淬毒刀刃
淬毒刀刃
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拧巴王的肉搏能力之谜 锈铁战争里,拧巴王一身神装+铁环机器人护卫+主场阵地齐射占尽优势的前提下,跟莫臭臭肉搏打了七个小时难分上下。严重怀疑扒了装备的拧巴王肉搏水平可能要逼近基里曼
为什么绿色成为了奇幻亡灵常驻色系 通常来说绿色作为植物颜色,通常在奇幻作品里一般由使用生命能量的精灵和德鲁伊使用,然而绿色系经常是约定俗成担任亡灵族的主色调
星际战士的实力受改造前的身体素质影响大吗? 比如说一个芬里斯部落民和一个马库拉格城里人同时接受手术成为星际战士,那么改造完后两个人的战斗力差距是相对抹平还是拉的更大了
既然每个灯团都会塑型,那绿灯岂不是太没排面了 其他团除了塑型还都有自己的特殊技能,红灯喷火 黄灯扣san值 青灯洗脑……唯独绿灯是没有其他技能的
小猫离家出走,时间长了是不是就不认人了 养在乡下的一只小猫有一天忽然离家出走,一连很多天没有音讯,以为噶在外面了。 昨天晚上遛弯的时候看到它了,想去找回来,结果它看到我过去就头也不回地跑掉了。
补档日刀吹的代表性仙论,证明我不是先射箭后画靶 宽刃和窄刃之争向来是日刀吹的切入点,下图为典型的日刀吹案例
99%的人没注意到的两个隐藏兵种 色孽混沌勇士(重型武器)和色孽神选者(持戟)。 K车和T车的武器是从持戟混勇上扒来的,N车用的是重武。色孽战车上的乘员用的武器是独立建模,这两模型资源至今没有在步兵身上复用过。
星战太缺乏一部快意恩仇的浪漫主义作品 正传电影也好,动漫义军崛起也罢 ,亦或者是曼达洛人这类衍生剧。永远是“好人”在明“坏人”在暗,观众的视角全程跟着主角被一个巨大的阴谋牵着走。从邦联到克隆人,再到66号令就是被动地落入陷阱被宰的过程。欧比旺,安纳金,卢克……这些主角们永远被幕后黑手握在手心,然后在危难中寻求生机,最后艰难地完成某项使命。创作者从来不会让主角出于主观能动地实现自我价值。 从这个角度看,星战表现水平反而不如一些真正的武侠电影了。武侠们最后不一定能击败反派,更不一定能改变晦暗的世道,甚至不一定能保全自己。但是武侠可以从波涛诡谲的江湖恩怨里脱身(剑雨,新龙门客栈),不一定非要无止境地在阴谋诡计之间挣扎。
做题区第零定律:开炮别人是做题区的一定是另一只做题区 做题区常见的宿敌如黄毛,体育生,rapper 极少和做题区在互联网正面对喷。 踩头做题区的主力就是其他做题区,比如沪✌🏻做题区踩豫人做题区,有钱做题区踩琼轨做题区
曼达洛人群体会接纳克隆人加入吗? 克隆人的基因原体费特是曼达洛人,继承了一定的战斗能力和军事素养。假设一个克隆人接纳了曼达洛人的文化,那么他能否成为曼达洛人的一员
每个忠诚团都有叛变者,为什么唯独暗黑天使对叛徒赶尽杀绝 甚至是到了把知道秘密的人都灭口的地步
铁手和铁勇风格那么接近为啥少有互动 鸦王和蝙蝠侠有对手戏,两位原体的命运也是互为对照组。但是拧巴王和费鲁斯就没啥互动,跟陌生人一样,两个团也没有深入交流
柜子应该感谢我们日复一日宣传抗战 不然下一代小孩对柜子的印象只剩下持矢鹤鸟的重口GV和发癫互扣的木柜子乐队了
