沉默de小金鱼
沉默de小金鱼
小金鱼的号被征用了,我不知道他还会不会回来。总之致敬时间与过去。
关注数: 448
粉丝数: 3,006
发帖数: 3,569
关注贴吧数: 9
我突然意识到。。这一大堆的装备更新还是挺要命的。。。 大概有30件装备的数值有变化,我可能要提前公布一些关键的,免得玩家犯错。
以后请叫我鸽子王~~~~~ 我深深的预感到,我又要放飞一批新的鸽子了。 虽然好像没什么问题了,但是果然法国人在关键时刻又出手了,我会不会被打死呢? 其实放着放着大家就习惯了,所以现在还是别打我了。 其实我也不知道发生了啥事。。。
新来的是裤子多的哥哥,叫。。。呃。。。袋子多? 我胡说的=。=其实不叫这个。。。虽然也差不多=。= 春节前,大致是这样。
有一些即将到来的调整,差不多可以提前开始公布了——2 先在之前说,有好多人理解错误了一些事情。。。 关于10秒延迟增加塔防BUFF的问题,这本身就是防止“偷塔”而不是防止“带兵线打塔”的设置。 10秒的意义就在于当你的兵线持续压制在对方塔前时,防御塔是几乎不会有免伤的。而当你的兵线被对方压制,而你试图“偷塔”,越过兵线去打塔,那么才会有免伤。所以事情差不多就是这样。 另外基于这个原因,之前的召唤物可以消除塔的防御的这个效果被取消了。这包括了胸针,眼,以及其他召唤物在内。因为眼可以持续消除防御塔的免伤效果,而这和这个机制本身是矛盾的。 关于法师装,这次的重做中,专门的制作了一系列专门用于法师坦克(火马,蛇),以及专门用于普通攻击占比例较多的法师(火人,相位)的装备的。所以本质上是不会对法师有影响,而这最后带来的效果还需要更进一步的观察和调整。 关于安卓国服,干神之前发帖谈过一些细节,比如国内渠道商会比较希望做出更多付费点之类的。因为当时几次会议我都有参加的,而且也确实有不少争议。不过从根本上,我不认为这些改动真的会伤害到游戏,至少我对国内的渠道的看法也是可以理解的。所以过早的谈论这之中的细节是并不合适的。 ------------- 下个版本中会增加一些对铭文板的管理,也就是类似于天赋的分页系统。 同时我们也在尝试对碎片系统做进一步的优化,现在你在购买和查询碎片的时候应该不会那么吃力了。 关于切房惩罚的部分,我们适当的加入了一些对于那些不切房,善待新人的玩家的一些奖励措施。如果你长期不切房,你的奖励将会逐步提高。而如果你的队伍出现了新手,无论输赢你的奖励都会有所增加。同时,我们对普通和排位都加入了切房惩罚设置,而排位切房超过一定次数后,会对切房的玩家直接判负扣分。毕竟这是一种伤害其他玩家游戏体验的行为。 下个版本开始,排位赛将会挡住你的名字,如果你在排位中不说话的话,队友和对手都无法得知你是谁。 当然,我们也在尝试去更进一步的优化匹配的算法。下下个版本的时候可能将会有一套更精确的匹配算法被实行。但是每个人的水平永远是不稳定,波动的,每个人用不同的英雄,在不同的情况下,都会产生很不稳定的实力波动。虽然匹配的算法能够改善这一情况,但是更多的是尽量保证每一局的质量。 -------------- 关于几个英雄,将在下版本有一定改善。 主要是四个女性角色。 灰袍,凤舞,猫女,森林。 灰袍被重做。 1技能的CD被显著的减少了。 2技能将对被1技能或大招击中的目标造成昏迷效果。 3技能将对恢复者提供回血和双抗效果。 大招的减速效果和伤害被显著的提升了。 猫女被重做。 1技能,蓝爪和红爪的射程都被提升了。 红爪现在可以抓取队友或敌人,并将范围内敌人拉到目标身边。红爪不再被小兵挡住。 蓝爪现在可以抓的更远。 红爪蓝爪的攻击现在都将不共CD。 2技能,蓝爪和红爪的CD被显著提高。 蓝爪的减速效果被提高至40% 3技能,流血的伤害被增加了。 大招被重做,现在大招在推进时会对路径上的敌人造成最多6次攻击,每次攻击都将获得攻击加成。 凤舞。 1技能的射程被增加到和开启射程增幅之后相当。 1技能的攻击加成被提高。 2技能的前摇,后摇都被取消,2技能的响应速度被大幅提高。 2技能的滚动速度被提高。 3技能在对同一目标进行连续输出时,忽略护甲的效果将一直保持。 大招的攻击加成小幅度提高。 森林。 1技能在落地之后会对周围目标造成短暂的昏迷效果。 2技能的前摇被取消。 3技能开启将不再有短暂的停顿。 大招的施法时间从3秒降低至1秒。 以上。
有一些即将到来的调整,差不多可以提前开始公布了。 因为已经进入了测试阶段,所以基本上差别不大了。 - 首先说。。。我真的不懂服务器。。。也不是程序。。。修不了服务器。。我能做的也就只有满地打滚催催催,但是别人看不看我打滚,这个我也没有太多脾气。别人看了我打滚是不是就能弄好。。这个我也没有太多脾气,别人可能也不一定有脾气。 - 所以我大概能做的就是隔三差五过来捡捡骂=。=要是服务器有什么问题,你就来找我抱怨吧=。=我们确实在尽力想办法。 - 然后来谈谈我能做的那些东西。 - 1. 首先是整体游戏机制,下版本会有一些优化。 防御塔会增加一个攻击范围提示。 这个攻击范围提示会明确的帮你标出敌方防御塔的射程。这对于玩家的一些越塔操作,会有更多的帮助。也会让玩家更容易察觉自己是否陷入了防御塔的射程之中。 在周围小兵完全死亡十秒钟之后,防御塔才会开始获得免伤75%的BUFF。 免伤BUFF仅仅是为了增加偷塔的成本,而并非让防御塔在正面强攻的时候如此坚不可摧。我们延后了这个免伤的出现时机,让玩家在越塔杀人之后,即使小兵死光也能有足够的时间干掉防御塔。 