stevenbear2
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一種類型只進一次? 讀者喜歡多樣化。因此作者很少安排主角重入同一類型的世界。是這樣嗎?簡單起見,以直接搬現成的那種為例,例子只舉幾個。作為主任務的,下列的一般只入一次?最多再細分戰爭類與個人冒險類? 魔法世界 1) 蠻王柯南 2) 上古捲軸 3) 精靈寶鑽 4) 冰之火之歌 5) 一千零一夜 科技世界 1) 星球大戰 2) 變形金剛 3) 異形 4) Marvel 5) 40K 有沒有什麼類型分類的集合可以參考?
[分析]吉克 @赫里斯塔_蘭斯 不要插樓 有點圖要放 1) 吉克知道什麼 2) 吉克的目的 3) 吉克的計劃 4) 吉克如何保障計劃得以實施 5) 吉克的血脈
血族問題 若一條吸血龍打算吸外星人的血,例如Czarnia人的暴狼之類的,設成 A) 會有不良反應 B) 會有良性反應 這兩種相反情形各意味著什麼? 若血族的確是一種要遠離強光的生命,又必須吸血,甚至吸到強大能量的血時能暫時抵抗強光,那血起的作用放神秘側會比較偷懶。在這種情況下,用追加血種類上的障礙這種方法下調血族力量,會否對血族過份削弱?若不在這方面削弱,又會否令血族本身太強?非碳基生命的"血"也考慮。 若被吸者有病,其血對血族的效果問題也類似。 另外,是否不應該視矽系生命的體液為血? 最後,我老覺得點紅瓶補"血"的那種RPG遊戲中每個角色都是血族。
HELLBOY世界任务的设置 基本设定: 1) 任务世界是任务者的来源地。地球不特殊。 2) 没有无限多的任务者。无法对一般任务投入巨量任务者。 3) 强化的目的不是育蛊,只是完成任务。不鼓励任务者之间公开相杀。 4) 不通过打土著得分或得到土著没放在身上的物品。强化要向系统用兑换。得分由任务完成度量度。除了完成任务有实时得分,对任务世界的影响也会有缓慢但持久的得分(可正可负)。 5) 一般不许超过资格者进入。但许可这些资深者有条件地进入:A) 曾进入该世界者有代价地回来旅行或退休;B) 接受特别任务,观察合资格任务者的行动,并在必要时做出有限干预或作出补充评价。 任务世界: hellboy系列,包括各主要部门的。以漫画为基准,电影为补充。 任务设置规定: 1) 切入时间点,当地身份,敌人强度,任务时间长短是一套组合,少一个不行。 2) 切入时间愈早愈容易,当地身份愈高级愈容易(但不能是主要角色或是龙族级别),敌人强度愈小愈容易(不过早期杀hellboy只会令他早早受其父亲教育),任务时间愈长愈容易。任务总难度由这4者综合决定。 3) 为了方便作者只设5级任务难度。 问题: 1) 请罗列你心目中的任务。每个任务给出全套4个属性以及难度。 2) 请给出你认为任务者进入所设任务的资格
[問題]世界樹與奧丁的馬有何關連? Yggdrasill其音譯名為「尤克特拉希爾」。所謂「尤克」表示令人害怕之意,也是主神奧丁的另一個名字。而「特拉希爾」是指馬,因此組合起來就是「奧丁的馬」。其由來是因為奧丁曾經把自己吊在樹上,並用長槍—昆古尼爾刺傷自己,因而發現了盧恩字母。奧丁將此舉說是「騎馬」,世界之樹因此有了尤克特拉希爾之名。 The generally accepted meaning of Old Norse Yggdrasill is "Odin's horse", meaning "gallows". This interpretation comes about because drasill means "horse" and Ygg(r) is one of Odin's many names. The Poetic Edda poem Hávamál describes how Odin sacrificed himself by hanging from a tree, making this tree Odin's gallows. This tree may have been Yggdrasil. Gallows can be called "the horse of the hanged" and therefore Odin's gallows may have developed into the expression "Odin's horse", which then became the name of the tree. 所以其實是樹,但用馬來作比喻?就這樣簡單嗎?