我愿称恐虐为本游第一EVE派系 恐虐砍砍人自己玩很坐牢,没有远程和法师,不是一字长蛇阵就是团子。作为敌人也很好对付,炮兵直接无伤白嫖攻城。其中恐虐仨传奇领主后期也打不过三个巨人抱团 然而作为恐怖欺负ai本事倒是很大,靠天下无敌的自动分每次都能把女沙皇打成星怒
CA的游戏机制是不是过于拘泥于小卖部/工坊模式 讨论这个问题前先下个定义: 小卖部是特殊资源换成物品和短期效果,一般可以多次重复购买。 工坊是用特殊资源换取永久全局增益,一般不可以重复购买,属于一锤子买卖。 基于以上定义,其实绝大多数机制都是小卖部和工坊的变体。比咕噜的坩埚本质是小卖部(废料和食材转化为有时限的全局buff),牢头的监狱本质是一种工坊(补给转化为永久的全局buff)。这次6.1更新的基斯里夫的正教王庭也是一种用拥趸换全局buff的“禁忌工坊”。 完全脱离小卖部/工坊的机制,马库斯和马拉凯算是一类单独的探险机制,不是用单一的资源换取buff,而是通过战略地图上的操作触发各种事件完成任务。
能否引入低输出高防御的专职抗线骑兵这个兵种位 戟兵抗战舞者,黑兽人,k神选这些强力菜刀还是太伤了,归根结底还是因为要硬吃反步和法术伤害。如果有一种特化抗线的骑兵来快速反应维持阵线就可以挽救手残党了。 阿提拉全战其实有这类特化抗线的骑兵,希望ca可以引入到锤
论最适合被贬谪成事务官的领主 1.远古树人。重甲高抗法师巨兽,三个抱起团轮流放大地之血可以奶到天荒地老,做成领主其实是ca对他实力的一个限制 2.夜地精军阀。这个和上面相反,不能打也不能抗的近战领主,战斗力也就够打赢一般法师和经略💩,作为领主不知道谁会出他。不如当个事务官前期偷偷刀得了。 3.史崔格鬼王。吸血鬼的传奇和伪传奇真的太多了,一般优先血龙和莱弥亚,要出也是出伪传奇鬼王,普通鬼王还是跟丧妖事务官一桌补充一下单体输出吧。 4.波耶。毛子刚好缺个正经肉搏事务官来斩将,三种英雄两种是法师,一个是稍微有点肉搏能力的牧首
并远程部队并不是个个超模,但是超模的部队多数是远程 小弓哥萨作为标准0本步弓却有不俗的抗线能力,披甲哥萨三位是抗线兵水平却有远超一般近战兵的远程爆发输出。然而他们却并没有因为自己的长处而付出代价,他们就是比同类兵更强。 贝斯女王炮很强,一炮一个兵牌,但是炮架子和炮组都极脆弱。恐震炮不止威力比贝斯女王炮还大,而且是没有炮组的重甲单体,不怕骑兵切。 近战和远程本来应该是各有职能互相配合,但是CA不断制造抹除弱点的远程超模单位
“狂暴”这个属性是低本兵赚便宜还是高本兵赚 狂暴有两部分是关键作用,10攻和10%威力。其中10攻可以让红冠吧友和掠夺者蛮子暴增四成的命中率,10%威力则是让牛头怪这种少模组高级兵刀刀烈火。综合来看,狂暴是给谁含金量更高
2022年的CA宁可未来好几年功夫每首发种族大改一轮 也不肯把游戏做好了再发布 说实话这几年首发六族的大改有什么技术难点突破不了吗?无非是屎山雕花,把抽象的科技树改正常,把地理坐牢的派系挪个窝,自相矛盾的机制打个补丁(食人魔营地改可移动)。这些东西至于一年又一年思考研究然后琢磨吗,恐怕没有这么大工作量吧。 战锤2初始四族从发售到完结,核心机制没有大刀阔斧返厂过,也没有玩家抱怨玩起来有锤3六族这么牢
