募时在雪地地形自己造了个家,然后基本70%时间都在打坐,因为他的血量总是少1,中了寒毒,我帮他修复了,他还是在大作我就没等了。 ②有个新区域让我下毒给桌子门床,我制作好了毒药,不管潜行还是不潜行,对桌子床等的交互里都没有涂抹毒药之类的选项。 ③气得我保存退出,我在家里泡着温泉推出,再次进入大荒界直接存档载入失败,多次都是如此,而其他存档是好的。 下面说说几个体验硬伤: ①做不完的无意义的无顺序的目标和任务。 我是一个喜欢循序渐进玩游戏,前期通过做任务来逐步加深对游戏理解的传统玩家。如果没有了剧情和任务,我在游戏里会自问,我是谁,我要做什么,我下一步应该怎么做才是最完美的(成长速度最快或赚钱最快的)。 于是我越玩越头大。设置一个新区域就多一个新目标,总是有永远完不成的目标在左下角。 我真的不知道先体验哪个区域,顺序让我头大。门派我就一直没去过因为做不完的无意义的无顺序的任务 而且你不点右下角的增加区域这个图标就会闪烁不停,难道你们不能设置他点过一次就不闪烁了吗?我已有的区域还没做完你一直闪烁什么呢? 或者随着玩家游戏时间自动随机出现区域但是没有目标不可以吗(地形是否连续玩家可以也可以不提前设置好,比如火山在南,雪地在北,沼泽在西南,沙漠在西北之类的)? ②做区域目标的时候,想自由发挥时,就只能往生活方面去,因为打架由于驯化支援招式以及可以提前探查敌人导致无限破招,基本无敌。你又不能不驯化,你又不能设置他们不支援。打起架来我看着8个招式简直无敌。 ③平衡性稀烂,第一次魂归天命后一般都有兽语和不限制驯化次数的,基本无敌。而且潜行官方是没做新手引导,估计也是因为太变态,而且吃无意义的时间。 ④吃无意义的砍树挖矿训练能力的时间,请问你武技大成必须用木人到底是为了啥?为了浪费玩家时间而浪费玩家时间? ⑤前期20个区域只有3-4个有少量人,练生活基本赚不了钱,而区域目标大部分与生活无关。 ⑥教导一个NPC就能+50好感,然后做任务送礼(拿偷窃的送礼)随便80,然后门派功法随便学,平衡性稀烂。 ⑦不通过不平衡的偷窃手段赚钱买功法书的话,只能打土匪。 但是打土匪必须掉名誉,不掉的话就会遇到一个惊天BUG,我遇到一个惊天BUG,我打了土匪,拔了衣服,医生或者他同伴把他抬到风灵庄的医馆(我枫林庄的医馆挨着一个火山地匪窝),这个土匪因为被我拔了没钱治疗,他会起床就打坐,一直在医馆打坐永远不离开,然后有一次我惊了,我去了之后看到医生在和4-5个土匪打架,打了一会儿没打了,我过去治病,突然一个土匪不打坐了来干我,然后他****的周围几个土匪都加入进来干我,而我这时因为招式没调好被克制,被活活打死人然后被土匪扒了,然后我想回来打,每次都看到医生救了土匪又打土匪我真是笑了,我后来也因为东西都没了打不过土匪,也去不了医馆治病,没法玩了魂归天命去了。 综合下来,已卸载在等一年入坑。 游戏设定有很大的漏洞,前期生活平衡性(无人购买,农田不限制)=10%,技艺平衡性(盗窃)=10%-30%,战斗平衡性(驯兽无脑狐狸蛇老鹰马支援还不能不支援)=10%-20%,新手引导(无潜行,目标混乱多1区域就多1目标)=30%,BUG影响=70%-90%,成长平衡性=10%-30%(不限制教授技艺,教授技艺好感度太容易)。 综合评分10分,只能给2-3分。 这些原因主要是这个游戏在设定某些成长途径时,没有进行专业的数值限制。比如农田,比如潜行收益递减,潜行偷后NPC为啥没反应。 抢鲜体验 应该是内容少但内容平衡性闭环的,比如东西偷了会补,且其他人加强防备导致一定时间内下次偷窃价值 少很多。
