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这个PV完全丧失了那股子系列感 早期的角色PV,甚至到稻妻的心海位置都有一个专属的主旋律 到后面,印象深刻的就只剩下其他、提纳里这些角色能听得出游戏内的那股子主旋律 到今天的这个希格雯。音乐很好听,和我前几年听的snail house那系列的future bass风格类似。主打一股子轻松童趣。这些都很不错,但是这确定不是作者的个人风格的极致发挥?只顾着去延申自己的理解,其概念却游戏内没有任何的联系沾边。 说真的类比到我们公司情况就是,新员工进来了,随心所欲地去伸展自己的手脚,结果把老团队留下来的成果大改特改,再没有原来的样子,甚至连取其精华都没有,全列入到去其糟粕中。那股子撕裂感,从芙宁娜,甚至水龙时期的PV,甚至更早的4.0开始,我就有这种感觉。 原神本该给我的感觉是,其日常确实轻松,但是世界观和内核可不是个随心所欲的东西,如同各种优秀的故事一般,犹如最近的《头脑特工队》,你的进程可以穿插幽默,但是其总线永远都不该儿戏。这才是让玩家感受到游戏的意义的地方。 我只觉得越来越心冷和有股子莫名的悲伤。现在的原神,除了支线任务意外,我接触的东西已经越来越少了。从3.4回坑以来一直在氪。坚持到了现在,越来越没有坚持的理由。 回到主题,你们可以去翻看一下往期的PV,我甚至可以去推测,老的音乐人还有那么几个,但是已经快被新东西替代完了。 一、有璃月旋律的PV: 1、提纳里 2、闲云 3、七七 4、香菱 5、刻晴等等 6,某岩系老东西自称一派,划不进一个体系可以理解,但是,始终是用着国风的乐器,但是角色任务CG里面有同样的旋律进一步加深印象啊! 二、须弥地图旋律: 1、草神 2、妮露 3、迪西雅带点沙漠的BGM 4、大雷泽我脑子空了,不好意思,真忘了他名字,不过多少带点沙漠副本的BGM应该 三、稻妻就不用说了,一股子樱花味,基本除了神子和家主以前的角色在稻妻的作品中都多多少少能找到其对应的音乐 就连不受人待见的“其他”都是踏鞴砂的那股子味道。 还有海岛专属,以及鲜明的可莉专属BGM 希格雯确实是偏幻想系的生物,和水龙更类似于亚种关系,但现在他们都在枫丹地块。从属于枫丹势力,这音乐让我听得是一点阵营感都没有,一个角色一个风格,这是想表达枫丹分崩离析吗?还是说后期这群枫丹角色会脱离枫丹遁入其他主线? 从音乐隐喻到故事,甚至再去延伸到文案,再到公司内部,原神团队现在给我的感觉就像是,裁员重招团队重组一样,能效可能提升了,但是那股子品质,却再也没办法统一回以前的那种工整的感觉。新成员从头开始,各自带着各自的风格,又想摒弃掉老东西,带着强烈的个人风格,谁都不服谁,决策人立场一点都不强硬,出来的产品效果都是些东一个西一个的,联系不起来又让人记不住的内容,实在是让我感觉到越来越没有跟着原神走下去的欲望
反馈了一下提升角色碎片获取上限的意见 很多东西,很多个人的想法没办法去说,有东西等到提建议的时候,突然又不知道怎么开口了。 发出去之后总会觉得自己列举的证明,图片什么的没放完整。 如果有老哥能产生共鸣的,也去提提意见吧。 原来我在贴子里发布了这个意见,可惜很快就被删了。 复制整理一下这个建议: 没有问题,只是出于个人诉求的建议,也希望能引起部分玩家群体的共鸣:希望角色碎片的每日2片的限制可以提升为4片,记忆嵌片每日总量不变,保持为12片。理由如下: 1、以我为例,更愿意去专注培养一名高练度角色,而不是多名中练度角色,我希望自己购买了皮肤的角色能拥有更高的练度,而每日2片的上限使我不得不停在180片碎片的卡口,我相信玩家更多的是愿意去培养自己喜欢的角色,而不是每有一个新角色都均衡地给予相同的资源,他们一定有自己偏爱的一名角色,而这个碎片获取的机制限制了他们的期待值。 2、个人认为,该项措施可以增加玩家的粘度,留存意愿,因为这项措施对于月卡玩家,以及再往上一个挡位的氪金玩家都是有利的,也是他们更愿意看到的,且,如果新角色拥有足够的吸引力,也照样不影响玩家的氪金意愿及积极性,辅助角色的培养,角色体系的培养等,反而在拥有了高天启角色后,基于副本输出使用习惯,他们也会更倾向于给新的喜欢的角色也拉到同样高度的练度,以平衡从上一名高天启角色转换过来的落差感,该使用体验是我在游戏”原神“进行大量氪金后通过使用习惯及对不同命座(等同天启)角色的态度剖析总结出来的。 3、碎片的集中获取,对于像我这类氪金玩家群体,会更愿意向单角色的满天启发展,而这同样能提高我们的氪金意愿;而对于氪金量较低的玩家,他们则是可以将天启目标放在自己拥有皮肤的角色上,经过我在贴吧的调查了解,这类玩家,并不会过多地追求角色的数值,而更多地是喜欢皮肤,角色美观度等,在此基础上,倘若能让他们集中获得他们喜欢的角色碎片,那么同样能提高玩家的留存天数,从而增加付费的可能性。 以上,是我对“个人故事-角色碎片每日获取上线由2片变更为4片“的理由阐述。 其实还有很多想说,不过想不起来了,言尽于此了 我觉得这个东西,除了影响全满氪佬的组队体验以外,基本都是利好玩家的,同时也能增加我们玩尘白的意愿 但是就算是改变了这个机制,角色的池子也是永远都没氪佬充盈的,所以实际影响说有也不算很大 不知道帖子会不会被删,要是被删我又要重新整理一下格式……
最近入了SWITCH,玩回了儿时的口袋妖怪 然后再对比原,老生常谈了。 深深体会到了原对话的拖沓。 之前大伙儿都说想加入跳过,我是觉得无所谓的。 玩了宝可梦(去皮)之后,进每个屋子探索,基本大部分的对话都是有意义的,如果没意义也不会强行锁你屏让你慢慢点完的那种。对话简短,长的没必要的会刷得特别快,比如说单车收藏店的那个老版 每一间屋子都有让你进去的吸引力,和角色的对话也是如此。 回来做原的活动。就看见可莉在卖萌,重点是这次根本没戳到我的点,想快速跳过,每一句对话都让我感觉到冗余且不必要,产生了跳过的想法。 果然游戏还是得靠对比才能对比出来差别。 RPG和开放世界类最终要的还是信息差吧?自己去探索发现新信息新机制,漏了但是后边还能补回来才是游戏有意思的关键,现在原被部分玩家要求变成成一个弱保软,某种程度上已经覆盖掉了他的探索吸引力了,而且原也不敢引入新东西。奖励也无关紧要。 又怕机制太过IMBA,又要保持游戏有新鲜度,实在是一件矛盾的事情。 换成宝可梦,一个版本同个玩法玩个2年如果没有联机那都得腻烂了。 暂时还有点热情,不确定后边还会不会继续switch 不过说实话,去皮少了暗雷是真的不习惯。野生精灵都是明着过来的 估计努力值系统什么的也没了
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