stevenbear2
stevenbear2
关注数: 185
粉丝数: 365
发帖数: 38,911
关注贴吧数: 58
有三个空间 三个空间分工不同。甲专门训练新人,然后卖给乙与丙。乙专门保护与出警。丙专门开拓荒野。 甲一般用四个任务完训。任务世界可重置,全是虚拟副本,主要训练四种任务: 建设,营运,破坏,探索。 乙要的兵主要营运与建设。丙要的兵主要破坏与探索。当然也有兵两边混。 甲单兵上限是人类16倍功率,例如4倍速度相同质量。 乙丙单兵上限可达爆楼功率。 甲没特殊能力体系,特点是有十个模式化技能格。技能总计有持续时间上限。 乙能力体系特点是六主干技能树。每主干三角截面。三角每个角表示体,器,法三端。在截面内分三细枝。主干从原点往六大方向延伸,截面离原点愈远愈大,三细枝之间距离也随之扩大。三细枝横向分枝。横枝上有能力果。果实体积表示功率,每串果实数量表示可持续次数。果实内有子果实表示每次同时几发,每发功率看子果实体积。果壳有刺表示攻击性能力,果壳硬厚表现防御性能力,果实薄皮水多表示机动能力。 丙能力体系是四维度属性与连体随心外甲。这外甲质量有100千克。属性数表示甲质能转化度,有20级,每级加5%。 甲有个任务强制单人,有个强制多人,另外两个自由组队。 乙编制4人起,按×5再×4往上编,至8千人,共六级。任务都来自土著。六成任务直接交给,四成是大型任务由上级拆分分配。 丙编制由单人开始算一级,×20升一级,共四级。七成任务由空间直接发布,因为荒野没多少土著,主要与天斗。三成大型任务先分到最大编制,再自行内部拆分。
一般而言,战锤40k星际战士是什么战力? 首先,个体而言,得区分用武器与不用两种情况。 其次,不看原体,只看占大多数的七至九成五的。 然后,区分群战与个人战力,毕竟专业士兵协同打出1+1>2的效果。军团人愈多愈倾向协同。所以至少分成连排,旅营与万人大军团三级来分别评价。 最后,地利,任务与敌人是复杂的,刺客,禁军,海军,星际战士不按分工一概而论也不行。 所以,一般星际战士,适合干什么活,不适合干什么活,哪个战团相对更专精哪类是首先要说明的。然后谈在不同规模下一般能有何表现,例如,三种时长三种主要地形下各能杀几个钛兵,或几个排骨。 最后,才谈武装加成占多少。 在以上标准与流程下,各位粗略分析下,对标今日pla, 普通星际战士的战力,按设定或表现力,是几倍?pla要一击打死一名星际战士,要动用何种武力?
我在设定一个得复杂的技能 它同时具备三种能源: 进食核反应,献祭召唤,收集环境能量。
氪星魔法 太阳每天到地球能量1.5E22J。地球表面积5.1E14平方米,算有一半能晒太阳,即,每平方米每天收到约6E7J能量,基于完全吸引不打折的魔法。 又设一人就一平方米表面积吸收阳光。己知一男人每天建议要取得8.4E8J能量,只晒太阳得不到一成必须能量。因此,他必须取得约14.3平方米的平均日照才行。这就要有个装置或法术聚集这分散的日照。为了保障,这面积最好扩到30平方米。也就是说,一个氪星人可能会在其半径4.5米上下内形成阴影区。 对于战士,阴影面积也许×5,半径约7.1米。若要做到一天爆10楼,大约75.3米半径内是阴影。就算阴影大到地球植物不见光,这个氪星人其实一天也就爆个150城,连爆国都不行。
属性对立技能,但不绝对。 属性偏硬件,技能偏操作。 例如开锁,属性愈高,愈不必操作。手巧—透视—物质控制,或者以力压技暴力破解,这些都愈发不必长期训练。反过来,极度操作,以脑波,话术构建(文化,金钱等),令人找到钥匙,或者开启其他通道,一连串复杂操作,自己不用亲自动手。 仅堆属性,可分类为体修。仅堆技能,可分类为法修。两者之间中点,是器修。器修有操作也有点属性。
整合一下坑。挖多了。
精灵罗马步兵与精灵狂战士你们要谁? 都要很贵的,不想太重复。最多卓尔步兵,白精狂战。 精灵其实当中式侠容也不错,大铁锤混战,但这里不做。 主要考虑是精灵人口少,搞步兵好像不够人。
从烹饪技能谈血统 烹饪是人碾压大部分地球生物的神技,与文字,货币一样。我们是否很难构想一种高级生命,懂一些人无法形成概念的技能。 但这种技能可能存在。 设定血统,那种可以生出与自己同品种后代的,不单是技能包的血统,可以考虑以地球人基准分阶。不能明白地球人技能的血统为下阶,地球人不能明白技能的血统为上阶。 将某些异能弄成上阶血统技能之一,也许可行。但难度有点大,借用人类有的概念描述人类没有的。
不易崩的功率上限是多少? 爆楼相当将地表上1.5万立方米水密度5倍物体在1移升高134米。约相当功率1E11瓦特。每升一级X千倍。1
问一些情节 主角是队员。 某次任务,有三队ABC,皆与土著合作,相互竞争。A共5人,B两人,c3人。三队实力相若。主角在A,有队长与另一队员。开场时A追踪B,C也追踪B。B有最多秘宝线索。找出秘宝是主任务。任务者与土著战士差不多强,都属用冷兵器高手水平,战阵决斗皆强,不到武侠那种有轻功气功的程度,也并无超过土著技术的伤药,通迅手段与防具。 途中,A队赶在B前到达旅店,并准备对付B。但主角在店内行动时,c也赶到,牵制了A。主角惊动了B并跳窗出店。B立即动身逃跑。A与c达成暂时合作协议追B。A队长要主角先追,因主角感知体双强。 主角一路追到一林中山洞,遇B中任务者W。W按理更强,但且战且退,让出洞离开。主角选择进洞,凭感知一路追到B中土著附近。 主角现在应该怎么做?
能力设定的三个一般原则 一,能力应用水平与对其理解深度正比。 二,局限比上限重要。 三,深掘能力应用比增加能力种类重要。 以上是我抄大佬的。 无限流设定最容易犯的错是第二点。 先不说实力匹配任务难度下,追求快速强化有多冒险,单就战力容易崩塌,都是作者自讨苦吃。 而第一第三点,在不少作品中,表现上也往往是功率大,而非使用巧妙。功率大,常表现为做功更快,有时直接表现为做功更大,极度追求爽快。
假如更考验主角选择 假如 1)魔族与人族誓不两立。 2)勇者的贡献与对其供奉成比例。 3)人族普遍不容忍名额有限的勇者尸位素餐,在有限机会与时间后,会不择手段“更换”贡献低于平均的勇者,除非有足够其他勇者出面背书,下限是两名。 4)以保癒勇生命为交换,有些勇者故意伤害癒勇。 癒勇的二周目复仇会怎样?
假如角色身体重设 主角,korra。 大王子,一辉。 二王子,瞬。 炮勇,18号。 剑勇,格里菲斯。 剑圣,水龙。 女王,yuria。 鹰眼,Diana prince。 鹰眼的儿子,Jackie estacado。 猫男,khajiit。 一周目末的魔王,章鱼人小八。 二周目初的魔王,liz。 主角养父,othon von salza。 斧勇,nausicaa。 枪勇,草薙素子。 矛勇,莱纳。 大王子的卫队长,天王遥。 狐狸?Henry Philip hank mccoy 有没有什么错误,遗漏,可补充。 大家认为转换后有没新故事可发挥?
假如主角为女 主角,形象接近降世神通的科拉。 大王子,接近圣斗士的一辉。 二王子,接近圣斗士的瞬。 炮勇,接近龙珠的18号。 剑勇,接近烙印战士的格里菲斯。 剑圣,接近一拳超人的水龙。 女王,接近北斗神拳的尤莉亚。 鹰眼,接近DC的神奇女侠。 鹰眼的儿子,接近黑暗领域。 猫男,接近上古卷轴中的猫猫。 一周目末的魔王,接近OP的章鱼人。 二周目初的魔王,接近hellboy的火女。 主角养父,接近首代合金男爵。 斧勇,接近风之谷的女主。 枪勇,接近GIS的素子。 矛勇,接近进击的巨人中的莱纳。 大王子的卫队长,接近美少女战士中的天王星。 狐狸?接近漫威的野兽? 有没有什么错误,遗漏,可补充。 大家认为转换后有没新故事可发挥?
其他路线会怎么样? 路线一般复仇故事,有三个方向可选。 魔道 对付人类。 霸道 中意就做,不中就不做。不管人不管民不管大局。 王道 A上层部分人在朝堂身不由己做必要之恶,部分人以私害公。二代都是受环境教坏的。接受必要之恶,打击自私者,“拯救”二代。 B不承认必要之恶,清算权贵,取而代之,“拯救”二代。 C时代变了,打倒王权,重建上层,解放生产力。 你们更喜欢哪种?