squad标记系统其实至关重要却又简陋不堪。 导致这游戏很多人懒得标记懒得看地图,甚至头铁开着补给卡和直升机就冲。 一.猜测标记系统 1.地图右键新增猜测标大类,颜色迥异。 2.酣战时,队长根据敌军路线,设置兵站/队包猜测标 3.指挥官3个/队长2个兵站猜测标,步兵猜测标不限,各载具猜测标1个。 4.开战前,猜测标可以配路线,配合下面的“二.2”的长按左键设置路径。 5.猜测标功能同“二”,可评测可直连可申请指挥官删改,猜测标一旦任意成员经过,自动消失。 6.侵攻模式对路线设重筒猜测标有助于引导萌新 7.攻守有序模式对防守点近距离设敌兵站猜测标,或对进攻点我方直升机落点设敌方兵站猜测标有助于引导萌新。 8.极高预判能力的大佬,急需猜测标对队员进行引导防守,如“你去我的3号步兵猜测标防守”。 二.原有标记系统有待更新。 1.标记互动系统。 ①指针指到红色标记,可以看到谁标记的,已标记时长,几个人确认过,以及留言。 ②指针移动到红色标记按右键可以打开几个菜单选项对他队标记按右键可以申请page up/down确认属实或申请直连通话。 ③右键菜单对标记进行二次确认(若距离100米),二次确认的标记颜色更深更迥异。 ④右键菜单对标记进行移动建议操作和已击杀请求删除删除建议(成员距离100米才可以提议,组长或队长审核而非标记者审核,组长距离300米可以直接删,队长距离500米可以直接删) 2.右键后左键点击选择好标记后的几个子功能。 ①不再直接标记,此时可以滚轮滑动切模糊标还是精确. ②可以再次长按左键拖动,指示标记移动方向,无需额外红箭头指示,这都是懒狗该做的。 ③标记后用滚轮上下滑动确认标记时。 3.询问标记功能,比如坦克队对敌人坦克标记点右键可以询问①显示的标记者,此时①功能的标记者收到类似小队邀请的谈话框,可以按pageup交流,按pagedown挂断。 4.任何人现在都可以标记一个特殊标记,为测距和方向,只是仅自己可见,火力组组长不再成为工具位。
希望更新新的fob功能建筑 拟真向建议: 1000建材可以建造侦查无人机发射器(一个无人机需要300建材,无人机声音大模拟指挥官技能但是弱化高度和速度)。 木塔哈,纳尔瓦这种造类似彩虹六号的小车。或者无人机和小车一体化,对,我说的就是带轮子的无人机,用轮子侦查声音较小类似脚步。 单人tv弹系统(80弹药一发高爆穿甲自切),以及300建材可以建造较大半径的tv导弹和高爆性的拦截器(可能载具以后就需要这玩意儿了,对坦克硬芯动能弹无效)。 单兵可携带的一些高科技配备,每队根据人数限制(需要火力组组长在弹药箱申请,队长审批),如空爆步枪,单兵小型迫击炮/单兵可携带快速部署防弹掩体 载具可能活不下去,强化路线可以是增强远距离作战能力(热感应瞄镜/声呐/头部可升高360°观测角度无人机等)或缩减引擎声。 单兵便携射击孔小墙,弹药箱消耗建材获取需要队长审批,(非建筑单向帘,可被5到10发打烂单向帘),携带后降低一定程度移动速度(或舍弃其他装备)。 等等,世外懒狗自己想吧,但是无人机这东西会让挂不太好抓。一个fob最多一个,爆了2分钟就才可以再次造,只能队长用,队长可以用他放队包,真正做到运筹兵站中,决策无人机上。 灵感来源于俄乌战争,因为squad主打现代战争,