3V3在对方1塔倒掉之后,己方小兵数量会增加,但每个小兵获得的金钱会减半。 小兵数量增加在一定程度上挽救了对方经济,这导致玩家拒绝拿掉一塔。我们缩减了这之后的小兵经济量,让玩家更容易滚起雪球,形成对对方的压制能力。 连杀/连死的赏金 增加/缩减 速度被稍微降低。 我们稍稍放缓了这个数字,当玩家连续杀人的时候,他的赏金不会增加的那么快了。 我们稍微调低了法术伤害的金币比值。法系装备和防御装备被整体的进行了重做。 对比于攻击力,攻击力可以提供全额的攻击加成,而法术伤害却只能获得50%的攻击加成。法术伤害虽然在技能加成上面通常稍微优于攻击力,但这却让游戏的表现有了很多不理想的走向,模糊了很多英雄的特点。 我们剥夺了绝大多数法术装备的生命值加成,但赋予了这些装备更多的攻击力。本质上,我们更希望将法师和斗士进行一定程度上“技能输出”和“攻击输出”的区分,而不希望法师是斗士的陪衬。 因此,法师可能会丢失很多的生命,也可能会丢掉一些冷却,但是法师理应获得一些类似于斗士的高输出。 对于很多加双抗,蓝量的防御装,因为他们模糊的效果,我们同样对防装进行了修正。防御装不应是只有A,B,C三件,而应该是应对不同情况不同局面的不同选择,且不会让你因为选择的不同而发挥的作用被弱化。我们对其他的防御装进行了一定程度的属性优化。一部分防装将只加成某一个特定的防御属性,同时一些回血,蓝量的属性被一定程度的去掉了。同样的,我们一定程度的强化了法术防御防装的效果。 免伤效果将永远仅作用效果最好的那个。 我们在免伤属性上的奖励过于的慷慨了,这导致有的时候玩家可能一瞬间获得超过预期的防御效果,我们在设计铭文板时,希望免伤板子是有针对性的应用于不同的情况的道具,而不是一种可以叠加到短暂无敌的道具。 因此,暂时的一些免伤效果将不会再叠加了。有一些相互矛盾之处(比如防御天赋),我们会在未来予以改进。 一些BUG修复,就不细说了。 明天接着说。
在HOC的调查问卷里面写一下你想要的改进吧。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.surveymonkey.com%2Fs%2Fgl_hoc_sc&urlrefer=d64fcbb7ce3723cbe1c7ccb5ccaf7346 这个是一个HOC的调查问卷统计,针对不同语言类型都有,我发的是中文的。 有兴趣的童鞋希望能填一下这个调查问卷,这个我会有办法直接得到你的反馈建议,会比通过贴吧的方式更加系统一些。 具体的原因呢,大概就是,如果你在贴吧发言,虽然我能看到,但是法国人看不到。我也没法拿给法国人看,因为他们看不懂。但是因为这个是一个多语言调查,所以你的选择是不存在交流障碍的。对于一些特定的问题,我也比较容易翻译给总部。虽然有些选项我觉得设置的好奇怪。。。但是总体上会对我们有很多参考帮助。 所以如果可以的话,望能完成。这些东西在未来会给我提供很多说服法国的例证。
做个简单的调查,关于纹章的一些问题。 1. 你有多少英雄是用纹章购买的?你现有多少个英雄? 2. 如果你几乎不用纹章购买英雄,那么你的纹章一般会消费在什么地方? 3. 你平均获得纹章的速度是如何的? - 我在考虑对这个部分进行一些改进,现有的追踪数据可能存在和实际情况不完全相符的情况,所以我需要进一步的调查。
你们为啥都不主1的?。。。有那么难瞄准么= =? 真心头疼啊 = =!这个英雄做出来本身就是难度要高一些,没有1虽然简单了,但是基本上强度会下降非常多。
风暴仙子已经更新=。=
破道之八十八~飞龙击贼震天雷炮~~~ 没图没真相没JB
剧透。 剧透完毕。
下版本的话,可爱的小猫大概能复活一下了吧。 完成度70%。
关于最近的服务器不稳定现象,可以找我来汇报。 实际上这几天一直在忙着查这件事,但是一直没有什么太好的头绪,所以这里给出一些能够协助我们的方法: 1. 首先你需要把你出现服务器异常的那场比赛的录像存起来,起一个比较明显的名字,让我们容易分辨出来。 2. 然后你需要一个Ifunbox: 可以从这里下载到http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Frj.baidu.com%2Fsoft%2Fdetail%2F25958.html%3Fald&urlrefer=dbc2fabb0c26a77962319d7f08247be83. 安装好它,这个就不细说了,一路下一步。 4. 把你的Ipad和电脑连接起来,然后从山一样多的游戏当中把HOC揪出来。。。5. 把HOC当中那个Documents的文件夹复制到电脑上,打包压缩好,录像文件就在这里面。 然后把这个Documents文件的压缩包发送到
[email protected]
那个邮箱就可以了。 这样我们能更快的发现到底什么地方不对。 虽然有些麻烦,但会对我们帮助很大,希望能给予我们一些帮助,不胜感激。
以后有人问骑士4皮是不是限时的,就粘我这个帖子给他们。。。 是限时的。不管你在其他地方看上去像不像是限时的,他都是限时的。 - 如果有其他什么来源表示他不是限时的,他还是限时的。 - 就算你非常肯定他不限时,他最后还是会是限时的。 - 就是酱。所以骑士4皮就是限时的。 =。=
无责任直播十连抽=。= 嘛,我是不会说出我的线上版账号的=。= - 我就抽着玩=。=因为这部分不是我在负责的。。。所以我可以胡折腾=。=不过怎么感觉好像除了弓皮之外,其他东西的掉率也提高了的感觉?