星战为何一边主张帝国是邪恶方,但是对帝国的恶行过于冷处理 比如说提到了帝国组织的劳工营残酷压迫劳工,但是无论是动画建模还是真人电影里的劳工面色过于光鲜红润,也没有把劳工的身体病痛和精神压力展现出来,妆造水平比疯狂的麦克斯里枯槁嶙峋的废土居民差太多了。 义军崛起和野史电影里倒是有帝国军扫荡村庄搜捕反对者的情节,但是画面尺度比抗日剧还和谐一点,刑讯逼供类的镜头几乎没有。 西斯尊主们的私德水平也是过高了,完全没有展现黑暗原力带来的欲望暴涨骄奢淫逸。西斯尊主动用武力的情景都是和绝地与反抗军之间的战斗,对帝国军锁个喉就已经是表现威压的手段了,全然不似现实世界里的通辽仁君那般屠戮千人万人那样草菅人命。 给人的感觉就是,创作者想表现帝国很“坏”,但是真正能展现帝国邪恶之处的时候又束手束脚不肯重点着墨
扔五颜六色💩的蓝粉妖到底是一个怎样的兵种定位 阵型太散打不了抗射体系。手短一截跟人对射也没大优势。近战能手,也就勉强打赢怒妖的水平。同时又不像游侠和暗影可以先锋部署打先手。 仇恨又莫名的高,被对方远程疯狂针对。这个价位当炮灰又太奢侈。 思来想去不知道什么体系是非他不可的,前期遗弃者尖叫兽砍砍砍,后期电表倒转大炼金,好像用不到他
在大后期带低级兵真是一种吃史的体验啊 大后期的战斗是千破巨人VS满保坦克,星龙舰队VS拔剑大魔,恐震阵地VS电表倒转。强者们打到天昏地暗,连大道都磨灭了,随随便便一个技能的余波就能把一个低级兵灭队,带低级兵等于是废掉自己的n个兵牌 然而因为兵牌限量(混短人和牢墓)和机制限制(铁爪),玩家不得不带一定数量的垃圾兵,他们既打不出输出也吃不了伤害,白白耗费玩家的操作
铁爪玩了一百回合的感想 建议把幽默牢绿的大部分兵牌都扣了,留一个地精,一个小子,一个巨魔,一个巨人。前期15特保小子配巨魔,然后无缝切换巨人抱团。顶多再加个猪骑干干杂活。 其他部队一个赛一个的幽默,给了核计也就是能让垃圾兵种变得堪堪能用,后期甩猪车甩断手也不如巨人朴实无华一棒子来的实惠。至于狼和蜘蛛这种玩意连奴隶投石鼠都切不动,除了炮兵打不过任何一个会还手的。夜地精这种模组多又脆的东西后期吃一个aoe就上天了,然而后期帝国全是榴弹骑。80回合以后,除了巨人抱团,其他部队真的没有太大意义,自动分又低,数值又撑不起手动。
假如三国没有爆死,那铁爪的俺核计机制给诸葛亮将是绝配 三国演义54回诸葛亮给赵云三个锦囊正好对应铁爪三个核计。诸葛亮在演义里提出的计谋也很适合做进全战里吗,比如说 草船借鉴——盾兵获得50%远抗和补充弹药的技能 空城计——守城战时对方全军-16士气 木牛流马——移动力增加20% 七擒七纵——击败敌方传奇领主可以强制附庸其派系
海盗公主是多久没被幽默大棒气到过了?怎么给这么高评价 邪恶派系三本抗线兵是掠夺者冠军勇士,是黑兽人,是混沌勇士幽默四脚蛇三本端个大棒出来,是根本没有资格参加这个会哦。
ca的守城地图设计逻辑太偏向攻城方了 城防应该是限制攻城方人多的优势,减少接敌面,让守城方有以少胜多的可能。但是ca做的占点机制让守城方变成完全被动的一方,进攻方可以用极少数部队牵制守城方多个兵牌,巷战怎么打何时打完全是攻城方决定的。 而且城市地图做的既空旷又四通八达,防守方很容易腹背受敌被局部围杀,完全没法发挥主场地形优势
被帝国的骑炮混合恶心坏了,现版本绿皮要怎么对付帝国 炮兵对炮完全打不过,摆盒子被轰烂,巨兽和黑兽人被当成活靶子射,相比之下绿皮的骑射部队太窝囊废被帝国吊打,战猪大只佬又比小鸡逊色一筹。相比之下只有开核计的30特保巨人钻林子一种打法了,兜兜转转到最后还是得单体抱团
