小米小米周
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【IGA也住院了】法米通171位游戏制作人对2026年的展望 今年的法米通年末游戏制作人的新年展望,看没人水这事,我来放一下IGA和咖喱仙人部分的机翻,可能有机翻偏差的地方会附上日文原文。饭田周太郎(ArtPlay)(咖喱仙人,担任了多部恶魔城的主程序员,刻印的编剧,血污的导演。吧内我搬过他的访谈可以看看。)导演。他与五十岚孝司共同参与开发了众多作品,包括《血污:夜之仪式》。 关键词: 生存(咖喱仙人去年十一时候确诊了癌症) 展望: 我仍在与疾病顽强斗争,反复进出医院。为了分担以前由我独自完成的工作,我把工作分配给了几个人,但看到他们最近的表现,我意识到自己工作过度了。我没能给他们太多指示,但我希望在有生之年发布《血污2:绯红契约》。 入退院をくり返すつらい闘病生活が続いています。私がかつてひとりで担当していた作業を補うため、数人の方に分業してもらっていますが、その作業状況を見て、私は働きすぎていたな、と思う今日このごろです。あまり指示出しできていませんが、生きているうちに『Bloodstained: The Scarlet Engagement』を発売したいですね。 近况: 由于我无法亲自完成工作,我把更多工作交给了其他人,这有点令人担忧,但我相信工作人员都在尽力而为。 自分で作業できないのでお任せしている部分が過去作より多くて不安ですが、スタッフががんばってくれていると信じています。 关注点: 我非常期待《飙马野郎:JOJO的奇妙冒险》动画。在看到它之前我不会死的! 『スティール・ボール・ラン ジョジョの奇妙な冒険』のアニメに期待しています。観るまで死ねません。 五十岚孝司(ArtPlay) 代表导演兼制作人。曾参与《血污:夜之仪式》系列等作品的制作。目前正在开发《血污:夜之仪式》的续作《赤红之约》。关键词: 新作的发布与宣传 展望: 当然,我的新作《血污:绯红之约》是要如期发布的,但由于2025年需要频繁住院治疗,我想改变一下生活方式,把重心放在健康上。 新作の『Bloodstained: The Scarlet Engagement』発売を目指すのはもちろんのこと、2025年は病院にお世話になることが多かったので、生活習慣を改め、健康にも気を付けていきたいと思います。 近况: 《血污:绯红之约》目前正在全力开发中。我们正在齐心协力,确保我们生病的创意总监周太郎能够安心休息,敬请期待他未来的作品。 『Bloodstained: The Scarlet Engagement』を絶賛開発中です。病に伏せているクリエイティブディレクター・SHUTAROが安心できるように、力を合わせてがんばっておりますので、これからの露出にご期待ください。 关注点: 我一直在关注AI的发展。它已经以惊人的速度发展,而且我认为这种发展不会停止。虽然还有一些障碍需要克服,但我们必须确保自己不会落后。 AIの進化に注目しています。いまでもすごい進化をしていますが、この進化は止まらないと思います。乗り越えなければならない壁はあるものの、乗り遅れないようにしなければ。
置鲇龙太郎前往宝冢看恶魔城歌剧,BD将于9.10发售 宝冢恶魔城的第二轮演出已经开始,持续到9月。置鲇今日也前去观看,他还是那么的喜欢阿鲁卡多歌剧的BD及DVD将于9月10日发售。机翻:我一生中第一次#宝塚観劇 花组东京宝冢剧场公演音乐剧浪漫《 #悪魔城ドラキュラ ~月下觉醒》“恋爱歌舞剧!” 自从Konami的游戏《恶魔城#月下の夜想曲 (97)》以来,作为游戏版中扮演长发#アルカード (包括Arikado)的人,我必须去 精美重现的阿鲁卡多、玛利亚、里希特等人也都到场了! 事实上,我也在 Netflix 动画系列中扮演过 Trevor Belmont,所以我很喜欢其中的所有不同元素♪ 套餐也将于 9 月 10 日开始发售!最终演出将通过电影院和网上直播的方式供观众观看。宝冢在9月的广告册中做了本场演出角色介绍,但是把丽莎和安尼特写反了。后来又公告致歉,把电子版修正了,但是已经印出去的实体版就改不了了。想想以前月下广播剧CD时候小册子里也是有错字另外晚上流传出了更多的剧照,让我对BD又期待了起来
吸血鬼猎人D广播剧熟肉已全部上传至AB站 官方于1988年(?)至1990年间推出的广播剧,以磁带的形式发售(?),共有《D-迎风而立》《D-妖杀行》《D-北海魔行I》《D-北海魔行II》《D-北海魔行III》5部。后于2005年重新以CD的形式发售,本熟肉由自购CD翻录,翻译是委托了懂日语的大佬进行听译,但可惜他们并没有看过D,所以有些专有名词可能翻译错误。我有进行部分修正,但我日语约等于不会,所以也修正不了多少。大家凑合看吧。 叔叔:BV1yV411N71G A站备用:ac41858683 翻录音频已发至吧群《天野流》,在吧里往前翻一翻能翻到。