抽奖活动是下午4点开始 帖子我删了,因为那个图片用错了。
其实胡桃夹子是圣诞节放的商务君不告诉我。。。。 我错了我请你们吃肯德基你们不要打我 圣诞节才卖!而且是限时的!看在我都这么爆料的份上,就不要打我了。
DLC 16 ChangeLog 修复了一个BUG,导致准备后铭文板不能正确更换。 修复了一个BUG,导致对自己释放跳跃后人物会消失的BUG。 - 新的皮肤 胡桃夹子骑士- 审判者 -强矢打击 现在造成6次攻击,每次30/45/60/75%的攻击伤害。 -战争之途 现在在闪现之后,会提升8/16/24/32点攻击力。 - 裤子多 -暗蚀诅咒 冷却时间从全等级8秒变为8/7/6/5秒。 - 补一句,天赋的部分虽然也存在类似的问题,导致不能在准备后切换,但是这个很难在DLC完成了。所以我们至少要保证铭文板和自带技能是可以在准备之后仍然可以切换的。天赋的切换我们只有留到大UPDATE的时候再进行改动了,真的抱歉。 - 所以在准备之前,记得把天赋切了,铭文和技能都是可以事后更换的。 以上。
唉不是我自己发帖就是不太行。。。 今天太忙了把发帖的任务交给了同事。。。所以没注意盯。。。 是这样的,胡桃夹子骑士,除了活动送,同时也会卖的。 胡桃夹子其实是为国外设计的一款皮肤,他是由同名电影来的。因为这个电影在国外还是收到过很多好评的,不过确实对于中国玩家,这个玩偶形象并不是那么吸引人,我也是理解的。 这几天收到了非常多的反馈我也非常谢谢你们,因为你们的努力,法国和本部都收到了很多的重视,并且能正确的审视一些之前的错误决策。也因为这个原因我开始忙的要死要活的。 关于皮肤的问题是这样的,其实贴吧是一个很好的平台,你们随时可以提供你们对皮肤的渴望,我会努力帮你们反馈的,虽然我们不能保证完全一致,这里面有很多的因素比如版权和一些规则限制,而且说实话我并不负责皮肤。。。但不管怎么样我会争取给你们提供一些帮助的。虽然一两个皮肤并不在你们的需求之列,但是我们也在争取提供一些你们更喜欢的皮肤。
普通匹配的高分玩家,输了扣分过多的BUG已经修复了。 可以愉快的匹配了,扣分的部分出了BUG,已经紧急的线上修复了,现在应该是正常扣分了,和最原始的时期是一样的。 -------------------------------------------------- 另外,认为这个版本排位开局速度过慢,不喜欢禁用英雄模式,想自由自在的切房的,有意见的玩家看这里,这给你解决办法: 点下图这个按钮:把你的匹配模式改成普通匹配:你的问题就解决了,什么匹配慢,想用的英雄用不了,切房切的不开心什么的,去这里解决吧。还有老积分加。 --------------------------------------------- 然后说一下,这个紫色的精华到底是干什么用的。 这是坑钱用的?其实不是这么回事。 - 要先说这个问题,有很多人说现在能抽到重复的皮肤和英雄了,已经有的也能抽出来。 其实你以前也一样抽到这些重复的皮肤和英雄,只不过会被自动兑换成药水:赌徒的贪婪。 - 所以看看你箱子里淤积的赌徒的贪婪就能明白你抽了多少重复皮了。 - 所以这个紫钻到底是做什么用的,其实是代替药水用的。 - 如果你抽的东西足够好,你又有了,那么就不给你药水,改给你紫钻了。 - 这样做的目的主要是,防止一些人品暴差的童鞋百抽不中,就算是打折翻倍也抽一堆垃圾。 所有紫钻能买到的东西,抽奖都会掉,如果你特别想要某一个,又因为人品差死活抽不出来,那你抽了数百数千钻之后,你就可以用紫钻换了。 - 其主要目的是为了保护那些人品太差的童鞋的。平时不要指望这个东西来换东西还是,那是抽奖的保护。防止你抽奖总是一无所获。 就这些事了暂时。
好吧,审判如我担心的强过了头。 我承认这里出现了不应有的失误。 审判在中期的伤害输出量高于平均值太多了,而这和模拟估算产生了很大偏差。 主要缘于几个原因: 1. 这一次的攻速调整使其他斗士失去了预估的等同的伤害输出量,少了将近三成。而审判因为重做早于攻速调整,在之后的测试中忽略了对连斩速度在伤害竞速中要同等降低速度这一点。 2. 原始的审判的连斩的消耗时间分为三个部分,前摇,斩击间隔,后摇,在原间隔450毫秒*4的状态下,审判还同时有500毫秒的前摇和500毫秒的后摇,而这次改动后虽然保持了接近的攻击间隔,但是取消了前后摇使得审判普通状态都达到了远快于以前的速度。(原先连斩相当于1.4攻速的斩击,而现在却相当于接近2.3的攻速的斩击了)这使得攻击速度并不是审判必须的属性值。因为竞速一定会赢。 3. 闪现附带的攻击力,实则是为了弥补审判的攻速属性导致的攻击力损失,而现在看来攻速不需要的话,攻击力就变成了额外价值,反而进一步扩大了审判的爆发力。审判攻击动作的前摇也被提前了,这同样导致了审判在4连之后还能完成第五次攻击。 当然大招的提升也有一些帮助,但这是预期中的部分。 当一个英雄进入禁用榜甚至长期霸占禁用榜的时候,这个英雄对我就不太好了。虽然我确实感受到这个英雄的目前的行为模式还是符合所希望的,可被选中也并不会影响审判的发挥,但是这个伤害实际上是溢出的过多了。 所以只有在之后的DLC中争取尽快调整回预期属性。 我会倾向于类似下面的修改。 A. 并不改变现有斩击速度,则相应的下调额外攻击力值和斩击的百分比加成。 B. 并不改变攻击力加值,但降低斩击初始速度到与之前相当(3秒左右完成斩击)或更慢。让他更容易在纯攻击力装时在与对方竞速伤害过程中失败。 你们也可以提出你们的建议。我洗耳恭听。但请不要只说,不要这样,或者要这样。请告诉我大体的思路。