臨時組隊問題 若不許可自相殘殺,不管是直接還是間接加害,臨時組隊的形式會否成為主流? 就算不是系統強加的隊友,自由組隊那種,在無法通過各種方法殺死自己隊友或其他隊的任務者時,精挑共同成長的隊友這一模式有什麼優勢? 說到間接加害,例如見死不救,給出誤導情報之類的,只要設成系統能判斷出就好了。
地外生命在地球做任务 字多先转简体。 我指不在地球上的人类或非人类任务者,接受任务到地球上活动的情况,时代不限,地球必须是现实世界,或至少是与现实世界极为相似的平行世界的地球。这类作品有哪些可参考?不包括在任务世界打怪掉物的那种设定。 现有几个问题想请教: 1) 现实地球的任务能有多难?就算任务要求不暴露真身而任务发布者不免费提供身份。这意味着任务者一来可能要有伪装,化妆,隐身,变身,幻术等技能,二来可能不能使用某些无法伪装的装备。不管在公元前7000年,公元100年,还是公元2030年。 2) 若设定每个任务世界都是任务者的来源地或潜在来源地,不同的任务者并不会进入一模一样的任务世界,那任务者仍会普遍视土著为NPC吗? 我的意思是有一个任务世界阿尔法,有点类似冰与火之歌—第一批任务者A去影响了一次,以后又有一批任务者B再进入。任务者B所进入的世界,可能就是由任务者A所影响过的。任务发布者不会特意因为B从未完成过阿尔法相关任务,令B进入没受A影响的,平行宇宙中的另一个,在A所进入前时间点的阿尔法。 在无数批任务者在不同时间去同一任务世界的管理中,是否去到第一批任务者影响前的那个世界是随机的,也许会去到已经受到很多批任务者的影响,任务内容本身一定有差别。这样所谓”原剧情”基本不可靠,任务者会对土著更重视,至少视为潜在的后辈那种程度吗? 3) 若设定中许可任务者在自己曾完成过任务的世界永久滞留或退休。那这个地球世界在各个时代都可能已经有休闲的任务者。 但有一个问题:按任务发布空间的时间标准,停在时代较后的滞留者C可能比停在时代更早的滞留者D较早进入地球,但根据地球的时间标准,C反而可遇见他后辈D,并发现后辈D早已经深刻影响该地球的历史。若两位任务者有关系,例如,任务者C退休前卖出了道具甲,道具甲最后落入任务者D手中,D就是利用甲对世界造成了影响,无意中令C本来的退休生活改变甚至危及C的土著儿子E的生命。 为了防止这种事造成大影响,轻易不许可按任务发布时间标准算的后辈穿越更早的时代,必须有一定的管制。为了尽可能留出想象空间,并不在设定中强行否定这种穿梭时空的可能。这里会否可能出现逻辑上不可能收拾的漏洞?
从任务设定到技能设定 这是我从任务设定倒推技能设定的一个思路。因为字多我转成简体发出。 环境类型 世界 - 物质侧 /物质+神秘 /神秘侧 地理 - 海洋 / 大地/ 太空 智慧物种 - 单一 /多样 时代- 和平 /战争 /灾难 3X3X2X3=54种环境组合 任务偏重 1) 与土著互动解决问题– 缓解社会内部矛盾 /战争(杀伤及破坏)/ 统治(散布信念或规条)/ 研发(建设)/ 救助或保护 2) 靠自身力量解决问题– 救世 /灭世 /创世 /自救 /固守 任务特别要求 1) 公开行动 2) 隐密行动 5X2+5X2=20种任务组合 普通任务(不必涉及其他任务者)难度 1) 移动能力角度看,任务时间X场地体积决定难度。乘积愈大,难度愈大。1小时10立方公里与10小时1立方公里是同等难度。 2) 社会关系复杂角度看,能接触个体愈多,难度愈大;社会阶层愈多,难度愈大;政治/文明实体愈多,难度愈大。 3) 从文明发展水平角度看,文明技术水平愈高,难度愈大。 4) 从能量/神秘大小角度看,要对付的能量/神秘总量愈大,难度愈大。 