stevenbear2 stevenbear2
关注数: 185 粉丝数: 365 发帖数: 38,911 关注贴吧数: 58
团队实力匹配任务难度 我们写作,先有故事,将解决冲突/矛盾写出来,才能肯定表现力/任务难度。然后才能估算参与任务者是什么实力。 因为同实力才做同一难度任务,避免初始实力差别就很大的的各方造成的混乱,所以与任务难度对标的实力单位,是团队,不是个人。 个人的实力简单相加,是不好直接当作团队实力的。这里至少要有权重。 权重之外,还看协作程度。这就不能用团契那样解决信任问题。 权重与协作程度是变化的,也是作者圆个人等级的余地。其中协作已经表现在文中,哪次表现是基准,定好后,不好改动。 因此,个人实力的等级是最后算出的,才不易崩,否则不崩难度大。 有些作者表现力把握很好,没写就能算准。大多数人不行。 崩就是表现力脱钩等级。 最没用的数字化莫过于分项属性。各属性综合才是实力,但不能直接加,不能直接对标表现力,不如一个笼统等级。 数值等级唯一用途是令读者快速预期人物实力与任务难度。崩太多不如不写。不崩有助加快节奏。 有些配角团,出场有限,成员戏少,不提个人等级也行,但既然同场,其所在团队,必与主角队同级。 同级就是做任务五五开。任务时限内,你队完成七成进度的机率是八成,我队也相同。否则两队不该同场,不该同难度任务,或得令弱方天然有某势力土著相助。 最后说一队多少人。 这在任务难度到团队实力的推算步骤上,并不重要,完全可以不管。同任务难度,同时入场的各队,初始实力就是相同的。 那么,单人队与多人队,在此没任何区别。不同队做事方式不同,可以,很好。重点的是完成任务。 有些人认为单人队是特殊的。没这回事。 单人队完成同一难度任务,既无必然优势,也无必然劣势。 你能分身,他亦能合体。你栽培军团,他也雇佣士兵。你召唤陨石,他制造大炮。大家都有同样光明的未来。 没有单人队特殊一说。那不合任务难度匹配团队实力的大前提。 即使长期单人的队,也不特殊。其净资产累计,不必然更快或更慢。 快慢在无终战的设定下也无意义。对任务者无意义。 很多单人对多人的所谓讨论,都有各自的前提。这些前提,在无限流中,全部都是可以用点数克服的。 能力配置本身就决定了任务类型选择余地。例如,你强化火,空间扔你下水,难度是多少?实力/难度比不该浮动很大。你起码还有一定配套的装备,来对抗相克的环境,才能接这个任务。 对多人如此,对单人亦同。 一个人,离队单做某个任务,该任务难度水平当然大概率不高于其在多人队时的,但实力/难度比是相差无几的。 认为单人队特殊,是不太理解无限流,硬套现实经验。 都不做人了,想像力要高一点。 换言之,等级就是作者不想写某些角色具体表现,套用已有表现,封装后喂给读者的信息。
任务7 E647环球比赛 E647 001 阿卜杜拉的任务 爱由美玲一回到客厅,就压在王中天身上。 “排队去!古德谢特在妳前面。” 话音刚落,一个陌生的房间门打开。 “老大,你们可算回来……” “小杜,何时来的?是了,我也爱你,快将美玲弄走。” 他腰腹突然裂痛,那是爱由美玲一脚怒踢: “总有一天。” “你变强了,阿卜杜拉。加娜离队,你回来真好。” 没管爱由美玲摔门的巨响,他爬到椅子上,揉着腰,倚坐着,等待血族说明。这么快就归队,不是技能有成,就是另有相求。 果然,阿卜杜拉打开兑换界面与任务界面: “兑换模块完成升级,现在能换各种权限了。E647有个任务,老大你快点接,我要到那杀人!” 一个好消息。一个奇怪的请求。 “离队后,你也可以自己接。” “任务者不能主动回出生世界。” “你知道自己出生世界的编号?” “说来话长。为此我答应与其他人组队3场。” “先说E647任务。” “任务是保障环球大赛顺利完成。你们是举办方的工作人员,我是参赛者。有个土著要参赛。我与他有深仇。” 王中天仔细看任务选项。 “我们刚回来,如今净减员一人,物资消耗不少,因此净资产增长不多,能选的任务有限。嘿,这任务接了得立即去!还不给变形化身。这样,我们先强化,要准备什么你快说,不能太依赖中途兑换。得分要全给我们。还有,你去说服爱由美玲。” 没想到爱由美玲光速答应。 在任务世界比赛,不比在空间中爽?听听这是什么狂妄盲目之言?任务叫妳去维护赛事,又不是让妳参赛! 阿卜杜拉回归,打断了休息。不到半个循环,众人强化完毕,进入任务世界E647。 空间这次的及格线设得很妙,用高额薪金抵销债务情况反映任务进度。 “王中天专员,爱由美玲专员,欢迎学成回归。阿卜杜拉先生,您离境多年,终于以选手身份回来,祝旗开得胜。” 智能海关的机器人放行了古德谢特号登陆艇。 从太空往下看水球,有如看着另一个地球。云层下,地貌如此相似,都是人类纪元的形状,仿佛平行时空,就是两极的位置不太一样。 比赛起始点从温格利亚苔原开始,绕过长山,进入长地,沿海自西向东北而行。南方的长山抵御着来自南极的寒冷,长地以北是更温暖的海洋。针叶树与苔原风光在此交错出现。 接着赛段进入温海列岛附近,由此北上尤格伊里奇,由草原入沙漠。沙漠之北,是自由共和国的大草原。接着比赛进入热带,从酷热半岛跨过赤道海,走完4.8E7米,进入北半球。 北半球赛事从囿章开始,通过古原到内陆,南下穿过东伯都安大沙漠,先入圣水之地的山区,最后再次跨过赤道,进入神圣同盟的雨林。 南下离开雨林,路线转向东,进入世界之心,一路在草原上狂奔,借道瓦坎民主国,直到陆地最东端的大融炉,大约6E7米。 全程大约1.08E8米,全是野地。以平均秒速1E2米算,至少要1.08E6秒。这是不停歇的12.5天。比赛有3个等级,每个等级出发间隔7天,同一等级之间再分4个批次,之间再隔3天。同一批次有4组随队安保人员。 约定文斗的两方驾驶巨型车辆飞驰,先到为胜。约定武斗的双方在车顶苦斗,以代表其中一方当事人的选手死亡为代价。每两年所有司法不能协调的争纷,将在这12.5天内休止。 星盟专员与水球超人协会将连手行动,以确保没人可以成功挑战制度的权威。 王中天读到这里,放下计算机平板,对上长官那没有神气的强化玻璃眼: “环球轨道,卫星,无人机,有那么多手段,我还得跟着车队走?那是裁判的事。要是有人在赛道1E5米外开炮攻击,我跟着车队有屁用?” “王,收收从战场带回来的匪气。破坏不仅来自于外部,也来自内部。而且,你也不是唯一的维护者。不想干,随时可滚,但记得清还债务。” 玻璃眼长官握拳相向,将机关手指攥得噼哩啪啦,简直比他口中的匪气更具有黑社会风度。 看来主办方既紧张,又自信。他行个痞里痞气的军礼,转出办公室。 在他的出生世界,这个温格利亚,在阿根廷南部。车队集结地占地广大,室内室外皆人山人海。无人机一遍又一遍地核对场地人员的身份。 风由海上吹来,微咸,清爽,拂起他机械师制服的衣领。迎着一架滑来的无人机,他给出一个职业笑脸,然后按下耳机通讯。 “嗨,爱由,妳那边怎么样?” “叫我美玲。线路安全不?” “我刚清理过。批次不同怎么破?” 阿卜杜拉与自己属于不同批次。这意味着他不能实时关照血族的车队。 “小事,今天搞定。股权结构都比这麻烦。” 爱由美玲被派往负责法务,不能大打出手,却依然亢奋。按技能就近匹配原则,她不会在当任务者前,就是做这一行的吧?可惜一路打打杀杀,没有展示机会。作为队长,他似乎有点失职,连队友都缺乏了解。 以阿卜杜拉的车队为基准,倒数第2批正整装上路。 每辆巨型车上都顶着个大平台,载重不下千吨,功率2.5E10瓦特。平台大约数百平方米,聚合物甲板用上宇宙飞船材料,10个选手一起扭打也不在话下。 在这些平台车左右,是近景拍摄的车队,比之低矮,大部分无人,但为支撑摄影机及支撑它的长臂,其实比一般私家车高大得多。 更外围的才是安保人员的装甲车辆。那里头都是机械师,医生,反黑客,炮手,武装士兵,异能者,以及数目至少X5的各式机器人。无人机布满空中。 更多的维护者分布在路途上百个补给点。那里有救援队,野地医院,雷达站,还有齐员的合成营与空军小队。 当这些巨型机器碾过泥路时,除了节目主持人那夸张的口吻,只有引擎的轰隆。 一个意气风发的士兵从装甲车上露脸,向赛道两侧的人挥手。 透明面罩外被车队扬起灰尘所覆盖。王中天抺去浮尘,认真细看,只见那个着外骨胳的士兵,不是伍德,却又是何人?
