江山何方
江山何方
关注数: 381
粉丝数: 1,159
发帖数: 28,134
关注贴吧数: 117
好消息:弥弗是莱万汀队友的可能性大增 xp莱万汀,对汤汤和弥弗有好感,本来还担心要捏着鼻子抽小红帽,这下好了,小红帽不是莱万汀队友,那弥弗大概率是莱万汀队友。本来看剧情特效弥弗就是非雷即火,或者雷火剑。 从商业策略讲弥弗最佳选择是雷火双系重装,因为目前只有三个重装,卫星里也只有弥弗像重装一点。但重装现在环境下不够刚需,恰好电队火队都缺控,把弥弗做成莱万汀和庄天师队友能极大提高抽取意愿
西方的骷髅文化是怎么形成的? 熟悉西方文化或西方文娱的人都知道,骷髅是非常常见的元素,不仅出现在各种奇幻题材、恐怖题材中,即使跟死亡无关的领域也会经常出现骷髅,乃至骷髅被日常化、谐化,现实教堂、日常图标、搞笑作品、低龄作品中都屡见不鲜。骷髅成为一种大众文化现象甚至一种都不算个性的审美。这显然是很奇怪的,作为动物的人类应当对自己的骸骨感到天然恐惧,怎么会如此受欢迎?比如中国传统文化就极少出现骷髅,只有恐怖或警示的用途,其中还有很大比例是佛教传来作反面教材的,平时代表死亡也很少用骷髅。西方作品中死人细分的物种,幽灵、丧尸/僵尸、骷髅/亡灵,中国明显缺失第三个。
玩天朝制和贤能制一大乐趣是看各类官员升迁和调任的履历 真的是官场养成模拟器。不时看一看角色履历,一步步逆袭的做题家真的很多,还有一些小家族代代出仕最终真的混成门阀士族。已死亡角色显示的是死前的职位,所以点开一个伯爵领历史,看看历任芝麻官有没有混出头也很有意思。开了男女平等,我一个侍妾生了孩子后送给天朝天子当侍妾,此后几十年不时提醒她通过了会试但没过殿试,没想到文凭是通用的,皇帝死后60岁的她孤身一人回国在老家附近当上了政务官,后来一路当上总督,也算励志了。 我这档合并东北日韩四大帝国新建成东北亚帝国,然后就丢给AI看海了。没想到这个帝国发挥了奇妙的历史作用。先是继承人全取蒙古然后入关拿下天命,统一整个东亚,迁都长安,反手立了东北亚行台,于是出现一个尾大不掉的超级行政区,领地分数三万分,兵力两三万。东北和中央时不时就要爆发大冲突,很有东晋荆扬之争的意思。其中一任行台长官是小家族出身,扎扎实实从伯爵行政官一路干上去,赢过无数皇亲国戚,熬到90岁终于当上行台长官,权势堪称全游戏第二,104岁才去世。(主角宗族4000多人,遗传特性四处扩散,导致东亚整体寿命都拉高了) 这还不算完,东亚霸权不负众望地因为天命解体了,于是从叶尼塞河到日本,从库页岛到加里曼丹岛,全变成了东亚吃鸡场,其中2/3的统治者是主角宗族,于此同时铁木真崛起,蒙古到东北的天朝领主被一扫空。这时候真正的天命之子出现了,来自主角宗族最偏的旁支,彝族文化,在平安京通过乡试,前半生无可记述,60岁才当上朝鲜海州公爵,70岁调任朝鲜开城公爵,同年起兵加入中原逐鹿,一口吞掉中原。90岁统一华夏。95岁第一次向蒙古主动宣战,硬钢成吉思汗被蒙古压路机打清醒了。100岁停战期满第二次向成吉思汗宣战,索取东北亚行台。采用避开蒙古主力,在东北天女散花占地的战术,蒙古主力则南下甘肃,两边比拼占地速度。103岁去世。女儿继位2年后,占地满100分,于是从外兴安岭到西藏再度归为一统,成吉思汗在巅峰期被赶回蒙古,半辈子白忙活。
先帝创业未半而部下一统华夏 我还没完成环日本海,下属的总督先入关统一了霸权皇帝居然还不是洛阳分支的家主,家主是个无地乡绅,这河里吗