复仇故事如何设计 这里指任务世界中,统治层侵害了“主角”,“主角”复仇。因为在无限流中,主角多是任务者不是土著,故不给土著主角光环。 受某些作品启发,这几天我准备小小分析一下。
生态问题 修仙世界,天才地宝不养殖只猎采那种,若人们自我约束,维持生态永续平衡,那么生态上怎样相对硬核? 例如,设天材地宝分五级,每高一级,数量减至10%。每产出一个最高级,至少已经产出十万个最低级。设最高一级在全世界每十万天产出一个,最低级大约每天产出一个。 又设一修仙者,不管体,器,符,鬼,都有六个境界:顺气,宁思,聚精,会神,悟道,化仙,除顺气外,每升一个境界,必要天才地宝。若我们设定了每级要多少最低级天才地宝,每级天才地宝可否用量代质,滙率如何,就在统计上设出要升仙平均得消费多少天才地宝。 这样就算出平均每千年最多几人升仙,整个生态又最多承受多少修仙人口。 若设修仙者人口比例,例如是万分一,则全世界人口就算出来了。反推算的话也行。例如十亿人口,十万修仙者,再看如何契合天才地宝的自然产出。 奇幻世界,魔物其实是种野兽,得有生态,有食物网。而各智慧生物可能在不同大陆独立发展出来。例如只有十个种族发展出语文,有文明或接受了文明,当它们相遇后,少不了混居与矛盾。若文化长期相持融合,虽然只能用魔法突破生殖隔离,但自然混血的必有共通近祖,血缘亲疏肯定不同只是不同文化也产生离心。 这些文明之间会有结盟与敌对,文明内部也有民族矛盾。例如设定有大文明族系独角人,半身人,矮人,精灵,裸猿,熊人,牛人,马人,蛇人,地精。这些文明各自可能先发展出本族通用语,形成国家。不形成国家没语言的魔物是野物,被视做低一等,是资源。文明国家是农业或畜牧为主,渔猎为次。这里也有生态问题。 问题一,各文明种族建国的地理。国可能不止一个,加上历史上会更多。以前常设裸猿,精灵,矮人的文明较强势,其他文明国小族弱。但若打算多族长存这不行,因为弱族早被杀光了。地利可能可以减轻弱国压力。 问题二,各国经济与外交。农牧渔猎皆要土地。这是前工业时代最大资源。各国生态先由地理决定,再由经济改造。若国之间有较多文明不能覆盖的荒野,就有野外生态与人工生态之别。生态与技术决定生产上限,与种族个体设定组合,可得国家大致人口。从人口可得脱产者比例。读者最关心的脱产者是军队与佣兵。 若脱产武力占人口1/200,一支万人常备军的国家人口约是200万。我一直觉得没有同族上级机构支援的精灵千人村子是绝种的情况。精灵的国家可以少,一国人口可以少,但比百万少就有点少。魔法技术总会扩散,所以技术优势总有限,个体实力比应该不以技术为主。个体本身要魔力强。若一精灵实力是裸猿十倍,寿命十倍,整族实力与裸猿对等,但只有400万人口,那裸猿得有4亿人,怕得有十数个国。若地精王国联盟也类同,个体比裸猿弱命也短,总人口得有4百亿人。想像一下一个精灵食量是一个地精的百倍。这食物含魔密度可能要不同,或精灵器官效率大得多。
等能面模型 我想设计等能面或等等线,以此将等级,质(功率),量(续航/寿命,输出通道/人口)统一起来。 现在我有两个选择。 一是x*y*z=总能量。几何表现为长方体。在三轴坐标中只局限一个象限放置长方体,则同体积长方体可能性整体的外缘似乎会形成一个向原点内凹的曲面。这个曲面的等级意义我一下没想到。 二是x^2+y^2+z^2=总能量^2。在球面公式下,总能量就以半径表示,在一个象限内的球面就是同总能量时三个变量的组合的集合。 在两个模型中,各找中间值当同级比较基准,看极端比之的差距,发现很不同。第一个模型中,这个值是总能量开3次方,第二个模型中,这个值是总能量除以3的平方根。 设总能量为1千。第一个模型中间值是10,极端值是其10倍。这个倍数随总能量数值而变化。第二个模型中间值不管如何,极端值不超过1.73倍。大家看我有没算错? 以上问题,源于一个思考:不考虑文明加成,假设一个长生种,例如精灵,在整体上与人类社会打仗五五开,那么精灵单兵质素,寿命与人口,以人类为1来相比,应该在什么范围内?这些极限数值会是多少?
异能神通类问题 凸显某种专长的目的是为了辨识度,给人物一个特征。但只会专长与全才都不太符合一般设定中的主流,很小机率,有点剑走偏锋,是一般作品的写法。 这里谈神通或异能类技能在主流配角中的设置。有两种情况。一种异能为专,一种异能为副。常人不可能不考虑队友不在要独立行动暂时的全面,完全没其他后备能力被针对时就很难过。 异能为专,应以什么为副?体术与非异能装备。尽管异能理论上可以实现从除污到果腹等所有功能,但是异能也可能受到人与环境甚至团队计划的约束,这时使用其他技能就有必要。 异能为副者,专体术或非异能装备,学一手异能也很有用。副指另一种手段,实现的同一效果。它不是指非战斗的后勤那种辅助。它包括战斗与非战斗功能。 不能要求副能做到专能做到的高度或广度,只要能做到四成甚至两成就很能缓解困境。如果主角将落单配角逼到这种境界又克制了其求援与逃脱技能,就可以进行比较合理“越级杀”。这种故事,重点不是杀而是如何谋算敌人。当然也可以谋算后也杀得半斤八两,但我觉得爽点一次一个就好。
有关平衡 不谈class,或不以class代表发展路线,谈谈路线之间的平衡。这种平衡应该大致在每个阶段平衡,阶段可以拉宽点,不计较一时一地失衡。 首先要区分战斗与建设路线。战斗概念不泛化为斗争或竞争。区别是暴力与否。两端中间是类似国家集团冷战的类型。一般不会建议主角两栖,这种一般会归入战争部门的支援部门,专做情报与军备那种。这样市场可能小,合配角不合主角。 主角只建设不战斗,对很多读者不够刺激。建设有点低烈度永续,起伏少耐力足。战斗相对高烈度短暂,起伏大爆发强。但是建设类配角可以有。 主角放战斗不是因为世界只有战斗只是因为市场需求。而战斗中我们再细分战争,战役与战斗。主角当战争决策者难度最高,当战役指挥者次之,当战斗者最易。热血程度也依次上升。但是主角战斗,仍然可以有战役与战争,表现为个体不可能决定战争走向,只能争夺关键节点,争取优势,局部改变敌我力量对比。指挥官们可以是配角,是同行还是土著都行。从平衡角度看,同行指挥官不应该比同级战斗者回报少代价多。 聚焦战斗,班级较易描写。人多了不容易。这团队中也有细分。例如战斗工兵,医护兵,就与火力手就不太相同。这里任何一个路线都比较容易放主角。
为何难度匹配实力不可轻弃 有多强就有多难,难度/实力比大致恒定。找死不算。 先不管难度与实力如何量度,这个设定不可轻易扔弃。 理由有三。 一,作为低门槛创作类型,无限流用设定这个舞台规划引导推动了部分情节,容易令舞蹈呈现作者想要的效果。 例如,同力同难,稳定了矛盾力量对比基本面。除非作者实在太渣,硬平衡。放下装备,实力下降,被许可去低武世界,可作自选安排,只是要有动机,否则任务都强制,只能早期入。作者在设定支援下,本来就找到导盲杖,还自己掉沟里,就真太缺天份与努力。 二,难度愈大,回报愈大。得到大回报,匹配高实力是主流,但不搞点小机率事件,难持续吸引读者。可是要低实力得高回报,就费神了。这时实力匹配难度设定下,因为基本面确定,就能减轻费的神。 例如,实践中小幅波动的实力与难度,会令回报/实力比稍好看一点。多个5% ,10%就好,累计起来也可观。老是豪赌读者新奇感下降加速,只能玩一两次心跳。 又例如,同场同时分区任务难度不同,精心谋划跨区抢分。不必次次成功。 用软实力增益硬实力的骚操作,就因此有点谱,不会常常有比同期同类型高出几倍几十倍回报这种事。 三,实力与难度同步上升。首先,不管是十个故事还是一千零一个故事,一个比一个难,一次比一次强是最简单的成长规划,但是真没必要每次任务都写出来。不考虑取舍全写,只是因为懒。 其次,实力升速很快,十来次任务就从爆屋升到爆大陆,每次升幅很大,设计难度压力也上升。有些作品失控起来只好堆量,表现力跟不上。 我们没必要将“后期”硬实力上限拉得太高,这样软实力操作就难想像,不是大神别轻试。我们也没必要将写出的任务与做过的任务一一对应。这样,每次任务实力与难度都大涨的困境就没了。实力/难度约束仍然方便作者。这都基于量度好实力与难度。 最后,实力升得快,难度同步,会大大化解“后期横着走,拔剑四顾心茫然”的错误迷思。“快速强化才能活得更好”可能是个幻觉,真实可能是“快速强化只会面对更难的”。 比较可取的设定,是马洛斯下层满足了六七分,要追求中层上层的了。这的确是快速强化后生存更轻松了但任务失败率没下降,心理上的需求仍等待被满足。心理需求日益被满足对读者也是爽点。只要够强大,就可真圣母真恶魔,以己之力推己所欲。 但对伟力集一的反社会强化方向,“中后期”没社会需求,仍然是愈强愈难,生还率不改。但这样,读者反而不爽。是的,我能吞星了,但我也过上了为找星吞食而劳碌奔波007日子。这谁受得了?其实我是主张约束伟力归一的强化规划的,因为写非人令读者不喜。 一旦扔掉实力匹配难度的设定,就是超越,例如搞空间之子,自成空间,打倒空间,自创空间那套。免不了有第一类永动机,还要是功率无限大那种。但若有这个,“前期“意义何在?不可名状矣。
团队,独狼,属性,技能,类型
好人逼好人逼出遺產 我有時感到開貼會單機。先試試這兩貼到底能否刷出來。 https://tieba.baidu.com/p/7181917792 https://tieba.baidu.com/p/7181849186 正題。 貝吉特遺留的問題,就是好人逼出來的。 好人切斷貝吉特對16布拉的責任,認為他失格。 16布拉沒有自己拾起責任,所以"是個孩子"。 這份責任掉地上無人收拾,就是貝吉特"遺產"。 所以作者是故意為之嗎?