5) 从解谜/发明/建造所要求知识及技术角度看,知识愈高级,加工技术愈难,原料愈稀罕,配方愈复杂,流程愈长,难度愈大。 6) 解决问题手段角度看,对任务世界造成的伤亡愈少,难度愈大。 7) 任务完成条件细节规定得愈死或愈细,难度愈大。 特殊任务(不得不涉及其他任务者)难度 1) 其他任务者愈多,难度愈大。 2) 其他任务者愈强,难度愈大。 3) 其他任务者在任务世界呆得愈久,难度愈大。 4) 发布的任务对其他任务者愈有利,难度愈大。 非任务难度 1) 自身任务外破坏其他任务者完成任务条件愈多,难度愈大。 2) 挑战任务发布者,任务发布者愈强难度愈大。 3) 任务外伤害其他任务者,对手愈强,环境对对手愈有利,任务发布者愈不许可,难度愈大。 在以上设定下,对任一任务者有以下一种或多种技能需求: 1) 不断快速取得长距离大范围涉及许多不同个体的情报 2) 快速处理(整理/归类/分析/综合)以上情报,并快速对多个个体输出信息/指令/建议 3) 通过地理/人为障碍,快速进行长距离移动 4) 携带足够的物品上路 5) 诊断 /治疗 /医护 /复活 /克隆 /强化 /改造 /混血(或杂交) 6) 维修 /机关 /建造(或制造/生产/改造)/ 逆向工程 / 设计 / 发明 7) 完整及成功盗取对象 /不被发现(反侦察) 8) 在土著中建立信任/ 影响 9) 管理 10) 商贸/ 金融 11) 各类语言 12) 破坏 /伤害/ 俘获 /控制 /驯服各类实体 /虚体 13) 快速学会使用包括任务世界中的各种装备 /物品 14) 身体上对抗 - 高温 / 焚烧 / 幅射 - 低温/ 冰冻 - 风沙 / 灰尘 / 缺呼吸作用必要的气体 - 入水/ 渗透压 / 流失太多体液 - 生化毒性 - 加速度或引力(及气压水压及压力快速改变) - 侵蚀 / 腐蚀 - 穿刺 / 切割 / 撞击 / 挤压 / 声波 - 感官失效 / 身体** - 信息处理部件被入侵 - 身体老化或残缺带来的不适应/不便利 - 疼痛 / 痒 / 过度强烈的情绪及其波动对身体的伤害 - 体内分泌紊乱 - 长时间不休息造成的劳累 / 长时间维持同一姿态静止不动 - 饿 /打猎 / 烹饪/ 制作干粮 - 孤独 - 空间感丧失 - 成瘾 - 各种神秘负作用
職業設定問題 https://tieba.baidu.com/p/5664265725 因為跟貼老被吃所以開個新的。 首先DND系的職業並不完全符合日常用法,有一定偏差,含義只能由讀者想像與意會,不算準確的文字表達,文學上不值得鼓勵。它是與技能捆綁的概念,實際上日常更多地用稱號或資格來形容它。 其次,它的成立,必須令非許可技能難以發展。也就是說,就算角色是全才,但因為取得了一個稱號A,在取得另一稱號B之前,發展B下面的技能,不管發展了多久,必定不能強於已經持有稱號B的任何一者。否則,稱號本身就完全失去意義,人們只要發展技能就好。 同類做法如下: 1) 強行不許在取得稱號前發展該稱號下的任何技能,除非在另一已持有稱號下有技能上的重疊。 2) 要發展在未得稱號下的技能,要花費比持有稱號者多得多的代價,代價總是會高到不值得的程度。 最簡單的做法是扔開稱號/資格設定,沒有它們所帶來的各種能力加成,單純看技能。
武技的問題 先定义武技是通过实体接触对对象的实体进行位移或破坏的技术。这里完全排除用眼神,体味,声音,能量波动及分泌物对对象进行的作用。 问题: 1) 虚体生命是否不会选择发展任何武技? 2) 能用小成本释放/召唤/驾驭/控制大量能量的生命是否难以发展高深的武技? 3) 多肢体/有尾/有翼/有利牙/有利爪的生命,其武技各会是什么样子? 4) 能够快速变形的生命,例如变形金刚/斯库鲁人,其武技各会是什么样子?
