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关卡设计的基本理论 关卡设计: 这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。 什么是关卡设计      简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。      关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成:      [地形]      地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。      关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。      [边界]      边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。      [物品]      各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。      [敌人]      同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。      在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。      [目标]      一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。      [情节]      情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。更可以在关卡进行中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。      [大小]      进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。噶设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡哭被最终实现,特别是游戏的实时性能。      [视觉风格]      关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配置的组合。
游戏设计的定义 “游戏设计”的一半是“设计”。无论是从概念还是从实践来说,研究游戏和玩法时设计都处于核心位置。但是又很难对设计进行定义。就像游戏这个词一样,设计这个概念有多种含义,“如何对设计进行定义,取决于是否把它看作一种观点、一种知识、一种实践、一种过程、一种产品、或者甚至是一种存在。”因为缺乏共识,那么对设计者提供普遍接受的定义可能吗,或者甚至说合适吗?我们应该走向何方呢?     我们首先列出了相似种类的设计工作:平面设计、工业设计、建筑设计、时装设计、纺织品设计、城市规划、信息架构……这个名单还可以更长。所有这些工作都在某种程度上涉及了“设计”,有的是作为目标(例如一把椅子或一个字样)、有的是作为规划(例如一个运输系统或形象识别系统)。那么这些工作的共同点是什么呢?当然了,是人。每种设计工作都是把人作为中心。尽管这看起来很明显,但它却是常常被忽略的基本特征。我们认为对游戏设计者来说,把人放在游戏设计的中心位置是至关重要的。 游戏设计中的“设计”是什么意思,它与玩法又有什么关系?作为答案,我们提供了下面的普遍定义:     设计是一种过程,设计人员创造一种连贯的背景让参与者加入,从而产生有意义的体验。 让我们来看一下这个定义的每个部分与游戏设计中间的关系: 设计人员。指的是独自的游戏设计者或者游戏设计团队。有时候,游戏来自于民间文化或流行文化,所以可能就没有特定的设计者或设计团队。这种情况下,我们可以把设计者看作是大的文化背景。 游戏的背景。可以是空间、物体、故事和行为,对应着游戏里的场景、装备、剧情和行为。 游戏的参与者。指的是玩家。他们通过玩游戏在背景里定居、探索和操作。 意义。对于游戏来说,有意义玩法是玩家在游戏内容里采取行动的结果。