历史人物鱼玄机的DNA文件在哪里? 鱼玄机预设长相不太行,打算改成一个867剧本的优质配种对象。00_tgp_dna文件里有黄巢苏轼李漼等新dlc角色的dna,但没找到鱼玄机。有人知道鱼玄机dna在哪改吗
以防有人不知道:地方官一键和平篡夺霸权皇位 成为派系首领,在群雄割据进度条走满前夕,拉全国所有地方长官加入派系,分裂后自动成为全天下宗主,点决议就直接一键统一。杨坚见了直呼高效,李建成都得夸一句不流血。 这种方式篡位比宰相挂机拉天平体验好很多,尤其是开局危世的剧本非常高效,分裂秒转盛世,正统度也是满的。苟利国家生死以,都是为了天下苍生啊
命运石之门0两个不太理解的地方 1.为什么α线的玲羽要比β线的铃羽开朗地多?α线铃羽从小丧父,同伴几乎全军覆没,时间机器不完整,在极度绝望的情况下穿越。β铃羽丧母,但父亲和伙伴们有相对完好的组织,时间机器研究完整。怎么看β线的生存状况都要比α线好得多。 2.命运石之门0中途到α线中途助手那段,这条世界线的完整历程是怎样的?助手没死,邮件记录被删,sern通过ai掌控未来。所以大概是暑假中钵发布会取消,冈伦可能在讲座认识助手,然后助手因某种原因加入lab,真由理病死,sern挟持ai之后反向绑架助手等人推动时间机器研发?所以这条线里到底有没有第一封dmail?如果没发,那么是微波炉研发未推进,从头到尾没有dmail,助手和冈伦暑假纯挂机。动画里桶子说冈伦放弃真由理这段是动画改错了?如果发过dmail,故事开头发布会取消,冈伦又是怎么发dmail的? 似乎完整理解命运石之门本篇的逻辑就是正常人的极限了,想要认真推敲推理命运石之门0的逻辑真的会让大脑直接烧掉,真正的烧脑番
职阶的意义到底是什么 在最初的设定里,圣杯战争只是用七个英灵的魔力打开通往根源的孔,至于英灵是胖是瘦是男是女是拿刀的还是拿枪的,并没有什么意义。从英灵座的设定出发,英灵包括现代和未来的英灵,指不定将来会有终结者英灵、氢弹狂魔英灵、超高校级黑客英灵等,硬把各色英灵塞进冷兵器时代的框里也意义不明。 而且实际表现上,fate的职阶设定从最开始就根基不牢,第一作fsn就已经有了近战弓兵、挂B弓兵、又菜召唤范围又受限的杀阶、一听就不公平的“上三骑”等诸多幽默设定,大量萌新以为R姐是Assasin。若是职阶是方便给英灵统一分配技能,那英灵的重点应当是各自的特色,与其给弓兵统一加上单独行动,不如把这个技能给真正有相关事迹的英灵。职介反映不同英灵的侧面也是后面才有的设定,凭什么枪大狗不能用卢恩主C?而且明显“英灵的不同时期”比解释不清的职介更适合反映英灵的不同侧面,目前这一块也是应用的很广泛。 思来想去,职阶作为一个设定十分生硬,其意义更多体现在设定外,即对英灵进行简单分类方便观众理解和提高观赏效果。但也还有更好的分类方式,比如按战术风格进行分类,比如灵活近战(狗)、重装近战(呆毛)、远程游击、特种(红A)、阵地法师(C妈)、御主杀手等。或者用更抽象的概念进行分类,类似某游戏的命途,这一方面型月正好有“起源”这个设定可以改造利用,根据英灵的风格和追求分成若干种起源。
炸弹人强度排T几? 不专门刷商店,只靠正常可获取的地图资源,能否前中后期都游玩顺畅?
有没有契合冰龙队的第四人? 准备开个主打冰系的档。主角纯职冰龙术射线人,一个队友月德当前排后期有水元素和土执政官,一个队友白龙防护法,碰瓷反伤和全能辅助,负责造水后期还有六环冰法术。还有没有其他契合冰系玩法的职业?考虑到冰地形最好是远程,或者直接选个投掷人当前期轮椅?