同级同价同强同场同难度 这个设定不应该太难理解。它就单纯为保证在每个难度下都没最优的能力组合。我们可以把能力组合说成体系,class,血统,等等套装或套餐,就那个意思。 没有通过能力组合带来所谓的最优的任务解决方案,才能持久呈现出各式的组合,否则终会变成只有最优组合存留。难度愈高,这种可能愈大。这种同质化会令作品不好看。 这要包括每一种难度,包括对于原生地球人的新人期。但焉不知这个难度不是另一种生物的另一个期?人类中心主义只会产生另一种同质化。在许多任务者不做人的强化进程中,谈期是谈不清楚的。即使只是披其他生物的皮,也比只有人类更多样化。 所以,人类的新人期并不会例外。 追求多样化,只是因为读者看文如看山,喜曲厌平。无限流天生有个优点,可用大量世界设定来拉伸故事剧情不够波折的问题。所以这个框架上的好处得守住。没有别的理由要这样设了。 所谓没有必死的任务,同场同实力,同代价得到同实力,同实力是为同级。 这种设定的难点是,作者只懂写好自己懂的东西,要求他知识广博。这是限制无限流好文供应的其中一点。 可以抄其他原创中的特点。不可以抄原创中的量级。反而,要拉长原创中的量级上下限,等级分更细。这就有利不同能力量级上对标。 大乱斗,看的是各种能力的具体表现形式,而不是要死扣原版的作用效果。读者一般会同意效果得看剂量。你拿同一级技能,对不同的东西有相同的作用效果,那会被当成规则能力的。 大乱斗,也未必只能是任务者之间打架。可以是与土著打。也可以不必打。斗的可以是完成任务的多种姿势,所谓八仙过海,看点是过海的各种手段。 打架之所以有很多人写,主要是因为它没剧情,少费脑,可注水。并不是说读者就特别喜欢看。 读者喜欢看矛盾的形成与激化,喜欢看曲折,喜欢看反转,喜欢看20章内的伏笔,喜欢看人物在认知上的成长。如果打架无助以上这些,它就不是必要的。 如果不打算用任务强制打架,令任务本身同质化,还是多想点非打架的任务为好。 回到同级同价同强同场同难度,量级对标上,有些作者总想不清:明明一个法师应该是比贵一个战士贵的,明明一个独狼是比团队弱的,要怎么对标呢? 这两个明明,都是错的。这种思维的失误,是先着眼于具体的能力组合甲与乙,再去考虑甲与乙的对标。用这个流程去想,会比较困难,因为几个甲相当于几个乙,在数十个可能在作品登场的能力组合中,是下笔前很难提前设想好的。 比较正确的设定流程,是一开始就铁定同级同价同强同场同难度,无视刻板的1法师等于几个战士,无视哪种独狼对标哪种团队。与上面先做数据库等着用不同,这里是先设计任务难度,所有出场的不同技能组合,不管是几个人同一技能,还是一个人几个技能,都先定了是实力相当。 实力相当,表现力也就相当。技能组合甲的3个人有自己的方法过海,技能组合乙的单人也有自己的方法。在这个基础上,才轮到细分技能组合甲那3人是甲的哪一等级。是3人都是N级,是2个N+X,1个N,还是1个N+Y,2个N?几个甲的N对于这一个难度下的一个乙? 当甲的这3人都是简单的N,计算很简单。参考下图。 更直接的设定,是先定好一个乙等价几个甲,反过来算甲队有几人。 既然甲队3人与乙队1个同场,那他们过关的回报也就相若,除非他们任务完成度不同。设定上,两队完成同程度任务的机率是要相同的。相若的回报,就有相若的成长速度。 要读者接受同价不同强,简直是制造毒点。从自洽的角度,若存在同价不同强,那性价比的能力组合,就必会被淘汰,不管是在兑换表还是在任务世界中。 作者,你也不想被读者看到角色愚蠢到去选性价比低的东西吧? 角色,尤其是主角犯明显的傻,是大毒点。 有些作者死抱着剑宗气宗对立模式不放,心心念念想玩一把苟到强无敌再平推。这在无限流行不通。因为这意味着有限。 在每一级难度,做任务的水平都只会五五开。难度升级与降级都是无限的。茍也只能在一个任务内苟,不会是苟几个任务,然后下次任务碾压。实力匹配任务难度要作为铁律来设,这与其他非无限流不同。 只有那种,做任务不是主要情节,例如我是杀毒软件之类的,才可能没有“实力匹配任务难度”。我得说这实在不是很无限流了。 有限,就是元祖有终战,无尽武装有大反派那样,升级是有限的,任务是有限的。这就不留白,没有了无限的意境。骆驼队从群山小径依次走出,读者容易脑补骆驼一个接一个,无限多,即使画出来的不多,但这比画满一纸的骆驼头更有无限味。 无限的味道,从无限任务,无限强化,无限选择,等等,能保留多少,就保留多少。这是在人设之后最大的要求。人设推动故事,不该崩,但舞台本身崩了也有问题。人物情节环境,环境是无限流可以全面设定的部分,已经对想象力高但藏书有限的作者很友好了。 这里提一下,元祖那种任务难度会下调的情况,是一个好设定。单调上升的难度,也是一种平。 先有任务设定,用九宫格想个3至4种完成路径。想好主角走哪条。上表现力。乱斗。完成一组能力给合甲乙丙丁量级对标。 主角得回报。回报决定下次任务最难有多难。主角可以选低难度低回报任务,也可以选高难度高回报任务。多做几个低难度任务,“时间上”与做一个高难度任务,可以设成比例关系。 决定下次任务难度,使用新的任务世界,重复上述流程,主角回报率未必要比上次高,连回报数值也未必非得高于上次。主角只要不死,败几次不是个事。就算大胜,也可以因为任务难度低,回报不值花费。 难度的波动,带出的问题就是实力如何匹配。这实力就得有弹性,不能挂在任务身上脱不掉。正因为有些设定是脱不掉,所以才被迫一直单调升难度。元祖那套看人数折难度的设定,因为不好用,被市场清淘汰了。所以得另设一个。 我看权限租赁就很好用。这是受了万界圆梦师的启发。它那是规则系装载,只有一个任务使用期。可以改设成用通用点来租。任务后余额少于任务前,未来可选任务难度上限就会下调。这时余额少了,能租的权限上也就低了。 这样愈来愈强可行,实力浮动也可行。这实力一般是这样看:每管道功率上限X续航,所有管道加总。每条管道功率上限不同,如同主炮副炮各有所用。 然而不管怎么,每个难度都是匹配实力的。任务一多,各级难度之间的比例,与各级实力之间的比例,也要对标成一个相对固定的比值。 这时,任务完成度就是一个可被验算的值,而不只是作者口胡的。它是实际回报与潜在回报的比值。而潜在回报与任务难度是成比例的,并且常常大于等于任务前通用点余额。 乍一看,这种框架似乎约束了作者创作,要各种配平,但是任何创作都是有规矩的。五言诗有规则,无限流也如此。其实这种配平很简单,是从上至下的。它所约束的,也往往是许多作者追求的故事前期压战力。 作者能写得出的表现力是有限的。技能表现力也不是唯一甚至不是最重要的看点。元祖的表现力只是崩,不是高。他的人物描写水平比他的设定细节水平高。 因此,从自己最高水平表现力开始逐级往下设难度,写嗨了,写得太高,也容易当场改。这种框架就是下调表现力的工具,下调幅度值自己都算出来了,若还不会调,就太稚了。 利用事先计算的表格,可以按团队为单位拟合各队实力。这时再去分配团队内各队员的实力会比较靠谱。 希望大家的舞台也如人设一样不崩。 然后,也希望大家记得,舞台不崩,远没人设不崩重要。只是无限流的舞台是可抄的自设的魔改的,比其他品种的文稍为重要。
