NCTRVS三阵营 NCTRVS三阵营
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按这次的白皮书更新有点颠覆性了! 1、长枪,套装+符文+上次更新的减少CD,大招瞬发,基本可以保证大招不停的放,有间隔但是也就几秒的事情。 大招戳过去然后3连Q减少CD后退,然后再大招戳进去,再Q出来。可以顺发大招的长枪强度想象中可能有点大了,请大家20米外就要注意会不会突然冲出一个长枪击飞你。 2、长弓,这个打中一个人就减少3秒CD就有点凶了啊!就按最大攻击目标12人也可以减少36秒CD了,基本大招10秒一个的放,谁能顶的住长弓大招穿透,重甲在兵堆也没安全感吧! 3、最有喜感的火铳登场了,轰天雷可以连放2个,就问战场上有这么5-10个同时丢20个轰天雷能不能炸空一片。特别是一些场景的进攻方,占了城墙后,守方敢不敢把步兵放在离城墙20米内的范围,你要敢在城墙下接敌,我也敢保证你还没接敌就要被炸没。很可能出现的场景就是守方城墙一旦丢失立马都跑的离城墙50米远,不然你要被火枪票的一点脾气都没。 4、新4星可以看出是为博州系出的,博州末日来了。 5、斧头、刀盾看似不错的符文,实战可能并被多大用处,你顶不住几秒一个大招的长枪和长弓不停的射,30%的防御也就几秒状态,顶不住源源不断的轰天雷的轰炸。 6、盾矛下个赛季基本废物了,没了减少伤害就会跟当初刚出时一样一个大招自杀一次,瞬间满血清空!
听说又要求加强枪兵 这次听说要加强晋中和陌刀。枪兵能打盾兵的时候,天天闹着枪兵能打步兵不平衡,加强大盾和小盾枪兵打不动了,又说枪兵太弱了要求加强,加强到什么程度?加强到能打其他步兵?然后你们又集体请愿再加强大盾小盾?玩2天了又开始骂CE不做人事说枪兵又能打骑兵又能打步兵?然后一直这么循环下去? 其实玩家好现实的,就跟马其顿一样马其顿当初带的人多就是因为能反骑兵又能打步兵所以才有人带,当初的陌刀可是没这待遇也是步骑都能打,被骂的那个惨啊!真改的只能反骑兵了马上变拉吉!马其顿现在的反步能力也在改弱,立马大家都不带了,玩家口里一套,实际又是一套。战车这兵种删不删我都不反对,其实蛮考验人性的,下了城墙一群的大盾小盾,但凡有这么2-3个人带着主流枪兵战车都不见得敢冲阵,玩大盾和小盾的但凡能够主动护着枪兵被射主动顶前排都不会这么少人带枪兵。 说穿了多数人就是一群精致利己,有些人利己也就算了好歹还算是个人,还有一群人那是真不是人专门做损人又不利己的事情,你都只能用变T来形容这些人的思维。个个高傲的要命,同时又自卑的要命很复杂的心态。打下城墙开始就一群大盾小盾+远程,没人根据地图,配兵去换兵换攻击点,就算没战场你们这群人也是被打的要死要活啊! 还有一群人又不懂得扬长避短,老爱看直播了就学别人,真是没富豪的命又爱学人家富豪,人家富豪是动不动架鸭子的打法,你们看了就觉得也应该这样打,但是又没那个本钱场场架鸭子,有本钱的就是结硬寨打呆仗。你们没那本事就想法避开别人的锋芒啊!一个图那么多攻击点都可以起到围魏救赵的目的,A点人家起了鸭子等着你,你不反城门不能进吗?B点不能打吗?多数都跟个呆子一样排着队去送。没本钱就玩玩花招。