铁爪的核计机制算是典型的CA教玩家玩游戏 绿皮是一个兵种间强弱差距极大的种族,兵种的数值差距客观存在,为了凑核计出一堆垃圾兵也就是堪堪能弥补弱兵拖的后腿。 像是“大黑营地”这个技能要求带黑兽人和兽人小子联动。但是玩家一旦能出黑兽人那肯定不会再往队伍里塞小子了,这个技能就是鸡肋,有一定数值强度但是应用场景实在太少 “射击矬子”要远程部队击杀100个敌人才能完成充能,但是绿皮的远程部队普遍精度低劣,等远程充能的七七八八,近战部队早就waaagh翻敌人前排了 “当猪对付”解锁条件是用矛兵击杀1500个,解锁完这个黑兽人都可以造了,谁还图这五点反大。 “网从天降”可以给地精一个定身技能,但是要部队里塞三个地精战车解锁,等于说是废掉了三个兵牌的战斗力,得不偿失了。
为什么近些年的科幻作品很少创造温馨美好的场景 剑与魔法的传统奇幻作品有很多这样的创作。即使是指环王这种矛盾重重危机四伏的世界观,也会有霍比屯这种世外桃源。 如果这种场景出现在科幻作品,那要么是人类文明完犊后子形成的末日废土,要么是外星人/叛变ai圈养人类的牧场。 我甚至觉得,科幻作者对有点过度开发脑洞了,以至于把人世间一切美好都解构了
不负责任地猜测:下个版本北佬会把食人魔营地偷了 食人魔营地的作用,一个是给本族提供快速攀本招募高级兵另一个是给外族送雇佣兵破局。 巧的是诺斯卡作为天然反种田的种族,自然是需要不依赖城镇的快速攀本手段,因为诺斯卡要毁城赚神恩和游荡做怪兽狩猎任务。 再加上诺斯卡人在设定里就会到处做雇佣兵赚钱,所以诺斯卡营地给外族提供佣兵也是合乎背景的。以后大概就是人手一队大象了
大部分格小子明明自己也是竹竿/肥猪,但是非要拿身材来羞辱反对者 你要是自己是健美圈的或者卖药的,那你站队格某也算是利益相关。可是明明大部分都是打游戏的死宅,身体素质不是竹竿就是肥猪,但是非要辱骂别人身材差
黄老汉是否具备精确消除某个具体星际战士的能力? 叛变军团有无数忠诚派散落在宇宙,那么第二和第十一两个军团的星际战士是如何做到一个不剩被消灭的?即使每个个体都被消灭,又是怎么做到一个野生基因种子都留不下来的
CA改诺斯卡的时候是不是人格分裂了?充满了自相矛盾 第一组矛盾 诺斯卡并不是一个游牧派系,招募高本兵需要高级主城,所以玩诺斯卡得规划种田。但是诺斯卡的神恩要烧城才能获得buff,想凑buff就不能种田。 第二组矛盾 神恩给的太吝啬,等把神恩凑满的时候,已经到了满编猛犸无脑平推的阶段了,奖励给的传奇大魔只能说是鸡肋。 第三组矛盾 诺斯卡的科技研究非常的慢,但是诺斯卡加研究速率的手段只能萨满偷科技和赌随从。等研究完三个种族科技,这个档差不多要被封档结束了 第四组矛盾 诺斯卡可以从四神的腐蚀获得收益,但是诺斯卡没有任何加四神腐蚀的办法,所以压根没法让buff常驻 第五组矛盾 象王的神器给的技能是+90%不破,但是象王肯定要骑大象变高破甲的,等于是这个神器卵用都没有
诺斯卡骑兵序列能否卫冕本游戏最菜建筑序列 一个只能出仨弓骑兵,没有加成,没有英雄容量的序列。作为机动单位序列被同族的狗窝吊打,因为狗窝给英雄。 而且这仨弓骑兵奇菜无比啊,横向对比隔壁步兵序列的三本冠军蛮子什么实力?你精英牙签啥实力?比得过帝国火枪骑一根毛吗?