价格对标问题 设一种无限供应的子弹,权限的卖价是200点,使用价格是每10发1点。 先别管这个设定数值是否“合理”,现在拿这个价格组合对标防护的权限卖价与使用价,可以得出,权限200点,每10次防守花费1点。 这里对标成功依靠以下公式: 子弹的功率*命中率=防謢的功率*防守率 功率相等,动能完全中和或抵消,那命中率等于防守率。 这不是说实际上每次都防守到位,而只是统计上如此。 写手可以设命中率/防守率都是100%,但这会封死很多操作的可能。 功率不等,命中率不等于防守率。 若子弹罕见程度与防具罕见程度相同,得到价格,使用价格各都相同,意味着具现出它们的质量相同,每秒使出的能量相同。 这里罕见度可以视为从质量转化成能量的效率。 科技是描述罕见度的一个方面,但可能不是全部。 科技水平愈高,愈罕见,能量被转化的效率愈高,愈贵。 罕见度与在具体环境中针对性高不高,打架强不强,都没有必然关系。 能量的形式可能比能量的量级,在打架中更具决定性,因为同场的任务者,总能量上基本五五开,而比起续航,功率更被重视,因为活不过一时的话续航高也用不上了,所以可以粗略认为同场者的功率相若,即使任务不是打架。 所以,的确可能,同价同级的无限子弹套装与无限防弹套装,在PVP打架上是不对等的。 这防弹衣当然也是被子弹打爆一个位置加钱续甲,但将子弹动能均匀传到全甲上的科技,以现实为标准,肯定比现实的枪弹更高。 这意味着,全甲表面积愈大,单一位置上能中和的动能上限就愈小。 那种能盯着子弹到的位置来防的甲,按现实标准应该是更罕见的。 使用一套非现实的罕见度当标准可以,但要设得完善花时间很多。 但这甲对于防碎屑,在PVE中,仍然有用。 前提是,身体无甲会被这种碎屑伤害。 钝击先不谈,这甲要防的是碎屑切割与穿刺。要表现出这种防具有用,主要是得有合适的任务场景。 没有PVE场景,就算不吃设定,这种有用也无从表演。 我们设定时一般都有个框架,例如功率-续航-多工三角。 这个三角三个顶点都是极端加点的强化方向,但三个点的总能量是一样的,三角形平面上每个点上的总能量是一样的。 不一样的是能量的表现形式。 形式指:一个强的波次没下文,或者N个小的波次下文很长,诸如此类。 要留意的是,同能量,因为具体表现形式的区别,卖价的确是可能不同的,有些形式更罕见。 不管是对攻击(作用),还是对防护/恢复(逆作用),还是加速度(切换模式),具体的表现形式都能用上这个三角形。 所以,同卖价同能量级同形式的作用与逆作用相遇时,谁克谁,不能简单五五开。 的确可能,花费较少钱,买到能伤害花更多钱月买的防护。 平衡的方法,除了自设非现实罕见度数据库,就是别仅仅有PVP任务。 PVP,尤其是比赛那种,是写手想不出故事,用来注水的。 故事是为何要打,胜负后果如何说圆,打本身不是故事。 不打少打也能有故事。 打斗占篇幅太大,就是水。 当然水也有高下之别,但那仍是水。 吧友们认为同价的甲之所以在PVP中不如子弹好使,是因为现实中甲点的是多工与续航,主要是多工,同时往多个方面上防,但没还能点出机动防守,同时,枪弹点的是功率与续航,还没能点出同时向多个方面上射。 在PVE中,大可以幻想,一个能多工的枪弹,即使子弹功率小到与甲在某位置上的防护一样小,也比该甲贵。 PVP是市场的选择,但大可不必公认市场所喜的就是场景主流。
魔改原作这事 直接用原作,除了版权,也已经不够卷了。诚然,在松散框架下,可不断加新原作,但原作本身的吸引力很小。实际上,多个原作炒成一碟菜,重点就不在原料有多少,而在炒。 今天不谈炒,因为那是写手核心实力,不能简单模仿到,要花费的心力很多,个人天赋也讲些。即便是网文,抄作业也难火。元祖毛病再多,创先河的历史地位仍屹立不摇。 今天只谈原料,谈魔改原作。这不会明显减少原作的优点。魔改是为了融合成体系,不能纠结原作的皮,改的一大重点就是皮。改筋骨后谈。皮就是要换,新瓶旧酒。换皮才好融合炒,才好和味。这皮改得好,等于弄好接口,接入体系。空间本来就有框,但很粗,细化还得写手自己发挥。 魔改忌拿改不完本作品,但太监了的,腰斩了的,陨石遁了的,都可以。 魔改有三步。 首先简单换皮,改人物性别年龄种族爱好地理历史。单纯置换名词,保留人物关系网,人物性格,势力分布与故事线。 然后用新地图与历史拟合人物新性格。故事线是情节的发展,受环境与人设影响,因此也可能偏移。写手就别纠结蝴蝶效应给自己不痛快,拟合得八九不离十就够。 第三步是改能力量级。能力形式是亮点,是区分不同世界的重要特征,但量级不是。形式之所以有趣,正是因为五五开没碾压局。碾压这事,最多只能玩一场。改量级常是为了价格体系或更直接是为了任务难度。
如何设定能力的价格 尽管能力的价格是细枝末节,不该占用写手太多时间,但总有人专心研究此道,并在错误方向上狂奔。这里略为抛砖。 首先能力分为非科学系与科学系。 后者具体设定有时代局限,随科学发展而不同。而且,作为设定,它们不必非得涉及前沿科研而是更贴近旧有的,不超过大学程度甚至为迁就市场更低的概念。所谓科学也只是大概地遵循已普及的说法,不可细究。 而前者,是完全由写手搞一套幻想规则,如下棋的规定一样,人为的,应用上能多自洽就多自洽,但最好不能复杂到读者弄不懂或很难懂。 以上两类能力是独立的,不好混搭的,两个不同的体系。一般来说,可以在科学的大背景下,允许局部的,“非真实的”小世界。在小世界里用幻想规则,但影响不了真实,又或者如克苏鲁般,那个幻想规则高高在上,但主角的活动轨迹,是出了局部的“真实”就基本不回去。总之,两个体系呈现井水不犯河水,没有两方各执一个体系进行“公平”对抗的事。 混搭是读者得扔掉脑子才能看到底的,否则这个人大概在哪个高收入行业疯狂发展,不太可能顾及写作。一旦用点脑,读者就容易出戏。鉴于难度,不鼓励写手混搭。 编写幻想规则的难点,在于令读者同意这些规则合起来没矛盾,符合逻辑,可以推理,否则就只余疯狂与随机。被这些规则所造就的世界必须呈现或涌现某种规律,秩序。 不要小看这难点。设定是故事的舞台,是得被写手深入把握的,但又不是随意揉捏的,不要随便机械降神,更不要一开始内置机械降神。舞台很重要,但故事不可缺。写手把握不好设定,甚至不如读者,故事会被读者质疑。不是说谁设定谁最懂。作品出世,作者就亡。这是阅读理解能解出作者本意之外的基石,因为就是存在表达有问题,表达不准本意。 科学系设定的难点,一是写手本身要懂得够,二是他要会取舍,知道什么时候得说多点说更明白,什么时候不必深入说明。非科学系的规则有限且应该故事过半前全部公开,但科学系的则不会人手一本说明书。 无限流有一种派别,是啥都可兑换。这就有混搭的风险。所以,最好就是设定一个空间一种风格,全部任务世界要么都是非科学幻想规则,要么全都是科学真实。要切换风格,主角就跳槽去另一个空间。
陈年电脑用什么正义mod可以极简玩耍? 机子老,CPU慢, 不想频繁操作应付急事,怕红字。 跑不动大基地,希望十人内。如何尽量增加可玩要素? 人物编辑能搞定很多,但也不想常用。一人用一次还行。 三妻四夫好像容易减心情?忠贞会不会好些? 负功率壁灯也不错。防太阳风暴,后备电力,保险丝这些不要会否麻烦? 两人一房,要相对舒适,不减心情,又要少火灾可能,还要睡得较深,最低标准布置大约如何?温度上什么mod比较合适懒人? 工房不求做得快,最低设置是什么?做石的,熔铁的,做零件的,做衣的,做艺术品的,做工业品的,做药的,还有别的吗? 矿用mod挖。 种植上不下调到最低,仍要简单食品等,想玩尽菜园子的作物,用水栽培mod,应该怎么布置?除主食,纺织原料与药品原料外,全部一格土,在透明屋顶下种? 动物只想用来吃肉吃蛋,不要毛,不拿来运货,不操,全用禽类是否最好?十人基地养多少比较好?多了我卖掉或杀了吃。 存储有什么好的建议?若占四格的箱为一单位,分类多细比较方便操作,省电脑资源? 例如食物分食物原料,食物成品两个箱够不够?占资源比单格单品种的箱更多吗?不放入冰箱,只放普通箱,食物是不是仍会腐坏?是的话,大部分只做成包装食品可以吧?只有一个人会有爵位。饮品类不用另分吧? 又例如,生产原料要细分吗?产品分还是不分,电脑运行较快?武器,衣物,炮弹,医药等,分开与否,主要看拿取方便吗? 进食,桌椅如何分布好?放房间内,能阻止房主外的人用吗?要用双格长走廊,并平均分布在走廊上吗?十人基地,2×2餐桌还有没必要? 十人基地,想医治成功率90%或以上,医疗室最低标准,该有哪些?三张床够吗?要不要各种治疗仓? 娱乐设施,是不是种类很重要?即使我多个同类设施,小人满意度仍不高?十人基地,算上访客与囚犯,我应该集中还是分散? 圣地与谨见室,有没必要放食物或储物箱? 这基地,包括9×9机场,做多大小人办事比较高效率? 防卫上,要怎样才能躺平过?手废了,疼,不想多操作。要沿外墙修一圈什么炮台吗?隔着泡沫灭火放?还是要上反粒子迫击炮弹?不想靠地形。 有红字要怎么判断是哪个mod引起的? 还有什么别的方面有建议?