jill粘土人再贩了,望周知,另外叔叔家居然还卖设定集 各大某宝店都可以订,不一定非得叔叔这订。但是叔叔还卖设定集这个我真没想到
Jill的GSC粘土人再贩了,望周知 现在各大某宝店都开订了,有想入手的记得抓紧时间去订
IGA和咖喱仙人的血污2访谈(2025.6.18) epic采访了IGA和咖喱仙人,在此转载epic官网上的官方简体中文访谈翻译。 省流:支持双人游玩、有职业系统、有昼夜系统、炼金材料还是得刷刷刷、有可以收集家具并装饰的主角团房间、本作两个主角和血污1的某个角色有紧密关联(不会是那个长得像苍真的白毛是OD他爸吧)与传奇开发者 IGA 和 SHUTARO 畅谈《Bloodstained: The Scarlet Engagement》 2025.6.18 作者:James Mielke,贡献者 在众多备受期待的续作中,《Bloodstained: The Scarlet Engagement》格外引人注目 —— 其中原因不只是游戏本体获得的高关注度,更有漫长到出人意料的开发历程。作为《Bloodstained: Ritual of the Night》(史上最成功的众筹项目之一)的续作,《Bloodstained: The Scarlet Engagement》开发早在 2021 年便已悄然启动。作为一部有着新设定、新主角和新玩法的前传作品,游戏以突破性姿态回归“五十岚恶魔城”类型。 本次访谈是《Bloodstained: The Scarlet Engagement》近期公布以来首次深度解析。我们同五十岚孝司(即 IGA,《Bloodstained: Ritual of the Night》及传奇《恶魔城》系列制作人)还有创意总监饭田周太郎(即 SHUTARO,负责《Bloodstained: The Scarlet Engagement》从企划到剧本撰写全流程)展开了对话,两位创作者共同分享了倾注于本作的细节执念与热忱匠心。 问:你可以主控莱昂纳多让亚历山大跟随、主控亚历山大让莱昂纳多跟随,或全程使用单角色游玩。当主控角色不同时,游戏是否存在实质性差异?相较于双角色,全程使用单角色是否具备特殊优势? SHUTARO:这个问题就交由我来回答吧。首先,不管主控哪名角色,游戏都没有显著差异。不过莱昂纳多在魔法运用上更具优势,与此同时亚历山大则更擅长物理作战。两人的魔法能力存在细微差异,但并非天壤之别。 《Bloodstained: The Scarlet Engagement》正在实装的核心特色之一是“职业系统”。相关开发工作仍在推进中,通过该系统,我们希望玩家能展现独特个性与游玩风格。 关于单角色游玩:玩家可控制莱昂纳多或亚历山大,另一名角色将由 AI 自动控制。通常情况下,两名角色同场能在多数场景中占据优势,但部分战斗需要玩家专注控制单一角色以躲避或防御特定攻击,此时策略性地选择单角色游玩反而可能是更优解。 问:当同时操控莱昂纳多和亚历山大时,系统是基于按键切换角色,还是包含类似多人游戏的元素? SHUTARO:是的,玩家可随时在两名角色间切换。即使在游玩单角色时,也能通过指令让 “伙伴” 释放法术或执行连携攻击。举例来说,若你主控莱昂纳多而把亚历山大交由 AI 控制,你仍能给亚历山大下达指令,让其在特定时机施放法术。问:听起来感觉好酷啊!既然本作设定在过去,是否意味着故事发生在《Bloodstained: Ritual of the Night》中米莉安(Miriam)的故事之前?为何这次决定采用双主角设定,而非单一主人公? SHUTARO: 本作与米莉安的关联甚少,但与前作《Bloodstained: Ritual of the Night》有深层联系。当我们深入挖掘前作故事时,这两个角色自然而然成为了新故事的最佳载体…… 不过我这里有意说得比较模棱两可。 IGA:没错。 SHUTARO:这两名角色与《Bloodstained: Ritual of the Night》中的某一重要角色存在紧密关联。 问:从开发者视角来看,为了保持游戏的新鲜感与吸引力,你们重点关注了哪些核心方向? SHUTARO:在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》中,我们在前半段会着重铺陈剧情,但随着游戏进入到后半段,玩家将获得更高的自由度。问:这确实令人期待!在《Bloodstained: Ritual of the Night》发售后,开发团队一定收到了大量来自玩家社区的反馈。