升魔可以通过事件替换领主模型,能否用来展现传奇领主各人生阶段 比如开局时候我们玩初出茅庐的青年卡皇,拥有超高的武器威力和近战攻击,个人线是加成单挑的技能和降低敌方士气,帮助玩家快速斩将破局。 等游戏进行到五六十回合,将卡皇替换成中年模型,技能点全部重置。此时的卡皇已经是成熟稳重的帝国皇帝,也已经不再参加一线战斗,相反个人技能点是可以一回合招募坦克和增加100点秩序派系外交的战略性能力。 待游戏进行到后期,卡皇的模型已经是白发苍苍伤痕遍布,不堪再战,驻扎在阿尔道夫运筹帷幄。戎马半生的卡皇已经成为了帝国军民的榜样,只要卡皇出现在大地图上,所有帝国军队都获得以血之名和尚武造诣 所有帝国领主拉出来等级就+10
朴U们都是怎么成为紫婵阶级的 1.母婴传播,天生就是天龙人 2.当做题蛆年薪百万成为紫婵阶级 3.靠给紫婵阶级卖钩子成为紫婵阶级 4.中彩票成为紫婵阶级
巨牛马和飞盘末日骑士哪个更牛马一点 作为俩高本飞行骑兵,他们只能干怒妖和鸦人的工作,就是切炮兵和小弓。如果碰上兽人弓小子那大概率切一队都要半残。至于噬人者手枪,可以吊着他俩锤。
为什么奸奇和万变魔君的外形几乎没有相似之处 恐虐是幽默狗头人,嗜血狂魔是飞天狗头人。 纳垢是相扑肥仔,大不净者也是相扑肥仔 色孽是妖娆人妖,守密者也是妖娆人妖…… 唯独奸奇是一坨不可名状的东西,一点鸟的元素都没有体现
哪吒2里三条龙味很够,建议CA以后做混沌震旦龙学着点😋 红色的是红皮奶龙,脾气又爆脑子又唐,和恐虐相性极佳。蓝色的母龙是本作最大搅屎棍,全程计划通,妥妥奸奇神选。紫色的又烧又贱,色孽龙没错了
色孽的迷诱绝对是兼具强度和娱乐性的MVP机制 很多难打的死局,捞对面一个炮或者抬枪就可以把大局逆转有时候甚至偷一个狗都能玩出很多花式骚操作。关键是这个偷来的部队有很多操作空间,可以和自己原本的部队配合 我爱死色孽了,司马ca怎么还不出新DLC
吐槽一下诺斯卡人自称“Nothern Babarian” 这词的意思难道不是“北方野蛮人”吗?哪有自己管自己叫野蛮人的。就好像修仙小说里反派经常有人自称“我们邪教中人”。
圣战群英传里有种盗贼英雄,可以强制和带队领主一对一单挑 这个机制也可以借鉴过来,给斯尼奇和欧西约坦,影王等刺客型领主实装上,真正达到背景里的斩将效果。当然,这个机制看似强其实也不是无敌的,刺客领主如果刺杀铁皮这种无双型领主大概率是被反杀,所以只能用来处理一下前中期的法师领主,以小博大,让游戏一点博弈的要素。 反过来,猎巫人和地精首领这些刺客型英雄可以阻碍敌方刺客的斩首行动,起到反制作用
把吃鸡毒圈机制引入战役能否有效改善后期无聊问题 给一个不断缩小的毒圈,圈外军队每回合吃巨大损耗,城市成为不可用废墟。各个派系需要把军队赶往毒圈中心的传奇城市,谁先占据中心城市并稳守几个回合谁就吃鸡,获得全额补员和巨量战斗加成。地图空地随机产生各种裂隙,提供buff加成 或者神器装备。 击败其他军队可以抢过别人的buff和军队,如果击败传奇领主给全额补员,主打一个刺激。