如何混合不同世界力量體系? 我是說,抽取兩個世界,不是去混合它們的劇情,而是混合它們的世界設定,而發現創世神話可以混,但力量體系很難混。 有沒一般的通則來判斷能否混合,或能混合到多大的程度?有沒方法/流程能必然找出新設定包含舊設定? 例如,降世神通與RWBY這兩個,有沒人能秀下操作如何弄成一個新的統一的力量體系?神通有4系操作,力量源頭的歷史有官方劇本。RWBY有人造怪物,力量形式比較多元,而且歷史目前沒完全披露。不必非偏向任一個世界設定但新設定得同時包含兩者的特點。
[討論]黑暗塔世界 the dark tower我也沒看原著小說,我幾年前看的是漫畫,還沒看完。電影也沒看過。 但這個世界設定有點意思,似乎可參考。 這裡不談強的弱的,因為弄個不同世界是用來提供新場地的,不是專門給人戰戰戰的。 世界設定大致在下面鏈接: http://tieba.baidu.com/p/153823173 魔法與科技並存的世界總是有多種可能性。
[求書]對主流參與者來說每次任務世界的當局都很強大 若對大部分同批進入一個任務世界的參與者來說,不管是戰亂還是和平背景,每一個主要的當局,不管之間是否對立,都完全掌控著國內社會秩序,不必動用軍隊,其執法機構足以及時消滅/捕捉任何乃至大部分參與者,那意味著: 1) 有些世界不許被較強大的參與者進入。那些單人成軍級的無法進入。一旦非法進入被發現就會受到系統/空間/主神/終端很嚴重的,甚至不死不休的追殺。一旦參與者強過界,就失去呆在該世界的資格。 又或者,高階者是接受與世界各當局同一陣營的任務而來,以守衛秩序為原則。能長期留在該世界的參與者都必定要守著一些規矩。犯規後果如上。 2) 不會對任何階級參與者發佈破壞世界秩序的任務。世界的毀滅與否不由參與者決定。沒有非要暴力才能對付的個體大BOSS。 3) 參與者雖被容忍弄死一些土著,弄塌一些樓房,但任務本身的達成不必非得引起巨大的破壞。存在對任務世界影響較小的手段來完成任務。 4) 大部分參與者在各任務世界的活動,都是相對隱密的,甚至與當局友好合作的。大部分參與者都得表現得如同"平常人"一樣,在任務世界中扮演一個普通角色。例如二戰中混成一個士兵,至多混到九頭蛇/嚎叫小隊中;在星戰中混成一個風暴兵或星際佣兵;在地海中混成一個法師;在老滾中混成一名角鬥士。血統/異能/裝備的使用也受到社會的關註,太非主流的會被當局盯上。 5) 這樣"力敵"似乎不被鼓吹,"智取"反而比較好用。少當肌肉大盜柯南,多當小學生柯南。少當超人,多當蝙蝠。 這類完本作品有哪些?
有人知道那條海上起火的伊朗油船是怎回事嗎? sanchi 那條船的承保有點怪。誰知道怎回事?
那些所謂很難寫好的能力 受"作者笔下最不忍直视的十大血统/体质/强化" (https://tieba.baidu.com/p/3932410766?pn=1) 啟發。 除了作者因為沒設好伏筆給主角臨時補充,熊大列了9個。我好歹混了20年的熊2網名,也腆著臉跟著談一下。根據吧規不能直接回貼只好引用了。 先重列一下熊大給的名單: 赛亚人血统 黑光病毒 虫族强化 吸血鬼血统 龙族/龙血/龙魂 强化综合素质 暴兵流 武术/武功 刺客/盗贼/潜行者 ***************************************************************** 統括說,無限流小說的故事結構/對戰/任務懸念與其他作品差不多,不算特色,或沒特別潛力可挖。特點集中在1)能力提升增加完成任務的手段選擇,2)與各位面世界的互動。與各位面互動未必是無限流。無限流傳統上集中在電影,漫畫,遊戲,小說等非原創故事上,蒙太奇一些比較出名的作品。結果,能力提升帶來的行為改變是維持作品新奇點的唯一所在。於是設計好能力本身對作品可持續性的重要不言而喻。 雖然我不認為從0開始的套餐是唯一能介紹好設定的方式,但這種做法比較簡單,故事時間軸上也較少用得著倒插,門檻較低。故這種類型似較多。