分享一个城市作战的大路贯通战术。 对于一个城市,我现在要从南打一条南北向主路,左右两边我不管,我现在有3个机枪,2个AT,1反坦克步兵,1烟雾弹步兵,1中远距离步兵,一个迫击炮。 一.各单位位置和朝向部署: 所有单位尽量靠近公路两侧的墙面,架设的射界一个边界沿墙面指向。 ①机枪架设: C暗桩掩护AB,A朝北主力。 位置要求:A机枪在最北架设朝路北,B机枪在A南10-15米架设,朝南掩护C机枪,如果确定没人可以朝北支援A机枪,随机应变。C机枪在B机枪南一定距离做暗桩朝北掩护A B。 ②AT架设:反向互相掩护。随机应变设置方位。2AT的距离必须要互相掩护,不超过其射程80%。 DAT炮在A机枪南边一定卡路边墙面,位置,指向南,距离A是其射程的70%-80%左右,通过射界看是否掩护到了。EAT炮架设在A B机枪更南一点,掩护DAT,防止后面有装甲偷袭。 步兵和迫击炮部署: ①烟雾弹步兵进入机枪群组,于A同水平位,A在公路东则此步兵在公路西(防止接触敌人机枪和A一起被压制黄色) ②火箭筒步兵和远距离步兵,和迫击炮编入一个群组,根据地形找地形做工事保护,必须在机枪群组和AT群组进攻前就架设好且禁止迫击炮开火。可以派坦克步兵开路侦察找好位置。侧翼停留坦克部队。 二进攻指南: 在游戏更新锁定群组功能的前提下 机枪群组设定为2,AT群组设定为3, 进攻时为了机枪和AT的位置步脱节能互相掩护,先合并为1编组,1编组锁定群组,往前探5米,停止,未遇敌则继续探5米。以此循环。 若遇敌,根据情况随机应变,是否开始曲射或B机枪或烟雾步兵在路面的哪个面积进行丢烟行动开始行动。 三特别说明: ①如果有岔路口,要注意在群组移动5米后,单独移动在岔路口的单位,避免在非掩护时被侧翼偷袭 ②这也是基本的突破战术,你要说敌人有xxx克制你这个xxx,那只能说你先知道了这边战术才能这么说。这个战术也可以多一个前线步兵少一个前线机枪手,2机枪南北掩护,2步兵灵活性好但牺牲一定前置火力, ③此战术没有锁定群组功能,执行的难度会增加非常多。哪怕你是单身有一万年的手速也没用,别跟我扯什么又练技术,手残什么的。框A玩家根本玩不出也想象不出。
战地全系列也3000小时了,别被想在打折前出COD19的贩子带节奏了 我觉得还好,但你不够客观, 5现在的人数感觉都是大促销,20-60块钱支撑起来的。 目前的平衡已经可以了,只是匹配机制的问题,这在战地5也避免不了,一边强一边弱,只有少数VS少数且排位比较高端位的比赛的游戏才可以较为合理的做平衡。其他所有游戏,低端局基本都容易一边倒,况且战地这么多人,就更难平衡实力。 现在的坦克已经很强了,非常强,但是飞机非常克制他,形成了载具需要配合才能打出威力的一套平衡流程。 这次更新又修改了一大堆强制,万年用BSV-M的我没看,但我知道平衡下了功夫的。 这次Q标点的改进是整体的一个改进,影响如下: ①吊顶800米的非隐身武装直升机,可以被非OPV玩家的标记形成火力压制,不强迫玩家玩OP-V了。 ②强化了掩护的作用,尤其是这个新图(远距侦察非常常见),让只会无脑冲的玩家多思考一些战术。 ③锅不在于DICE,而在于玩家本身不愿意配合,就算Q可以标点,游戏里1%的人不到使用,就算战术溜溜球是非常变态的,游戏里1%的人释放,就算信标很重要,无脑冲的99%玩家也不会带信标和弹药箱。 唯一失望:还是没出纯步战图,虽然这新图有两个武器库。玩家就是喜欢无脑射射射,你就满足下吧,DICE,何必用战术和配合强迫玩家,看看SQUAD,有几个打战术?都是无脑冲 还有一件事,新狙击枪出了,坦克*** 就别说不平衡什么载具乱杀了吧 优化:我4年前8000配的机子, I5 8400,1060(6G) 16G双通道极其流畅 完全不卡 从新角色新地图毫无BUG可以看出DICE的用心 另:爹5似乎是足足用了不止1年才变好 当然,本人是极度建议DICE出进阶的新手教程: ①标记系统 ②关于载具的射击惯性 ③战术配合
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