天朝日志里的两个讨论不多的关键点:最弱皇权与最强种田 第一,皇权空前削弱。一些朝臣会成为帝国无地头衔,有望成为游玩对象,而这些朝臣的玩法大概率主要从最高领主手中剥离出来的,三省六部可玩的越多,皇帝可玩的就越少,比如若兵部尚书调动全国兵马,工部尚书主持全国工程,那皇帝大概率就不能所以直接调动兵马和主持工程了。在地方上,日志里明确提出皇帝主要与朝臣打交道,地方官选任也是全自动的,皇帝和其他领主间会隔一道厚障壁,所以天朝有望实现“连我的附庸也不是我的附庸”。在中央上,封建政体任命内阁的限制只有强力封臣这个软制约(不算牵制),而天朝体制大概率是没有内阁任免自由的,目前日志举例皇帝的权力时,唯一的例子是“皇帝可以任命宠臣”所以天朝机制下皇帝权力可能比大家想象中的小很多,架空皇帝会成为机制上十分可行且会经常出现的情况,不必再想当年曹公传一样硬凹。如果皇帝机制真的如上预想,那p社做日本时天皇可能就是权力终极架空版的天朝皇帝。 第二,经济建设第一次成为中心。大部分玩家和ai其实都不怎么专注于种田,尤其是游戏前期,钱除了养兵之外可能会花在任何奇奇怪怪的地方,但大概率不包括种田。但天朝体制下,国库系统要求大部分钱只能用在种田养兵和其他民生领域,官员可支配资金少得可怜。尤其是内地官员,连兵都没有,国库的钱只能用于经济建设。如果不考虑贪腐,国库的钱也干不了别的,种田还能增加点政绩,不种白不种。唯有天朝机制有了明确的鼓励种田的导向。想象一下,一个政体中,最终有四五成的总金币用于种田,是相当了不得的事情,反观像什么花钱买宣称之类的都成了对整体经济没有任何促进的纯内耗低效行为,如果没有其他限制,天朝经济建设效率恐怕会遥遥领先于其他政体
就没人觉得这次中国帝国划分很合理吗? 怎么这么多喷的人王国和公国确实一坨,但帝国没什么毛病。之前按我的设想,如果汉地跟印度类似有三个帝国,那么参照后三国时代,中原一个帝国,南方一个帝国,关陇巴蜀一个帝国比较合理,然后东北朝鲜一个帝国。现在帝国分的更细,岭南分拆,秦蜀分拆,朝鲜与东北分拆,没什么问题。就算再加一个帝国,那也是仿照唐朝河南道河北道把中原分拆,轮不到吴楚。 见得最多人是莫名其妙喷没有楚帝国。我以前怎么不知道十字军之王吧潜伏着这么多精神春秋人?江东和巴蜀的稳定割据政权至少有一只手以上,定都两湖的割据政权有几个?不是疆域不足一个省的马楚后梁就是陈友谅,要我说,p社把长江中下游划成一个帝国,说明比嚷嚷复辟楚国的网友更懂中国历史 还有人不知道为什么看云南四川一个帝国不顺眼,往远了说云南早在汉武帝时行政区划就归益州了,甚至益州郡就在昆明,延续到经典的蜀汉疆域,往近了说云贵川到现在也日常并称,非要四川云南一省一帝国?
茄子怎么不设计个轻盈点的腿法? 腿法都是归元,动画一个个势大力沉,即使玩个玉女足也跟莽夫一样,影响代入感拳掌都有内伤,腿法来个轻盈飘逸的内伤腿很合理吧。我看五仙就很合适,五仙剑存在感太低,不如改成紫霞玉足功(?)
这个AI给的回答可靠吗? 问:其他游戏里有哪些类似上古卷轴5幻刺的游戏职业? 答: 在《上古卷轴5》中,“幻刺”(幻术系刺客)是一种依赖幻术隐身和潜行背刺的高爆发、高隐蔽性职业,其核心玩法是通过隐身术无缝衔接近战刺杀,同时利用幻术控制敌人。以下是一些其他游戏中具有类似机制或体验的职业或玩法,结合了潜行、瞬杀、法术辅助或高自由度操作的特点: 1. 《巫师3:狂猎》- 法印刺客 特点:结合亚登法印(陷阱控制)和阿尔德法印(击倒敌人),配合轻甲和快速攻击,可形成类似幻刺的控场+背刺战术。 相似性:通过法印限制敌人行动后近战刺杀,类似于幻刺的“离间术”和隐身术的配合。此外,药剂系统可强化潜行和爆发能力369。 2. 《龙之信条2》- 刺客职业 特点:刺客职业拥有隐身技能“幽影斗篷”,可短暂隐身绕后发动高伤害背刺,同时可搭配短弓进行远程骚扰。 相似性:隐身与背刺的循环操作与幻刺高度相似,且游戏强调物理与法术的混合战斗风格39。 3. 