大家看这故事有没什么问题? 我给主角团设一任务,要他们去找并使用A。世设类中世纪晚期。 他们找了很多地方,都找不到线索,就去找没找过的地方--教会图书馆。这图书馆不能随便入,要有资格。为了弄到这资格,他们就加入猎魔队,再选人竞争圣武士空缺。这竞争少不了打上一场,加点血味。 当上圣武士后,就能查阅资料。查到线索后,就该去找A。一个队员当圣武士,其他人也不能闲着。队长得派他们去打探情报。 这时我有两个选择。一是带薪找A,二是离职找A。我想再利用一下圣武士的身份,就设了带薪找。为了能带薪找,就要弄成出差。为了出差,我就弄了战争背景,是教徒之间打,圣武士要到战场进行开战仪式,要双方都守规则。 同时A就在攻方将领手中,不过这时主角不肯定。 但为何得找一个新的,猎魔人出身的圣武士做这事呢?背后自然有理由,是战场附近有魔物传闻。明面去搞个仪式,暗中要调查。但主角团可能都当作屁事,心不在此。 从圣城到战场也得走上一段。这路上就得搞点事,不搞还以为在什么太平盛世,不够刺激。战役快开始了,就吸引佣兵。然后就可以收编一小队,用来当炮灰。这里又打上一场。 到了战场,是敌攻我守。守方有好大一座城堡,看似固若金汤,粮草充足,兵精将悍,实则人手有限。这里又设一群其他任务者,要做守城任务。弄个场景,大家合作。可以小打一下,装个逼。 会一下守方大佬。知己知彼。圣武士身份有资格。守方大佬是个战将,武力高。他说那魔物是真存在。很明显,这可能是个“支线”。然后大佬又提到攻方有支先头部队,正在扫荡田野。 这里又可以会一会攻方先锋。打上一场,勾结一下,渗透一下。解决了攻方先锋问题,取得了与守方大佬合作的主动权。大佬能听下主角的话了。 队友有成功打入攻方军队的,就发来情报,说攻方主力也快开到战场了,但是比几年前攻城败仗时重装兵更多,补给较难,不得久战。将领才名在外,野战很强,可能想智取。 接着就是战前仪式,会一下攻方大佬,发现了A。但A在大军中,不容易明抢。而且抢了还不会用呢。这里发现攻方有个强大战士,比普通土著强多了,一直在保护攻方大佬。这个场景就不打。 情报有了,就有行动。得打败攻方军队才行。攻方要胜,最好是引守军出城野战消灭。于是主角将计就计,与守方合作演戏。主角用能力准备个大陷阱坑攻方,但得花时间。此场景也不打。 守方佯装被引出一波,败走,故意丢盔弃甲。这场景可略过。 攻方先锋佯败混入守方城堡,依攻方计谋当内应。可惜此内应早被主角策反。这场景可以写主角团已经暗中接手先锋部队。 主角一直在挖坑。这里要较详细。 攻方判断,守方一败一胜,心理平衡,下次再骗,依然出场。主角预判了攻方的判断。攻方再诱,守方再出城。这次出得比较多。一波追饵,计划与叛变的先锋军吃下饵。一波是主力,主动出城打攻方的补给队,掩护吃饵部队。 吃饵场景有队友参与,可以写一下。 攻方会觉得守方智商正常但不足为惧,就用令那个精英战士,带了偏师去拖守方主力,放弃补给部队,主力穿守军盔甲去骗开城门。 这时主角完成了大坑,就放攻方的骗人部队入城屠杀。屠杀完后,就拿着攻方的旗去骗攻方主力入城。这场景可以详述。 此时,守城主力突破了偏师攻方防线。魔物也突然跑出,代替攻方精英战士,打死了守方大佬,又打死了主角团一个队员。守方主力群龙无首,组织度下降,没能从后打击攻方。 但是攻方大佬已经入城,大局已定,就是拼个鱼死网破。这是故事高潮。攻方精英战士死命护主。大佬在走投无路之下,动用了A,但因为仪式不全,效果不完整。这仪式引来魔物,又是一场混战。 A被不良使用,引起大爆炸。主角没死。其他人死了不少。A到手了。
别设定太繁 世界设定与技能设定好比舞台,常先有剧本再设舞台,演出会比较匹配。先有舞台,剧本反过来配合,舞台易软。太软就崩,支不起着力点。 设定细繁有细节多的优点,也有易崩的缺点,尤其是没大纲换大纲时。设定粗一点,少点数据,易藏拙。以前有人写完本再拿出来改,但今天玩票的短文行,卖钱的长文难。 新人最后还是要学会找出,自己擅长的剧本配怎样的舞台最好。在仿造别人的舞台时,重要的是弄懂别人为啥这么设。这在仿写中边写边想。抄设定细节不是重点,得摸索精神。 但热门作也可能崩设定。崩设定不致命,尤其是世界设定与技能设定。人设比较致命,它会圆不起剧情。崩时,舞台设得很硬,是中等程度的崩,设得软,崩得小。 硬舞台大大强化代入感,一旦自洽不崩,真实感就来了。只要真的是看故事,不是看偶像,看段子,看梗集,谁不在虚构作品中找自洽,谁脑袋有洞。 没几人一步到位打造出硬舞台。但也别将任何前辈的舞台当成理所当然。在学造硬舞台过程中,不妨先找出前辈的崩在哪,补强到不崩的版本。 最后,残酷的现实教导,剧本一强抵三崩; 不崩的舞台不上演强剧是难被发掘的。新手别太在意舞台本身,先弄个粗框将就用,慢慢进步。 无限流三大拐杖,换地图,兑能力,做任务,别在写作能力没提升前随便扔了。创新好难的,不要看着断崖上吊,走更长距离的缓坡才是千分之九九九人的正道。
9个任务9个世界。其中7个世界的原型是单一世界的魔改,2个是缝合的魔改。有3个世界的土著在热兵器时代,有4个世界是冷兵器+类魔法。 有最粗的大纲。最后结局已经想好。先开动了第6第7个任务。都遇上提不起劲填空的部分,主要问题是没找到那部分文字的乐趣。 总体上看,主角团有4个核心成员P1,P2,D及B,他们为了复活或重启某物,不断被有复活部件/碎片或通往部件的世界所吸入,作为“不从自己空间拿任务”的任务者,类似公司为了某个特别项目长期驻外的员工,先后进入了9个世界。因为有个总目标所以在任务世界中没有子目标。在这些任务世界里,他们可能遇到其他空间的任务者,也可能有任务者或土著加入了他们的团队。这是大故事的走向。全故事一共找到了个3个部件。 第1个任务。 背景: 有两族神G1,G2在营运一个文明实验。G1施行秩序,G2喜欢利用G1的犯错观察实验发展。G1会试图纠正己方的失误。G2会试图妨碍G1纠正。但G1与G2都得自限对实验的干预程度,不会随意违背最小干预协议。他们的直接代理人之间不许直接消灭对方。G1与G1的直接干预形成低魔世界官感。 这个世界的人在物质条件满足时,16岁性成熟。他们的初始性别由G1控制。G1发现其中一个人T1同时被安置男女两种性别,在其16岁时就会成为扶它。而T2因为没得到性别所以会一直糼稚。为纠正犯错,G1派出R1移植女精到本应得到它的T2身上。G2也发现了此事派出R2干预R1,同时打算移植T1的男精到一个无性魔偶X1上。不过两者行动之时,T1己过15岁有半。A空间与G1,G2有协议,有时会收G1G2酬谢派一些任务者到实验世界活动。 地图: 任务涉及最多3个小国家金银铜,基本都在铜国。科技水平大约相当于12世纪欧洲早期。以沙漠铜国为中心,草原金国在它东北,森林银国在它西南。 T1是铜国女王的独生子。T2是铜国女王弟弟T3的独生女。T1受到男女同身的影响。T2因为性别没设定一直很幼稚长不大。铜国的法律规定只许女性当权而且该法律不容女王单独改变。T3为求T2登基要力证T1为男,派出部下T4搞事。 银国是半岛国家必须由男性当王。王室有一公主一王子。王子T5常逗留海上。公主T6喜欢比剑,到处去观看与参与武术竞技。 金国男女皆可当权。女王不育。长公主T7借姐姐当国王便利到处寻访文武双全的“好男人”。 