新的领土战模式 1、 公会可以建设驻地 2、 公会驻地可以用采集来的垃圾资源升级(级别可以设定的高点,但是升级经验落差缩小,给玩家的反馈比较好,不存在升几下就有升不动的感官) 3、 公会驻地内需要建设各种建筑升级公会属性,比如兵营、铁匠铺、炮商、道具商人、拍卖行等等。 4、 建筑的作用比如公会仓库(让玩家捐献器械,采集材料用于防守和进攻,材料可以升级驻地) 5、 驻地可以被攻击,防守失败不会掉城,只会被掠夺资源和掉级,驻地级别涉及到建筑等级。(可以防止很多人打着打着心态坏了,城一直在) 6、 建筑兵营的作用按每个等级给予不同的统御值,比如10级兵营拥有10万统御值,玩家可以放入等值统御的兵团进去,领土打起来由指挥者分配统御值,比如去进攻这个城池宣战的时候分配了5万统御值,也就是玩家可以消耗5万统御值的兵力,这边要防守分配2万统御的兵力,你反正就这么多统御的兵力,怎么分配是指挥者的事情。普通玩家可以自由选择放入仓库的兵团,只要不超过这个分配的统御值。 7、 这样的好处,采集玩家的作用大大增强,平时不要的垃圾资源立马变成香馍馍,每个军团自己采集不够就只能通过市场购买。平时用不上的各种蓝炮可以作为防守假设固定位置的防守炮。市场活跃起来了普通玩家采集打金的乐趣也起来了。 8、 好处2,满级后大家的兵营统御值都一样,这个时候比的就是放入军营兵团统御军魂的质量和数量,低星和高星的搭配保证兵力的充足又实用是指挥官需要精心设计的,比如放入多少战车,放入多少大盾,放入多少远程,放入5星多少,放入多少4星等等需要根据自己的打法精心设计方案。 9、 好处3当公会兵营统御接近趋同的时候,大公会就不能无限扩充,因为你一旦防守放的兵力过少就很容易被打下,进攻分配的兵力过少就很容易打到一半没兵了。你不能无限占地。你可以无限进武将但是你的兵力是提前设定好的,也可以开发出一个支援功能,临时再分配统御兵力,但是总兵力就这么多,你这边多了那边就少。对方可以看到你的兵力防守方看见你进攻分配了8万兵力,总量兵力就10万,那么就代表你另外一个城就2万兵力,这样就会被有心人去偷袭,这就考研玩家的智慧了。 10、 好处4很多不能在固定时间上线领土的玩家也可以给公会提供助力,比如白天上线了可以采集资源放仓库,比如可以把自己配置统御最好的兵团放兵团仓库。不然很多人因为工作、生活的原因加入公会后又不能在某一个时间段上线导致参与感大大降低。
战车战车战车!合理又不合理! 说到循环克制战车功劳其实蛮大的,让很多兵团都有了用武之地,别在这里说什么枪兵拉出来不行的话,你要想克制对面战车,对面也需要想办法克制你们的战车都是相互的,大家循环克制主打一个双方配合,人家用战车骚扰你后路,你也可以骚扰人家后路,你可以出战车对面也可以出战车,双方都是15个人如何根据地形分配兵种和打法就需要对游戏有一定的研究和聪明劲了。其实双方都是公平的博弈,无非看哪边配合的更差。这是合理的地方。 再来谈谈不合理的地方,这就是一个游戏,多数玩家玩玩小型的战斗场面技术都不错个个都是人中龙凤,但是一旦涉及到大战场讲战略,讲配合就是一窝土狗。又因为这个游戏属于养成类就会有现实原因和个人原因等等要求,有的人有想法但是军魂,兵团没有。有的人啥都有但是就只想待在自己的舒适圈不出来,没有主动改变应对实时变化的能力。比如减速军魂,比如特殊的应对兵团,比如对操作新兵团的能力,比如对配兵方案的理解能力等等原因。 游戏主打一个玩的开心,特别是网络游戏压根不是讲理得地方,游戏运营方想赚钱,多数玩家只想平躺在自己的舒适圈不出来,看看实际情况一个兵团并不能给运营方带来多大的收入,恶心人的概率大于兵团的变动,其实对于玩的好的玩家来说不要这个战车他用别的兵团虐你,有了战车用战车虐你没多大区别,至于多数抱怨的玩家也大致分为2类一种是常年都在抱怨的,无非就是每个赛季抱怨的对象不一样,战车赛季抱怨战车,斯巴达赛季抱怨斯巴达,马其顿赛季抱怨马其顿,陌刀赛季抱怨陌刀,还有一种了就是对舒适圈转变比较迟钝的玩家。大家也都没错,玩游戏嘛!是让自己开心的。很多人都很想一辈子就这几个兵团玩到关服的也不少!
