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【机器翻译】1.0.4 更新 ################### #游戏平衡 ################### #经济 -小资产阶级现在也关心政府工资 -削减政府工资现在会降低声望 -大幅削减军人工资将降低训练率 -债务奴役现在可以奴役到财富水平9,每一点的数量都会减少财富 -将每周因债务奴役而被奴役的最高人数从5%降至0.5%州人口 -当奴隶占该州20%或以上时,债务奴隶制将不再奴役额外的人口 人口 -调整分散国家的自给自足生产,让非洲民众不再开始饥饿水平 #政治 -增加了在战争期间出现进步政治运动的机会 游戏 -保护行动现在对法律停滞的可能性产生了更大的影响,使之权力集团反对的法律难以通过 -支持或反对改变奴隶制和政府原则的政治运动将现在更激进 -宣传员智力特征的基础效应从50%降低到25% -保障自由对忠诚者和激进分子成长的影响降低 #殖民地化 -原住民起义者现在的战斗能力得到了很大的奖励,主要是在防御的 -减少了各省被殖民时发生土著起义的机会 ################### #人工智能 ################### #外交 -人工智能现在不太可能在外交游戏中退缩 -人工智能现在更有可能参与外交游戏 -如果在外交游戏中被击败,让人工智能更热衷于让国家站在自己一边 #战争 -人工智能现在更专注于夺取相邻州的土地,征服相邻的土地 一般区域 -解锁文明任务后,增加人工智能对未识别国家的侵略 #殖民地化 -人工智能倾向于稍微参与土著起义 ################### #接口 ################### #工具提示 -在建造建筑物时改进收入预测,以显示更准确和有用的信息 数据 ################## #错误修复程序 ################### -舰队现在在海战后恢复了士气 -修正了一个错误,在一场战争中投降会导致你的将军在另一场战争备用物品 -增加了额外的检查,以防止纪念碑成为教程中的目标 -在“申报利息教程”中添加了一个错误计算最大金额的支票申报利益是可能的。 -修复投资池可用于不允许的建筑类型的问题 -修正商品替代后的预测价格有时会显示 错误的值 -政治运动现在可以在激进主义50人而不是100人的情况下开始组织革命(但革命真正开始需要100个) -修复了几个定义中的打字错误 -修复亚洲语言中流行吸引原因工具提示CTD -修复了由于试图在两个市场区域之间创建运输通道而导致的CTD由于整个海岸无法通行,其中至少一个只是名义上的海岸 -修正了点击“全部动员”按钮时可能触发的CTD -修正了转移部队时的后期游戏CTD -在国家/地区加入您的市场(__chkstk)后,在悬停销售订单时修复CTD (chkstk.asm:109)) -修复NPdxParticle2Internal::SParticlePool::GetActive中的CTD -修复CJMiniSplineNetworkGraphics::GetStripLengthInternal中的CTD 提示:本次更新重置了modifer文件,初始修改的需要再更改下