切入时间点: 铜国举行比武大赛,吸引了T6与T7。 空间A发布的任务: 在不发动战争与修改法律下,解决金银铜三国继承人问题。标准时限:32天。 空间A任务者开局情报: 知道背景与大致地图,但不知道人物模样。 空间A的任务者E1错当主角4人是自己小队的新人。除E1外,真正的新人分散在各地,没有其他资深任务者。4人为了情报将错就错一起行动。 E1初始目标: 站R1,怼R2,优先撮合T1与T7,最好也撮合T2与T5,以缓解T7与T6之间的矛盾。T1成为金国的下任国王。T2成为铜国的下任女王。银国与铜国结盟,金国也与铜国结盟。 T7变形后E1目标调整: 站R2,怼R1,优先撮合T1与T5,最好交X1给金国。T1成为铜国的下任女王。银国与铜国合并。 时间表: 1) R1被R2困在迷宫。铜国举行比武大赛,T6,T7收到邀请。 2) 5人赶往铜国王都。R2给T4魔药。 3) P1盯T1。P2盯T6。D盯T7。B参赛。E1找R1。 4) T1喝下魔药,抑制了女身,表现出男身。P1开始查谁是T4。T5与T7同时看上T1。T3指控T1失格当女王,推T2当女王。 5) E1救出R1,但被T4暗算重伤。P1治疗E1,发现T4身份。R1教P1分离与填充性别的方法。 6) R2带T1到巢穴1。T6与T7分头追寻T1。P2与D跟着T6,T7行动。B调查T4落脚点。T4反侦察B。 7) T4调查P1。R2分离出T1的男精后离开。T1女化后决定与T2争权。P1汇合B。 8) T1返家路上遇到T5。T5看上女化的T1,与其一起回铜国王都。B杀死T4。T6返回铜国王都。R1离开铜国王都独自找T1。 9) T7与D追踪R2到巢穴2。P2脱离T6赶去巢穴2。E1与B从铜国王都赶往巢穴2。D发现R2的魔偶X1身上有目标部件。P1查出T4背后是T3。 10) T1回到铜国王都。T6与T5争执,并迷惑于T1的改变。T7,D,P2,E1,B大战R2与X1。T7被R2变成蛇。R2重伤脱逃。 11) D说服X1加入并一起返回铜国王都。E1调整目标。T1赶T2下王座。R1汇合E1,P2。B返回铜国王都。 12) E1,P2与R1追索R2。B,D与X1回到铜国王都。 13) E1伙同R2困住R1,同时战死。P2杀死R2。T7因R2死亡恢复人身。P1按R1的方法从X1身上分离出T1的男精,再将它填入T2。G2发现实验世界出现未经批准的闯入者。 14) T1与T5成婚。T7回到铜国王都。T2安慰T6。G1G2追认4人的活动,许可他们带X1离开。
无限流创作的流程 无限流因为涉及多个任务世界,甚至可能主线在任务世界之外,所以整个故事的设计完成度在下笔前就得比较高,愈高愈好,别老想着中途追加新东西。加点子与稳定结构不兼容,创作上没看起来那么自由。任务,世界,能力都是拐杖,都是用来减轻作者负担的,目的都是腾出精力塑造人物,然而乱用拐比不用可能还糟。任务是用来方便人物成长阶段的时间工具。世界是为了配合人物完成任务的空间工具。能力是为了调控人物“战斗”烈度的工具,本来就是为了令人物看起来不用爆种与开挂也能行。 在故事结局与大致经过设计完成后,任务是用来分发展阶段的。每个阶段都有一个小矛盾,一次小高潮,并往往改变主角团认知。这些任务的结果都是预先想好的。而从第二个任务开始,主角团的阶段性成果也是已知的。所以作者的工作是填空,设计一个任务,具体到可令主角可以从起点走到终点。为了使任务类型丰富且错落有致,所有的任务都要先规划好。别想着先选世界去魔改再来想任务,而是要颠倒,先想好任务,再去选世界魔改,实在想不出选不出,可以弄个很简单的原创世界。简单的意思除了必要的场景其他都不搞。 不要以为先选了世界再设计任务更容易,反过来,先有任务流程会更简单。即使你将任务流程的树形分支弄出来,那也是先有任务后再选世界更容易。先有世界,这任务就得屈从于世界本身的形状。你的目的是要令主角团走某一条路,最后通到预定的结局,而不是随着主角团的性格与能力在某个世界的局势下最可能走到什么地方就走到什么地方。这是写作的失控。作者可以令读者以为是因为主角团性格能力与世界互动的结果,但他自己得知道这条路是预定的,世界是刻意选的甚至魔改的,能力水平是刻意设计的,任务更是刻意中的刻意。读者以为的,是作者功力所在。功力表现在这些刻意是能够契合的,是浑然一体的。 爽点放在任务还是放在世界,做法不同。放任务就要专心解决问题,令任务本身有趣,令完成任务不必与世界有很深的互动,甚至不必依赖深挖世界也能够解决。若以世界为爽点,设计就难得多。深挖这条路一来在卷,别人写过你就不愿重复,二来它很可能不得不追加篇幅,令读者以为是穿到某世界长驻,就算分多次入同一世界也如此。在最终进化中,卷土多次进入魔戒就有这苗头。而且以世界为爽点,老是去搞“支线”,任务无足轻重,就算是扔了无限流一大拐杖,得自行构思故事的矛盾。新手慎之。 世界魔改完成后才应该设定能力。若单纯以能力为爽点,任务与世界就可能变得不重要,扔了无限流三分之二的元素。在最简单的设计中,能力的强化是围绕任务来转的。任务说要与困难五五开,那就令能力强化恰好到这个位置上。先想五五开的表现力,再想能力强化的程度,再去想强化的价格。若是在任务设计阶段就已经发现自己不太会将表现力从低往高写,高的易流于空泛,那就不搞能力强化的大幅上升,掐死自己对能力板面数值的自嗨。这时应该先试着摸到终局自己表现力描写的上限,然后看着任务数量来分级能力强化阶段。不按上面流程,企图先设能力,再通过简单压制能力板面数值来调整强化幅度,是事倍功半。 能力设定后才轮到人设。这时人设已经有个框了。这框一面是角色完成任务的必要性格与头脑,一面是角色不断强化的能力。现在只要加上角色在经历每一个任务前中后三个时点的身体心境感觉改变,就能完成其成长设定。很多新人只设人物最初的状态而不设各阶段的,就很难不被读者诟病人物没成长。其实只有这样,用任务设定扣牢了故事发展,用世界配对了任务,用能力配对了任务与世界,作者才能更专心思考人物的成长,甚至更容易设计谁来谁走谁死,刻划好人物。
饿狼蹬烂核是什么含义? 蜈蚣仙人触须捆绑住自己的再生核后,饿狼脚朝上头朝下一个蹬脚爆核,这个表现说明了什么? 1)是否触须比身体更结实?触须受力几近核对饿狼的反作用力却没在爆核前断裂,似乎有违和感?核被饿狼从蜈蚣仙人身体中打出来时没爆,似乎说明触须比身体结实。 2)饿狼在空气稀薄的大气层边缘倒蹬爆核的动能,几近他之后往下劈前的动能,很少转化为热。我们知道饿狼质量不算太,那么其速度会比较大。对蜈蚣仙人的打击,就是这动能+饿狼势能。但饿狼距蜈蚣头部很近,这势能也不算大,主要看动能中的速度。这速度是随着手刀下劈一路下降的,在重力与阻力平衡后稳定下来。不过从卡门线以下没音爆,升温,空气电离,空气被核聚变来看,速度很早就衰减至地表大气音速以下。这意味着,冲量有限,接触时间不短,仅靠重力-阻力的那小小合力,产生的劈砍效果,仅仅是因为蜈蚣仙人身体可承受的压强不高而已。其身体密度可能远比大家认为的要小,可能不足地核密度。它的质量分布可能集中在外骨骼,头部与触须上。 3)设饿狼质量1e2kg,反蹬后未速度1e3m/s,接触时间0.1s,瞬间力1e6n,手刀接触面积1e-3m2,压强1e9pa。 所以蜈蚣怕区区反器材枪也是可能的。根据其体积时大时小,可以认为,蜈蚣仙人的外壳可叠加,身体充气可胀,但受限于外壳展开极限。放气后身体可缩,外壳可作前后叠,令总体壳厚度增加。因此,在它胀开后,只要破了头部的防就容易一路破开。我估计找准胀开后甲片边隙来破,并没如破实心铁那么难。所以我其实并不太懂饿狼在表现什么。