《上古卷轴4:湮没》- 幻术潜行流 特点:作为《上古卷轴5》的前作,湮没的幻术系同样提供隐身术和群体控制法术(如“狂怒术”),玩家可构建隐身+匕首的潜行刺客。 相似性:核心机制与幻刺几乎一致,但湮没的幻术技能树更复杂,需搭配炼金术提升法力续航69。 4. 《刺客信条》系列 - 传统刺客 特点:以隐蔽行动、高空刺杀和烟雾弹干扰为核心,如《刺客信条:英灵殿》中可搭配“隐身斗篷”实现短时隐身接近目标。 相似性:强调不被发现的刺杀体验,但缺乏法术辅助,更依赖环境互动和道具9。 5. 《神界:原罪2》- 诡术刺客(Scoundrel) 特点:通过隐身技能“潜行”和位移技能“凤凰俯冲”绕后,使用匕首发动背刺,搭配变形系法术(如“变色龙皮肤”)延长隐身时间。 相似性:回合制策略下复现了隐身背刺的爆发玩法,且法术与物理攻击的结合与幻刺类似69。 6. 《赛博朋克2077》- 黑客+近战流 特点:利用“光学迷彩”义体实现短时隐身,配合螳螂刀或武士刀进行快速刺杀,同时可通过黑客技能瘫痪敌人警报系统。 相似性:科技版幻刺,隐身与高爆发近战结合,但依赖装备而非传统法术9。 7. 《最终幻想14》- 忍者(Ninja) 特点:忍者职业拥有“隐身术”和“背刺”技能,可通过结印释放忍术控场或增强爆发,强调快速位移与连击。 相似性:瞬移背刺与幻刺的隐身刺杀有相似操作感,但更偏向团队协作的MMO玩法9。 8. 《暗黑破坏神3》- 暗影猎魔人 特点:使用“暗影之力”进入隐身状态,配合“刀扇”和“穿刺”技能实现群体或单体高爆发,依赖装备减伤维持生存。 相似性:隐身状态下的爆发输出机制,但更偏向AOE而非精准刺杀9。 总结 上述职业或玩法均在不同程度上复现了“幻刺”的核心体验:隐蔽性、爆发力、法术/技能辅助。若追求高自由度的单人潜行体验,推荐《龙之信条2》《巫师3》;若偏好策略性回合制,则《神界:原罪2》是优选;对科技风感兴趣的玩家可尝试《赛博朋克2077》
骑兵队(无鹫马)的配队想法 不用烂强的鹫马,如何组建既rp又在不公平有强度保障的骑兵队?考虑到体积卡位和操作,这里的骑兵队主要考虑前排三骑兵,后排骑马麻烦切没必要。下面谈谈思路 主角:骑马斩矛圣杀,御衡者道途。功能强大的经典骑乘菜刀,六环神术,前期用长矛冲锋,后期用道途瞬移保证冲锋次数 奥术骑手:力智佣兵或小贼。六环奥术,后期有次元门保证冲锋次数,空间斩保证攻坚上限。 化形师荒野塑像:主T。兰恩或敏感佣兵,可兼一两级活体和受诅。佣兵可以兼三级酒僧。中期以后用马形态冲锋。似乎可以用莫塔披风额外冲锋一次? 歌者:主魅,全职辅助。唱歌+分享猛扑+远程佯攻+辅助buff+辅助音波控制。小短腿用远程佯攻更方便前排转火,拿个飞斧或弩,忽略输出 法师和牧师:因为有两个自buff菜刀和歌者,法师和牧师有更多的精力和法术位用来输出和打控制。 这样前期能抗能打,三冲锋迅速让敌方减员,中期三马同槽气势拉满,后期有多轮冲锋,清杂攻坚都有保障,全队法术位充裕。 脑测感觉整体强度不错,没硬伤的话下一个档实测试试
酒僧和荒野塑像哪个当敏T更强? 佣兵主T,所以盾牌迷宫就无所谓了 酒僧只兼一两级受阻之类 荒野塑像大概点15级以上,兼任3级酒僧以及活体或受诅 武僧好像和歌者猛扑冲突?
爱露在阿勒什尼拉是什么地位? 买包烟都能碰上十个X过她的人,各个顶流都向她问好。至少相当于贵族级别了?
无地冒险家已经让破局失去意义了 常规自建角色开局,走学者路线,不功利地玩,一路逛逛景点做做管理和学识任务,二十多年从契丹走到爱尔兰,已经变成下面这样了,还顺手完成教改和做了一堆紫色宝物接下来可以直接一键篡夺帝国皇位,配合教改圣战,初代目统一两个帝国有手就行,更别提点击就送的农民领袖和大鹅骑士,随便攒全球特色兵种,要是长期走雇佣兵线还能点征服者决意。 以我的半吊子水平玩自建伯爵根,一般要两代目才能建立帝国,三代目才能威望虔诚全满格。更别提我根本不敢随便自建异教异文化的一地伯爵。冒险者除了攒家族威望苦难,还有任何缺点吗?