perry984242789,轮到你表现的时候到了。。 我记得你答应过我一件事。 你说到时候版本出来了,有人说审判强,你就给他喷回去。。。 那么你的任务来了。。 @perry984242789 来讲讲这个被削弱了的审判吧。。。。
差不多2点开始,提前1个小时左右该下线休息就下线休息。 别到时候玩脱了弄出什么悲剧。 - 乖乖提前下线,一般几个小时就好。更新好了请你们听敲大鼓。 砰,嘿吼嘿,砰,嘿吼嘿,砰 - 以下内容纯属YY。完全是咱脑内补完。 - 加拿大艺术君:这是我的新作品。 阿宝大:完全没有张力啊!不好听! 加拿大艺术君:张力是神马,请用我听的懂语言说好么。 阿宝大:张力你懂么!!张力!!! 加拿大艺术君:完全闹不住啊,这样没法调整啊 阿宝大:你躲开,鼓槌给我!我给你敲! 阿宝大:你站到边上去喊!跟着喊!嘿吼嘿! - 虽然你们现在不知道我在说神马,不过你们很快就会有相同的领悟了
你们都从哪个次元听到的今天更新的。。别老造谣我到公司了。。 =_=! 干神还没来呢,估计昨晚熬夜伤了。 。。。。完全没消息啊。看起来今天真的悬,更新的话虽然不会通知我但是一定会通知干神的。。。他需要改服务器。 另外不要再造谣诈唬了=_=! 很窝心啊少年。帖子我删了,再这么缺德我不会放过你的=_=!
好吧玩家发的比我快。。。魅影重做。 黛莲娜之前技能很生硬,同时技能组合很散乱。1技能的前后摇严重破坏了3技能的使用时机,2技能的重复使用又很难带来理想的价值。类似的问题很多。 所以我对她的技能进行了一些重组,尝试去掉一些笨重累赘的部分,让她具备一些敏捷的特质,但又与审判并不相同。具备爆发点,具备快速的切入切出,同时保持自己和审判相同的前期比较脆弱的特征。看看能不能让忍者更像个忍者一些。 -------------------------------- 重复的地方就不说了,只说改动之处。 1技能,和现在的技能伤害,效果相同。敌人越近,伤害越高。 同时,1技能每击中一个敌人,会减少2技能的冷却2秒。我们对她的后摇进行了调整,1技能的后摇可以被正确取消了。 因为我们去掉了2技能不能重复释放的原因,我们为她的1技能安装了这个缩减CD的组件,从表现上看,其实2技能仍然可以释放多次,但是时机会更加灵活可控。 --------------------------------- 2技能,现在变成了一个类似骑士和安哥的冲锋效果,无法击中小兵,但是会对所有穿过的英雄造成伤害,同时减速他们。此外,2技能不再能够重复释放多次了。 我确实有思考过是否需要一个类似于lol中亚索和小鱼的组件安装到她身上(点攻击并穿透目标),但是目前并没有这样做。因为这个技能可能在逃生和追击时都需要利用,这会比只应用于攻击时更适合她一些。 --------------------------------- 3技能,现在最高只能叠加5层。不再会造成昏迷,而改为造成99%的减速,且时间固定为1.5秒。 现在3技能将会被黛莲娜的全部伤害叠加层数,也会给黛莲娜的全部伤害造成加成。现在黛莲娜将在使用3技能后,根据每层暗影之力获得额外的20%攻速提升,最高100%攻速提升,持续3秒。 我拆掉了一些其实很优秀的组件,比如昏迷,还有大量叠加的额外伤害。因为替换上的这些组件会更配合她,她的大招。减速99%比起定身,昏迷这种属性,其实还有很多差距,可以被闪现脱离,可以被跳跃,冲刺脱离。同时对手还可以还击你。你可以想象这是一个缩水版的安哥大招。 对于她的全部叠加效果,现阶段是应用于所有物品,英雄技能的,在制作之初我们已经意识到了这些,但是经过实际测试之后认为这属于可接受的范围,并没有让黛莲娜变的过于恐怖。当然下一个版本我们会去看看物品那边的一些状况,所以即使有些物品可能导致了过度增幅,我更倾向于未来对物品进行调整,而不是英雄本身。 ---------------------------------- 4技能,速度快的飞起来了。使用期间会短暂的控制免疫。 其实没什么太大的变动,不过你可以更早看到审判满攻速是什么样了。之所以加上了控制免疫,是因为释放速度太快了,所以不希望黛莲娜连斩落地时仍然处于被控制状态。同时,利用这个技能逃开一些必要的控制效果,也是非常重要的。 ---------------------------------- 黛莲娜仍然具备着短射程,脆弱,缺蓝的特点,但是我们对她的优势进行了一定程度的强化,以期她能表现出不同于审判的刺杀型特征。 以上。