哪些反馈对《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的塑造最为关键或造成了一定影响? SHUTARO:自从参与《恶魔城》系列开发以来,我们始终收到相同的反馈:玩家希望看到更多剧情元素与更深入的角色塑造,这一直是最普遍的需求。我常对 IGA 说 “请多投入些精力在剧情上”,但他总回应 “我想让剧情保持极简”。所以过去我妥协后,最终为《恶魔城:暗之咒印》(Castlevania: Curse of Darkness)撰写了剧本。而这次我也决定:“这部分由我来负责!” 问:《Bloodstained: Ritual of the Night》中自定义系统已是核心玩法,但《Bloodstained: The Scarlet Engagement》似乎在此基础上进一步深化。莱昂纳多和亚历山大是否拥有独立的自定义物品栏?还是共享同一背包? SHUTARO:大体而言,两名角色共享同一背包。 问:说到自定义系统,所有装备物品都会反映在角色外观上吗?在《Bloodstained: Ritual of the Night》中,这是一大趣味亮点,该特性会在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》中回归吗? SHUTARO:是的,游戏中有大量可自定义的装备物品,包括腿部、足部、头部、背部部件,甚至眼镜等配饰。这些都会影响自定义外观,改变角色形象。问:与前作相比,本作整体游戏节奏和角色移动速度如何?是和前作保持相同节奏,还是经过了一些调整,使其更快或更慢? SHUTARO:游戏进行到中期左右时,玩家可能会注意到角色移动速度会略有提升。本次设计了许多腿部装备可提升速度,还有增加移动速度的职业。随着游戏进度的推进,角色移动速度会逐步加快,因此游戏后期时,玩家通常会感觉到节奏变得更快。 问:前作《Bloodstained: Ritual of the Night》通过众筹完成开发,因包含大量延展目标导致开发周期变得相当漫长。那,全新续作《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的开发工作具体始于何时? IGA:我来回答这个问题吧。项目于 2021 年 7 月正式启动,但直到 2023 年中期,我们重组团队并搭建内部开发框架后,游戏才进入全面开发阶段。 SHUTARO:没错。其实《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的前期规划工作早在更早之前就已经完成了。问:但游戏还没做完,对吧?我听说本作计划于 2026 年发布。 IGA:没错,游戏尚未完成,距离发布还有一段时间。 问:《Bloodstained: Ritual of the Night》的众筹活动非常成功,达成了许多延展目标,但这想必有利有弊。尽管众筹确实为开发提供了充足资金,但这也意味着团队需要持续制作粉丝向内容。而本作没有这些限制,似乎拥有更多创作自由,是这样吗? SHUTARO:当然,前作的完成离不开粉丝的支持与期待,这种支持至今仍是我们的重要动力。不过,这次我们在调整项目规模时拥有更大的灵活性。目前众多信息尚未官宣,因此我们没有官宣所带来的“硬性指标”的压力。 话虽如此,这种灵活性并非总是好事。项目初期规划时我总是想法很多,目标也很宏大,但随着工期收紧,团队经常会指出某些内容可能无法按时完成。因此,考虑到预算和工期,我们最终不得不从规划中砍掉部分内容。 正因如此,本作比前作更具调整空间。事实上,一部分想法现在已经作废了。问:关于《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的未来规划,是否有计划推出 DLC 或跨界联动等后续内容?还是说本作旨在呈现一个完整自洽、结局明确的独立故事? IGA:目前我们还未准备好公布相关计划,但希望粉丝们持续关注后续消息。 问:我听说《Bloodstained: The Scarlet Engagement》加入了昼夜循环系统。每个时段将持续多久?比如白天 15 分钟、夜晚 15 分钟这样吗? SHUTARO:确实如此。目前一个完整的昼夜循环(24 小时)总计约 30 分钟。不过我们认为,该时长后续可能有待调整。 问:时间流逝会通过背景视觉变化等方式呈现吗? SHUTARO:当然会。时间变化会通过背景和光线的明显改变来体现,玩家可以轻易察觉。问:职业系统听起来很有意思,在我看来这进一步强化了 RPG 元素。能否详细介绍一下这个系统的运作机制? SHUTARO:游戏中设有超过 10 种不同职业可供选择,且每个职业都能在游玩过程中升级。