对地图优化调整的若干条建议 首先感谢rk和猪做的新地图,满足了前期以来对311的遗憾。整体还是很不错的,不过还有几个地方能更完善,我看之前也有吧友提过类似的建议,我整合一下我的看法。 优化类: 1.南阳的位置偏西了,正常宛城应当在襄阳北偏东,临近白河,现在确是北偏西,建议往东挪到河边。也能减少到汝南许昌的距离。 2.祁山大路太宽,建议统一成两格。本来汉中没设阳平关,现在祁山路又宽,让汉中的防御优势不如现实。祁山路在陇南山区,不应太通畅。 3.黄河下游太宽。影响力黄河下游没什么大规模水战,建议统一保持为两格宽度。 4.豫章沦为绞肉机,建议优化路网和ai优先级。豫章在历史上主要是上下游节点,而在游戏里成了四面八方来敌的南方最大绞肉机,偏差有点大。建议优化路网和ai优先级,比如取消从余杭到豫章的主径,减少ai从余杭和长沙攻打豫章的优先级。 5.云中往西北挪一挪,在云中以西和君子津以南修一条主径,让云中和朔方成为真正的相邻城市,增强可玩性和历史感。 城市与势力调整: 1.南康无论历史存在感还是地图美观上都不适合做主城,建议把南康改成县城,桂林升级为主城。桂林作为广西代表,存在感足,又能填补西南空白,让岭南完整,无论历史性和游戏性都更好。陈霸先放到桂林。反正陈霸先是岭南起兵,陈霸先在桂林就像前秦在武威,大差不差就行了,没必要太强求完全一致。 2.商丘的存在让中原显得太拥挤,而且商丘的历史性也一般。建议撤掉商丘,后周挪到邺城(郭威是魏州节度使),慕容燕挪到中山(后燕首都),石勒并入汉赵在野(就四个人,高难基本没法玩)。 脑洞:取消商丘后,可以在西北或云南加一城。以增设云南为例,可以委屈前蜀去开发云南,成汉→梓潼,后秦→汉中,秦国→陇西。长安可以新加个姬周势力,主要是西周角色,中原诸侯人物(郑宋陈)放到姬周在野。也可以干脆三代合并,加几个记载多的夏商人物(商汤、武丁、妇好、伊尹、后羿等)
钟会的名字来自于士会?
其实弓手冬郎想要同时讨好原著党和游戏粉丝很简单 首先,在剧情节奏刚发酵时早点发个动态,表明立场,大意前三章的改编有可取之处,序章和后几章涉及阴谋论,令人惋惜,需要批判。 然后开始出视频,前三章每章出一期视频对照原著,讲讲细节,做做延伸,每期水个一二十分钟不成问题。出完三个视频后再做一期视频批判序章和后面剧情,以惋惜的态度骂游科骂个十分钟车轱辘话就可以了。如果风向比较好,再出个视频《如果我来设计黑神话剧情我会如何叙事》 这样原著党会认为冬郎替他们出头了,黑猴粉丝看他有褒有贬,除了极端粉丝也不会太计较,可能还会觉得游科就应该请冬郎做顾问。这样两边不得罪,立场人设有了,流量有了,名声有了。 早在冬郎被放在火上烤还没表态前我就相出了上面的对策。结果现实中的冬郎让人大跌眼睛,出个激化矛盾的动态主动让自己成为战场核心,除了成为众矢之的什么也没捞到
新版本无式魔音是否已经全面超越了传统魔音? 堆动心传统魔音的强度已经不能算轮椅了,而无式魔音可以无视对面防御,只要催破能命中就能强制上标记。 而随着百花的更新,葬鹿兰可以主动加无式,解决了无式魔音最大的便秘问题。现在高难度下怎么看传统魔音都已经完全不如无式魔音了
不信人间有白头——然山符咒攻略
必死难度三连战就这? 第一次玩必死难度,也是第一次打三连战,比我预期的简单太多了,加起来难度远不如前期打个高2精纯的奇遇boss。 染尘子给我感觉就是多了几条命的血枫,前几剑一个仙踪步搞定,后几剑贴脸就行了。总共只被他放出两次催破秒了两条命(因为我护体只带了万化各归,但万化真空期太长),但我奇窍真气还有110+。 焕心相枢更不用说,难度也就剑冢平均水平,我玩化解流都懒得卡距离,直接站撸,坐骑还是嘲风忘了换,克制焕心的象转比拟也是事后才想起来。 可能因为我玩的然山符咒太强了?但我没有钻心神的空子,我战前吃一堆茶叶忘了切换贵客,导致动心只有两千,九星只能打一两格输出全靠符解神通。 符解神通!武侠中的仙侠,仙侠中的玄幻!95%的敌人扛不住一发符解神通,全游戏除了染尘子没有任何人能扛得住四发符解神通!(你说玄狱九老?喜欢我无敌的太始剑符吗)最不需要数值的同时通吃一切数值! 以我有限的体验来说轮椅琴的强度无论前期还是后期都要比符咒弱一个level以上。通关之后我现在只想立即写个符咒攻略更新下新手的认知