看见很多人讨论是什么为难了新人,感觉都没噶到点上 很多人老是把原因推到军魂或者养成速度上,其实现在很多好用的兵团已经不吃军魂了,吃的是兵团本身的机制,军魂现在一个赛季免费送300多个手札,10来张紫图,二代军魂合成材料起码几百个,一个赛季军魂都不会太差。 步战、衷肆、榆林、盾矛、尽忠、花郎、战车、铁浮屠、长弓手、关刀骑、马其顿、长矛手、投矛骑、高炉、辽东、真田等等等兵团吃啥军魂了?有也是锦上添花,没有也不影响使用。还有统御这块以前兵团统御过高导致只有花过钱的玩家才能配置5544 5444这样的配置,现在兵团统御经过计算削减一个赛季的养成就足够普通玩家带上实用的5544 5444此类的带法。 再来谈谈桓这个受到大家喜爱又憎恨的军魂,适用的兵团其实就2个铁人和博州,没好军魂的你就打团,有桓的增加了单走偷袭的能力,你没这能力就交给有能力的人去做,打大团你们口中的铁人、博州其实并没有常规军实用,你非要拿个打团的兵和桓铁人去比野外遭遇战不是自己有病吗?根据自己的实际情况选择合适的战场,没桓你玩衷肆、盾矛、女武神和队友一起打团不行?这些兵种只要形成规模桓铁人就是笑话,桓博州也就是偷袭类的消耗品,你看见几个博州敢往稍微有点规模的战场凑热闹的。桓铁人经过几个赛季的暗改在很多地形其实已经打不过很多兵了,这里我就不刻意去说,自己去探索领会。 再来说说对新人最实在的就是出来就推荐4队4星兵,大盾+枪兵+骑兵+远程常年维护强度在线,保证第一个赛季的顺利过渡,后期自己去开发新的兵团和玩法,新人最怕的就是练兵和开兵团的速度没策划改动的速度快。
预期和保底才是新人的护身符 首先多数新人自身思维逻辑是有缺陷的,说人话就是80%的人都是普通人比较蠢,需要很好的引导和教学,并搭配合理的政策。 1、选出4队4星兵团,常年维护这4队兵团的强度在线,新手进来就送这4队兵,不要让新人去猜。也不要让新手自己去选,自己选100%是个坑,因为没进行过实战的总结选出来的都是垃圾。看见太多玩到几千级连配兵都不会的玩家了,明明那么多好的兵团,自己配的一塌糊涂,连统御兵装搭配都做不好,别太高看多数玩家的智商了。 2、增加师徒系统,增加师徒奖励,徒弟可以使用师傅的兵团,师傅可以帮徒弟的兵团升级等级等等,后期开什么兵团,怎么配置搭配让老玩家心甘情愿的手把手带。这样师徒都有动力对现有的益出经验有了更好的去处,增加互动。让新手更明白前期开什么兵团比较务实,当新手脱离了起步阶段的难度,就有生存下去的资格。 3、新人进来送的4队兵一定要分配合理城墙兵、据马兵、骑兵、远程4样一个不少,这样对于任何形式的地图如何利用兵团新人学到的会更多,不会出现选了几队远程或者几队骑兵之类的荒唐场景。导致战场上某些环境下新人掏不出兵的囧境。 取消匹配兵装损耗个人觉得是合理的,战火币、武技点、全部取消,现有的战火币、武技点全部可以去战功商城兑换紫图、蓝图、锻造材料、兵书等等东西,大量增加兑换商品,把这些坈余的垃圾资源取消掉。这些东西只能为难新人,对老玩家一点意义都没有。还有装备维修直接改成2000耐久度才需要维修,或者直接取消装备需要维修,不用担心紫图消耗的问题,有了图纸玩家会更大胆的直接重铸属性。反而刺激玩家更大胆的使用,并且最重要的是回归玩家和新玩家不会被限制住,想想回归玩家回来看着仓库的红了的紫图装备,是立马花几百商城买紫图了,还是会看见红了的装备就没心情回来玩了,哪个可能性更高。
一个底层逻辑是高组织性的游戏,可是玩家又不愿意组织到一起! 这个游戏从诞生之日开始算起,玩家就不停的要求兵种相克,真要做到兵种相克了玩家才发现他们完全适应不了这种兵种相克的模式,远程克无盾;盾克长柄和远程;骑兵克步;长柄克骑,目前来说基本的兵种逻辑也基本是按玩家当初的模式不断平衡改动的,可最后玩家的反馈其实并不好。因为多数人都是独狼不爱也不愿意和别人配合。30个人各怀心思,都觉得自己是对的,反正都是围绕着别人应该配合自己的心思。还有的人就是压根不思考我就跟在屁股后面票,票多少算多少,没有独立思考的能力。 看过很多游戏在这方面努力过但是感觉效果都不好,比如很多游戏都出过指挥官模式,这种大战场模式其实考究的就是组织度高低的问题,但是玩家超过10个人就基本很难组织起来了,个体差异度大,包括开黑就这么3-5个人都很难让这5个人行动一致,需要长期的寻找价值观一致的队友磨合。 比如常见的排位,动不动就吵起来了,谁都不服谁,有的人见识少又爱指挥队友,有的人见识多但呆板不懂变通,图还是那些图玩了多少年了,说实话是个傻子也知道怎么利用地形了,细分下人气就会发现爱表达的可能占20% 随大流的80%左右,反正A在面前我就去A,压根不会想着去奇袭后面的B的人就是占80%左右,很难说谁错了谁就一定是对的,打仗打的其实就是心理战料敌之先,打出局部的兵力差,时间差,兵种克制差。 希望游戏能够找到一个模式或者玩法提升玩家愿意组织在一起的方法,比如领土战那种 一个底层逻辑是高组织性的游戏,可是玩家又不愿意组织到一起!