有个事情,之前一直没顾上说。关于攻击速度的一些调整。 在下版本中,攻速的算法被调整了,攻击速度的增加,将按照初始攻击速度计算,而不是你当前等级的攻击速度计算。 这其实很重要,非常重要。但之前被上线的事情冲开了,一直没能来得及说。 其实这是对弓猴等斗士的一定程度的削弱。 可能很多人不太懂,所以我这里举个例子: 黑弓的基础攻击速度是0.68,她的攻击速度成长是0.03。 也就是说黑弓15级的攻击速度是 0.68 + 0.03*14 = 1.1 如果黑弓买了一件加40%攻速的装备,在旧算法下,黑弓将会获得额外的 1.1 * 0.4 = 0.44的攻击速度,也就是说,黑弓会变成1.54的攻击速度,当黑弓开启3技能后,会再次获得1.1 * 0.6 = 0.66的攻击速度,黑弓会变成2.2的攻击速度,在没有任何天赋,铭文加成的情况下,这已经接近于极限攻速了。 这是我们当初的疏忽。 在新算法下,攻速提升将按照基础攻速,也就是1级的攻击速度来计算。当黑弓满级时,黑弓仍然会是1.1的攻击速度,而当她买一个40%攻速的装备的时候,她会获得0.68*0.4 = 0.27的攻击速度。攻速变为1.37。当她开启3技能后,会获得0.68*0.6 = 0.40的攻击速度,攻击速度变为1.77。 也就是说攻速将更难以累积到极限。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 然后我来解释一下,为什么要这样做。 实际上,我们之前的算法是有一些错误的,这导致了: 1. 攻击速度很轻易达到满值(2.5),而这使得攻速装备在对比其他装备时的性价比换算是不均等的。 2. 攻击速度的可膨胀性,导致了攻击速度在各个阶段的价值非常不稳定,时而非常厉害,时而非常薄弱。也导致我们对攻速属性的评估产生了许多误判。 3. 攻击速度的过易提升,导致了那些拥有攻速技能的英雄在中后期攻速技能非常容溢出,而同时,一些守卫级别的英雄,因为攻速的高价值并没有形成伤害劣势,从而获得了很多的斗士方向的能力。 我们发现这是一个很严重的问题,导致了很多的失控。所以我们在下个版本中,对这个属性进行了调整。 因此,下个版本开始,所有英雄收到的额外攻速加成,降低了约1/3左右。 有四个英雄,因为他们天生的特征,我们对他们的技能进行了一定程度的补偿: 暴君3技能:每9%生命损失,将会获得3/5/7/9%的攻击速度加成。(之前是1/3/5/7%) 变色龙3技能:将会获得每层1/3/5/7%的攻速加成。(之前是1/2/3/4%) 安哥3技能:将会获得每次攻击8/12/16/20%的攻速加成,上限为100%。(之前是75%) 森林之子3技能:每次使用技能将会获得4/6/8/10%的攻速加成。(之前是2/3/4/5%) --------------------------- 当然,黑弓没有获得新的补偿,她已经补偿过了。 --------------------------- 此外,有两个英雄也在我们的观察范围内,但是并没来得及在下个版本立刻做出处理。 骑士大师虽然没有攻击速度额外加成的能力,但是其本身仍然是一个依赖于输出,而难以依赖于自身控制技能的英雄。我们会尽快帮助他度过这个难关。 相位大师虽然没有攻击速度额外加成的能力,但是其本身仍然是一个依赖于法系普通攻击的英雄,而并非依靠技能伤害。我们会在接下来,对法系的输出装备做一些改善,看看能不能帮到他。 --------------------------- 以上。
审判者,德伯隆尼-------将在下个版本被重做。 非常高兴告诉大家,审判者和魅影将在下个版本中被重做。 是的其实早就完成了,但是今天才算彻底测试完毕,所以这里会先把审判重做的重点和我们大致的想法分享一下。 -------------------------------------- 技能1:无情审判 对目标区域的敌人释放审判。 每秒造成45/60/75/90点物理伤害,并减少受影响的敌人50%的治疗效果,持续4秒。当对方使用技能之后,伤害将会停止。 6秒变4秒,总伤害不变。 另外老外那边问了一下这个地方的一个细节,我也在这里给出回答:是的,只是“伤害”停止了。 ------------------------------------- 技能2:强矢打击 德伯隆尼突袭敌人,快速的连续攻击4次,每次攻击造成50/70/90/110%的伤害。 这个技能将会触发攻击特效,且攻击速度将总是会快过你的普通攻击。 一定要对比现在的话,就是会随着攻击速度的提升,强矢打击的攻击速度会变得越来越快。 这个技能的冷却时间减少至12秒。 在这个版本中,这个技能的前期速度也被稍稍的提升了一些,但并不多。 -------------------------------------- 技能3:战争之途 被动:每当德伯隆尼获得 击杀或助攻,战争之途就会立刻冷却。 主动:向前方闪现6/7/8/9米,并在接下来获得15/30/45/60点物理攻击力,持续3秒。 嗯,为了这个特地又多做了一个特效给他。减百分比CD什么的再见了,不要再想刷强矢打击了。 -------------------------------------- 技能4:厄运降临 德伯隆尼跳跃至空中并向前方劈砍,对沿途的敌人造成伤害并减少移动速度40%,持续4秒。 距离:25米 伤害:200/300/400 这个技能将可以正确的被取消后摇。 我们重新调整了“跳跃”技能的算法,跳跃的高度将和跳跃的距离成正比。也就是说,跳跃的距离越远,跳跃的越高,跳跃的距离越近,跳跃的高度越低。这样在近身释放这个技能的时候将不会因为滞空时间过长而损失伤害。此外,跳跃的水平移动速度被稍微的提升了一些。 因此,同样被调整了跳跃技能的英雄包括: 战械宗师:落剑击 游牧刺客:猛力攻击 白骨追猎者:弹跳打击 以上三个英雄的对应技能也拥有了同样的新跳跃算法。之前这个图的问题也算是说清楚了。就是这样。不要再吐槽我画画渣了=_=!