关于DICE不做单人战役的一点看法 具有历史传统的FPS游戏基本上都会包含单人战役和多人对战两部分,比如战地、荣誉勋章、使命召唤、半条命还有光环等等。在这些游戏的发展历程中出现了大概三种分化的趋势,一种是固守单人战役(比如光环无限),另一种是只保留多人对战(例如CS、马上要出的战地2042),最后一种就是中间路线(比如使命召唤)。 这次的战地2042无疑是DICE决定从中间路线跳向多人对战,看似是战地系列做的一个重大变革,也是一种重大创新。但是只要是很早就开始玩FPS游戏、战地游戏的玩家都可能意识到了,这根本就谈不上是一种重大创新,甚至于这也不是DICE的壮士断腕的勇气的体现,而是一种无奈之举。说到底,DICE现在已经不会讲故事了。 远的就不说了,咱们从战地3开始说,战地3发布于2011年,其剧情可以归纳为几个核心元素,美俄、独裁复仇、核弹牺牲,这些元素大家看着是不是比较眼熟?回想下2007年的使命召唤4,这个几个元素是不是可以套上?我在这里绝对没有暗示战地3抄袭的意思,这也不是抄袭,只是一种再创作而已。 战地硬仗我就不说了,因为我根本就没玩,仅仅是对剧情背景不感兴趣而已。不过应该不影响我的判断,如果有,欢迎指出。 接下来就是4了,再来归纳下,美某国、独裁复仇、核弹牺牲再加上美价值观。详细的我也就不说了。 战地1,就目前来看,我对于战地1的评价还是很高的。战地1的剧情放弃了传统元素,改用独立章节来展现,剧情核心元素是反抗与自由,不过在故事中更为显眼的是个人的品质。不过话说回来,战地1的剧情根本没办法跟同样体裁的游戏进行横向对比,因为游戏市场上不存在像战地1这种大规模展现一战的游戏。所以这种新鲜感放大玩家对于剧情的感受。(战地1的剧情确实不错)不过,此时剧情中已经有了明显的政治倾向,比如对于劳伦斯的刻画。(当然了,咱不能要求一家美国的公司来批判彼时的资本主义列强)。 最后是战地5,可能是战地1单人剧情的口碑给了DICE团队极大的信心,DICE团队有点膨胀。战地5虽然回归了二战,但是在剧情设置上采用了独立章节模式,核心元素还是反抗与自由,从最后的虎式也能看出DICE试图再现一战剧情中的人的品质,但是这一代的剧情很明显,政治正确大于故事元素。战地5的剧情其实从地图设置还有目标设置上其实都不错,但是我就是感觉玩战地5其实玩了个寂寞。义肢、女性这些就不说了,可以战地5中北欧的那一节我真心看不懂,特别是那个女科学家把女儿推下桥的那一刻。或许DICE想表达什么,但是这有悖于人的直观情感。这种不和谐之处比比皆是。 现在战地2042算是DICE人间清醒后的作品,做不好单人战役就直接放弃,这是一种止损的方式。但是就是2042宣发来看,多人对战应该也是遇到了一些困难。多说无益,大家一起来来看战地2042到底是什么样子,做得好皆大欢喜。做不好,已经没有单人战役的战地,又在多人对战上遭遇滑铁卢。那么大家可以不用期待了,EA绝对会榨出战地最后一点价值,然后把战地像荣誉勋章一样扫进垃圾堆。
关于纪元中的生产问题 生产是整个问题的核心,而生产效率则是整个生产的核心。在经过重开大量新档后发现,一旦产品短缺,新建工厂是一个好的办法,但是绝对不是最好的办法。在游戏前期,未出电厂之前,一旦出现生产短缺以后,最好的办法是通过消耗幸福度来提高生产率以及工会物品的Buff来解决。 幸福度与生产,可以以农民为例。对于农民而言,建立酒吧以及提供烈酒以后,农民的最高工作效率可以全部提高到150%,不然的话新建工厂容易出现劳动力短缺问题,也会造成幸福度产业的整体浪费(建了烈酒产业就是单纯为了动员和游行?这就扯淡了)。幸福度问题很好衡量,在岛屿栏的笑脸那可以看到各个职业的幸福问题,只要保证提高生产效率后各个职业的幸福度为正数或者0就不会有太大问题。工人等职业都差不多。 提高生产的另一个就是工会系统,现在改Mod改的比较多的就是工会物品了。在原来的版本中,工会规模比较小,物品栏也只有3个,3个刚好全面供一个产业。等经济缓过来以后,多多做居民任务或者去监狱交易或者吸引专家来,物品并不是级别越高越好,比如面包房直接加工小麦就是白色物品,省下的一道工序可以解决运输、工人等一系列问题。 利用好幸福度和工会,可以用很少的产业建立维持较大的城市。
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