从盖亚炮到非科学指数 众所周知,搞笑漫中角色实力的高下,与其不科学程度正相关。当表现力超出科学愈多,实力愈强。这个非科学指数是表现力功率除以科学理论上限功率,反映无中生有的程度。 根据某外网用来估算大蛇做功数值,再根据科学理论在相同时长内可能吸上的质能,这个非科学指数很高。设所吸质量全部化成超高温电离子体打出盖亚炮,与之抗衡的认真滋浆动能也要很大,才符合动量守恒。光头之所以更强,也在于其非科学指数更高,因为认真滋水没有明显反作用力,不产生地壳板块运动。 当然我们也用不着认某外网瞎算,可以另作别的估算。设大蛇有超能力,可以长距快传温度提升自身势能,将自身当弓蓄能,提升场强,增加粒子内结合能,从而增加质量,再快速形成超高温等定向离子束。这样非科学指数或增或减,全看对远距传温这个异能怎么评价。这两种都是正推。 但不管手段如何,根据相对论,质量乃能量之量度,在发炮前,大蛇质量必然上升。非科学指数亦可表示为质量之比。我认为大蛇是吸出质量还是吸出能量之争,是不懂相对论的表现。这两者是密切相关的,能量改变的路径与过程可能完全没我们想得那么重要,那里虽涉及工程学上的表现力,但是量级更重要。我们只是不得不参考过程估计量级才误以为它重要。不是的。搞笑漫常是百分百效率,基本没无用功,输入可完全成为输出。所以反过来,看到输出表现,反推输入量级可能比较合适。 反推的很可能会削输入量级,令前后估算对不上。这个差距比就是非科学指数另一个推导方式。它出现的原因是输出时根据对地球的作用效果削了量级。 例如高速运动产生的空气电离轨迹星图,用它先推算速度再推算量级是正推。从对地球造成的效果先定量级再反推速度是逆算。两个量级比就是非科学程度。参考地球的话,应该以反推先定的量级为分母。 这分母,是能量愈大,质量愈大。不管有没相对运动。
每次任务至少死一个有名字的原著人物 不管怎么死,他杀自杀意外自然,反正原著有一个姓名,不是太龙套的,一般读者还算记得的角色,青春的少年少女最好。 不算搞笑作品,不搞可在自己世界低成本复活的。 必须一定程度上影响原作故事线,在主角还活跃的年代产生明显偏离。 主攻日漫美漫欧漫,其次电脑游戏,再次小说。原著改漫/文/游戏再次。同人再次。不管动画。mod多多益善。 不能死太多,这样弄不清谁造成多大影响。在相当于几个月球对地球公转周期的时间内,不打算做得太过分。任务者功率不能太强,例如凡人功率1百瓦,故事出场最强任务者不超过1e9瓦。 魔改所有原作。全面科学化,硬核程度只抓两点。一是不超光速,二是质能守恒。太深的理论不玩。主要刻意抓大气层内高速运动音爆升温,吸放热速度,反作用力等简单问题。不改原作人物之间关系。 尽量避开原作主角与大反派锋芒,少惹大能。 目前粗糙构思在以下候选世界弄死个别角色,排名不分先后: 兔用心棒 蓝宝石王子 折断的龙骨 丁丁历险记之月球探险或714班机 精灵征途 修拉之旅 葛伦戴尔 Groundless 杀戮都市 迷宫饭 前线任务 罗得岛战记 Rimworld 钢之炼金术士 北斗神拳 Hellboy, 下地狱之前 哥布林杀手 战车中队 蛮王科南 幼女战记 上古卷轴 炎拳 龙与勇者与邮递员 充神榜 One piece 冰之火之歌-阴影之地 铳梦 last order 堕天作战 关键超人 异兽魔都 合金男爵 弄死谁是个头疼的事。
营救任务 有个营救任务的想法。 大背景是外星人帮地球人建成太空港,加入星盟,形成全球政府,催生出为数千万人,共分四档的强大个体,极大改变人类生活,人造子宫普及,家庭瓦解。两股思潮出现。一是崇拜外星强大文明的新宗教。一是认为外星文明为了营利粗暴打断地球文明自主发展进程得大力反对。两个思潮都发展出暴力极端派。 任务背景是极端崇外派“绑架”政府官员,要求政府不顾人命安全普及人体强化技术,不惜死掉超过99%人口,形成与外星人平起平坐的”高等人类”。主角队是诸佣兵小队之一,与政府军一起,分从多路潜入敌巢,企图救出人质。 可以看出,我抄了一些《一拳》的某大事件情节,但设定有几点不同。首先,管治秩序依旧武力更高。其次,个体强化主要是政府实际需求与外星科技所致,发展了数代人,已经初步找到稳定强化人生殖的方向。这里强化四级每级之间4个数量级CBAS依次上升,七成人服务于军方或警方。随机找人强化的话只有1%挺过不死,所以官方事前身体检测很慎重,自愿强化者不是全部适格者。但是极端教派狂热,教众不惜死很多人产生强化人。 同时,因为教派公开要胁政府,引起外星人与反外派极端者留意,所以,进入教派基地的还有这两伙。 做该任务的,等级在C至B。主角队这时有四个人。一个虫妹射手,带两个虫男肉包,一个血族负责情报,带一学徒,主角是工兵兼医兵,还有一个近战,带了两个肉盾。他们人均四台智械,组成一个小队。这种小队共计8支。军方两支,警方三支,佣兵两支,超级英雄协会一支。 英协队首先找到人质,但在营救时被包围,教派高级战力从而暴露,触发S级参战。主角队最早抵达增援。原本战斗为不破坏建筑结构而克制,如今愈烈,破坏渐渐令地下空地环境恶化。主角队带着其中一个人质逃跑,遇到一支警方小队,但增援很快被敌人击溃。 往下发展你们想看什么? 1)主角队被邪教徒抓住强灌强化药。 1)a)主角队撑过,升级到A,与敌人有来有往。 1)b)主角队基本团灭,人质爆种,救出一个随从。 2)主角队得到另几支队及时支援,撑到S级到来。 3)人质升级时疯狂,杀掉一半人,主角鼠窜逃脱。S级根据情报杀掉疯狂人质,被反外派录像。 4)主角队抢先杀死人质,投靠教派,伺机炸掉总堂。 5)其他。 教派总堂在地底十千米深。军方不便动用大杀器。
养殖技能 粗分三大类: 动物,植物,微生物。(我生物学渣,不上95分的,轻喷。) 动物的养殖主要在任务外,植物则任务内外同样重要,因此,植物不作为行动主力,以提供物资与据点为主。这些生物在强化,都得优先适应下次任务世界环境,所以可支配强化预算有限。 它与召唤不同在两点。一是定期照顾,亲自培训。二是随身携带,占负重,以一个固体缩小包囊的形式进入任务世界,离开时也如此。 植物带入的是种子,不是母株,一进场最好立即种才赶得上派用场。动物带的可以是成兽/虫,也可以是幼兽/虫,但大多幼兽/虫成熟速度也不会一天一岁。 全职养殖者预算全投入训养,自身不太强,一般只会有适应新任务世界环境的程度。但兼职的养殖者很多,有的直接当被养殖物是工具或产品用。 生物养殖的目的,是培养对象本身很复杂,是可以作为助手,完成一些复杂工作的,与简单的机械产品不同,一开始就是比较高级的机器。这是个与造人工智能类似的活。有能力的话,养出个太空虫船也可能。 当然,也有人的xp比较特别,就好这囗,以恢复自己心情为目的投入养殖。 价格。 培养食物会比直接买便宜不少,但未必一定比在任务世界取得便宜。种子都不算贵,培训强化的投入占大头。可自行杂交强化育种,但大多数人必须先买知识或上课。 对任务的好处。 多些半分身,耳目。更易亲近土著养殖者。特别容易解锁兽医,种田,制药,烹饪,裁缝,制皮,管理,教育等相关技能。有可能用于代步。有可能生成房屋或材料。 要是你,你可能选择哪些生物(包括幻想生物,虽然贵很多)? 提示: 用于打架者请充分利用7X7定位表考虑。 横7项: 功率—续航—数量以及混搭。 纵7项: 攻击—机动—防守以及混搭。 混搭可二可三,同一等级,较泛用,无专长。 你可以培训几种,组建各专长协同的队伍,也可以万金油到底,减少后勤复杂度。