之前记得好像有不少玩家跟我说过周免的事情。。。。 所以我们会试试看。另外这不是感恩节么。 就酱。
这一晚上的大鼓震得脑袋疼=_=! 砰,砰,嗙,砰,砰,嗙,砰,砰,嗙。。。 晚安=_=! 砰,砰,嗙。法国人真张力。。。。
因为有好多人很关心细节的部分所以还是把规则详细的说一下。 因为一些客观原因和你接触的MOBA类ban/pick并不完全相同。所以着重把一些细节说清楚,希望能提供帮助。 - 1. ban/pick目前仅会在个人排位赛出现。 2. 进入个人排位赛,3V3需要至少10级和7个可用英雄(包括周免),5v5需要至少10级和9个可用英雄(包括周免)。 3. 双方最多可以每边ban掉2个英雄,共计4个。但双方可以选择重复的英雄。 4. ban人为轮流ban,随机一方先进行。 5. 选人按照以下顺序进行,由先ban的一方先选。 秩序: 混沌: A 1 B 2 C 3 D 4 E 5 若秩序先ban,则选人顺序为A,1 + 2 , B + C, 3 + 4, D + E, 5 若混沌先ban则相反。 6. 每个人仅有30秒时间选择英雄,超时没选择英雄将被踢出并获得惩罚。锁定英雄后仍然可以更改玩家技能,天赋,铭文板,直到游戏开始。 7. ban人将从对方“所有可用的英雄”中ban人,如果对方5人全部没有某个英雄,则你不可以ban掉这个英雄也不会在ban人期间看到这个英雄。 8. 两队积分最高的人将获得ban人的权利。 以上。
每天说一些下个版本的内容,内容5---击杀调整 其实这个内容别的类似的游戏都有的。。。所以其实可以很简略的带过去。 就不分条了,很简单的说一下。我们大致调整了一下这个部分的计算方式。 首先,前期的击杀将会获得更多的金钱,而后期的击杀保持不变。助攻将会获得比现在多很多的经验,以确保等级接近于击杀者。 实际上越是早期的一些攻势越是较难组织成功,越依赖团队的配合,而后期则会变得相对容易一些,有时候单人也可以完成击杀。 而早期的收益又比较低下,这导致前期的收益往往不能成功奠定胜利基础以至于有的时候不被重视。我们希望能为玩家提供一些可能性,能更早的发现,并组织起进攻的战术,通过经济优势和更适合的前期作战阵容来避开后期作战。 其次,连续杀人不死亡将会逐渐提高赏金。连续死亡不杀人或助攻则会逐渐降低赏金。 这个改动更多是希望能为劣势方增加一些喘息的机会,同时减轻那些水平较差的玩家为其他玩家带来的压力和负担。实际上同类moba都是具备这个属性的,其主要目的则是降低取款机们的被取款速度,以免为团队带来巨大的负担。 虽然总体上,经济获取速度会比现在版本有所提升,但是因为一些防守反击策略的提供,整体的游戏进程则基本维持在了现有的水平。至于对于游戏时长的担忧,也是我们未来在着力调整的目标之一。 以上。
每天说一些下个版本的内容,内容3---防御塔调整 1. 老55和33图的防御塔的攻击将会附带50%左右的穿透护甲,且每次攻击伤害逐渐提升。 目前的老55和33图的防御塔太弱了,甚至承担不了协助玩家防守的责任。我们希望防御塔能够提供更多的协助作用。我们希望游戏中能出现更多的防守反击和翻盘,减少一面倒的情况。 2. 防御塔的攻击速度会有些微的提升。 同上。稍快提升攻速不会影响到塔下补刀,但是仍然可以稍微的改善防御塔的攻击力。 3. 当防御塔的射程内没有可以攻击的小兵时,防御塔会获得一个75%左右的免伤效果。 从根本上说我们并不反对偷塔行为也不想禁止这种行为,所以我们并没有把偷塔时做成防御塔无法被攻击。但是目前的偷塔过于轻松了,当然这也和防御塔攻击力太低有关系。我们希望偷塔成为一个有效的牵制战术,但是需要增加一些给防守方的反应时间,同时让偷塔的难度有所提升,从而让偷塔成为一个需要更多人完成的行为。 以上。
每天说一些下个版本的内容,内容2----匹配优化 今天主要说的是,下版本中对匹配系统进行的一系列优化措施。 - 1. 排位模式,选人期间离开游戏(关机,电话,锁屏,断网,拔电池)会导致被踢出这个房间,且之后若干秒被强制无法再次进入排位队列。这个时间开始会很短几秒,但会随着这个行为的次数增加而增加时间,最长可达半小时。 切房也让我很痛苦,因为我很久没怎么玩55和火车了。我休息时间不足以填满排队55或者火车的时间。 但我们并不想完全限制切房的行为,因为一个移动游戏的断线率是很难稳定控制的,我们不能像英雄联盟之类的游戏一样,一次就让你休息5分钟10分钟,这对很多网络不好的玩家过于残忍了。 所以我们想让一个切房的玩家能为因为他的行为承担同样的时间损失,因为你的切房浪费了别人的时间,但却为你赢得了时间,这样会让这些玩家获得被鼓励感。所以如果你需要切房,那么你需要相接近的时间补偿给那些因为你切房而浪费大量时间的玩家。 - 2. 旧积分将应用于普通匹配中,且可以被开黑所增加。你可以随时查看你的旧积分。 虽然旧积分不能获得段位奖励,但是我们将就有的精确匹配系统替换到了现有的普通匹配中。