但這種結構有一個期望管理上的難點。它在長長的能力提升過程中要維持足夠的新奇。主角的能力要令其手法更豐富,產生與前期同樣出人意料的結果。 用內褲門在遊戲設計的理念來形容,人類是喜好hunt的生物,對farm興趣缺缺。未知,不確定,波動,冒險都帶來了緊張剌激。實力碾壓平推雖正確,但其枯燥繁瑣沉悶,難以受讀者歡迎。所以,一定要保持足夠的hunt。 暴兵流/虫族强化的一個難點就是主導權下開始作戰後危險性下降,四平八穩按流程管理大兵團,只有心理上的壓力,缺少肢體上的拳拳到肉。比的是誰少犯錯。我認為兵團規模一旦在某個級別以上,例如師級,同級對手的斬首就不太好用。不管暴兵是為了拖,為了收集情報,為了大量接小任務,還是為了對付對手,只要有快速展開兵力/集中火力的條件,就缺少未知/不確定/波動/冒險。爭取這些條件才是看點。但不論是佔據地利,還是配置重火力,還是建設工事,其實在決策後的實施都是比較枯燥的行軍,生產,工兵作業,後勤運輸,管線鋪設,電子戰,等等。最刺激的無非是孤軍固守。若都是機器人/克隆人/喪屍/新星兵團/黃燈兵團/蟲族等等容易大規模管理的士兵,那看點也會少點。但不管如何,肉體上的危機往往比管理上心理上的更吸引讀者。被動地被對手打恐怕才是讀者對暴兵流喜聞樂見的場面。 個體能力難寫的我分兩類。 一類是設得太強,為符合行為合理性,缺少形式上的變化,一招出去就行。賽亞人/黑光/血族/龍之流都容易寫成這樣。能量對轟或鬥放大招沒多少可看的。場面再大再華麗,也是那種旁人看來電光火石一閃出勝負的無趣俗套。 一般的補救方式,是大招有長時間冷卻限制或充能時間很長,常規傷害輸出不能太高。或者,這種能力要被削弱,不能有完全版。又或者,完全版的取得極為困難,主角是得不到的正版的。 另一類是寫起來能力提升後就失去原味的。例如平均升屬性,不發展專長。例如武術神化。例如潛行升到絕隱身。其實這些問題完全不會發生在絕大多數配角身上而只會出在主角身上。原因是作者賦予主角的責任太多了,要求主角多能。我認為,全面發展的人可能有,但若是主角,會難寫。那些單方面的能力,應該被設成不足以承擔太多的責任與工作,裝備/道具/物品的補充是必要的。 平均發展沒有專長者,不必非當什麼領袖,可以去當個普通隊員。對那些寧當雞頭不為牛尾的英雄我有點審美疲勞。另外,同一時間只能為一個組織一個團隊服務其實也未必是個好設定。例如狼狼,可以在學院教書,可以在復仇者領工資,又可以為神盾局打工。一個普通的,運氣好過九頭蛇BOB的視角,其實也應該是很有趣的。因為這位置上應該會有不少危險,但上面還有隊長扛著大局。 武術。其實我認為港漫有些設定不是技術,而是異能甚至科技。單純肢體使用的技巧,或者冷兵器使用的技巧,就算包括光劍之類不能發射的能量兵器吧,不應該設成全能的。肢體技巧其實本來就難用文字表現。招式名是騙字數的普遍方法。 可以擴展的肢體或物理接觸能力,我可以分為基於身體改造的與基於環境的。 基於身體改造的有:尾巴技,角技,翼技,舌技,各種骨胳增生,發出特別的聲音,變色龍皮膚,超級感官,酸鹼體液生成,有毒物質生成,等等。 基於環境的有:液體中,失重環境,真空。 我比較喜歡的,是一種可能通過魔或科技裝備造成的,只對裝備者本身有效的,無視重力的效果。這令到使用者可以不受制在地表上行動,也可以站在天花板上出手。 然而武術不能對付一切情況時,應該少單扛這類任務,而應該與隊友配合。 其實我很希望見到武術專精者能掌握一點兵器,包括弓弩。在有後勤支援下,在大戰時弓弩不應該有優勢但在沒支援的特種戰時它可能有。而在對上槍械類,任務許可的話,我希望見到武者逃跑而非硬扛。不管是鷹眼/綠箭/靶眼,都是有事用來殺變身前的班納,沒事被娜姐之類睡的角色。至於上氣這位,力量不如美隊,抗打也沒到防彈級。 我喜歡潛行。我喜歡非直接殺敵。我認為下毒與設陷阱是技巧性的東西。暴露自己與不暴露自己的確是不同的路子。我比較喜歡後者。槍械狙擊之所以更流行與設定較短時間的對戰有關。時限令這種要求長時間佈置的技巧沒用。那句名言---空間不會給出必死的任務,就迫使技巧往裝備或異能上發展,令體重,氣味,聲音等等都消失無形,游泳都帶不起水動就最理想了。這幾乎是空間技能了。直接在對手體內打開空間對接點割一刀比較快。遇到直覺特別高的也很難搞。我認為這種能力的成長設定特別難。 其實能量形式搞那麼多樣,是因為讀者喜歡。若真有這些能量級別的存在,那麼多的花樣比較難管理。這要看空間找人升級是為了什麼。為了滿足讀者的YY,符合或相近原著的形式,往往解釋上不給力。