又是几个赛季过去了,除了几个兵反反复复的改还有啥改善? 又是几个赛季过去了,除了几个兵反反复复的加点数值,减点数值还做了啥值得说道的东西?解决玩家关心得东西了吗?其实玩家真不怕你的兵团厉害不厉害,只要厉害的稳定那么大家会都去玩这个兵种,大家都有的也就是一种平衡。 1、领土势力战人口的不平衡怎么解决想明白了吗? 2、装备不断磨损还需要额外花钱买图纸来修理的设定不说新玩家能不能接受,就算是回归玩家也接受不了吧!回来发现装备全红了,还要先花700块买图纸修理装备估计10个人中有9个突然变得没啥想法了吧!想过改进吗? 3、新手玩家到达多少级送一次全拆军魂的福利可行吗?回归玩家多久没上线的送一次军魂全拆福利可行吗?这不都是对游戏有利的做法吗?生怕玩家占了便宜式的。 后面说说个人的愿望。 1、特效和外形分开玩家可以自主把特效放到外形武器或者服装上(原因是出的外形是越来越丑,一股浓浓的页游风实在没消费的欲望) 2、统御军魂已经成为了必带军魂,那么就干脆增加第六个军魂孔位,专属统御军魂位只能上统御军魂。 3、取消装备修理需要图纸和材料的设定,这样的初始设定无非就是想增加图纸消耗增加收入,修理只需要花费战火币就行,有了图纸大家肯定是直接拿去刷新属性了,不用担心玩家不消耗紫图纸,有时候不是玩家死抱着一个职业玩,而是你们用图纸的消耗把玩家限制死了,当玩家不担心装备坏了没的用,多出的图纸肯定是全职业套装武器全来一套。 4、领土战是否可以考虑国战?分成7国休赛期玩家报名系统根据报名人口自动平衡,公会玩家可以集体报名。防止抱团严重的问题。无非也就是利益分配上的办法,你要抱团可以啊!有一方拿不到任何奖励你愿意你就去舔啊!领土的玩法每个赛季也可以官方设定情节,比如三国争霸(三国平衡人口),比如6国打1国(1国人口基数最高,6国围攻1国)等等设定,抱团跟随强者是人的本性本身也怪不到玩家身上,一旦形成了强势垄断势力那么就几乎不可能有玩家能够推翻这种势力了。
斯巴达说实话强度其实刚刚好! 没斯巴达前各种玩家表达:个个说大盾就该硬改硬了,个个说带大盾没承伤分改承伤分比例了,个个说带大盾光做贡献不能伤敌也按你们要求改了有一定的输出能力了,个个说大盾被骑兵踩得不要不要的也按你们要求改了有一定的防骑兵能力了。结果按你们要求改了又开始这不行那不行,反正自己没有就是不行。这个兵玩了几天也就不大玩了,其实强度很有限。现在有一个很多人喜欢的开团兵种你不应该高兴吗?平时老在这里说没人先上,有人先上了你倒是跟上啊!老拿个2星兵3星兵想跟着后面混伤害,结果被人家当儿子推。还是只有敌人带了大盾,你们这边没大盾?这游戏谈不上多立体,好歹360°你可以选择方向吧!,平推的大盾你绕到侧面打出一个背击输出基本可以瞬间清光,你马其顿的输出实际上是非常爆炸的,有队友配合的情况下三连刺可以打出成吨的伤害,怎么老是你这边被人别人清了?