吐槽一下地区民忠机制过于接近摆设了 低民忠的惩罚仅限于扣发展和降视野,在现如今这个高级兵大降本的背景下等于没有惩罚,甚至刷叛军还能送钱送灵魂,属实是亚空间财政。这导致加减民忠技能的事务官毫无站街价值,也没法拿来压制ai。 其实在现实中叛乱是对地方发展影响很大的,因为现实中的城镇不是只有首府,大片乡野农田和基础设施很容易遭到破坏引发瘟疫和饥荒,造成人口锐减(做到游戏里就是倒扣发展)。叛乱还会扩大化一步一步蚕食领土(叛军势力应该拥有独立ai而不是只在城市里躺尸)。 当然,也不能做成单纯的负面机制恶心玩家。在低民忠地区玩家应该拥有更多的兵种招募量,同时降低招募时间对应雇佣壮年流民进行维稳。由玩家也应该可以和ai的叛军进行外交互动,扮演境外势力进行搞事情
得巨人者得天下,这游戏改叫巨人全面战争好了 作为一个三本两回合的巨兽,巨人这白板700威力过于超模不说,各个派系给巨人的科技也是一个赛一个超模,感觉像是CA故意追着巨人喂饭。 绿皮给巨人物抗,食人魔给巨人降攻防的眩晕附魔,混勇给巨人叠威力和远抗。最过分的是铁爪,核计给30特保啊……基本上巨人到后期都能叠个一千二三的威力,如果配合生命法或者纳垢法报团回血那更流氓了
这种冷吧人算是皇汉吗
震旦境内是否存在龙帝一家以外的震旦龙 靠五个龙子繁衍出这么多龙裔和龙马显然是不现实,所以震旦应该存在非传奇的大众脸震旦龙,未来也许会做成巨兽兵种。甚至可以更进一步,和高精一样划分不同等级和属性的龙,给领主变龙的技能点
为什么昂撒孝子喜欢拿希腊文化来赢老钟 希腊人同意了吗?
盘点一下理论上存在但是背景里没有正面描述过的强力单位 入选需要满足两个硬性条件 1.和背景设定不冲突。比如三米高的矮人就明显不可能存在。 2.没有在军书,小说,跑团,设定图等官设实锤过。
食人魔作为一个怪步派系,怪步间的功能区分很不清晰 怪兽步兵几乎都以公牛战士的数据为基础,铁胃是重甲公牛战士,噬人者是人者是公牛战士plus。骑兵以丧牙兽骑兵为基准,披毛犀骑兵是丧牙兽plus。不同兵种间的功能是完全覆盖而不是各司其职,高级兵可以把低级兵的一切功能全都包揽 相比之下另一个怪步派系诺斯卡的兵就很泾渭分明,人皮狼是高速反骑怪步 沼栖妖是重甲抗线怪步 巨魔是混线突破的输出怪步,每个兵种都有自己的独一无二的战术功能
背景里是否在明确由short矮人升魔的混沌亲王 中古和40m现存已知的恶魔亲王基本上都是人类升格而来的(丹尼尔 阿扎泽尔 墨菲达斯特),极个别精灵升格的恶魔亲王(笛莎拉),唯独没有明确由矮人升格的恶魔亲王被正面描写。即使是混沌矮人也没有被四神青睐的个体 是否是因为矮人的尺寸过去short以至于四神难以注意到他们
食人魔手枪兵真的是鸡肋中的鸡肋 武器威力看着吓人,其实点巨兽的效果就那样,让他射击半天也就那么一点血真不如把巨人拉上去哐哐A。让他射步兵的话就伤害溢出了,输出效率低下,如果对面有步弓或者骑射更加是被压制了。 优点是近战能力很强,可以把大部分切后排的公民骑吊起来锤。可是三百多的维护费我直接出巨人不好吗