通过升级可学习新技能与能力,部分魔法和技能仅能在特定职业中解锁。若满足特定条件,某个职业习得的技能可继承至其他职业,因此玩家能随着进度提升实力。 例如,玩家可先精通“战士(Fighter)”职业,随后再学习“忍者(Ninja)”职业。作为战士时习得的技能,在使用忍者职业时同样可用。 我们非常希望玩家能充分利用这一系统。 问:等级上限是否和前作《Bloodstained: Ritual of the Night》一样,为 99 级? SHUTARO:是的,目前等级上限设定为 99 级。 问:那是否意味着如果把所有职业都升到 99 级,角色会变得无敌? SHUTARO:是这样的。玩家有两种独立等级:常规等级和职业等级,其中职业等级的提升速度略快于常规等级。问:能否解释一下“闪技”(Epiphany)战斗系统? SHUTARO:这是一种在战斗中满足特定条件时即可 “灵光一现” ,领悟新技能的系统。例如,当使用特定武器且属性值超过一定阈值时,在该状态下攻击敌人可能触发顿悟时刻,让角色当场习得新招式,之后便可自由使用。 问:前作《Bloodstained: Ritual of the Night》有制作和烹饪系统,听说《Bloodstained: The Scarlet Engagement》对此进行了改进。请问续作是引入了全新机制,还是更偏向于升级,比如大幅增加配方数量? SHUTARO:前作中,若烹饪或制作材料不足,玩家需专程前往商店购买。而本作中,若所需材料在商店有售,可直接在锻造界面完成购买并立即进行制作。 问:这是否意味着玩家无需再刷特定敌人以收集材料? SHUTARO:不,游戏仍保留了这一机制。若所需材料商店有售,玩家可直接在制作界面购买;若商店未上架,则玩家仍需通过击败敌人获取材料。问:说到制作系统,前作《Bloodstained: Ritual of the Night》采用了碎片机制。每种怪物都会掉落专属碎片,玩家可以用碎片制作物品并将其从 +1 强化至 +10。但想要升级,就得持续收集碎片。《Bloodstained: The Scarlet Engagement》是否沿用了这一系统? SHUTARO: 本作不再使用碎片系统,因此机制与前作不同。不过制作系统有重大变化:再弱的武器,通过制作升级也能变为强力装备。 例如,一把普通匕首可通过不同制作路径,升级为性能更强的高阶匕首。 问:本作新增了 “基地(Base)” 和 “基地家具(Base Furnishings)” 系统。这个 “基地” 是否相当于玩家的据点或存档点,能否通过摆放家具来自定义房间布置? SHUTARO:是的,存档间是基地的一部分,但基地本身比存档间的范围更大。玩家在基地内拥有独立房间,可以用家具进行装饰。 问:家具主要通过商店购买,还是在探索过程中获取? SHUTARO:家具有多种获取途径:可以从商店购买、自行制作,或在冒险中发现。获得家具后,即可放置在基地中。 问:玩家能否自由摆放家具,还是说收集后会自动放置?换句话说,如果玩家集齐所有家具,是每个人的房间都如出一辙,还是玩家可以根据自己的喜好来布置? SHUTARO:最初规划时,我们希望玩家能自由摆放家具,但由于开发限制,这个功能被砍掉了。现在家具只能摆在预设位置上。 问:二位合作开发过多款游戏,始终在被称为“五十岚恶魔城”的类型中为玩家呈上高品质作品。是什么让你们持续投身这一题材?二位又是如何确保每款游戏都能保持新鲜感、趣味性与吸引力? SHUTARO: 我一直在尝试为系列注入新元素,或许可以说我更像 “改革派”,且我很幸运能获得这样的创作自由。 IGA:和 SHUTARO 相反,我并不算改革派。我有时会说:“这部分能不能保持原样……?” SHUTARO: ……但我不想总待在舒适区里,而且这是有原因的。因为无论我们怎么尝试,游戏都要符合银河城的框架,因此我认为必须持续引入新创意。我每次都会更换主角,也不惧怕彻底重构系统。比如提出 “这次做双人游戏!” 或者 “引入符文(Glyph)系统吧!” 举个具体例子:Nintendo DS 平台的首款作品由 IGA 先生策划,因此感觉像是前作的直接进化。但第二和第三款作品的策划是我,我认为你能在这两款游戏中看到更大的变化。 对于这款新作,我也获得了再次突破界限的许可…… 所以我认为它会是一款非常令人兴奋的游戏。 问:最后,能否请二位对粉丝们说句话?大家都兴奋异常翘首以待,我们很想听听你们的想法。 SHUTARO:说实话,和我们之前的作品相比,这款游戏相当 “与众不同”。不仅画面品质有所提升,游戏还支持双人游玩。虽然此前我们出过合作模式,但双人游玩尚属首次,这也是本作的重要创新点。 我认为本作和前作相比有较大突破,大家可以尽情期待下。 另外,剧情和过场动画也在前作基础上进行了强化,我们特意补足了之前玩家觉得不足的部分,希望大家会喜欢。 IGA:我与 SHUTARO 再次合作开发本作,他参与的每款作品都收获了极佳的反响。 由于本次他以创意总监身份深度参与,我相信这款游戏会比前作更具乐趣。还请大家拭目以待。 (完)