希望这可以帮助你们更容易的开黑,并且至少能或多或少有一些回报和证明。同样的,也许排位的强度太高了,那么这个不会过多损失的模式,可以让你们紧张之余能稍微放松一些。 - 3. 跨段位现在可以匹配到一起了,但是积分会保持非常接近。 我们发现火车图和55图在黄金段位会出现很严重的匹配时间过慢的问题。所以我们重新调整了匹配算法,现在匹配可以跨段位,但是我们仍然会尝试让积分接近的选手能同台竞技。 - 4. 每场游戏无论客户端是否收到结果,服务端都会正确记录你的积分增减了。 在游戏最后时刻的掉线和崩溃可能会导致积分计算误差,但是积分现在会更准确的记录,同时我们也希望能防止利用这个漏洞免于积分扣除的情况。即使你在客户端上没有同步更新,但是只要继续游戏,你的积分仍然会保持更新同步。 以上。
今天的好消息。 审判4皮。这个纸片。确实有点让人难过,看到之后我也觉得好桑心。 所以,我们会改进这个模型,特别是翅膀的部分。争取尽快做好。 谢谢你们的反馈,以后会对模型质量更留意些的。 以上。谢谢支持了。
已修bug数112/137。。。 我这边的bug快改完了。。看起来来得及准时和各位见面。 顺利的话下周可以开启剧透模式了。 烧香拜法国大神中。 双11快乐。
好,那么说好的,我可以来说说这个情况。 首先,我不认为这个削弱会让这5个当中任何一个失去位置,当然,会有一批比较有竞争力的英雄参与进来,比如锤子,白骨,救世主等等。之所以赌徒会有少量的增强也在于这里,我们很担心赌徒的控制削弱会彻底废掉赌徒,所以给了他其他方面的补充。 - 如果这些英雄出现了完全不能玩,类似于现在审判的状况的话,那么再次增强他也是非常可能的。所以我只是把初衷告诉你们。 - 一个优质的英雄往往是因为他的整体技能组,攻击,前摇等设置都比较优秀,稍微的从数值上削弱一些他的能力是比较容易办到的,稍微的让他增强一些也是比较容易的。 - 而一个弱势的英雄增强则完全不是这么回事,上次大更新的时候我们大幅的增强了一批英雄的数值,但是除了少数的几个,剩下的很明显都没有达到预期的效果。一些弱势的英雄往往面临的并不只是单纯的数值问题,而是一些技能机制的弱势。 而这种技能机制的弱势往往要消耗很长时间来调整,就如同现在审判和魅影,我们花费了很久时间调整才勉强让他们接近我们的预期,当然最后实际交给玩家才能完全看出来。 - 所以并非不能增强弱势英雄,而是因为增强他们花费的时间远比削弱一个强势的英雄要花费的时间长很多。所以其实那些较弱的英雄在动工的时候是比较难跟上玩家的反馈速度的,虽然我们排了一大串要增强或者重做的英雄,但是进展速度并非那么顺利。 - 国家队的晕锁限制了很多英雄的设计,有一大票英雄会因为无法突破晕锁而被限制在了强竞技环境外,而如果我们增加一些机制比如递减昏迷,可能会更耗费时间比如要用两次大更新也就是半年时间来做完这些事。而且也可能在最后仍然会出现英雄同质化严重的状况。所以我们适当的减弱了晕锁的影响。 - 如果你们对于某个英雄削弱之后完全无法再在游戏中使用了,那么欢迎你实际玩了之后告诉我发生了什么,而且你也可以给出你的修改方案以及你这样做的理由,我当然会很乐意听到。 - 所以我还是这个意思,目的是让国家队不会挡住太多英雄无法参与游戏,而那些实在是弱的不像话的英雄,我也是知道的,他们的增强往往并不是简单的调整一下数字就能完成的,我们试过了,结果你们也看见了,我只能说,每次大更新,都会有几个弱势的英雄被我们尝试拉上来,因为耗时,所以只能排队一个个来。 好了我说完了,有什么想法可以告诉我。
170 DLC,Changlog 新英雄,钢岩御士 斯凯勒以下几个英雄在这次DLC进行了调整: 1. 潮汐女祭司 Priestess of the Tides 恶灵祝福获得了高额的法伤加成,以至于这个英雄现在更像一个法师,而减少魔抗的效果在低魔抗阶段的巨大效果也为她在前期带来了太多的伤害优势。我们希望她更像是个辅助,所以降低了一些她的这些指数。 恶灵祝福 Ahriman Blessing: 眩晕时间从全等级2秒减低至1.5秒 法伤加成从每跳40%降低至15% 蛇毒 Snake Venom:减少魔抗的效果从10/20/30/40降低至6/12/18/24 法力消耗从2%降低至1% 2. 独眼巨人 Cyclops 独眼巨人的2技能因为昏迷和减速的作用,在前期可以轻易的作为一个先手控制连接其他控制技能,而大招提供的昏迷时间明显超出了其他英雄的同类型大招昏迷时间,我们想要稍微降低一些他的昏迷时间来提高晕锁的难度,但是仍然保持他的可配合性。 毁灭巨锤 Hammer Smash:眩晕时间从全等级1.5秒调整为0.75/1/1.25/1.5秒 愤怒之眼 Eye of Fury: 眩晕时间从每一击1秒降低至每一击0.5秒 3. 赌徒 Gambler 作为一个小技能可以完成在45%减冷却时,9秒冷却最低群昏迷2秒,是有些太夸张了,我们将这个时间稍微下降了一些,虽然我觉得仍然还不足够,但是因为赌徒的3技能较为弱势,所以我们暂时还是尽可能保留了他这个的团控。