作用于环境与作用于自身的平衡 同级,同样多可支配能量,质量守恒,任务难度匹配实力。 一者仅强化身体,一者仅周异能,要平衡到同消耗,同输出。输出功率先不论,只谈总能量。不谈作用效果。 私以为,可支配能量与有效接敌能量之间,有两个环节。一是对环境实体的效率,例如花费一千克身体可以完全永久支配十千克空气。二是可支配能量转化成其他形式,例如机械能,势能,热等的效率。 异能者支配十千克空气,有个9e17J的理论上限,效率设为1e-4,实际上限就是9e13,这也可作为动能+热的总和。 自身强化者,也要9e13的输出,也只付出1千克身体,那么,他的转化率就得设得天然比异能者高一个数量级,是1e-3。又或者,得设一种进食效率来对应,例如吃十千克留一千克能量。 因为效率上限是1,所以效率要小心设,初始要低低的,不要升太快。异能方面,可以多用乘数来反映支配环境质量的多少,从1比10升到1比100之类。而自体强化者只好加密度。为了美学上体积不过大,只能加密度,理论上限约在身体质量5至10个地球左右,过了成黑洞。这反过来也得为异能设上限。实际应用不那么大。 妄想单人爆银河系的,好自为之。体积得升。 召唤系,也得等价交换能量,效率相当汇率。图的效果是某种形式。同级对抗,还是要看具体形式的。 在这里,稀罕度怎么放入?就看技能复杂度,表现为应用形式。花里胡哨就有额外代价,表示成效率的下降。所以还要先设技能应用基准,可一定程度调形式,形式复杂就在功率-续航-通道数的组合中降总量,简化了就升一点。这个基准,也可设在极简形式端点上。极简意味着少变化,容易被预算。
在准备一个任务 这个任务世界,缝合的是one piece,龙珠,老滚与文明系列。 老滚与文明在丧尸上缝合。文明的丧尸可以用一种丧心病狂的拿探子自杀式打丧尸同时养吸血鬼的极端操作培养超级吸血鬼。这时丧尸是愈打愈多愈来愈强。当然用mod即时加单位补吸血鬼血会更加癫。而老滚提供了丧尸的一种最初来源。这比较能配合我一个血族角色发挥。 OP的用途是时代背景。为了不用加勒比海盗,维京人,又要海盗失宝,好像可选的流行作品不多。这个得魔改到尾田看了以为致敬的程度。有现实向的士兵七技与神龙果实。个人伟力上限比较低,功率也就1e4w,约人类百倍。这种人极少,任务中出现机率很小。一般强人也就十倍到三十倍功率,多因果实加持。与文明缝合点在于可以大程度对接地理。 OP与龙珠的缝合点在果实来源。龙珠魔改为三体绿皮外星人用于保护行星。它们靠吸收地震,太阳风暴等能量,每百个绕日公转周期满格的玩意。集齐可以实现能量不超1e23J的愿望,次数不限。爆一次国也行。它收集能量的副产品就是神龙果。龙珠共十颗,果实分十种。果实通过与环境物质“共鸣”(我词穷别纠结字眼),令食用者发挥能力,本身类似寄生物通过被食用找到寄主。它与寄主存在相性匹配关系,而且极度排外,不想别的寄生物争夺寄主。
团队设定 首先设定首场死亡率或生还率。这个值可以随场数增加下降,表示任务难度中生存比重下降,仅生存不足高度完成任务。 然后将所有场数生存率连乘,看会否太小。太小就上调。调到1%差不多。这是常态7成人情况。 读者要看小机率事件,得上25%,5%的小众情况。这里就设个标准差,将大众生还率+或-一个固定百分比得到那25%的情況,其中12.5%生还率更高,12.5%反之。再小众到5%,就再加一轮标准差。 现在开始模拟每轮任务前后人数,退队与入队人数可用随机,一般在0~2。下一轮任务前人数是上轮任务后加入队减退队。全程总人数是首个任务前加所有入队减所有退队人数,除非设定有同一个人多次入与退。总死人数是每轮死去人数总合,应该等于全程总人数减最后任务后人数。可以用总死亡数除以全程总人数看实际死亡率与设定相差多少,落在正态分布哪级。 这里全程总人数就是一支队要考虑设计的人数,有个数十人很正常。但作者不可能对每个人都深入设定。可跟踪人数变化决定谁出场篇幅从而减少设定工作量。 小队永久不死人太极端,所以不想写死的人可以安排晚加入。留意这种占用不死的名额理论上很有限,即使死亡率设低团队人数加大。读者虽想爽但对违和有直觉,太反直觉的极端小事件也会劝退。 一个小队如此,十个正反派小队亦然,只是设定深入程度不如主角队。准备设定数百个角色可能是必须的。加上土著约数百个,请做好近千角色的心理准备。 角色设定有两方面。一是能力发展。二是思想发展。许多作者只重视初始不重视终未与过程,这不够。但因角色多,我们至少分三圈。核心圈篇幅多,影响故事走向,外围是添头,再外是背景。核心圈人少,外围人多。例如全部角色共计六百,核心有5%约30个即成,可较深入设。中层27%,约160人。其余放背景,出场跑个龙套或活在他人记忆中即可。 思想发展传统小说亦有,不想千人一面,可拿本九型人格组合下,几十个有辨识度的人够用,先压下不论。只谈能力设定。 能力发展的阶段分愈细愈指导写作,但也有个度。一般分三阶段即可。细成五阶也行。九个价段差不多极限,再多指导作用下降。阶段区分对作者要体现出进入不同舞台,能跳以前不会的舞,是有整体质的不同,而且往往得有个标志性的物件或仪式。 简单的版面如下,可按不同阶段填充。两个阶段之间差距不宜过大,但不能轻易越级杀,这与等级不同。等级是快速回馈读者爽点用的。 分工/定位/class 装备/武器/工具 主技能的定式或作用(一般六个以上作者自己容易忘) 身体属性/能量级(属性三至四个会比较简单易设) 种族特点 随从:学徒/坐骑/宠物/奴隶/仆人/后宫/僱佣,等等。即使伟力归个人,排场也有映衬作用。 性别。 以打架为主的语境中,称非打架技能为辅助,但具体到一个能力用于做什么,未必能清楚区分。能修复人体的技能,就不能杀人吗?这就自我局限了。队中常任医治那位是队内人为分工当辅助,不是不能杀敌。他背个数百公斤近战跑出战场能弱到哪去?野营开锁开飞机赌球必胜魔音惑众等等,都有利任务。但是辅助的戏一定得足够少! 因为辅助解决矛盾的爽点要对比他人无能才有。能写可以写,但不建议低手写。低手写好打架就好。辅助的爽点要不降他人智,作者的知识得足,门槛稍高。另外,有空间这黑箱作最大辅助,很大程度能满足辅助不再有求于人全心去打架的幻想。从这个阅读需求看,辅助角色有原罪。衣食住行医疗语言由空间全包了,大家说爽不爽?或许还有个免费名额造人玩。这里辅助不包括情报。 极端发展是少数。可以写但门槛会升。一般人老实混搭就好。纯不纯不能吃活不了命解决不了任务,那是美学问题。build个配套好,但刻意为之不合宜。什么魔法侧,科学侧,工业侧,身体侧,纯度没有用。这种角色挂背景最好了。这些侧,只是为了增加角色辨识度,在应用形式上作区分。 技能可以多,但一来作者记不住太多,二来要有主次。六边形发展四平八稳,是薄利多销,用勤快来赚收入,同级中并不独当一面。这可写但难有特色。有特色就得将资源多投入少数一两个主技能,其他用于补太短的板。少数时候当关键人物,很多时候放松帮人打下手,他人正常不愿为难这种特长者。所以主技能最好别超两个。技能有定式的话,一个技能的定式别多于6个。一般可简单将早先的升级。例如炮塔从一座升到四座,其他不改。 装备这事,重功能还是重形式,作者得早想清楚。基调定下不宜轻改。剑可斩人,不斩三尸,就是重形式。剑可斩一切,就是重功能。名可名,非恒名也。