基紐插曲的用意是什麼? 基紐佔用16布拉身體這一事件,說明了什麼事? 我不管作者主觀想表達什麼,你們實際接收到了什麼信息? 按設定,對身體的控制,是靈魂在起作用,對不對? 基紐靈魂對16布拉身體掌握是否超過當時的16布拉靈魂? 若是,相比基紐靈魂,16布拉靈魂缺少了什麼? 你們認為在什麼情況下,16布拉靈魂可填補這個缺失? 為了填補這個缺失,多大的代價,包括16布拉自身以外的人所承受的代價,是可以接受的? 若16布拉殺掉貝吉特就可以填補這個缺失,甚至自控升級更高,那麼,你們接受貝吉特在什麼情形下被殺? 1) 貝吉特沒做壞事,但重傷了或很餓。 2) 貝吉特魔化了並出現人格混亂,無法超三。
龙珠底层设定其实挺重要的 世上的矛盾从轻到重有三级。 1)龙珠可解决的。 2)龙珠制造保管与使用问题。 3)龙珠也无法解决的。 离开这个框架会有硬伤。 我甚至不认为有个戴眼镜的悟饭是科技硬伤,但跳出龙珠框架的行为真会有问题。所有知道龙珠功能的成年角色都应该在这个框架或早晚进入这个框架思考。 首先得确认问题在哪级,然后才针对性行动。 例如16布自控力问题,它在最高级吗?超过神龙能力的问题,是世上真正的难题,解决不了应该在预期之内。若龙珠能解决却一直没去解决,这种强行剧情是脱离底层设定,只会显得行事者智商下线。 龙珠两种解决路径:直接提升16布自控力与提供外在控制方法都失败,那众人就要对她的天生缺陷有预案并歧视她,如同对待治不好的天生残疾那样歧视。 现在16布拉造成的结果,也可以按此框架思考。 首先得判断它是否龙珠可解决的。这比追责重要,但它是个16布拉本身缺陷衍生出的问题,虽然可能比较急迫,但重要性优先级比处理布拉低。 为什么角色都没按这个框架提问与思考?这是一个很出戏的事。
二次元种马 记录一个种马初步想法。主角只辅助。不直接与主角团交集。
你见过多少力量体系? 例如: 得到方式 1)随插即用,用完作废。(万界圆梦师) 2)兑换。(无限恐怖) 3)在任务中得到。(王牌进化) 4)城外狩猎特重要。(无尽武装) 5)传承组合。(姑获鸟) 6)在出生世界修真。(前方高能) 力量内核 1)神神秘秘,忽成忽败,不讲机理。 2)万物可换,减熵有价。 3)热力学永生,精密常数别乱动。 4)逻辑即法则,矛盾就无效。 5)信念即力量,动摇即转弱。 6)主角光环,降智打击。 7)设定无敌,绝对胜利。
HELLBOY中大佬一个分身才爆城级的
不管哪級,平均對每平方米釋放的能量都約10個炸彈之母。區別是面積不同。 分貝的基準強度取1E-12J/M^2。 若以近光速單純用動能去撞,且只有1噸質量,要爆城就得有88%光速。要爆國速度就已經太接近光速了。這裡表示不出來。 這裡屋其實很小,算個廁格吧,只有1平方米。 這裡街面積1千平方米,可想成100米X10米,是條比較短窄的小街。 這裡小區是1平方千米。可想成1千米X1千米。 這裡的城是大點的城市,按對每平方米的能量打擊要求,要近500個沙皇核彈。 這裡的國大約有現代埃及大小。 每級能量差距1千倍,相當兩級地震,或30分貝(+3個0)。面積也是千倍上升。 中間缺少定位的量級,請自行找。
北斗神拳打異形 在地表上,北斗神拳的拳四郎,吃飽後一直打,打到餓得不行,一共能打死幾個完全體異形? 應該按幾秒一個來算?若被包圍他能打多快? 他怕不怕異形的液體?要用長杆之類的輔助嗎? 按這功率他一直運動能持續多久?
想建个作品分析的楼 目的是研究作品结构,看看事件与人物间连结的方式。设定的分析较次,但无限流设定对行为影响较大,多少会研究下。 筛选的作品,最好完本,不完本的要至少维持200章不崩且有一定人气,不更的也没所谓。除了我自己选了的几个早期作品,你们也可以提名一些。以下是个主观评分模板,你估量它过60分,就可以提名,最好将主观评分表给出供参考。 每项满分10,最差0。总分100,60分或以上及格。 1人设复杂度 - 不同的情形有不同表现,内在逻辑可以一致可以矛盾,亦会因事发展 2地图丰富度 - 大的,小的,长期的,短期的,宜居的,极端的,自然的,人造的,等等 3文化异质度 - 社会看上去似乎能运作起来的,可能非人的,有历史的,思维方式特别的,奇风异俗 4任务多元度 - 进攻,防卫,研发,运输,建设,营运,救援,盗取,调查,调解,等等 5主题明确度 - 有没一个明确的主题,要探讨什么,要展示什么 6技能硬核度 - 表现力前后是否一致或者有规律,能级是否符合各地图环境 7转折新奇度 - 角色有没什么结合技能,环境与任务的骚操作,且有合理动机 8矛盾合理度 - 发生,发展,解决是否生硬 9故事意外度 - 意料之外,情理之中的占比 10故事完成度 - 人物,任务,矛盾,伏笔的贯穿故事的程度,有没明显突然后加的东西,过渡流畅程度 分析流程是先列出事实,再分析各部分之间的结合,看看为何作者要这样写,这样写产生了什么效果,优点与缺点各是什么。事实用表列出,分至少两级。一级是事件/任务,二级是事件内环节。先看二级,再看一级。例如:另外,对作品要进行一些统计。例如一个事件的字数,一个人物的字数。统计的目的是客观量度作品的重点。 目前我粗看了几部作品,除了种田流,平均算每个任务大约在十多二十万字上下。章数与每章字数有关,平均每章字数从近3千到9千字不等。有些任务会特别长(3倍于平均),有些特别短(1/2于平均)。我个人认为这些篇幅控制得不太好,但是从统计看,我手中这几个作品任务字数,大都表现出常态分布,在2个标准差内包括95%的任务。只有约5%的任务或事件篇幅达到3个标准差。若全文有20个事件或任务,5%就是只有一个特别长或特别短。 分章对事件阶段的标识作用在网文中似乎已经很小了。 有些作品,任务与任务之间会有比较多的事。例如回出生世界放假,例如出生世界就是由以前空间强者所缔造的一个个国家组成的,例如与空间同级存在打交道,这样任务与任务之间的事件会作为一个事件,与任务本身对等来看,视其为故事重要组成部分,甚至是主要部分。 有些作品,任务与任务之间界限比较模糊。例如主角容易出事或老是搞事,一个原计划中的任务还没完,就被打断,被卷入另一个事件。虽然这些事件1中断与事件2的开启是有共通逻辑的,但是要不要当成一个大事件内部的小节点来看,则要通观全文来定。 任务会否愈写愈长?会的,若作者大纲崩,事件规模控制不良。不过我也观察到,按任务数算,在全文4/5任务时,单个任务篇幅升到高位,然后回落的现象。U型与倒U型的都有。但我手中样本太少,并不肯定其代表性。 除了无脑爽文与变态虐文,一般作品都会在猜迷与战斗之间找到某种平衡。重猜迷的,会花较多篇幅在找与猜情报上。重战斗的,会花较多篇幅在战斗上。但是在个别任务上,因任务本身性质或别的原因,是可能特别偏向某种,甚至与全文主要偏重相反的。另外,要留意的是,即使偏重猜迷的,在任务结尾,因为迷被猜得七七八八了,看点有可能转向激烈的战斗。我有个理论,若有作者希望同时占有两者,各打五十大板,其实容易不出彩。这次研究,也会统计这个。 人物是第三个要统计的。因为人物互动原因,这个可能有重叠问题,但原则上应该尽量剥离。例如在8万字内出现11人,死掉8个,其中的详略要如何安排可以好好研究。人物本身可以分为外表,内心,行为与说话四部分。人物以外,就是环境描写了。 我估计这个工作量会很巨大,尤其是字数统计上,即使只是粗略统计。若谁有好用的工具也可以告之。所以我们得优先看那些有代表性的,里程碑级别的,市场上比较知名的。若十万字要花10个小时,400万字则要全职10周时间。所以我很欢迎各位自行研究与统计。当然跟着以上框架走更好。我相信,要写好作品,会经过模仿前人作品这一阶段,但模仿也有深有浅。对前人文字仔细分析,比起基于主观的评价更有意义。
血统 https://tieba.baidu.com/p/584551001 上面连结可见,十年前对血统的理解并不普遍超出字面。 字面上其他血统就是一种非人生命或存在。 现在普遍接受的理解,令血统一词几乎成为用词不当的例子。 血统如今看来就是同系列技能打包。 话说组合可以很多,血统与血统之间在各个方向上也可以有连续过渡。这样血统叠加不过是从起初那一个组合包重新定位到另一个组合包上,仍可视为单一一种血统。血统一词至此已经完全丧失其生物含义。 同一价格的血统,单位时间内自然应该有同样多的能量密度。否则,没有同价的理由。不在同价格下比较没有意义,同价格下比较只能在各种环境中比。 所谓优劣,离开了具体环境没有任何意思。但简化来看,对抗各种环境都消耗某个比例的能量,那么余下的可支配能量多的,就比较自由。所以血统对抗各种不同环境,也就只有可支配能量比例波动大不大的问题。波动很大,表示血统专精某类环境,在相反环境中消耗大。波动很小,表示在任何环境都没优势,但也不会在某类环境下特别难受。 价格贵的,比价格贱的,自然有更多的可自由支配能量,但是任何血统在任何强化路线上都是连续的。只要其包括的最小单位能力单元换成另一个,就是邻近的另一个血统。只要该能力单元强化,其他不改动,在能量级方向上它就又是另一个稍高能的血统。这是大家早就理解的 “同一血统的强化”。但视不同能量的为不同血统也没任何问题,毕竟功能一样但一个用化学能一个用核能的话,说是两种血统也没问题。 血统的优劣,在能量级之间相比,或常说的强化前后相比,反而更值得思考。这里得少点永动机式魔改多点符合质能守恒的硬核内容。 能量多了,但不见得就完全是好事,因为后勤花费占比会上升。在资源丰富的世界不成问题。在资源少的世界,它会直接约束最大功率的应用,因为会更担心用完补不上。所以任务世界一路高能是要避开此事。高能者回到低能世界,他们是不会时刻出全力的,他们甚至会化成代谢较小的模式行动。
无限流分类 有什麼補充?
