asdf4525 asdf4525
关注数: 20 粉丝数: 428 发帖数: 26,435 关注贴吧数: 76
海外收费网游面临瓶颈 国产免费模式或成新趋势 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.sina.com.cn&urlrefer=7f8d6af95efcb201f1608ac53c8bc961   2010年09月29日 10:00 新浪游戏【新浪游戏专稿,转载请注明出处】   文/子夜   9月29日消息,国外知名分析机构英国媒体市场研究公司Screen Digestt在近日发布了一一份名为《收费网游:高风险与低收益》的网游市场报告。该报告涵盖了欧洲,北美以及个人地区的付费网游购买情况。   报告指出, 2009年,在北美和欧洲的收费网络游戏市场增长到16亿美元,在2008年这一数字是14亿美元。如果按照这样每年以增长率为4.9%计算,到2014年这一市场会增加到20亿美元。同时西方付费网游的人群将在今年年底扩大到1300万。   海外收费网游遭遇瓶颈 动视暴雪一家独大   目前,2009年56%的付费网游在北美市场,而动视暴雪占据了54%的市场份额,但是相比2008年的60%也是下降了。回顾2009年,动视暴雪仍然是最大的游戏厂商,占有整个网游消费人群的54%。 魔兽世界所占比重下滑   尽管收费网游的运营模式依旧占据过半市场,但是一些不好的信号已经悄然出现,去年主要运营商的收入都出现了将近10%的下降,而这和许多免费网游以及社交网游的蓬勃发展有很大关系。报告指出由于“廉价收费费用的普及”。这种传统网游的盈利模式已经开始受到非常明显的冲击。 另外一个极其不利的现象是网游厂商之间的实力差距非常大。许多厂商的用户很难突破20万,这对于厂商来说并不是好消息,因为他们无法获得更多的收益,一旦[来源:GameRes.com]提高收费只会导致更多的玩家流失。而超过50%的市场份额被暴雪《魔兽世界》所占据。如果《魔兽世界》退出市场,以收费模式运营的网游整体收入将有一半以上的下降。   尝试道具收费 免费模式海外走红   在前不久的Facebook f8开发者大会上,Facebook发言人表示在今年6月推出的统一的虚拟货币——信用币(Facebook Credits)。9月23日,据国外媒体报道,Facebook已经在大力推广其虚拟货币系统,希望在广告业务之外增加其他收入来源。目前已经有数百万用户在Facebook上花钱购买FarmVille和Mafia Wars等游戏中的虚拟物品, Facebook在零售店出售“信用币”的点卡   为提高这一市场,Facebook从9月开始在美国知名零售店Target出售“信用币”的点卡。   除此之外,《魔兽世界》总设计师汤姆·奇尔顿(Tom Chilton)此前在接受媒体采访时曾表示,《魔兽世界》可能转向免费模式,通过引入微交易系统获取收入。   汤姆·奇尔顿表示,目前许多付费MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)在生命周期结束后会转向免费、微交易模式。虽然《魔兽世界》生命周期还远没有结束,但奇尔顿最近接受媒体采访时表示,不排除引进微交易系统的可能,“我认为,我们引进微交易系统是可能的。目前很难预测我们何时会转向免费模式”。 美服《魔兽世界》线上商城推虚拟商品   今年4月,美服《魔兽世界》线上商城最新推出的两件虚拟商品:25美元的天策战马和10美元的Lil’XT。   这两件虚拟商品昨天正式推出后,立即吸引了一大批魔兽玩家前来购买,以至于商城不得不调出排队系统让如此之多的玩家排队等候购买。就在这两件商品被放出的6个小时后,排队等候的而玩家已经达到了8万人。 25美元的天策战马和10美元的Lil’XT   暴雪去年11月就开始尝试在线上商城出售两只价格为10美元的宠物,这种策略显然为暴雪带来了暴利。如果14万人(不包括已经购买好物品的)每人购买一个25美元的天策战马,那么暴雪一天就能赚350万美元。如果没人购买天策战马而是全部购买Lil’XT的话,暴雪一天依然能够赚140万美元。   走出国门 道具收费或有新发展   对此有魔兽玩家调侃道:“(中国)终于开始输出价值观了吧!”言下之意为:中国网游厂商卖道具的做法已风靡世界,连先前禁止用户的私下现金交易的暴雪,现在自己却公开美金叫卖游戏道具。   正当中国在反思“免费网游”、“道具收费”的种种弊端之时,这些国外游戏运营商却跃跃欲试,这颇有冷笑话的味道!不过反过来一想,如果这些海外的游戏巨头们也能参与其中,将会促进“道具收费”模式的进一步发展和成熟,这或许会再次开创“免费网游”的新视界!   附Screen Digest公司介绍   Screen Digest公司被广泛认为是世界领先的以媒体为重点的研究,出版和咨询公司。目前公司拥有分析师50位,工作的范围包括整个传统和新兴媒体,包括音乐,电影,电视,游戏和数字媒体。
【程序相关】面向对象的设计模式 这几天负责面试程序,想了一道面试题,考了一下众位应聘者。 题目:现在有一个场景,一个你面对一个柜子,柜子中有5个抽屉,有一个戒指放在抽屉中,但我不知道在哪个抽屉,于是我走到柜子面前打开抽屉找戒指,最后找到了。请根据这个场景,用面向对象的设计思想,将其设计出来,画出类图并用伪代码的形式将我的这一些列动作的编写出来。 应聘者再被我问道是否熟悉面向对象的思想时,都说自己比较熟悉面向对象,可是具体到设计这道题的时候,几乎所有的人仅仅只是使用到了类。。。。。。 面向对象的思想是低耦合,高内聚。当我问到这个的时候很多人都能回答出来,但是具体到真正设计得时候,却忘了这个思想。 1. 在我们面对一个场景的时候,首先就要分清其中的所有的对象,并将其归类。在上面的场景中,所列出的对象应该包括人、柜子、抽屉、戒指这四类。很多人将人和戒指忽略,将目光集中在柜子,并将抽屉设计成数组。在现实设计中,这种设计我不是说错了,可以这样。不过如果我们在扩展场景的时候,例如给戒指添加属性或者给抽屉添加属性的时候,就会看到这种设计的缺点了。如果在设计上在开始便不完善的话,未来的扩展可是非常麻烦的。 2. 高内聚,低耦合很多人都仅仅是做到了嘴上,在上述场景中,不是将抽屉的移动写进人物拉抽屉的动作上,直接调用抽屉的位置属性,就是将各种东西的移动方面的代码写在了主类中。在面向对象中外界的代码对对象的属性进行调用更改,这个就是耦合,所以这个对象所有的属性都应该封装在内部,不是对象内部的行为不能进行调用,这个便叫内聚。例如在上述场景中,在拉抽屉的环节中,拉这个动作应该是人物的行为,而抽屉被拉出来的动作,经该是抽屉的行为。所以即使我要在表示拉开抽屉的这个场景的逻辑时,应该是人物使出拉的动作,然后抽屉做出被拉动的行为,即先调用人物的拉,再调用抽屉的被打动。 上面的这两个错误是这次面试中经常出现的。希望大家能够注意到。。。。。。 (以上为自家之言。。。。。。。。请指教。。。。。。)
首页 3 4 5 6 7 8 下一页