简算几个能力的功率 瞬间入地数千米 2立方米约1E4千克,重力约1E5N,移动3E3米做功3E8焦。0.01秒完成的功率是3E10瓦。近爆楼级。 分身 生成60千克能量约是6E18焦。0.1秒完成是6E19瓦。近爆城级。若将身体平均分作十份,每份质量只有6千克。若不分身大招1E12瓦持续0.1秒,分十身,这招就可能是1E12瓦持续0.1秒。6千克是两只猫的水平。1个双猫级分身的能量理论上限约是3个大伊万爆炸的能量,这将分身全都化成光与热。 高速运动 70%光速,洛伦兹因子约为1.4。动能部分是0.4。质量60千克,动能部分是2.4E18焦。每秒功率2.4E18瓦。实施0.1秒,运动路程约为2.1E7米,用了2.4E17焦,约环地球半圈。这平均每十米消费的动能,就够爆一楼了。 拉弓 设赋予50克质量箭矢初速3E2米/秒。动能改变是2,250焦。又设赋予初动能是在0.01秒内作用方向上形变1米近似恒力作用的,功率约为2.3E5瓦。 这力约为2.3E3牛,约225千克力。算这力有50%没在拉弓与放弦中损失,算平均单手力量各半,单手力量为225千克力,体重也约225千克。又设该弓手BMI为50,则其身高也超过2.1米。非魔力射箭的精灵大约如此,才能射出近音速箭。 在箭被完全赋能最初那刻,在地表,水平空气阻力约是1牛。60秒内水平方向上箭矢走过4.6千米,消耗超过90%动能,转成对空气的热。在300米内,目标仍承受超过85%的动能打击,即使箭是平面的,在中箭位也受到不少于0.7个标准大气压强。 在竖直方向,地表时空曲率设为9.8N/KG。约第3秒时下坠2米。约第18秒时到达终端速度,这时已下坠78米。 阻力系数在水平方向设为0.2,在竖直方向设为1。 升温/降温 1E3立方米水质量约1E6千克。常温常压下,将这水变温90K,要能量4.2E3 * 1E6 * 9E1 = 3.78E11焦。在0.1秒完成,功率约3.8E12瓦。同样的能量,同样质量的空气,约可变温380K。这1E6千克空气体积约是边长92米的立方体,或是半径约57米的球体。 这里爆楼功率是1E11瓦,相当于1秒将1百万吨质量从地表抬高百米。
如何表现不炫酷的小功率“元素系”技能 元素打上引号自然不指周期表中的元素,而指幻想小说里常用的气火水土之类。我也不追加光暗等东西。这气火水土也不是狭义的空气,纯水,火与野土,而是多代指广义的气态,等离子态,液态与固态。 这里的规定是质能守恒。一般不搞质能转化就是单纯能量守恒。若热损失小,就粗看动能,主要研究表现力的其中一方面: 作用面积。 四态能力中我不谈等离子,只谈另三个。这里有个操作规定,必须施技者直接接触才不大折扣,否则扣到1%以下也可能。例如,固态施技者不能无损隔水隔气位移固体,得接触,穿鞋戴手套都有点效果损失。这意味着物体位移是连续的,其作功是可算的,在固定功率下每移可移动的质量与速度平方是矛盾的。速度一定时,质量就定了。而质量因为密度的不变(为简化姑且不变),体积也定了。这时作用距离愈远,作用的截面也愈小。考虑形状可控,施技者会尽量做成直的长条形,近施技术一头尽量截面小对作用对象尽量截面大以保证命中率。但为简化讨论,我一致用等截面圆柱形。 首先,只谈打击不谈建设不谈捕捉等别的。然后,打击有三个考虑,一是愈远愈好,二是愈快愈好,三是打击面愈大愈好,但同一功率下这三个目标有矛盾,要取舍。这里考虑,打击时间是硬需求,无论多远都必须控制发起到击中的时间间隔够短,远了就必须加速。物体位移不是时空涨落,有光速上限,但这里只看较低速的情况,毕竟小功率。 直线距离X2,时间不改,速度X2。速度平方X4。质量与体积只有1/4。打击面就是1/8。打击面半径只余原先35%。打击面虽然小了,但流速快了,压强也大了,约是原先4倍。 要是原距离下速度X2,可有两个方向展开。一是原打击面1/4,压强2倍。二是两条打击线,每条打击截面积是原先1/8,压强2倍。 现在,大家会算最基本的表现力了吗?
技能流派对比问题 两方面。一是不双标。二是准确对标。 不双标。 例如武技与科技,先不管它们名称准不准,既然同场,就得套相同底层规则,不可厚此薄彼。规则有两方面。一是同级同总价,二是任务不会专对一者更有利。同级同强算个潜规则,这都违反了就天生不平衡了,因此不算一方面规则。 总代价一般可分三种:获得,维护,使用。例如,召唤,召唤术类似枪,本身得到有代价。召唤物类似子弹,培养得捕获得抽奖得或灌入所得都有代价,平时维护要定期定量献祭,如同维护枪弹。使用时各被召物有召唤时长数目等限制,到极限时或被打死或被困了或叛逃了或用光了就没用了,得补充。补充跟重新上弹一样,有额外代价。 总不能武技可以无中生有,而科技必须有中生有。要么两者一起永动,要么两者都不永动。其他标准也类似。 总不能一方面说武技不吃后勤但同级威力下建成比科技更快。不必阳光雨露,武技种子就得与科技种子+科技阳光雨露同贵,否则谁信有无限道路?读者不信,任务者不信,任务世界土著不信,作者要是信了得吃药或戒药。 一下子就是成木,储够这波启动资本,总不可能更快。整体上不行,个别任务世界大约也难。某任务者个案是运气。甲好运在世界A武技进步快,乙也可能在世界B科技进步同样快。那么多甲乙AB统计上应遵从正态分布不可偏私。具体一个故事,可以偏向小机率事件,因为读者喜欢奇遇。而且,正常作者应努力强调这是小机率与奇遇。 准确对标。 武技有研究功法原理开创新道路的,对标的是科技的研究开发。科技有专门做工程做生产的,对标的是拿着功法应用。应用是不对标研发的。应用要解决如何做出实效,要满足什么具体条件。研发要解决为何某些条件满足就有效于某事物。应用与研发可以相互促进但终究有所区别。 一方面拿科技应用与武技研发比说科技吃后勤,一方面拿科技研发与武技应用比说武技脑不够用,这都算对标错误。 武技与科技的区别就是形式不同。纠结原理不如纠结应用与研发规定,因为硬核难求亦不讨好,只要不软到不成形,原理黑箱就可接受,应用上的骚操作才不吓退读者。纠结规定主要就是定义形式。 魔法咏唱就是一种标志性形式,定义了一种神秘效果的激活形式。形式本身可以搞细节用于细分种类。非要搞原理不咏唱的故事,是一种掀桌,一种革命。这种写法就走硬核路,不成功便仆街。 别的形式同理。例如近战,远程,辅助等等,是按岗位分工的。这个框架下,近战是法师牧师还是石头人都不重要。搞成万金油六边形战士,同级组队,就得老实扮通用螺丝钉,服从专业者指挥,玩的是局局有小功,场场无重责。以什么形式为主框架来标签主角团甚至全部任务者,最好早想清。因为其他形式会退居其次无关标签。它会是故事基调的重要部分。
首页 1 2 下一页