表现力不崩 这两天总结了一下表现力不崩的方法。 一是锚定外物。二是暂时针对性强化。三是把控数值对应的表现力。 锚定外物的例子之一是圣斗士。先别管设定中吹小宇宙吹成怎么样,绝大多数战士的水平都与其圣衣相关。其圣衣可以完全代表其级别。若其失格,例如巨蟹,会失去圣衣,等级就降下来。一个角色的表现力只要与其锚定的外物体系一致,就不会崩。好好地升格至能持有一个外物了,怎就会失格降格了呢?能问出这问题的,已经假定能升不能降。这是不对的,要反省。 暂时针对性强化,以有心算无心,例子很多。日完软,是因为药效/ 时效已过。浩克曾就是这类。One piece中那只鹿也嗑药。诸如变身时间有限制的魔法少女,电力有限的EVA二号机,透支生命有限度狼人,血不够花的血族,等等等等。可以在角色本身设定有,也可因应故事需要加上。例如神明给的道具,承诺要完成某件事才能暂时有的加持,等等。这就使得角色在大部分时间内,其表现不太超过常理,只能按常人的方式解决问题。但是,一旦作者要其开挂,他就可以一时无双。自然,被开挂可以设置一些考验或要做很多准备,令挂开起来不太机械降神。 读者大多只看直观的表现力,只有少数癖好算来算去。数值是给作者看的。给读者看问题很多。龙珠这点没设计好。若要数值弄好也不是不行。以龙珠为例重新设置一下其数值,令数值与表现力对应。表现力崩不是某角色数值升得快,也不是所有角色数值全都通胀,而是前后表现力不一致,吃书。我们计算前做三个准备。 首先,龙珠世界力量体系主要基础是气,尤其是自身的气而非环境中的气。后期搞魔法搞神秘就有点开始脱离气,我就不扯了。我们可以将气视为某种能量。有了足够的气就可利用它飞,发波,防御。 其次,能对波,能扛波,就可以大致用兰开斯特线性平方律来比较战力。这意味着战斗可简化成近距离排队枪毙。这气有点类似RWBY的元气,不补充是会用完的。闪避用气,防范也用,所以是闪是防,看得是对攻来波或拳有多强。判断错了就省不了气反而被削弱。 最后,我们重新设计一下战力测量计。最小单位是1的话,它得有个含意。1是最小值的话,也得有个含意。这两个含意可以合一,就是该宇宙内最**慧生物成年单体日常代谢的气的多少。我们设1成年地球人为1。10^2与10^4看起来相差很多,但在平方律下,1个10^4的甲只能同时与10个10^2的乙对波五五开。平方律诠释了团结的力量。测量计显示绝对数值是不好的,因为测量是为了快速知道相对差距,要自行心算增加反应时间,所以10^2或者20分贝是个相对较好的表达,但不够。甲测乙表示出10这数更直观,10上方可以有条横线,表示自身在对手之上。它令甲立即知道得有10个乙一起上才能平自己。乙测甲,可以在10的下方加条横线,表示出自身在对手之下,得有10个自己一起上才能平对手。横线的含意一直是自己相对对手的位置。 准备完我们可以重设战力数值。主要是令科技力量与社会秩序维持之所以可能两大状况弄好。为此,什么打跑月球,爆星碎日等等,都不能单体能力之内,毕竟消化道日常质能反应太不生物了,要削。 “军队都打不动沙鲁,撒旦就可能”这种脑回路真正异常,比一拳超人中没军队还异常。 同时打就是不是车轮战,而是集中火力齐射。这点得弄清。这完全不同。车轮战,双拳是真的可能敌四手的。这里说的打或战,都是齐射,全非车轮战。车轮战,可以一夫当关。齐射是能将当关者穿成刺猬的。为令语言更简洁,我就不再提同时这个词了。
[讨论]团队成长问题 以团队为单位做任务,设定95%回报均分。 1) 若能预先得知任务总回报,也就大致知道个人回报。这意味着任务难度可以事先粗估。若稳健发展,有两条路可以做更难的任务。一是维持人均回报,扩大团队规模,个人成长慢。二是增加人均回报,维持团队规模,个人成长快。前者的难点在管理。后者的难点在个人能力如何追上新增风险。按很多写手水平,大团队分走太多篇幅,虽然易水字数但驾驭更难,后者当然是增加表现力崩的风险,因为同样篇幅下平均每个角色出场更多表现更多。你更倾向看哪种? 2) 若不能预先得知任务总回报也不能得知任务总难度,那就得先试。有两种手段。一是用队员亲试,其他人支援。二是有队员强化了侦查,搜索,透视,监视,沟通,鉴定等等技能。这技能要强化得相对高,以致该队员在其他方面短板明显比队友平均要弱。假设以上这两支团队规模与等级都一样,你更倾向哪种类型? 3) 众所周知,主角急速强化的套路之一就是以小团队做稳健大团队的任务,人均收入高,人均强化高,人均风险高。你认为小团队强化路线,在频繁存存复杂任务的情况下,假设维持续航力相同,是走强化功率,还是走强化一心多用,真正多工作业?还是分工出至少一人强化功率无法同时对多目标作用,至少一人多工作业但每条通道功率相对不强?小团队不可能发展出每种组合都配一人的分工,有没有哪些分工路线是可以泛用复杂任务,但又能维持人均强化快的模式?
[讨论]非人进程的阶段 无限流中个人强化,可从打不打架分成两类,也可从K/R路线分两类。但不管怎样分类,总是会走向非人。这种走向在生理与心理上应该有几个阶段。 为了令广大写手快速套用模式,这阶段设定的原型不宜复杂,而生理与心理的搭配也要有一定道理。而难点是这几个阶段最好普适绝大多数强化路线。 先抛砖引玉。 阶段1 生理:能量在个体10倍至10^4倍之间,代谢已经难以单用化学能支持,开始涉及其他形式能量转化。生殖隔离出出现。 心理:勇气大增,除与大型组织为敌,敢于尝试所以常人不敢之事,尤其是破纪录的个人冒险。 阶段2 生理:能量在个体10^4倍至10^8倍之间,燃油与充电开始不能满足日常消耗,核能量级提上日程。 心理:已经难以与普通人愉快相处,精准操作也增加单位时间内能耗,更长时间与同级伙伴一起,思维因为社交个体数目大幅下降,从陌生人契约向熟人人情转变。普遍社会责任感下降。除非遇到个同同样强大的土著,开始不将任务者以外的视为同类。 阶段3 生理:能量在个体10^8倍至10^12倍之间,单人成军。 心理:对能量供应的保障极为重视,为此可以不惜与同伴翻脸。对普通土著有点不太耐烦,常按自己认为合适的方法去做,较少重视土著的意见。对个别土著的死生更加漠视,眼中只有整体的文明进程。 阶段4 生理:能量在个体10^12倍至10^16倍之间,步入单人成国。多段变身,分身,等等减耗手段频繁使用。取得能量的手段更为丰富。 心理:对资源缺乏世界的任务极度谨慎。更有耐心观察事情的进程,不在意一时一地的得失。与同类沟通投入很多资源在试探期。不惜死去大量土著测试可能的文明发展路径。 阶段5 生理:能量在个体10^16倍至10^20倍之间,开始模仿空间培养自己的棋子,或者已经成为某个世界其中一个I级甚至II级文明的守护者。 心理:更久地将眼光投向宇宙处女地而非单一文明。以一种长者的眼光看待文明的兴亡,不再纠结于持续扩张与 “进步”。与同类交流更为保守。
这是谁的像? 这在第几话出现的?