大家都有的兵,为什么每次都是被别人当猪杀。 说路人不配合,那自己找队友啊!加个公会很难吗?主动上YY和会玩的一起组队聊天很难吗?又不想和别人交流,又想做孤胆英雄,不会团结朋友,主动结交朋友,就等着策划删除你觉得强的兵,就算删了这个兵还有那个兵,你不和队友配合永远都是被人踩脚底。这种性格的人其实玩啥网络游戏都很水,只能玩玩单机才能找到存在价值,因为只有那种单机可以跟工厂打螺丝一样熟悉流程后就一个劲的重复操作,稍微遇见要动点脑子会变化的东西就很难接受新鲜的事物!反应又慢,等你摸熟悉了新的兵种又出来了,各种老兵团又做调整了,你永远是吃S赶不上热乎的。 奉劝那些天天喊着削弱的人多和人交流交流,实在超模的兵种策划也会去修改。
关于重甲的强和弱 从最开始开服以来重甲的破阵技能就没怎么变化过,从头到现在技能效果没变过都几年了,为啥最近一群人老是认为重甲超模了?你说是经过大改重甲的破阵改范围了?还是改过CD?还是增强过伤害?都没改过啊! 以前的重甲被轻中逮到就是一套秒这个都是事实吧!以前的双刀那真是看见人321技能按着顺序放,重甲基本没跑的机会一套放完对面基本就没了,中期的弯刀,战矛,长枪按着重甲都是一套,用万军从中取敌首级没有人反对吧!这些也都是事实吧!那重甲开始强势起来是从出淬炼装备的时候,大量的增加了血量。血量增强收益最大的也就是剑盾了,按百分比加血血量的提升作用是很大的。其他的重甲虽然血量也跟随着提升,但是敌人的武器提升更明显了吧!基本也算不上有增强啥。 重甲中间其实是经过削弱过伤害的,所有的重甲关键伤害技能全面下调倍率,刀盾的定江山改了持续时间和负面状态大招改低倍率,关刀的绝招倍率和蛟龙倍率,斧头的倍率和技能衔接全面大削,貌似也没改动过重甲什么东西了。为啥还要求削重甲了,1是剑盾反远程的能力,专业票的玩家受不了。 2,是一些以前靠轮椅职业本身技术和装备又差的玩家发现一套秒不了别人后经常被反杀。 3,后期出现了一些重甲大招免控的BUFF,但是仔细想想这个免控其实为难的也不是那些天生斩将的职业啊!双刀,弯刀,战矛,长枪,轻甲都带纠缠,中甲的都是先控制后一套连招的毁灭性伤害完全不冲突,真正为难的其实还是重甲和重甲之间大家兵团接触后大招范围互砸。想过很多细节感觉也就是远程受不了剑盾,斩将的受不了不能在兵堆一套秒将是那些人内心的最大心病,就算是重甲也不能兵堆去杀将啊!凭什么你轻甲中甲要求能冲兵堆斩将。你玩远程不能自己关注地图动向敌人的武将活动随时自己拉扯想办法对付,就只想安稳的站这里票,这种就是又菜又爱票,稍微聪明点的人玩远程都是换武器,选好地形,不会飘又要硬票的人真的不值得同情!