但即使拥有团控的赌徒也不像是个法师,所以我们相应的提升了他的法伤加成,看看他是否具备更接近于法师的玩法而不仅是肉装赌徒。 灿烂惊喜 Glittering Surprise:昏迷时间从1-2/1-3/1-4/2-5秒降低至1-1.5/1-2/1-2.5/1-3秒 耗蓝从100/140/180/220降低至100/120/140/160 骰子攻击 Dice Attack:法伤加成从45%提高至80% 豪赌 Gambler:加成从25%提高至50% 4. 位面行者 Planewalker 我们想给位面行者在前期高速和更多的昏迷时间上面做一些选择,所以将昏迷时间改为了按等级成长。位面行者的大招牵制时间和伤害方面都好过了许多同类技能,这使得位面行者在这方面具备很多的优势,所以我们降低了一些这个技能的效果。 死亡凝视 Deadly Gaze:昏迷时间从全等级2秒调整为1/1.25/1.5/1.75秒 眼魔之目 Eye of the Beholder:持续时间从5秒降低至3秒 5. 骑士大师 Paladin Grandmaster 如果控制时间能不再形成锁链的时候,骑士大师其实并不会那么强势,但是目前看起来骑士还仍然具备优势,所以我们仍然降低了一些骑士的伤害。我们增加了一些大招在后期的冷却时间以及耗蓝,希望让骑士在后期仍然需要一些攻击装以外的装备来弥补这些缺陷。 怒火冲袭 Rush: 护甲减少从10/15/20/25降低至全等级10 不灭信仰 Unwavering Faith:冷却时间从70/60/50提高至全等级70秒 耗蓝从80/40/0提高至80/110/140 总体来讲我们的目的并不是让国家队不再出现,而是要看看是否能有更多的备选英雄也可以进入这个对抗中,同时仍然能维持这些英雄的流行度。 相对而言有些改动对这些英雄的影响并不会是立竿见影的,但是相比于一次到位的削弱导致一些英雄直接过弱,我们还是倾向于稍微缓慢的来完成这个平衡过程。 以上。
周一会卖的。 枕头已备好,不卖我去拍死他们。。。 辛苦各位了,也许以后应该换个更健康点的方式,会去建议一下的。
周免分分钟换好,火人周末活动开始首批发放。 国家队。。。。嗯。。。听老大们的=_=! - 抱歉我上周嘴欠了,跟说好的不一样我也是醉了。 - 真是对不起了,我也想早点更新出来的,但是上周确实不该提前说时间。 总之就是这样了。
好像不用这么激动。。 因为现在还处在我不许公布改动的时间,所以很抱歉也是不能说太多细节。 但是从我的角度,这些修改其实属于相对比较轻微的,我们想要把所有英雄的控制时间限制在一定的范围内,保持和其他英雄差不多或者各有优劣,当然,那些过长时间的控制技能,确实需要缩短一些。另外一些前期强势的技能,则会让玩家做一些取舍,让这些技能的效果更晚才生效。所有的改动目的在于,让这五个英雄和其他英雄出场率上面尽可能相当,而并非是砍到不能玩的程度。 当然确实很难避免某个英雄砍过了头。也可能有几个英雄砍的不疼不痒。这个我们在修改期间内也是争论过的,很多时候我们更多的选择了保守的修改,所以很多内容,我们还会更多观察,给其他英雄机会并不意味着不给这些英雄机会。 所以等正式上线的时候,我会找个时间来和大家好好聊聊的。 有一些状况确实差的国家队英雄,只靠一个技能活,其实他们的重做计划也在日程上,但是你们都知道,重做实在是需要很久时间。我不说,你们猜得到是哪个。 最近加班很厉害,所以我可能顾不上来贴吧,等发布版本了我会和大家聊这个话题,抱歉啦谢谢。
国家队修改周内兑现。 不是我一个人参与调整完的。 - 本来决定和大更新一起更新,但是后面发现有条件早上,所以可能这周内会提前把国家队的修改完成。 - 赌徒,蓝胖,蛇眼,蛇,骑士。 - - 以上,控制技能相应时间减少。具体细节更新时间和细节请关注微博,以上。 所以等更新了我们再来聊=_=
老外一不小心把更换免费英雄的设置服务器给玩坏了。 所以免费英雄要延迟一点更换了。。。我们的商务正在内部水贴鄙视他。 - - 和线上游戏没关系,是设置免费英雄的服务器被玩坏了,所以暂时更换不了周免。。。请等一阵子。。。抱歉抱歉=_=!
【iPad 举报】骚扰 举报:混沌与秩序之英雄战歌 吧 各位各位,这是第三次采访啦,有些玩家错过前二次采访可以跃 http://tieba.baidu.com/p/3339333900
大哥你都7000分了,刷到什么时候是个头啊。 这让我们好难办啊。
世界服黄金第一名正在twitch直播!有人一起去看么~~~? twitch.tv/kugikugi14 就是上面这个链接,好像是个俄罗斯人,打的超级帅啊=。=
国服还没人进行直播么。 想看看直播能不能顺利运行。也想看点新玩意啦~~
「英 雄 战 歌」-战械宗师的战械设计图 从哈拉顿档案管里偷出来的。和facebook那边保持同步吧还是。
首页
1
2
3
4
5
下一页