【M2资源】steam模拟人生2经典合集所需的各种补丁文件 先前吧内有先人传授了如何从旧版中提取文件放入steam版来修复一些缺失的物品和歌曲。但先人并没有把文件发出来,还是需要读者自己去找盗版资源安装一整套完整版再从里头提取文件。考虑到可能有的同好下载有困难,所以我把这些需要的文件都整合好传百度云了,详细的使用方法也放进去了。steam评价区也发了一份,这样如果哪天帖子没了,后人依旧可以从我的steam评测的云盘链接找到使用方法和文件。 /s/1b4bZ41mtTzPqtkTZnAjrQg 码23t5 我从06年开始玩模拟人生2,一直玩的那时候从西单图书大厦买的网元网代理的大陆正版。网元网没把DLC代理完就噶了,导致我这些年一直没玩上公寓DLC。所以才去花200大洋买了steam版,想体验一下完整的游戏,却碰到这么多缺失问题。先人说他没放文件是因为吧内禁止传播盗版资源,但我个人觉得放几个不能单独运行的游戏文件不算传播盗版。
宝冢恶魔城音乐剧今日开演,疑似场照流出
血污2的主线剧情是咖喱仙人写的,可以狠狠期待了 咖喱仙人(饭田周太郎)是恶魔城的主程序,血污的导演,刻印的剧情就是完全由他写的,IGA没有参与,这点在去年年底他的访谈里有透露(访谈翻译我有发到过贴吧) 血污中的任务剧本,以及小卖部多米尼克和小姑娘和主角的提示对话也都是他写的。所以可以狠狠期待一下。另外有人问他这个长得像苍真生啃咖喱饭盘子的主角的性别,咖喱仙人表示保密。八成是个女扮男装。咖喱仙人现在还在住院,希望他早日康复
宝冢恶魔城音乐剧发布剧中人物关系图 我给他翻译了一下,但是我日语特别差,翻错了大家凑活看吧
宝冢舞台剧『悪魔城ドラキュラ』 ~月下の覚醒~公布海报
宝冢恶魔城歌剧公布部分演员 宝冢歌剧团的恶魔城音乐剧「『悪魔城ドラキュラ』 ~月下の覚醒~」公布了两位演员。 阿鲁卡多扮演者:永久輝 せあ 玛利亚扮演者:星空 美咲 注:宝冢全是女演员,没有男演员 6月7日开演
恶魔城冷饭合集实体版将出日版,LRG美版买家全成怨种 早知道做等等党好了这个superdeluxe games似乎是和limited run games有PY关系,会出一些LRG实体版的日版目前开订的只有八碗冷饭,价格也比LRG的美版便宜的多,另外两个不知道什么时候开订日版的内容物与美版会有细微差别,但是游戏盘内容是一样的,都包含英语和日语另外目前只支持信用卡,且只能运送到日本国内,有意者需要自己找转运或代购 啊,气死我了!
《蒂德莉特的奇境冒险》开发组和IGA、饭田的类银座谈会(25.1.16) 转自playism(蒂德莉特的奇境冒险、东方月神夜的发行商)官网。 省流:没有血污2消息,基本就是商业互吹 【类银河恶魔城游戏座谈会】《蒂德莉特的奇境冒险》开发人员和五十岚孝司先生、饭田周太郎先生畅谈类银河恶魔城游戏的魅力 《蒂德莉特的奇境冒险》开发组 Team Ladybug 、本作的制作人齐藤大地先生、对类银河恶魔城游戏的兴盛产生很大影响的五十岚孝司先生、和五十岚先生一起制作了很多作品的饭田周太郎先生(血污导演,恶魔城主程序员) 4 人,一起进行了一场座谈会。Team Ladybug(左上) 制作过多款 2d 横向卷轴动作游戏的独立游戏开发者。代表作有《东方月神夜》、《Fate stay night RUN! RUN!lancer》、《真·女神转生 SYNCHRONICITY PROLOGUE》、《为美好的世界献上祝福!复活的贝尔迪亚》等。 齐藤大地(右上) Why so serious 代表。除了本作品外,还担任了《东方月神夜》等众多Team Ladybug 作品的制作人。 五十岚孝司(左下) ArtPlay 董事长。拥有“IGA”的爱称,深受游戏迷喜爱的游戏创作者。创作了许多人气作品。最近的代表作是《赤痕:夜之仪式》。 饭田周太郎(右下) ArtPlay 主管。与五十岚共同参与了《赤痕:夜之仪式》等许多著名游戏的开发。 为了提高作品的沉浸感,开发基于角色的动作。 ——首先,请聊一聊《蒂德莉特的奇境冒险》开发的来龙去脉吧。 齐藤:原作的《罗德斯岛战记》于 2018 年迎来 30 周年,并在2019 年推出了时隔 12 年的新系列《罗德斯岛战记 誓约之宝冠》(以下简称《誓约之宝冠》)。借此机会,责任编辑就问我:“有没有什么有趣的企划?”。于是我就跟他说:“我这里有位非常优秀的游戏开发者”。