一张图教你必死难度开局第三年如何速通然山小教
这版本无脑的胎教级新手流派,草履虫都能彻底理解一切 常见的轮椅流派常常需要跨阶搞核心功法或者堆命中,可能还要搞人际关系。这些是还不能让新手摆脱对大脑的依赖,接下来我要说的玩法你幼儿园的小侄子都能学会。当然,也不是什么新东西,是我回坑后简单总结和自己困难难度亲身体验(必死难度还没试),确实太流畅了,分享给大家尤其是刚接触的新手
今年的欧美RPG有着落了
崩铁玩法无聊的一大罪魁祸首是专武 大部分回合制游戏都会给玩家一定专精或流派的自主选择权,而崩铁专武的设计的完全锁死了角色的玩法,因为设计师要保证角色只有用专武才受益最大化,专武是绝对最优解,一对一锁死。很难想象一个回合制游戏,玩家的对角色的自主权仅有“用攻击鞋还是速度鞋”这种程度。反观四星没有对应专武,一些角色相对多了一些流派。 以最简单粗暴的大c希儿举例,设想如果没有专武,五星光锥可以自主搭配没有固定解。 或许有张泛用光锥是加速度加爆伤,希儿带上正常当大c 或许有张光锥是大幅强化普攻弱化战技,希儿带上可以当高速打点的副c 或许有张光锥是“角色获得额外回合时,为全队增加xxx”,希儿带上可以在某些场合下当功能卡 或许有张光椎是“根据场上同属性角色数量增加xxx”,希儿带上,量子队春天也会来的更早 然而因为万恶的专武,策划只会从上面诸多可能性中挑一种设计成希儿的御用光椎,其他的可能性与玩法一并埋葬。市面上除黑塔的4.5星光椎外,没有其他5星光椎可供自由选择,只有这个角色的专武与另一个角色专武,角色与游戏的玩法完全固化,武器不是可拆卸的搭配而是“付费角色数值dlc”,只能遵循设计师指定的玩法。
为什么女儿生孩子后会突然丧失继承权? 我的孩子都是私生子,把女儿合法化后成为我唯一继承人。但女儿生孩子之后就会突然丧失继承权,玩家不再有继承人。无论女儿生的孩子是合法的非法都是这样。搞不懂这是什么情况
b社好像被自己腌入味了 发售前陶德接受采访说星空直到去年才“变得好玩”。也就是说b社一帮人闷头做一个游戏做了六七年才觉得这个游戏能玩。 怪不得星空发售后b社一面强调制作的困难一面又信心慢慢,因为坚信只要玩家像他们一样玩上几年,一定也会觉得这个游戏好玩,这就是大体量游戏带来自信。
风暴术真的比蓝龙术差很多吗 魅上伤最多五点,潮湿翻倍后10点,后期六环闪电伤害够高了,加成也就那样。但是蓝龙术六环之前的强力电法术只有一个没那么好用的闪电束,有了六环法术,除了boss战基本也是划水。 风暴术前期就能拿到召雷术,一个3环就能打满全场,续航体验好太多。蓝龙术的优点是防御和爆发,兼职两级风暴牧也还是加强防御和爆发,对续航和中期体验没有帮助,还要兼修法师绑定智力头。风暴术到处飞也能弥补一些防御劣势。 按照上面分析,纯职风暴术有自造水和召雷术,感觉前中期体验比蓝龙术强不少,追求六环爆发强度大不了11级后再洗成蓝龙
才想明白渤海小吏这类风格的历史解读视频问题的出在哪里 我作为历史半专业人员,对这类偏地摊的视频准确性没什么期待。这里抛开内容,单论风格,渤海小吏的视频让我有一种熟悉的浓郁味道。我下意识的将这种风格命名为“体制内历史文学”,但一时没想清这种风格的问题出在哪里。问题不是出在主观情感过重,早年主打人情味的《明朝那些事》与现在b站同样大火的吹捧流历史调研室反而这样的问题不突出 后来我想明白了渤海小吏一类博主的风格的既视感是什么了,高情商:他们分析历史从历史出发,落脚点却在历史之外。低情商:挖空心思从历史中总结“人生哲学”。 他们孜孜不倦分析历史,就是为了一个非常功利的目标——从历史中总结某种可以指导现实的东西。 这跟常规的历史研究区别在哪里?举两个例子,一个是近些年网络讨论比较多的话题:“刘邦北伐成功而诸葛亮失败的一个原因是武都地震改变了西汉水河道”,一个是专业学者田余庆的推理:“桓温的祖先是曹爽的智囊桓范”。这些论点,无论结论正确与否,都只是单纯历史话题,在现实生活中没什么价值。 但如果换做渤海小吏,对后一个话题一定会总结出“人在做天在看自作孽活该君子报仇十代不晚”这类心灵鸡汤。本质上跟去电影院看个悬疑电影得出结论“男人没有好东西”一样好笑。 虽说读史可以明智,但以明智为目的去读史,很容易落入最下乘