真心的量度与其重要性 真心的量度与其重要性 真心要如何量度? 能否用支付/收入或资产这个比例来量度? 若可,那比例高的可能比例低的在绝对值上小,这时真心程度小的影响更大。这时受行为若是不能全选施行为者,是否应该选真心程度小的而放弃真心程度高的?还是只看影响程度不看真心程度?毕竟受行为者要知道施行为者的收入或资产也有成本。 判断是否真心是否必须涉及动机? 若是,要如何判断动机为何?是否要通过量度机动来量度真心程度? 动机是否应该用潜在受益程度来判断?其量度可否以潜在受益/收入或资产来量度? 若是,则存“期望受益愈大,故付出愈大” 的关系。换句话说,预期利益愈大真心程度愈大。 若否,是否得反复多次用测谎仪之类的工具辅助判断? 首先,判断真心基于观察与记录而非逻辑。我们在没任何观察记录前不可能使用逻辑得出结论,因为逻辑本身不产生事实,只处理事实之间的关系。即使要用逻辑判断一组被声称为事实的材料到底是否真是事实,也得参考另一组被声称为事实的材料。 例子1: 甲喜欢乙,故甲为乙付出。这个例子中,是被甲为乙付出这件事先观察到,然后才会有甲喜欢乙这个假说。而甲是否真心付出,在不考虑动机的框架下,并不必要特别判别,因为真心只有程度的差异。用甲的付出除以甲的收入或资产,就量度了甲对乙的真心程度。在考虑动机的框架下,甲喜欢乙这个假说,则应该用更一般化的“甲能从乙身上得益” 取代。喜欢当然也可以说本身就是得益,但要说因为得益所以才喜欢也没有任何问题,因为益可以是物质的也可以是非物质的,可以是有形的也可以是无形的,可以是生理的也可以是心理的。 例子2: 甲做了两个声称。声称A:甲饿。声称B:饿是甲选择进食的动机。A与B的存在与否都是可以验证的。但这两个声称的内容是否事实,单事声本身并不作准,因为甲可能出错,可能说谎,也可能表达有歧义被误解。所以还得特别去验证内容是否事实。验证就是用肉眼或利用工具观察,测量,并记录观察结果。这其中,A的内容是可能可以直接验证的。但若是特指在已经过去的时期中的事,那验证基本是不可能直接的的,要找间接证据,例如当时的测量结果。但B的内容并不是事实,而是两个声称事实(饿与进食)间的关系。在这里,判断动机是否成立就有点困难。首先得有进食的记录,加上A中对饿的证据。然后还得排除这两者先后出现是否只是巧合,还要考虑是否还有别的利益通过进食而得到,等等。 以上两个例子中,真心都是不能观察到的。例一中真心是假设有只是程度不同,例二中进食是否真心因为饿,因为动机难以判定而无法肯定是否存在。这里在有足够证据前,无法排除甲进食的真实动机是别的。例如: 1) 因为见到其他人进食才进食,符合大众行动在心理上的收益比单纯进食在生理上更大。 2) 对摄入营养与热量有既定计划,按计划行事所得安全感胜于解决饿的感觉。 3) 特别追求口感与味道,不管是否饿都会进食。 真心因为别的动机也是真心,所以动机本身为何似乎也并不那么重要。我们也可以看出,做什么与动机是什么是可以有很多组合的。光看做什么(进食)不可能推理出动机到底是哪种。 若动机仅是一人想要干某事而在心理上形成的思维途径或某种决定所产生的念头,那么这个”追求什么”是不可能被观察到的。读心或三体人才能做到这事。就算当事人声称,那也就是个声称,有待验证。 我同意真心也不能简单说是“主要就是看他的行为做事是否在为你考虑,而不是主要参杂各种其他目的的行为”。因为真心是中性的。例如,真心爱你与真心恨你都是真心,不能将真心当褒义或贬义词。更一般化的说法,可能是要区分口头理由与心中理由,区分对施行为者的影响与对受行为者的影响。换言之,施行为者不能虚伪,表里不一,才算是真。但这里可能会复杂。一个人可能会心中不爽粗鲁的客户但表面上维持专业行为。他可能是同时真心做A:上班期间维持专业形象;B:回家上网匿名痛骂客户甚至公开客户个人信息。 例子3: 甲一个月收入10,000,给了乞丐丙100。乙一个月收入5,000,给了乞丐丙50。比值是一样的。甲给100比乙给50多,但不能说甲因此比乙方更加真心做”给丙钱”这事。但很明显,对丙而言,甲比乙更有影响。 例子4: 两个人,在公交车站旁边看见乞丐,他们手里都只有5块。甲给了乞丐全部,自己走路回去。乙给了乞丐1块,剩下钱自己买了一瓶水,坐公交车回去了。给乞丐钱这事上,甲的真心程度是乙的5倍。同时,对丙而言,甲比乙更有影响。 例3例4说明,不管动机,量度真心程度没有任何问题。这量度是客观的,每人每次在相同条件下量得结果都一致。这种客观不是指主观的总合,而是指共识中可验证的部分。 就算在幻想作品中,只要作者不实锤角色内心想法,或不披露完整想法,读者所接收的信息就是片面的。另外,众所周之,角色行为与对话不代表真相。角色可能骗人,可能所持情报不准确,可能刻意说话不尽不实,可能表达有问题。 当你们下结论说XX对YY真心ZZ时,也可以再想深一点,想想自己到底在说什么,想说什么。自己到底是按某种标准量度了真心程度才下结论,还是根据印象与感觉就下结论。我这里只想说,找一个标准去量度真心程度并不简单。没有共识与标准,任何结论就算有事实基础,也会掺杂各种假说与没根据的直觉。 @ 吴杭凌
译文问题 哪个版本更准?
风险愈大回报愈大 我知这话往往是角色说的,但我猜这也是很多作者的想法。这样安排,可推说角色的理解有错,样本有限得出错误结论,犯了幸存者谬误之类等等。要圆是有后路的。而明知可能有问题也要说出来,是因为作者要给主角增挂。这是为了圆为何主角强得比他人快。 实际上,我们知道,回报愈大风险愈大是个经验规律,就算成立也是个平均上有相关,在具体任何一次操作中都可能大幅偏离平均。这标准差是多少有没个谱? 而且,反过来它未必成立。普通人在五十楼往下跳,风险比走楼梯大,回报是快一点到地面。你要说这风险增加与回报增加成正比?它们虽是正相关,但普通人都会认为风险增得比回报多。 所以,现时还用”风险愈大回报愈大”,读者还会受吗?我看悬。
你们谁见过极端R对策向的无限流? 1967年,麦克阿瑟和威尔逊发展了莱克的思想,按栖息地和生命参数的特点,把生物分成两类:r-对策者和K-对策者。在此,r和K分别表示内禀增长率和环境负载量。他们认为,地球表面环境是连续变化的,一个极端是气候稳定、天灾稀少的栖息地(如热带雨林),多生态上饱和的系统,动物密度很高,竞争激烈;另一个极端是气候不稳定、天灾频繁的栖息地(如寒带或干旱地区),多生态上不饱和的系统,密度影响小,竞争弱。在前一类的环境中,动物种群数量达到或接近环境负载量,属于K-对策者;在后一类环境中,种群密度多处于K值以下的增长段,常出现扩展增大过程,属于r-对策者。1970年,皮安卡把这个思想表达得更为详细深入,并扩展到应用于所有生物。他列表比较了r-对策者和K-对策者的有关特征。 在大类群之间作比较,可以把昆虫看成为r对策者,而脊椎动物是K-对策者。在大类群内,同样可进行比较,例如鸟类中的鹫、鹰、信天翁是典型的K-对策者,而小型的山雀、虎皮鹦鹉是r-对策者。因此,r- 对策者和K-对策者之间有各种过渡,有的更接近于r-对策者,有的更接近于K-对策者;也就是说,从极端的r-对策者到极端的K-对策者之间有一个连续的谱。
https://tieba.baidu.com/p/6179367867 https://tieba.baidu.com/p/6515828505 我有個7X7的技能定位組合。現在要構思49個名稱。希望大家提供49個名字供參考。 起名要求: 1)系統性。看起來要同一系列,例如XX者,XX手。衍生/分支名字可以在基本型上加前綴或後綴來命名。綴不要太長,包括"的"或"之"這種連詞,最好不超過五個字。 2)通用性。不管是魔法,科技,修仙,異能,等等都可通用,比較中立。 3)不要太粗俗。 4)49個名字可以平行,也可以有幾個基本型,在基本型上有衍生到型或分支型。我認為愈近左上至右下對角線的組合愈常見,左下右上兩角的最少見。 以下我以24點總能量大致列出49種組合下各自的能量分佈。 這些數字都是例子,其中有些例中數字位置改一下不成問題,反正最大最小相差不好就好。 公式是: 總能量=攻+守+機動,其中攻/守/機動的公式是功率X續航X通道數。 這裡例子總能量都是24點,表示了同一等級不同任務者定位的49種分類。你可以以最左為基準,以右方另外六個為衍生,也可以以最上方為基準,以下方另外六個為衍生。 你也可以以從左上至右下的對角線為基準,以其他為衍生。 你也可以以最簡單的3X3個組合為基準,以其他為衍生。