有意义不等于“好玩”,例如玩家站着发呆是没有意义的,因为这种行为没产生什么有影响的结果;杀死一只怪物是有意义的,因为它提升了玩家的EXp、改变了玩家在整个游戏系统里的状态和位置----但是打死这只怪无有意义并不意味着它一定“好玩”。 想象一下有个追赶游戏,在没有设计的情况下,一群玩家四处乱跑、相互碰撞、尖叫、然后又跑向其他的方向。在有设计的情况下,通过规则的引导可以提供精心设计的游戏体验,从而使得特定形式的交互变的有意义。通过设计,碰撞变成了有意义的“追赶”,而任何“他”都变成了游戏场地里让人担忧的对手。计算机游戏也同样是这样。正如游戏设计师Doug Church指出的,“游戏等同于设计,没有设计的话你就只有一张塞满数据的CD,但是没有游戏体验。”
【转帖】可玩性的设计原则 游戏界面          1.   玩家角色应设计的容易理解,使玩家能预测该角色的能力与属性。但若因设计上之需求,需要透过探索的方式来让玩家了解该角色的话,则例外。 2.   游戏人物应设计的让玩家容易了解该人物为友方,敌方,或中立者。但若因设计上之需求,将探索该人物的属性,视为游戏挑战中的一部分的话,则例外。 3.   .游戏人物的属性,应可以随着游戏中而有所转变,但要给玩家适当的提示,避免产生混淆及困惑。 4.   游戏人物的外观和情境要容易让玩家分辨,尤其当玩家与其他玩家有发生互动时,更须如此。但若此游戏人物与游戏的进行少有关联或是无相关时,则除外。 5.   设定玩家角色的方法应以直觉且容易使用的方式,避免耗时的自订过程。 6.   有关会导致能力降低的原因或原则,应让玩家容易了解。 7.   游戏中,当透过音效传递有关游戏角色能力的讯息时,声音讯息不会被其他较不相关的音效盖过或混杂在一起。 8.   提供玩家一些关于角色健康状态的基本必要资讯。 9.   控制游戏人物健康资讯的方式,应让游戏玩家于游戏一开始时即理解,不然玩家可能失败很多次,甚至会对此游戏产生挫败感。 10.   游戏人物的外观应让玩家知道使用了哪些装备。 11.   .该装备的外表应让玩家知道它的功能及潜能以及与其他同类装备 ( 例如武器)之间的差异。 12.   当装备外观显示的讯息不足以代表其意义时,要有其他更明确的警示提示玩家。 13.   以游戏角色本身的摆动或动作,让玩家知道目前身上装备状态与种类的讯息 。 14.   利用特殊目的的装备提供多样化的游戏互动 ( 例如遥控的武器) 。 15.   在快节奏的游戏情境下,有切换装备的快捷键,可以是一对一(每个装备项目有一种控制方式)或是循环式的控制(以循环的形式对表单式项目进行选择) 。 16.   无论是否具备循环式的控制介面,玩家都必须有种方法让他们自己设定快捷键 。 17.   当设计上,使用一个项目(道具)即会妨碍玩家对角色的控制时,会让玩家的角色陷入险境而无法做出即时反应 。 18.   状态控制列应该精确的告知所有的装备财产清单的讯息(若玩家不知道已有某项物件,可能会导致错误的决定) 。至于物品清单的其他可能的功能 ,最低限度上应该能提供目前正在使用中物品的功能 。 19.   状态控制介面应能清楚的传递讯息又不会占据太多的画面空间 。 20.   游戏中 ,游戏动作应清楚明确、简单明了,且动作的操控程度应让玩家明白。 21.   如果有些是属非玩家可操控的动作,也应尽可能让他们了解其意义与原因。 22.   游戏一开始可提供一系列的预设值供玩家选择,以便能尽快进行游戏。 23.   无论如何,系统都应让游戏人物的外观传递有关其可能的行为或属性,因这是让玩家能立即了解的最快方式。 24.   尽量利用声音来传达讯息,不管是单单透过声音传达,或是用来补足视觉资讯。 25.   利用声音的设计,提供有意义的回馈。 26.   游戏人物本身动作越精致,越能让玩家知道他们具备何种的潜在能力。但应避免非玩家操控人物(NPC)的行为耗费太多时间,以免破坏游戏的流畅度。