在那之后,我就请原作者水野良老师看了 Ladybug 所画的本作的像素绘草稿,他非常喜欢,于是本作的开发就这么定了下来 为什么要委任 Ladybug 来进行开发呢? 齐藤:Ladybug 的前作是“东方Project”的二次创作游戏《东方月神夜》。庞大的IP与作品的高质量相结合,以年轻一代为中心,吸引到了大量的玩家。我自己也深深感受到Ladybug在独立游戏界受到了极大的关注。而这次的项目也让我感到是一个非常好的机会,于是就邀请了Ladybug来开发。 “罗德斯岛战记”这个非常庞大、且在各个年龄段中都广受欢迎的 IP 。我认为如果能由Ladybug来开发这个IP的作品,那他们的才华和技术力应该能更好地传达给人们——原来如此。齐藤先生真是对 Team Ladybug 的实力给予了很高的评价啊。那么,本作的开发又是如何进行的呢? Ladybug:在决定开发《罗德斯岛战记》IP的游戏的时候,我首先想到的必要要素,就是组队冒险的 RPG 要素。 但是,企划要求这款游戏是从蒂德莉特的视角出发,讲述“罗德斯岛战记”的新系列《誓约之宝冠》与此前的作品之间那空白的 100 年间的故事。这样一来,因为蒂德莉特是精灵,所以拥有永恒的生命,而其他登场人物都迎来了寿命的尽头,结束了自己的一生。所以这 100 年间发生了什么,只能从蒂德莉特一个人的视角来描述。 于是就自然而然地决定采用“类银河恶魔城”这种可供单人进行冒险的类别来进行开发。 齐藤:我觉得独自一人在迷宫中徘徊冒险,是一件非常孤独的事。也认为“蒂德莉特的孤独”是《罗德斯岛战记》中的一个重要主题。水野先生也表达赞同称:“这种主题确实很强烈地蕴藏在了作品里,独自一人探索迷宫这样的游戏构造,或许也是正中靶心吧。” ——在开发过程中有什么特别在意的地方吗? Ladybug:在构想以蒂德莉特作为主人公的动作游戏时,我觉得“能飞”是一个很大的魅力点。为了这次开发,我把《罗德斯岛战记》的动画等全部重新看了一遍,然后就发现有很多蒂德莉特飘在空中的场景。例如空中盘旋、自由浮动等等……。 于是我就想把她这种特性融入动作游戏中,制作一款既能在空中自由飞翔,又能享受动作游戏乐趣的作品。最后,感觉这一设定也成为了独属于本作的特色。 ——也就是说本作是一款非常契合蒂德莉特的动作游戏啊。 Ladybug:另外我们也在“提高沉浸感”这一层面投入了很多的心血。也就是蒂德莉特的动作方面。比方说,本作开头会出现蒂德莉特在某处醒过来的场景。我们在制作这个场景时,就连每一块肌肉的运动都花了不少心血。 另外就是故事中蒂德莉特进入噩梦的场景,一直以来都能轻易挥动的剑,此刻却突然变得沉重,动作也变迟缓了。没法随心所欲地发力,也就很难再保持之前的动作。就像这样,我们会配合故事的发展去打磨每一个动作,让玩家能够沉浸在她的冒险故事之中。——在开发过程中有遇到过什么难点吗? Ladybug:在游戏开发中,我会进行与角色相匹配的游戏设计。最近的话,像那些其他游戏中一般只在最后才能获得的能力,我也会在游戏一开始就赋予玩家,并以此为前提来设计游戏。 比如说在前作《东方月神夜》中,虽然玩家一开始就拥有停止时间的能力,但为了不让玩家因此而变得无敌,便以拥有这个能力为前提进行了各种各样的调整,以此来打造出一个更具游戏性的作品。 而在本作中,蒂德莉特拥有“属性”这一概念,当自己与敌方属性相同时将不会受到任何伤害。还有就是刚才提到的,在关卡中能够在空中自由滑翔的系统。尽管这是非常便利的要素,但在这些要素最开始就存在的前提下,要如何让玩家获得愉快的游戏体验,我们很注重这一点,并在平衡性调整上也很用心。 ——为何从一开始就赋予玩家这类便利技能呢? Ladybug:我认为无论是哪种游戏,都需要其独有且具有特征的游戏系统。例如那种无法被他人模仿,能够感受到开发者的坚持的,或者只是看上一眼就能明白这是何种游戏的元素。 在本作中,蒂德莉特的属性和在空中飞行的能力就属于这一种。尽管对玩家来说是极其便利的能力,但由于操纵的角色是蒂德莉特,这两者都是不可或缺的要素,因此就将其设计进了游戏里。我认为这也体现了独特的游戏性。 ——您的意思是,要想在游戏里重现蒂德莉特这一角色的特性,这些要素是不可或缺的。在平衡性上您是如何进行调整的呢? Ladybug:关于蒂德莉特的飞行能力,在初期的关卡中,有许多可以通过飞行能力轻松突破的场景。然而随着游戏进程不断深入,敌人将可以在飞行状态下进行攻击,也会有很多敌人专门瞄准飞行状态的蒂德莉特释放技能。由于飞行状态下动作会比较迟缓,因此将很有可能被敌人的攻击命中。 与此同时,相比于在空中飞翔进行移动,在地面上的移动速度会更快,也就更容易避开敌人的攻击。就像这样,通过分别设计出优点与缺点,游戏就不会出现单方面的碾压,这样就能在不破坏游戏平衡的状态下,让蒂德莉特在空中飞行了。 