新武将的技能是不是可以调整下! 第1个技能:解控反打技能要捏手上 第2个技能:主动攻击技能 第3个技能:投矛(按技能使用方法这个技能是不能移动的,被近身估计就不好用了) 第4个技能:绝招需要积累怒气,踢那么远追击也是个问题,很可能队友会很恨你,队友围住一个敌人,大招都在蓄力了你一个踢,把人踢了15米远,追都不好追。 是否把踢改为小技能不需要积累怒气冷却CD改长,远程投矛改为大招会更好,不然作为小技能8秒一个,到时候就是一群人站城墙丢投矛,不管是团战,或者武将单挑技能体系就会显得更合理,比如单挑大家都是4个技能,你盾矛1个解控技能要捏手上不能随便放,投矛近身了也基本不好用了,大招你又没积雷怒气,相当于你就1个技能可以用。体验估计不会太好,别的职业都是基本都是3个攻击类型的技能,1个解控,人家上来噗噗3个技能放完,打不死就闪开等技能CD了,你一个盾矛就一个技能干看着,遇见会遛人的玩家,可能到死你怒气都没积累起来。至于格挡这种东西,刀盾剑盾都能格挡也没见他们能把格挡当饭吃,都是被人家一个技能无视格挡按地上,靠的还是走位和先手控制。中甲的下马Q击倒一套技能行云流水,轻甲的无视任何解控防御强制纠缠,重甲的大面积击飞,你盾牌的格挡基本是个笑话。加上又是个中甲,这么被动的话人家一套技能你就差不多了。纠缠下去估计想跑都难。
讨论下现在新人融入的速度! 2个赛季新区出来的玩家硬件上的提升: 1、每个赛季大约有300个手札 2个赛季就是600个 2、每个赛季含休赛期大约2个赛季24周 绿色合成魂约1200个 蓝色合成魂约168个 紫色合成魂约72个 赛季征程之路还送一部分合成魂,就随便估算下好了 绿色1300 蓝色200 紫色100,送的什么3倍经验的无垢之魂不记得有多少了 3、军魂兑换道具4个 首先最重要的统御军魂起码4-6个肯定没问题了。 合成魂绿色和蓝色起码50%以上概率出紫色合成魂,按概率起码保底就有10个左右5级魂 ,其他3级4级的魂也是不计其数。 个人认为2个是赛季只要打满了的,基本是不缺军魂了。如果个人会严密计划,那么有2到4个橙色统御也不难。会拆经验的玩家很可能橙2的统御都能弄出一个。 第二个重点就是统御装备了。 24周赛季送亮银粉720个,加上征程之路各种活动,2个赛季有这么1500个不难。蓝色图纸有这么50张也不稀奇。 做出一套70-80统御的装备真的不难。 2个赛季紫图纸大约18-20张,做1把差最喜欢的不多能用的武器肯定是够的。 那么综合来看如果一个玩家经历了完整2个赛季的所有奖励基本已经成型,带兵模式变成5444其实已经很能够保证兵团上的战斗力了,当然这些都只是纸面上的实力,真正的核心还是要找到一些固定玩的队友一起打配合。
大改!大改!大改!不大改这游戏还有啥值得玩的地方? 1、全面放开战功兵团,新人进来就全部都有,满级,别抠抠搜搜的什么都舍不得。(要赚钱你赛季兵赚就好了) 2、取消所有的兵装损耗,取消战火币,战火币出个活动让玩家兑换紫图纸,或者炮之类的全消耗掉后直接取消。货币统一成银币。让玩家疯狂战斗起来。 3、领土模式改为国战分为几个国家,领土对战改为排位模式就是15对15不能无限填人,地图使用排位中那种平衡性高的,架炮数量跟排位统一,大世界要分路径,不要到处可以空降,从A飞到Z到处串,关口要有关口的作用,城池要有城池的作用。回归战术竞技的乐趣,现在是全靠人堆,人少的公会压根一点机会都没。再厉害15个人也打不过几十人的无限填线。 4、取消排位,作为对抗性强的游戏,排位完全就是赌运气看排的队友好坏,完全失去竞技的意义。通过增加领土场次解决排位取消的弊端。 5、领土结算的奖励模式要改为养成性质,靠城池的等级来决定,而不是到处扫地不养城,增加城池等级的奖励,让哪怕15-30个人的小公会也能通过养城获得高额的奖励,10几个人只要自己厉害会玩,也能够称霸一方。城池等级没掉到一定程度就不会丢城,只会被掠夺物资降低等级,进攻方可以掠夺物资升级自己的城池,当城池被掠夺降低到一定等级就会丢城。 6、大世界城池家园开放化,玩家可以自己布置城防,提前设置好炮,NPC依靠玩家放置自己的兵团,比如守护方可以放置10队或者多少对NPC,依靠升级城池等级的兵营,兵营越高级你就可以放置更多的NPC部队,你想放啥兵都行,只要是玩家自己的兵团,解决玩家100多队兵都没啥用处的弊病,进攻方也可以布置进攻NPC部队和攻城器械,都是根据自身城池的等级和兵营等级。 7、玩家升级自身的城池需要大量的基础材料,特殊材料,钱币等等解决占领一个城池后资源都是丢地上的结局,你占领的城池内的资源他们不能随便采集,让城池变得更有性价比,玩家会有动力争夺物资丰富的地块。 后面没时间写了,先这些吧!一个对抗性这么强的游戏,就别瞎几把乱搞什么PVE什么的了,完全本末倒置!所有的精力压根没干过正事,每个赛季就是出几个兵团还更新了个啥?游戏性一点提升都没有,新玩家看着这么多兵团和前置需求只有绝望还能有啥兴趣深入了解这游戏?你要赚钱就是靠国战,有的是老板买单。
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