[討論]艾倫說信寄給同伴不是家人是真話假話? 首先,若沒譯錯,在98話中表明,法 克應當幫艾倫寄出了不止一封信或不止一次信。一次可以有多於一封,但不可能少於一封。但似乎大部分人的註意力只集中在97話中提到的第一封信。這是第一封經法 克手的應該沒異議。其次,97話吉克打電話的分鏡,98話吉克玩球的分鏡,艾倫往上拋球的境頭,都似乎表明艾倫與吉克已經接上了頭。99話吉克表現更似在配合艾倫的行動。這令人想到接頭的方式是通過法 克手的信件。但是,100話中,艾倫向法 克表示(至少有一封信,可能特指第一封信,也可能指每一封信或所有的信)都不是給家人而是給同伴的。因為讀者知道吉克是艾倫同父異母,下意識認為兩者算家人,所以可能認為吉克不算同伴。但我們其實不知艾倫到底怎樣看吉克。吉克畢竟沒與艾倫共同生活過。這裡含混的意思,是想說艾倫有可能的確將一部分信--就算不是全部不管直接間接,交到了吉克手中。而艾倫卻又並不真的將吉克視為家人只視為合作的同伴。100話中艾倫說的是真話。事實是吉克收到一些來自艾倫的信。甚至更曲折一點,艾倫的信給其在帕拉迪的同伴,同伴聯繫上與吉克相關的人,最後與吉克接頭。 另一個可能是100話中艾倫說真話,他沒計劃沒意思與吉克接頭。可是這樣一來與吉克與棒球相關的鏡頭都多餘了。 還有一個能是100話中艾倫說假話。他視吉克為家人,但要切斷與法 克的友誼。 也許,艾倫只是想說,第一封信沒給吉克,其他的有些給了。 總之,以上是個開放式的討論,並不是什麼總結。也許有人認為我想多了,過度解讀了。但在我信給誰這個貼子中,也從不排除吉克外的可能性。沒錯,我就是要對那些非得強硬堅持認為吉克外可能性必須或已經被排除的意見打臉。諌山創的出牌那麼難猜,多保留一些可能性才好。現在只能排除信給萊納這個可能性。 https://tieba.baidu.com/p/5316367402?pid=111811817767&cid=0&red_tag=1284659181#111811817767
[猜測]854這個紀年 按帕拉迪的紀年,現在差不多是854或855年。 艾爾迪亞立國近兩千年,帕拉迪沒以開國元年當紀年,反而用了800多年前的一年為元年開始新的紀年。有關近兩千年的歷史,帕拉迪人是知道的。韓吉提及古代盔甲,匹西斯提及近兩千年的王族史,史密斯更可能對歷史有深入研究。 第一個問題是為何改紀年。 現在從比利的話看,這可能是艾爾迪亞在800多年前巨人擴張到極限時的日子,以該最煇煌之日改元。700多年來,艾爾迪亞大帝國惡名無限。至少14代巨人王無限囂張,稱霸全球。 第二個問題是為何保留紀年。 退至帕拉迪,大洗腦後,上一個紀年沒有任何意義,立國紀年或新的帕拉迪100多年的新紀年才有意思。但這個舊紀年沿用下來。我估計這樣做有兩個條件:一是史官都由不會被洗腦的支持王族的人擔任,他們念念不忘古史中本族的煇煌。二是統治者生造了另一個理由說明800多年前的改元。這個理由不管怎樣也得算個時代性標誌。明面上一般人知道而且不會懷疑。既然當局已經完全改了近兩千年的史,再改這個也很簡單。只是這樣做有點多餘。這裡似乎有著一種"艾爾迪亞大帝國的統治仍一直在持續"的感覺。從烏利的話看並沒有什麼反攻計劃或暗中統治世界的計劃。於是保留原紀年似乎只是貴族們的YY。
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