科学研究表明,拉瑞安将来会做科幻游戏 b社1号(生软):博德之门→质量效应 b社2号(暴雪):魔兽争霸→星际争霸 b社3号(贝塞斯达):上古卷轴→星空 cdpj:巫师→赛博朋克2077 GW:中古战锤→战锤40k 科幻奇幻混着来的育碧与黑曜石就不谈了 拉瑞安:博德之门3→? 让我们拭目以待
抛开艺术内容不谈,樱之诗优秀在哪里? 我很喜欢素晴日,看樱之诗评价也非常高就入了。但风格和素晴日这种电波作完全不一样,剧情温吞水,角色吸引力也一般,让我眼前一亮的只有里奈线的演出。有大量内容涉及对艺术的探讨,看得出来有水平。但我是来玩游戏又不是学艺术的。 抛开艺术的内容,樱之诗也是一部佳作,但到底有哪些优秀之处让他获得超高评分呢
有哪些剧情“苦中作乐”的优秀作品? 先下个定义,指的是世界观与各类剧情元素黑深残,但主体剧情基本保持欢快。 在悲惨世界中一遍又一遍复读正能量鸡汤的不算 剧情与世界观割裂,黑暗只当背景版,剧情过家家的不算 举一个我认为符合的例子:兰斯系列,世界观与诸多剧情都很黑,但整体表现是个欢快的冒险故事(即使兰斯10也没那么压抑)
方舟的主线是不是已经步入弥林结陷阱? 把过多的势力、过多的矛盾、过多的线索汇聚到一处,并不会快刀斩乱麻,反而会如泥潭般更纠缠复杂难以推进,尤其是主角方弱势(博士为首的罗德岛)的情况下,简直是一场灾难,除非机械降神或陨石遁。 tip1:弥林结是《冰与火之歌·魔龙的狂舞》中围绕着丹妮莉丝·坦格利安发生的一系列状况。有许多事情在弥林发生,而它们都很重要。丹妮在卷五一开始就面临着一系列问题:奴隶主的反对、战争的威胁、鹰身女妖之子等等。与此同时,一大批人企图前来接近她。作者乔治·马丁在创作魔龙的狂舞时十分棘手:谁成功能找到她?以什么样的顺序找到她?找到她的时候正面临什么事件?马丁为此写了不同的版本,每一次写作都得出了不同的答案,直到他找出一个相对满意的结果。老马承认为“弥林结”困扰很久,也是叙事结构失控的表现。 tip2:陨石遁来源于马伯庸《我在江湖》这部小说。因为长达两三年的断更,让他在复更的第一章中,就把所有人都写死了。具体的做法是,从天而降一块巨大的陨石,把正反两派的人物都砸死。
苻登是不是唯一一个后世风评还不错的美食家? 即使清代功勋卓著的兆惠,都因为壮志饥餐胡虏肉被后世雪藏了
有没有人试过轮回+绝伦战斗? 简单用绝伦包的动作战斗技能替换掉轮回整合包,会不会出问题?
叙拉古后续剧情发展的一些想法 本以为压轴的西西里夫人不会直接出场,但她还是出来了,并同意给小年轻们一座城。虽然这是个我死后哪管洪水滔天的货,但现阶段也没理由继续与她为敌,除非再发生什么大幺蛾子。并且从老天使的互动看,老两口基本在往正面方向塑造。 新城发展不是一两年就能见效的,以方舟的现实时间线,这块基本不会有明显进展了。但蛋疼的是这条线卡住了企鹅物流。因此估计新城由少爷和小妈主持,德狗几个月后就会跟企鹅物流回到龙门。 双狼组(甘比诺、卡彭)大概率还有大戏份。这次两人的剧情结尾不明,鹰角不会轻易丢掉这么脸熟逗乐的工具人。而且卡彭立志从教父的家族重新爬起,但故事最后教父家族解散了,调酒人重组家族,没提卡彭。因此后续想象空间还很大 拉狗已经切断与叙拉古的精神联系,又收了一条狗,成了荒野意志的化身,后续空间简直无限大。而且不一定会绑定叙拉古后续,哪里的剧情需要她,她就可以在哪里出现,哪天拉普兰德乱入伦蒂尼姆我都不觉得奇怪。只是她再次有重大登场基本就是异格了。 目前的迹象,叙拉古二期最后可能的主题是围绕狼主、獠牙与荒野,红和子月有核心戏份,拉狗大概率有重要戏份,德狗参与概率偏低