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【话题贴】论玩过近千部游戏的鄙人当游戏策划的可行性 (本文算是话题贴,想跟论坛的各位稍微聊一聊,大家吐糟什么的没事,不过下面的事情都是真实的。) 额。。。。。。踏入游戏场已经15年了,我回想了一下,所玩过的游戏差不多快破千了。而且我对游戏不挑,几乎横夸所有的游戏类型,当年为了买碟(盗版)找学校开证明出去打工。所以为我带来了数以吨记的盗版碟。。。。。。也为各大游戏公司造成了数以万记的资金的损失(在这里现为他们默哀一会。现在已经改邪归正,正在购买正版的国产游戏) 俗话说:熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。我想熟玩游戏近千部,也应该在入门上比较快捷写吧。而且就像出国后眼界至少会变宽一样,经历(玩过)这么多了,就算我头脑再笨在意识上也应该稍微好一些,更何况我自认为我的头脑很聪明,至少在玩这么多游戏的同时,成绩也算是很不错。 从读书上,不到两岁开始认字,3岁便认近千字,未上小学便能看西游记、三国(文字书,不是连环画)小学期间便看了近百部书籍,包括各种百科全书、古典文学、生物、天文、地理世界名著等各种类型。到现在为止,基本上看过的书早已过千,因为兴趣是相当的广泛,所以所阅览的书籍横跨文学、政治、历史、地理、生物、天文、计算机、体育等各种学科,虽然每种学科只是浅浅的接触,不能说出太阳系到织女星具体有多少多少距离,也不能具体的说出XX事件的具体发生时间是XXXX年XX月这样的东西,但至少所接触的东西都算是知道,有这个印象。再加上口才也还算可以,所以和各种兴趣的人接触能能找到他们能感兴趣的话题。(扯远了) 每天关注世界形势,天天注意报纸、电视新闻,以及国外的一些媒体主站(略微能看懂英文),对各种事情有自己的分析和看法(很浅显的) 文笔上,在网络没兴起的时候便在班里写一些小说之类的东西分享给朋友们,但自我感觉文笔不行,所以没在公开的媒体上发表过,基本上相当于自娱自乐。而且常性,写过一百多篇小说的开头,只有3-4部收过尾(当时都是写在笔记本上,所以文稿大部分丢失。)高考作文是59分(据说是错别字。。。。。。。) 程序上算小有研究,大学就是编程方面的专业,也在it名企中担当过研发工程师,毕业后一年便当上了培训讲师兼大学讲师,带一些课程。 心态上对游戏是极端的热情,并且能冷静得看待事物。自认为擅长对情报的收集、处理和分析。 不知道以上的条件能不能踏入游戏界,希望老手们对我稍微做一些指点。
下午面试有感。。。。。。 下午去面试了,对方是一个自称20多年游戏经验、n年策划经验的老鸟。 问了很多关于游戏的问题,自我感觉答得还可以。对方说我看事物的角度还是属于玩家的角度,不是策划的角度。 对方举了一个例子:对方问我最喜欢的几款游戏,我其中回答了当年md上的《幽游白书》,对方问为什么,我回答:因为其中上下双层的设计和组队模式这两块中很有新意。 对方拒绝我的举例也在这里:他说因为如果是他的话回答会更往框架上面考虑,比如人物很多,招式华丽等等。 我并没有否认我的眼光角度和职业策划有很多不同的地方,但我不认为我的回答,仅仅是以玩家的眼光: 首先我阐述我对于游戏策划的理解和理念。首先我认为策划游戏的时候最重要的是创意点(可能不是一个),我认为游戏策划师,应该是通过这些游戏策划点,逐渐的延伸,形成线,就是所谓的骨架,然后才设计出整个游戏这个世界。例如文曲星上最著名的《英雄传说》,最一开始的创意点就应该是东方武侠自己的人物属性概念。当时主流还都是西方龙与地下城规则中的力敏耐智,而在英雄传说中才看到东方武侠自己的人物属性概念(以上为自己体会到的,如果有误请指正。) 所以当年《幽游白书》我认为比较有人气是以下几个原因:1.富坚的幽游白书是当年在国内流行的几款热血漫画之一。2.上下双层的设计思路和双人组队同时上台的模式在当时还是很罕见的。而对方提出的人物很多招式华丽等等恰恰仅仅是次要原因。如果不是幽游白书的高人气,这些招式和人物比起当年很流行的《侍魂》、《街霸》等游戏还是差一些。更何况《幽》仅有在md平台出,在流通范围上也比不上别的游戏,要想占据玩家的记忆,应该是通过自己的独特的地方,而不是和同类游戏彼此相似的地方。所以我认为漫画因素和上下双层的设计思路是整部游戏的创意点。所以我认为我的回答并不能表现出我的思路的错误。 今天下午的事情和之前几次事情是我感觉到,国内的策划师们似乎普遍对各种游戏的框架等这种东西研究的比较多,好像被各种框架束缚到的感觉。这也使游戏策划们普遍比较轻视玩家们提出的各种创意。就像大人们经常忽视小孩子们的创意一样。其实我认为玩家们的创意是通过自己的体验所感悟出来的,这一点就不应该是受到轻视。(未完,待续,因为有事所以先发一段,下一段晚上再发。)
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