https://tieba.baidu.com/p/6297712211?fid=655048&red_tag=3324054262 查找资料后,现在我偏向能力分类原则如下: 1) 为保证能力多样性,加大“后期” 异途同归走向“全能” 的代价,严控上级能力(分类上概念包括许多子类别的能力)的打包在前期兑换。例如,控固体要比控铜贵很多,是所有单项固体总价。例如,虽然控温度与控血液有协同效应,但前期两者价格都可以兑换。 2) 任何前期价格上可兑换的能力,都以日常级具体现象开始,不以工业级现象或抽象概念开始。例如,控牛奶的兑得起,控重水的贵得多。例如,控空气的比控氧气便宜,尽管前者是混合物,后者更纯粹。这种能力能成长,我叫它基础能力单元。 3) 任何单一前期能力,都足以包括完整的各方面功用,使其不作任何拓展也可以于“后期” 苟活。七大功用包括: 信息,适应,肢体,移动,隐蔽,变化,具现。全面发展它们,足以令每个能力者独当一面。 4) 七大功能下细分,基础能力单元,要设计到在每个大功能下,至少有一个细项能长远发展。例如,化熊作为一种能力,在具现上要有召唤能力,变化上要有特别强的恢复能力。 5) 任何基础能力单元都不全能,就算发展到顶,都不能在任务环境下吊打别的其他基础能力单元。 6) 兑换多于一个基础能力单元,例如控温度与控血液,要进行特别的考验,完成特别的任务,还有基础能力单元发展程度的前置要求。 7) 这对打算仅仅拓展念力,交流,射击,召唤,肢体技巧等操作形式维度的能力者不利,因为在以上原则中,每个能力者专注自己的基础能力单元,是最终可以操作上快到念力,有自身独特得到信息的手段,作用距离能近能远的,其代价要比打通各基础能力单元中的相通功能小。多种形式的交流能力,与召唤任意类型东西一样,是种超级能力,这种单方面发展,只合适于团队。分工在无限流中太细,那行动部队就得形成完整战斗力,一群人在一个地区中,战略上分兵是玩不了的。所以,能力者往往是先建立自身基础能力单元的基本盘,再去谋求串通技能形式发展的。 8) 掌握多于一个基础能力单元肯定是有利的。我将这种成就叫做升阶,与基础能力单元内的升级区分开来。资深升阶者应该算是进入大佬级的人物。 9) 七大功能,其中一些组合起来,会成为有名堂的团队职能定位。能力單元三個維度。七大功能及其細分。 只要其中一項細分能發展就足夠支起一大功能。七大功能首次交錯組合形成不同 "職業"。大約可以這看發展是否全面,短板在哪。 若熊人血統不足支持全面發展,那就上武裝熊人。同一板塊頂面斜率看的是同一功能的發展平衡,不同板塊高矮看的不同功能之間的發展平衡。 因為能級與操作水平不是同一量度單位,總會斜。多個能力單元,組成資深大佬的技能組。
作品初级大纲 https://tieba.baidu.com/p/6164845791 承前设定思考。 作品初级大纲。任务共20个。出场团队如图。出场团队等级大约是任务次序+4。用英文写任务名与自创世界设定来源是故意的。大家有意见可以提。初设考虑不太周全很正常。 中文名以下: 1) 三队。DC + (日后搞出生化危机并去太空搞异形的)大企业W。任务:发现地狱入侵先逃,通知韦恩将军(布鲁斯_韦恩一个祖先),协助圣殿武士韦恩打退入侵的先头部队。 2) 小队。RWBY+降世神通。找并守好一个圣遗物至去神灵世界的通道关上。 3) 小队。海盗战记+烙印战士+大白鲨。立个王。 4) 独行狗。伊利亚特+圣斗士。扛住阿特柔斯一波进攻。 5) 中队。血族修仙。影响两族血族之间某次修仙战争。 6) 中队。天网+黑客帝国+铁血战士。盯梢调查一名外星人。 7) 小队。阿里巴巴与四十大盗+钢之炼金术士。绑架阿里给总统。 8) 独行狗。Hellsing + 大企业W + 行尸走肉。控制W。 9) 小队。哥布尔杀手+迷宫饭。救助一个与当地英雄打斗的团队。 10) 中队。冰与火之歌+魔戒+地海。调查黑蛙石之谜。 11) 小队。魔剑美神+罗得岛战记。驯一条龙。 12) 中队。龙珠+变形金刚。建立一个管理外星人的组织。 13) 中队+独行狗。神圣希腊帝国1444。救10个学者或在缔结教皇与其敌人之间的和平。 14) 小队+独行狗。进击的巨+13上古神器。升级系统。 15) 独行狗。纳粹超人+M家终极宇宙+特种部队+谭雅战记。杀掉一个异空间任务者。 16) 中队。老滚+骑砍+仿真人生+仿真城市+文明。建个城堡。 17) 中队+小队。黑衣人+一拳男。通过外交造和平。 18) 独行狗。星战+星船伞兵+战锤40K+光晕+安德的游戏。登队一个水行星。 19) 中队。BLAME!+事象地并行线。逃离危险区。 20) 三队。B.P.R.D (表中错了) + 西境之东+ 大企业W + 2012 + 冰河世纪+ M家616宇宙重启。灭世倒计时。 三个团队。一个中等规模不过50人。一个小规模长期3人。一个独行狗(能力成长到后期是一人成军的类型)。具体还没都想好,主要是50人有点多。而且人员是会变动的会有点多。 故事矛盾发展没设完。不会有任务外的主矛盾。这是很散的作品,不天然指向一个解决问题的高潮。
故事套路 這裡拿一些無限小說的場景與故事做例子研究一下。 《无限恐怖》 1.生化 2.异形 3.咒怨 4.神鬼 5.异形 6.生化 7.侏罗纪公园 8.黄金面具 9.星河战队 10.生化 11.魔戒 12.变形金刚 13.猛鬼街 14.神鬼 15.天煞反击 16.龙骑士 17.完美风暴 18.生化 我们可以看到,除非原著背景设定够大,故事一般都是简单的:不断移动,找出敌人及其弱点打。与谁建立关系,与谁合作,都是有剧情可依的。在侵权之下,这都好做。 动作故事,就是守,攻,追,逃,捉人,救人,保护人,保护东西,找东西,放东西,破坏东西,藏东西。在高潮前都是收集情报,计划,移动,将人与物事先放在计划的位置上。 简单的无限流可以不管任务以外的东西。但任务以外的最终目标与互动会令故事看起来更完整,如同一千零一夜的元故事。 能展开想象的故事,往往有巨大空间。因为移动与通讯有限,这空间往往会超过原剧场景很远。 例如,天煞,星船伞兵,变形金刚与异形都涉及外星世界,串连是可能的。 又例如地球上的故事,同一时代不同地域时,可能跨地域行事。 大公司的故事有类似的,也可以合体拼凑。例如,侏罗纪,生化及异形可以搞成同一个财团下的东西。 以上这些都有不少尝试。
一个西部小镇的任务 这是个讨论贴。 讨论一个类似美国西部小镇的任务。 背景(作者知,任务者未必知的部分): 1) 这是某个版本DC的某个平行宇宙的地球草创年代的哥谭。这时它叫做公羊镇,位置相当于美国西部。时间相当于公元1735年。 2) 主要危险是地狱一支迷路的小分队与一群丧尸机器在时空间隙中来到该镇并且接战,他们无视绝大部分人类。 3) 镇愈完好死人愈少,得分愈多。 4) 圣殿骑士团员老韦恩在任务开始后90个地球日内向着该镇搬家。 任务者初期所知: 1) 任务是活过90个地球日。 2) 因为一个团队使用了道具,有三群人共6人知道了通讯发起者,并很快结成了同盟。 3) 小镇人口不足万。 4) 镇上有铁路,教堂,墓地,邮局,银行,旅店,酒吧,警局,监狱,诊所,理发店。 5) 同盟中各人的当地身份里,一人是警长,一人是铁匠,一人是医生,一人是神父,一人是商人,一人是猎人。 6) 医生,神父,商人是一个团队。 7) 铁匠,猎人是一个团队。 任务者自己或团队内才知的自身主要能力: 警长: 分身 铁匠: 工程 猎人: 射击 医生: 种植 神父: 豹人 商人: 语言及数学 未加盟者:魅惑 结局必须要警长,商人,猎人,铁匠及某未加盟者存活。 问该故事你会如何编?
非暴力任务要如何设计? 暴力以外的无限流有哪些?但非暴力任务也可以符合空间利益。例如比赛任务,营救任务,探索任务,种田任务,等等。这些都能散布更多时间线分支。非暴力也有危险,也能紧张。有哪些作品的任务是存在非暴力解决方案或本身就非暴力为主的?
未世之黑暗召唤师很毒吗? 未世之黑暗召唤师是重生加降临流吗?我瞄了一下前两百章,中规中矩的样子。从设定上看似乎只有十数个位面连接到“现实”并逼全球进入新时代。倒是召唤本身可能连接到更多位面。
[分析]阿克曼计划 耶格尔家两兄弟的计划是一致的。首先,艾族先祖有错。其次,现人为先祖赎罪不能无限,当止则止。然后,话语权不在艾族,必须争取。故计划有三部分。一是完成赎罪,一笔付清,令世人不再追究艾族原罪,根除九巨。二是止住外军入侵,表现出巨人之力只为自保不求霸权,并渐进过渡到完成不用巨人之力自保的国力程度。这与第一部分在时间进度上一致。 第三部分是关键。大部分艾族人会消亡,但是艾族中特别的阿克曼会成为避开世人目光的种子。两名阿克曼只要有一名留种艾族就有希望,只要巨人真不会从其血中降生(这个条件是整个计划的基石)。 这计划第三部分的风险在两名阿克曼人太少,加上到岛上的义勇军,基因库有点小,繁洐难度大,也只有东洋一地可去。而第一二部分的风险在争取时间的同时一直掌握主动。这时间可能是十三年。十三年内岛上要做到无巨自保才能安享晚年并在数十年老龄化社会时也维持均势。少于十三年的话,就得对所有敌人造成更大伤害。吉克快到期了又没王血继承人故计划中时间恐怕不到十三年。 整个计划要求得到岛上的控制权。暗中控制更好,但始祖力得发动起来。可惜始祖力没王血发动不起。所以两兄弟得在一起才能发动。 另外,计划要有能力制衡日益不畏巨人科技日新月弄底子更厚的外军,最好取得大部分巨人之力。将皮克波克阿尼菜纳拉过来或将收其能力很重要。 最后,非洲乃至全球上的艾族人也得纳入始祖力影响之下。 综上,争夺巨人之力是必要的。口炮或力取都得试。波克比较死硬。莱纳可能。皮克可能猜到吉克计划。 B计划是阿尼那样结晶化,令九巨转生冻结封印沉入深海。这相对基石有误而言但得先集齐九巨。这样艾族人就生不出巨人也化不成巨人。我估计始祖力做不到切断艾族与九巨的连接。