天堂人称小不里士 大不里士一省的gdp顶两个俄罗斯或两个美国 无论新手老手都推荐体验波斯无论新手老手,都强烈推荐波斯。人口领土规模适中,工业资源非常丰富,除了橡胶应有尽有。大量软柿子,中后期可以打土鸡和毛子,距离东南亚非洲都很近。起点低,上限高,有白手起家的成就感,重建波斯帝国荣光也情怀满满。
大家喷的时候,分清楚哪些是硬伤,哪些只是一时不习惯 没引导、BUG多、UI差,这三项硬伤肯定没跑了,必须要改。但其他很多喷点都有待商榷,大部分都是熟悉EA后对新版的不适应,或者单纯个人风格的好恶 就拿战斗来说,即使现在现在这种气氛下,我在吧里通篇看下来,喜欢旧版战斗和喜欢新版战斗的也几乎五五开,也就是说战斗机制并不是真正的问题,很大一部分是不习惯而已,或者是有人更爱回合制半回合制,有人更爱即时战斗 轻功小碎步也有很多人吐槽,我看之前的测试攻略说新版有三种轻功,其中就包括跳跃轻功,我没还体验到后面就不具体说了 读书系统几乎是EA最受诟病的一项内容,耗费大部分时间,结果新版改了又有很多人怀念老板 甚至我还看到有人喜欢EA捉蛐蛐,EA捉蛐蛐要走一个奇遇,还可能发生战斗。新版只要在大地图点两下就行了,怎么可能是EA更好?? 总之人一般是不习惯改变的,有很多东西可能没那么好,只是你习惯了,新版也没那么差,只是短时间没习惯。就像EA读书练功都要绑定练功房,新版随时随地可以。但大家吐槽起新版来都带了滤镜,忘了EA种种的繁琐之处
我最关心ea般的人下人武器正式版能不能有正常强度 笛子,符咒,铸剑小鸟,有没有大佬简单透个底
号角在挂机流可以排进前三吧 1技能用着上瘾,可惜吃了持有率太低的亏,作业太少
你游最高的一击伤害是哪个 按单段单次攻击,剑陈3这种不算
剑陈、蓝蒂、小莫,这三个开了模组后能到中等水平不? rt
蹲一位剧情设定党给mod一些意见和参考 有个如萌似幻mod制作组,给三国志11制作二次元mod。因为人手不足我接过了制作方舟角包的工作。简单来说就是给角色(计划60人)设定能力跟特技
看笑了
有没有人试过巴比伦种田转征服 憋出飞机再出门征服什么体验
出一区号,六绝四星冰璃 玩的游戏太多,肝不动了。欧皇号,只充了6元和月卡要的带价私
这个号值多少钱 140抽
天堂之战放着不管可以吗 两家觉醒快把不结盟组织日穿了,我现在1.3m,显示与这两家“伯仲之间”,再考虑要不要出手宣战蓝色圣卫。 离天灾还有几十年,如果放着不管我将来会不会很危险?但这个档和平种田,也不太想多占城了,打圣卫感觉也没啥收益
环开贩奴灵飞,与白板机飞,哪个强? RT
欧洲有没有哪些子孙特别繁盛的家族? 虽然很多名门都嫡流断绝了,但后裔很繁盛的家族应该还有不少吧?比如刘邦后代几千万,日本天皇后裔也非常多,欧洲有没有至今后代非常繁盛的名门呢?盲猜一个留里克
这段剧情也太微妙了吧
太易琉璃指怎么搭配功法 金水双修,打算再修下血童大法。还有太易琉璃指常用的猴戏方法是什么
我人傻了,这种情况冲还是不冲 剑二,通过纳宝已经学会了错神指
斗蛐蛐是真的枯燥
外伤指可以空手逆辟甲吗 还有可不可以用硬玉手套替代软铁摧放技能,那样就能不学锻造了
脑补了一个百花笛子build 玉妃引:正练发挥十成威力时,使运用者的下一个摧破功法无法被化解,但此摧破功法的威力会减半 天地笑:发挥十成威力时,使运用者的1个摧破功法施展所需要的式减少三个 以这两个功法为辅助,找一个指法作为主输出,比如百花杀 百花杀特效:发挥十成威力时,百花杀的最后一击会同时击中敌人所有被封闭了穴道的部位。 玉妃引的作用是牺牲威力保证十成命中 天地笑相当于强化版天芒丹心,将百花杀式的消耗减到1点1拿,把玉妃引减到1音 这样,持久战只要开局放上两次天地笑(可以用琴),就可以用笛子全程消耗1音1点1拿,释放威力减半但保证十成命中的百花杀。速胜战可以不放天地笑直接用笛子撸。 命中的话堆高内息,迅疾和精妙只要能普攻攒式就够了。 个人脑补这个build未必比得上直接玩指法和琴,但笛子应该算是可以正常玩的强度了
百花特效时装后,笛子可以玩了吗 天地笑和指法有一点点配合,够不够撑起笛子的强度,有没有大佬分析
1
下一页