把食人魔大汉换皮给绿皮能否改善弱势 持盾黑兽人属实是表现差强人意,那么把食人魔壮汉换个皮叫巨魔大只佬,带上站定收腹里的抵御冲锋和冲锋反制给持盾黑兽人,强化抗线能力玩传统锤砧战术能否带领绿皮复兴😠
CA日后的设计趋势就是彻底快餐化游戏体验 1.资源建筑功能强化。资源建筑不再单纯给钱和贸易资源,而是提供全图兵营,事务官容量等多种功能,三本能批发巨人 直接去掉了种田攀本的时间 2.移动力加成批发化。这次DLC牢k和食人魔都是旱地行舟,都有战斗后恢复移动力的功能,就是让玩家能一回合干原先两三回合的事情压缩游戏周期 3.大地图传泛化。早期木精灵只能在有限几个地点间十回合传送一次,现在的高法格和两家K人派系可以每回合飞,超时空传送,砍掉战略规划的烦恼 4.兵种强度严重两极分化。故意留几个超模兵种不削(K勇和神选,巨人,碾沙者等等),挤压其他兵种战术功能,直接省掉配兵构思过程。 ———— 这么设计是很爽,尤其是前30回合内,但是这种平推体验让我很难有在开一把复盘的欲望,因为我的战略谋划完全比不过数值之力的作用。
阿姆西九期视频才打三十多回合,可见这沟槽的血军机制有多杀时间了 往常攻略档九期已经是七八十回合了接近完结的状态了,而玩恐虐只出到了中期
为什么绝地和西斯的光剑造型很少受文化背景影响 现实中不同民族的刀剑因为民族文化不同而造型迥异,这点在星战里也会有体现(比如曼达洛暗剑)。在星战作品里,反而是配角的武器比较有特色,主要角色的光剑清一色的手电筒造型
平心而论,腐烂王座的游戏设计真的比毁灭征兆强很多吗? 腐烂王座占了两个DLC的开发周期,机制大修和兵种重制的工作量确实够诚意。但是抛开量大这个优点,腐烂王座从设计水平角度真没有比这次强太多 首先腐烂王座给帝国大砍了经济,但是又没有给高级兵降本,前期配兵也就是矛兵小弓,强度全靠大工的逆天数值强撑。想体验陆行船和坦克得憋本数。 给短人补的兵种抛开飞艇这个数值怪,其他都是鸡肋,手枪屠夫 反步屠夫 屠夫英雄 屠夫领主……除了屠夫王会用其他都是evp之王。和这次的幽默狗头人如出一辙了
远程兵的切换武器按钮其实可以给近战兵切换另一套武器的能力 远程兵可以通过这个按钮放下远程武器切换近战武器的机制完全可以无缝衔接给近战兵用。 比如说重武器兵放下巨斧换上剑盾获得格挡,剑盾兵放下盾牌拿起另一把武器获得反步…… 这个机制还可以推广给怪兽和巨兽,像是让人皮狼选择用“尖牙”还是“利爪”来肉搏,切换反步和反大功能。亦或者是让龙在近战时选择“撕咬”或者“喷火”,前者溅射小适合单挑小单体,后者溅射大用来清兵用来应付不同敌人
我很好奇CA怎么理解“护甲”这个概念的 为什么割颅者裸上半身有60甲,精灵矛穿板胸甲只有30甲。难道割颅者的裤子是吸铁石做的,能把敌人的兵刃吸引到下半身护甲上?
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