如果能力簡單而且上限較低 基本設定 假設能力只有兩種,一種是變形,另一種是分身,兩者可同時有。這裡自然不用人類身體。 變形僅僅是為了偽裝進入各種型態不同的智慧生命社會。 為了扯科學,分身所要的物質可以通過進食 / 充電等形式得到,所以要完成數量大的分身,花的時間是比較長的。 個體能量級有20級,第20級是第1級能量20倍。功率與續航力相同,都是能量的開平方。第20級功率約是第1級4.5倍。只有20級是因為我不願意想20級後的事,那數量級有點超過我的想像力。我估計在16級左右停下。 分身數量就是拉開差距的關鍵。若設每升一級能分身的數量是前一級2倍,若第1級能分兩身,第20級的分身就超過百萬。所以單看總能量差距,第20級是第1級2千萬倍以上。就算只看功率,第20級也有第1級4百萬倍以上。 分身集中在一地那分身的作用就小了,所以各分身往往相距遠。至於遇到能屏蔽這種原理不明的信息共享的設施或能力,分身失聯,分身是不會因為獨立運作而產生獨立意志的。就當是一個強大AI接管了分身的物質與外形,但AI不接管能力。 主角空間是個佣兵空間。任務都是其他空間的任務者發佈的。佣兵空間是一個中介,決定誰接什麼任務。任務視完成度及消耗評分。分都用來升級。升級是強制的。沒道具,沒裝備,沒有空間內的生活。主角與其他佣兵不出任務時都泡在維護液中。基本佣兵技能都是在泡水時輸入的,是升級過程一部分。出任務前有短時間變形適應期及語言學習,分身與正式交接任務都在任務世界中才開始。這是一個其他空間任務者"召喚" 佣兵的情形,所以任務世界都是別的空間的任務者所在的任務世界。佣兵只能使用土著的東西進行任務。 任務世界一般不會直接使用固化世界 / 副本。目前正在構想幾個故事。以下是最近幾天想到的。因為設定的原因,戰爭背景會較多。單人任務還在構思中。 故事 1) 主角以4級出場,隨其他佣兵進入一個雙智慧生物的世界,隸屬一種類似熊虎人的文明。文明程度大約在工業時代前夕,火槍開始普及。具體的任務是調查另一智慧種族類似牛頭人的難民中是否有刺客。在調查時,混入牛頭人的第3方空間的任務者發難,使用道具將主角放遂到另一世界。 2) 主角在被放逐的行星上生活,失去與空間的聯繫,溶入當地的文明。文明階段在農業時代中期。該文明只有一種智慧生物,是一種雙性具有的直立陸生小型哺乳類,外表多為淡金色,紅眼,馴化了許多大型飛行動物。這是一個背景輻射量較高的魔法世界。該生物有一個器官,可以快速富集並釋放於環境中含在的高能粒子能量,形成對自體的被動防禦及修復。扭曲自身四周的光線造成幻影是當時最流行的魔法。遠距物理攻擊仍然主要由冷兵器負責。因為人口與糧食約束,長期沒大和平也沒大戰。小型戰鬥較多,體術比較盛行。主角的主要生活是參與擴張殖民點,壓縮野怪的生存空間。 3) 有一個空間的任務者隨著外星太空船甲到來。他們是追蹤另一條出事的太空船乙到來的。乙上有一種類似喪屍的病毒落入了該行星。這批任務者的任務是在時限內收集文明的資料與样品安全離開。其中一隊任務者遇上已經當上城主的主角,該隊任務者以較為和平的方式進行任務。為了離開該星球,主角對這批任務者帶來的太空土著的輔助機器人下手,變形為機器人,幫助任務者在喪屠圍城前完成任務。 4) 太空土著是一群四手三眼的高大種族。他們是一個沒有家庭,競爭很激烈的文明。太空船停在一個僅有4百萬人的小型空間站,遇上逃亡中的太空機械蟲族。受到感染的蟲族群跌入空間站所管理的四個資源星之一。此時,從競技場變形為四手人的主角,巧遇佣兵空間來做任務的幾個10級戰士,被拉入冰雪資源星進行了一場深海戰,消滅了阻礙信號錨的類似異形的生物,成功引導太空艦隊摧毀了異形。 5) 在魔法工業時代,用自身魔力操縱著機械的世界大戰開始了。主角以7級被召喚。兩大文明為爭奪世界霸權相戰。超級戰士走出兵營。主角在大佬們的指揮下,打了100天的巷戰,遇上了敵方超級士兵組成的特種部隊。
這次重玩不定期更新 畢竟時間不足,不可能玩很多細節首先去找S妹。給她換裝。啟動主線。跟著幾個人去救哨塔。得到第一間房子。L妹居然不願意一起睡。這說好的人與人之間的合作呢?一出城就遇到剌客。決定屠了A姐。天際很污,我們都懂的 先屠了壞人,休息一下。途徑小屋,友好地敲個門合法進入。向前輩學習調教L妹的技術。第一步成功。污污的S妹一直盯著看。L妹你太simple了。途中又遇旅人。這怕不是被假情報坑了?到了山下的小鎮,一進入就看到一臉欲求不滿的士兵。佣兵們在酒店前的告示板找工作。助人送補給給灰胡子。山上一堆石刻。危險的旅程。漫漫長路7000級。whiterun axe 好霸氣。錯了第七碑。buff 沒拿到。到站了。第一階段完。
高級打低級的表現 1) 低級知道高級在做什麼,能反應過來,無法對抗,能逃走。 2) 低級知道高級在做什麼,能反應過來,無法對抗,逃不走。 3) 低級知道高級在做什麼,反應不過來。 4) 低級不知道高級在做什麼。 5)低級不知道高級打了自己。 第4級別的表現似乎對作者要求特別高。例如,普通棋手與阿法狗ZERO對戰,可能完全弄不懂機器為何那麼走,然後就輸了。但是一般作者能夠將這種具體的高級操作描寫出來同時不降低一般任務者智力或見識嗎? 例如一個銀河級文明戰士的作戰思維若與地球古代軍人的相差不多,僅有手段科技上的不同,那會不會表現得外星戰士很笨? 科技所能強化的,往往是作戰強度與節奏,單位時間內要求更快的信息處理,火力或兵力調集,地形改造以及物流準備。但科技外,還會有什麼令人無法理解的行為嗎?找出(包括誘敵,設套,用間)敵人,打擊(包括中止,同化,轉化,分化,中和,消滅,消化)敵人,找出後勤線,打斷後勤線,癱瘓敵人通訊與感知甚至指揮中心,將地理改造成對己方有利的。怎樣看戰鬥模式都不會超出以上類別,還有什麼大類別的操作?大規模無差別殺傷就不算了。 高級操作很難想,第4級別的表現似乎是很難的。是不是只能令低級者看不懂高級者的手段,一旦懂手段就能懂意圖?真的不能表現出連意圖都不能懂的程度嗎?
回"无限之黑暗势力崛起中的大坑" https://tieba.baidu.com/p/3960884482?fid=655048&red_tag=0875205468 @弥资者 1) 先扯点别的。 Peter Parker有没孩子,孩子有没他的能力我还真不知道。所谓蜘蛛侠,到底是否一个血统的始祖在原著似乎没提及。它与所谓的史塔克血统一样,是无限流作者或读者为了满足角色代入情结刻意设定的。 东尼_史塔克老妈是神盾特工,老爸是叛出神盾加入九头蛇的特工,养父霍华德是神盾及九头蛇前身圣盾兄弟会的特工。东尼不是一名特工。除了未来世界那几个平行宇宙所提及的几名复仇者的后代可能有,大部分凡人没什么血统。 神奇四侠那MARVEL第一家族可能有。毕竟天才血统可算三代。里德他爸与霍华德同事,里德他自己一女一子皆天才,他后代中有一个是时间征服者康。 我也不算奥丁与托尔,毕竟看来BOR并不很牛,托尔孙女们也没多少神力。 刀锋战士(Blade)也是Marvel主世界616的一部分,这个大家早就知道了吧?这个倒有所谓血统。 血统是生孩子用的。不打算要任务者生孩子的空间是不必搞的。就算生,空间可以自行组合无数血统根本不用任务者试错。 武者血统我得想象成一种外星人血统。 2) 得到血样不必非通过武力,得到它不证明得到者在武力上智力上就与目标人物平齐。对有血统设定的空间,设出要先得血样才能改血统是没问题的。当然,我认为血统设定已经全面落后了,用不着了,徒增作者烦恼。如一吧友所言,没血的如何做?难道任务者要化身transformer,都得拿到火种?正如第18章主角也想到的问题,当然作者是有准备的。至少血在市场有交易。不管圆成怎样,不能说是个故意的漏洞。 但空间将规则复杂化,只是会教人练精学懒或将太多精力投入钻营规则。我算了一下,第一次强化花了6章。我认为卖设定卖出的字数有点多。任务以外,空间应该对任务者尽量友好,能花点数买到的信息或规则,就用点数买好了。老是摸索能力本身或能力组合得好不好,要如何利用规则,我不太想看了。若真有一个主角才找到的最佳强化或升级模式的话,我看已经有点毒了。这不就成了只有一条小路到罗马了吗? 3) cooling down是个游戏设定,是对真实人体的一种模拟。若视人类为机器,它意味着人体能量就算除去维生部分,也不能都集中起来同一时间运用,"能量通道"不够大,功率有限,在不补能量时,续航力不是0。作品中所谓的24小时CD也许也不算能量补充,虽然我认为这个不管总能量的设定不好,但这里可以想象成功率很大,续航力为0。我也不知这24小时是否拿地球时间算。 我没去看多少章,从描写看,能力数值可能是硬性规定的。当然,这个硬性规定功率与续航力数值而不是在上限内由任务者自行调整的设计,恐怕只是对程序员友好,对玩家恶劣。硬性规定的数值,意味着不能出轻手,只能出重手,弄得任务者好似疯子或傻子。这也意味着,同种能力,一个不够得多几个,一个是全力输出没续航力,一个是小量输出长续航力。分别用来对付不同的情形。这样有点笨。 若作者不是这种设定,功率能自主,那会好得多。然而同一级别能力,功率能自主的话,CD就不该定死一个值而应在总能量上限内跟随功率浮动。续航力与CD多少有点不同,CD对频率定得很死,续航力活一点。 任务者多是早晚不做人的,CD其实大不必。固定CD反而不够对成长作出更真实的模拟了。 4) 再如何不好用的设定,只要故事好就好了。我对第一章印象还行,虽然主角用了个许乐的名字有点令我混乱,进入的首个任务世界时,居然开了一个在剧情上比前辈们多知那么一点点的挂。虽然对脑洞大开的玩法设了限制,但对没看过原著的我并无所谓。然后还出现了一点超忆症。至于语言,大部分作者都懒。看了五章后,我估计这是作品是对原著进行相当程度背景魔改的故事,并有蝴蝶效应,以求一种合理性。可惜以培育任务者为核心的空中,任务世界怎样都难以真实,因为任务对任务世界起怎样的影响一点都不重要。我认为节奏好,设定渗出的方式还算可以。 新人随时进来这个也不太想看。这对新人有时不太好,因为资深者住往是要做难任务的。 第三个任务总算有伪装了。但仍是人类世界,语言也自动译了。 不过空间内各派相争的故事我现在也不想看了。 进击的巨人是现在进行时,諌山创还是个不肯过早披露背景的作者,所以2014年能玩的不多。 刀锋战士 “《刀锋战士》?那个世界并不是多么强大的世界,我们为什么会去那个世界?”普哈森疑惑地说道。” 哈哈哈,看来作者不知Marvel玩过什么。Marvel 连超级英雄打变形金刚都玩过,而后者又能与GI JOE连上。格温故事线中也能明显看到她的刀锋战士任务。水可以很深但作者重心还是放在空间内的阴谋上了。 可怜印度神话吹破天,一个也没被作者看上。 好像没有银河级的任务。 有很烦人的种族问题。 5) 纠结价格找便宜的事我也不想再看了。同价同效应该是继“最终任务外没必死任务”及“困难愈多,回报率愈高”后的第三条规则才好。这个价是全寿命之价,是强化到极限之价,是包括了取得,使用及维护之价的。性价比差应该早被淘汰掉了。而且若有些能力起步门坎太高,其实并不好,搞出弱化版劣化版局限版缺陷版阉割版才会有群众基础。
我设计了几个任务 除了地球任务,这里所说的人类人族等并非指人类,只能算是一种与人类外形有点相似的东西。 任务1 限时找到东西后带回。东西情况不详。任务者要接触东西才能识别。任务世界有16件东西作为线索,找到的东西可能在也可能不在该16件东西中。任务者一开始知道16件东西各是什么。 世界背景 三个主要国家争夺16件东西。东西本身不特别,只是有点历史传奇。根据某史家标准,只要符合就成为 “圣物”。目前世上符合标准又未明显有证据被销毁的圣物有16件。一国已持4件,另一国己持3件,最后一大国持2件。余下6件,有4件分布的小国中,有3件下落不明。三大国国都派出特工找该3件圣物。某史家认为自然集齐圣物的国家会为大国,然而到了蒸汽时代,有大国政府想用人力加快集齐。 任务者一开始并不知道: 1) 3件失落圣物有一件已然销毁。 2) 其中1件落在深海。 3) 其中1件在雪山迷宫。 4) 要找回的东西共4件。 5) 只有两件在那16件之中。 6) 另外两件要通过间接方式才能找到线索。 7) 该世界有两名强大的前任务者,如今已退休,但仍负有管理该行星的责任。他们一般不干涉任务,除非引发战争可能或流血过多。 因为时限,该任务对移动能力有一定要求。因为有些物品在政府手中,该任务要求任务者有一定渗透或潜入能力。对信息的快速掌握也是有用的能力。 该任务并非新手任务。主角不是来做上面任务的。她比上面的任务者早来很多。她的任务是负责任务开始前的准备工作: 1) 保障16物品位置没改变 2) 保障三大国局势稳定 3) 伪造任务者在该世界的身份—价愈高身份愈好 4) 售卖情报,辅助任务者 任务正式开始后,她仍可受雇于出价最高的任务者,提供各种辅助服务,因为她无法从上面任务者的任务中直接得到收入。 该任务后,她会得到足够的钱买相位能力,用于穿过固体。
有沒哪個宇宙超級人類是地球統治者 1610的超級人類大多淪為政府工具,只有少數地方新人取代舊人類。神棍德就不提了。 616的超級人類大多是民間人士。 有沒一個宇宙超級人類成為了地球統治層? 例如朱庇特的遺產,不義聯盟的大超那種情形。 自然,我說的不是納摩,黑豹,黑蝠王,托爾,杜姆那種只限一方勢力的統治者,而是整體上取得對絕大多數地球實質統治權得到承認的。可以是君主制,也可以是共和制。 那些一時一刻的統治也不算。例如鬥界之類的。 地球外的也不管。
进一步简化强化设定及等级设定 强化路线 任何合理的强化路线都是围绕空间培养或使用任务者的目的而设计的。空间每次升级都应该隐藏无用的强化路线选项。任何强化都是以效果为导向的。正面战,潜行特种战,辅助是三大强化路线。再细分对作者有点约束想象力也令操作比较繁琐。所谓选一路线特化,一般并不可能完全放弃对其他路线的强化,而只是说将更多资源投入特化路线。若设定中没有长期任务,都是短期的,那辅助路线的作用会弱化,所有要长期布置才能发挥作用的技能也被边缘化。 非特化路线投入比例 比例上,我认为一名任务者在两个非特化路线上各投入10%至20%的资源就够了。 投入非特化路线是因为要对付强制的团队任务设定 短板不能缺口太大,否则团队作战配合上有困难。总有机会人人都被逼着潜行一小段时间,一起正面扛敌一小段时间,一起闲置准备休整一小段时间,若这些时刻总有一些人完全用不上那就可惜。只要有只能以团队为单位才能完成的强制任务布置下来,这不可免。对于独行也能完成任务的空间,就不必投入非特化路线。
肢体技巧定价 只谈纯粹的肢体技巧,不考虑内功之类的,毕竟要通用各种生命有点神秘。 一般来说,一个技能在能量上的大小决定它在这方面的价格,对环境适应上的广泛程度决定它在这方面的价格。在能量与环境适应上给个权重,就能算出总价格。 但技巧类似乎不能用计算能量大小来定价。 作为一种身体记忆,不管是肌肉的还是树枝的,通常它是一种快速的不经大脑思考下的动作。它本身没有能量输出,只有输出的模式。 技巧对同能量级的对手是有用的。对不同能量级的对手则作用不明显。 技巧又可能通用于能量不同级别的身体。(当然我认为长出尾巴后该用另一组技巧) 那它该如何定价才有道理呢?用同样功率输出所减少的代价的比例,或续航力延长的比例来定价行不行?
神秘侧技能使用代价 物质侧的装备使用,有后勤这种代价。 神秘侧技能的使用,有没类似的代价? 若没有,与物质侧技能同等效果的神秘技能,是否应该贵很多?这个价得怎样算? 若有,那这代价要如何支付?要事先收集或购买神秘消耗品?还是事前或事后出租身体与灵魂,记忆,人性等等? 这里我们对代价分成两部分,一是得到技能的代价,二是使用技能的代价。在神秘技能区分两者时我问后者。在神秘技能不能区分两者时当成一个来问,但与物质侧装备或技能相比的也得同一口径相比。 这里不进行环境适应性对比。既不考虑一种技能受到任务世界环境的局限。仅仅考虑功率与续航力的乘积,即总能量水平。 你见过什么作品对神秘侧技能使用代价描述比较能接受的?
N倍能量 不管神秘,單從科學側看 以身體總能量或比能為標準算,到常人幾倍時人類身體不能再強化? 非人類身體一般比能上限有多大?以人體十倍體積算,最大可能的密度會有多大?
强化问题 发现回贴后,开贴的却被删了,自己总结的东西没了。这里重新回忆一下。 无限流暗示无限世界,是无限这个名字的基本意思,但不过任一作品中出现过的任务世界名字还是能力,都有上限。无限世界是读者想象到的,只要作者不将任务世界数量明示就行。而能力上限是为了整个作品能自圆。不一开规划好能力上限--不管主角有没到上限--通常是到的--后期逻辑崩的机会大升。 这里谈的就是强化设定问题。 血统,身体改造,class,技能(包括所谓功法),装备是强化程度几个途径。 血统及身体改造对强化有两个主要作用。一是强化在某些环境下的适应性,同时可能弱化在另一些环境下的适应性。二是掌握某些技能更快,同时可能掌握某些技能更慢。身体改造不能遗传。血统可以遗传。有身体改造作为补充,就不必老想着搞变异血统。 Class, 有不知所谓译成职业的,有译成职阶的。有设成习得技能后自动取得的资格类别证书,有设成先天天赋的。总之它与收入来源的活计无关。这个设定与身体改造可能有重迭,想不重迭,直接用天赋的概念取代比较好,要作为血统基础上的进一步细分。它与血统或身体改造不同在它是可以被有意或无意埋没的。转class或升class也是对作者有约束的设定。后天设定下,资格当然可以细分,但深入一个细枝不等于升,得到多一种资格更类似兼而非转。若是天赋设定,那倒真是逆天改命。 对class之所以保留,看中的是它跨物质的性质。不管天赋还是技能资格,在物质或能量甚至灵体上都可以用。 我们得留神,只能附属物理身体的技能不适用能量体。若设定中能量体是更高级更强大的存在,那这些神力与技能有本质上的区别。若同时任务者可以升级到能量体形式,有可能出现强化体系上的崩溃。能量体可能难以有所谓的身体改造与血统,所以必须得令每个血统每种身体改都有机会走到升能量体的选择前。 要是每个任务者都有机会改血统,改天赋,改身体,那拉壮丁的确可以随意点。 以血族血统为例,一个任务者可以改成血族血统,血统所特别支持的某个技能的强化快慢由天赋决定。血统不特别支持的技能不应该有天赋,例如血族天赋本身不包括不怕强光。这与盲人不应该有千里眼一样。但是身体改造可以增强一点点对阳光的抗性,例如有个机械左手之类,除非血族本身强化到非物质形态了。 上面说的我称为内置能力的强化。内置能力不会离身,只要不离体,最多被阻碍发动。下面说的装备我称为外置能力。外置能力可以离身。除非一个任务者的身体如变形金刚一样又懂类似吸星大法的技能,将自己弄得本身就是装备,分不出内外。 装备是对血统,身体及天赋因为专精少数发展方向而在大多数方向上出现短板作补救,或者强化专精。不管内置能力的强化走哪一条路,要补救短板或突出専精,都能通过装备实现。这可能意味着有相当多的装备是因任务而临时使用的。那么装备强化很可能不能只看手上中长期使用的还要学会短期使用的。当然因为身体的原因,有些装备是特别的,要配合身体,就算是临时的也是较贵的。而中长期的装备,也应该有自然的使用门坎,因为要配合身体。要是妙尔尼尔随意一任务者都能拿起就不好玩了。 专精的好处是在局部地利下占额外优势。在一个团队中分工専精配合在多种环境下做小队任务是有较强大的。每个成员都全方位发展的团队,只有扔到普通环境大兵团作战中才能发挥随时补位的优势。 接下来谈技能。技能是对身体或装备的使用。除了单体的还有群体的。管理与合作肯定都算技能。只要能完成任务或有助成神的技巧或技术都该算技能。比较不用脑的设定是XX光环。比较费神的设定是所谓的团队技能。虽然技能包括了对外置及内置能力的使用,但因为装备一般不自动,所以算成是内置能力。当然它涉及及装备时也许发挥不出。另外它有一个特点就是可能会忘记或生疏,不管是脑出事还是身体其他地方出事。 技能的发展,一是在原基础上学会新的,一是在旧技能上更熟。技能也是有启动条件的。例如口动声波的技能在真空中没用。那些受到血统,身体改造及天赋支持的技能正常情况下会被优先开发。 途径说完说等级。 不管哪种强化,都有两对考虑。一对是环境适应性或使用条件。另一对是功率与续航力。我认为两对都同等重要,权重要一样。适应性愈广或使用条件愈松,等级愈高。总能量愈大,等级愈高。这个计算对每种强化都合用。 等级的好处是方便作者操作,令每个途径的强化等级应该差不了太多。我看最好在两级之内。例如其他能力7级,装备9级是用不好或用不了的,最多只能用8级的。这也是全套配合的做法。当然少任何一种强化途径没太大关系。
首页
1
2
3
下一页