Team Ladybug的游戏制作受到了五十岚孝司作品的很大影响 ——Ladybug曾经参与制作的《东方月神夜》也是类银河恶魔城游戏,对您的活动而言,五十岚先生的作品造成的影响大吗? Ladybug:非常大!今天能与他一见我感到十分荣幸。《恶魔城X 月下夜想曲》(以下简称《月下夜想曲》)给予了我非常深远的影响。《月下夜想曲》那压倒性的沉浸感让我深受感动。游戏内角色的动作、细节,甚至于每一处背景都十分纤细精致,没有一丝敷衍的痕迹。正因如此,画面中的游戏主角阿鲁卡多也仿佛真的活着一样。游戏里的世界显得十分真实,这也是我喜欢《月下夜想曲》这部作品的原因。 还有就是一处细节,当阿鲁卡多坐在椅子上时,一般都是双臂或双腿交叉,看上去有些嚣张。然而在礼拜堂这一场景里,他却好好地把手放在膝盖上,坐姿非常端正。这一点令我印象非常深刻。 ——在礼拜堂里就会改变态度呢(笑)。 Ladybug:我也是制作者所以可以理解,绘制两套动作是很麻烦的。然而制作组在此处并没有妥协,而是用心对角色进行描绘,这一点我认为非常棒。 饭田:实际动手绘制的工作人员可是会感到非常麻烦呢(笑)。 五十岚:负责绘制的人在当时的开发者中也是极其优秀且天才的,他是那种一旦来了兴致就会进度飞快的类型。我记得他虽然觉得很麻烦,但实际绘制的时候兴致却非常高涨。 Ladybug:原来是这样! 刚才提到的那位创作者为角色所绘制的动作细节,就像给角色注入了生命一样。阿鲁卡多虽然坐在礼拜堂里的时候很端正,但平时都是双臂交叉看上去很放松的样子。仅仅是对这一个动作做出区分,就能通过画面向玩家传达这个角色究竟是怎样的性格。虽然平时显得很冷酷,但却是一个很尊重礼法的人。 还有就是,在其他作品中,经常能看到浮在空中的立足点,但在《月下夜想曲》里,立足点都与游戏内的背景很好地关联在一起,显得毫无违和感。关于游戏内的立足点被强行设置在空中这点,出于游戏制作的角度,在某种意义上也是无可奈何的,然而《月下夜想曲》里的立足点却十分契合游戏的世界观,并不会给玩家带来违和感。我认为就是这样的精益求精才加深了玩家的沉浸感。 饭田:为了不让立足点浮在空中,配合着背景进行设置,我们在这方面下了很大的功夫。 五十岚:顺便一提,负责背景的也是一位天才。 众人:(笑)。 五十岚:说到底,在刚开始开发《月下夜想曲》的阶段,就有背景的天才和像素图像的天才加入了开发小组。于是心里便想着“这下一定能制作出非常棒的作品”,尽管开发会受到诸多限制,还是对他们提了不少强人所难的要求。 放到现在或许有些难以想象,但当时PlayStation的解析度在横向只有360像素,于是我们只好使用256像素来尽可能加快处理速度,色数也控制为16色。虽然提了很多困难的要求,但他们还是出色地全部完成了,因此您刚才提到的那些才得以实现。 Ladybug:偶尔也会有浮在空中的立足点,不过那些地方在画面上都像中了魔法一样,仿佛它们本来就该浮着似的。 五十岚:在这方面我们花了不少工夫去打磨。 饭田:我并不喜欢漂浮着的烛台。虽然从游戏角度是可以去利用浮着的烛台,但在《月下夜想曲》中,存在着一部分浮着的烛台。在之后的系列作中我都明确要求,在设置立足点和烛台时一定要符合背景。 Ladybug:和3D图像的游戏那样用写真来体现现实深度的作品相比,2D图像的游戏是通过像素图来描绘的,某种意义上可以说是具有谎言的作品。然而在《月下夜想曲》中,通过对动作以及背景的精细绘制,让人感觉仿佛那个世界是真实存在的一样。就是这份沉浸感让当时还年轻的我深受感动。 我从年轻时就一个人制作游戏,但就是从这时候开始,我有了制作像《月下夜想曲》一样水平的作品的想法。令我印象深刻的地方还有很多,我可以继续说下去吗? ——请您畅所欲言! Ladybug:如果想要在像素风的作品中追求真实感,出于图像处理速度的考虑,有时候在动作上就会失去操作性。然而《月下夜想曲》是通过对动作细节的描绘来体现真实感的,因此在操作性上也就有了保障。 举个例子,在其他作品中,当角色从当前的立足点跳跃至另一立足点时,一般来说是没法在下落过程中进行跳跃的,然而在《月下夜想曲》里,即便在下落过程中也可以进行某种程度的跳跃。 饭田 确实如此。在下落过程中是可以进行跳跃。这是五十岚先生提出的要求,在之后的系列作中应该也导入了这一系统。 五十岚:其中也有我玩游戏水平不太高的原因,在对操作性和易上手性进行权衡之后,就导入了刚才提到的系统。 Ladybug:《月下夜想曲》中不仅是背景,就连角色的动作也描绘得非常具有现实感,因此并不会失去操作性。我觉得能够同时兼顾两者是件非常厉害的事情。虽然我的游戏并没能如此完美地兼顾到现实感和操作性,但正是这部作品教会了我为了让玩家更容易上手,必须要重视操作性这一点。 ——十分令人感兴趣的话题呢。那么,Ladybug是以五十岚先生的游戏为参考,并抱着尽可能接近它的想法来制作游戏的吗? Ladybug:正是如此。大受好评的作品必然有其受好评的要素。我参考的作品有很多,五十岚先生的作品也是其中之一。对我的游戏制作起到了非常大的影响。 ——听了刚才这番话,Ladybug仿佛就是五十岚先生精神上的徒弟一样,五十岚先生对此是怎么想的呢? 五十岚:我感觉非常光荣。一不小心又搅乱了某人的人生呢(笑)。以前在参与制作《心跳回忆》的时候也是如此,我经常听说有人的人生被《回忆》改变了。我们制作的东西能一直留在某人的心里,并对其人生造成影响,对一介制作者而言没有比这更开心的话语了。 ——受到五十岚先生的巨大影响,对质量精益求精的本作也发售了家用游戏机版,对此您现在是什么心情? Ladybug:我感到非常开心。前作《东方月神夜》也发售了家用游戏机版,而本作还将发售实体版,这让我感到非常兴奋。 ——现在发售的Steam版大受好评,玩家的反馈中有什么令你印象深刻的吗? Ladybug:我偶尔会看本作的游戏实况,其中我注意到有《罗德斯岛战记》的硬核粉丝也在玩。那位粉丝发自内心的感动,真的让我非常开心。另外,我有时会收到粉丝的私信,其中一封写到「自己泪流满面」。我的作品能让玩家如此感动,这一点也让我很是感激。 如今再回过头想想,所谓的类银河恶魔城是指 ——这很令人欣喜呢。我听说五十岚先生和饭田先生也玩了本作,两位对此有何感想? 五十岚:完成度非常高。 饭田:我听说这等水平的作品竟然是由极少数人员完成的,这让我很受感动。我是《罗德斯岛战记》的粉丝,尤其喜欢山田章博老师的漫画,因此想着“能够和芙劳丝以及晨曦之星战斗了!”让我期待不已。还有就是打开某处隐藏房间时出现的“碎块剑”也让我不由得会心一笑。 五十岚:游玩感也很出色。还有就是可以感受到,在动画上也非常挑剔。质量之高让我深受感动。除此之外,在BOSS附近设置的存档点也很令人感激。即便输给了BOSS也能立刻重新开始挑战,可以看出为了玩家的游玩舒适度考虑了很多。 Ladybug:非常感谢! 您的这番话让我非常高兴。 ——近年,以本作为首的类银河恶魔城游戏这一类型,在独立游戏业界可以说是盛况空前。五十岚先生对于这一现状有何感想? 五十岚:喜欢类银河恶魔城游戏这一类型的玩家和制作这类游戏的创作者在不断增加,这令我非常高兴。 盛况空前也就意味着有众多作品问世,像以前一样有大量游戏问世的这一状况,我是真的非常喜欢。「这周买哪一款游戏好呢?」我很享受这种从众多游戏中进行挑选的过程。FAMI通也有制作发售游戏的列表,我很喜欢看。 像这样有众多游戏问世、充满活力、炒热业界,我觉得是件非常棒的事情。 ——您认为类银河恶魔城游戏能如此有人气的原因是什么? 五十岚:应该还是因为有趣吧。我经常会谈到游戏时间和金钱方面的话题,以前的动作游戏,厉害的人基本上只要1~2小时就能够打通。可是,因为游戏需要花钱,所以能够物有所值长时间游玩且可以通关的作品,我认为在制作游戏时是非常重要的。比较容易体现出这类游戏的趣味性的,或许就是类银河恶魔城游戏了吧。 ——Ladybug是被类银河恶魔城游戏吸引才制作游戏的吗? Ladybug:其实,我基本上不会去特别在意类银河恶魔城这一类型。对我来说,是以2D动作游戏,或者说2D开放世界这一印象来制作游戏的。类似于“能去往任何地方”的印象。 实际上,相比于“这一类型就应该这样才对”的思考方式,我觉得只要是有趣的要素,就应该不分类型,勇敢地尝试加入进去。 ——原来如此。说起来,各位是如何定义“类银河恶魔城游戏”这一类型的呢? Ladybug:我觉得是能够前往任何地方的自由度。 一般的2D游戏基本都是单向通行,是没法回头的。能够在关卡内自由往返,或许就是类银河恶魔城游戏的魅力吧。 饭田:我经常和五十岚先生谈到“探索、发现、扩充、成长”,这应该比较契合类银河恶魔城游戏。对我来说,通过探索来逐步点亮地图,就会给我一种在游玩类银河恶魔城游戏的感觉。 五十岚:类银河恶魔城游戏这一称呼源自美国。我第一次知道这一称呼是在2015年的《赤痕: 夜之仪式》召开Kickstarter活动的时候。当时听到这种称呼把我吓了一跳(笑)。当工作人员找我商量说想要使用类银河恶魔城这一称呼时,我心想“这是其他公司的商标吧”,于是当初便自主限制,称其为“IGA Vania”。 ——确实,当时是称为“IGA Vania”! 五十岚:是的。那之后过了一段时间,类银河恶魔城这一称呼也彻底固定下来了。——五十岚先生和饭田先生在类银河恶魔城游戏的开发上有什么特别注重的地方吗? 五十岚:让玩家玩到最后并通关。 饭田:我经常和五十岚先生聊这个话题,我们认为,无论是多么出色的作品,如果玩家没能玩到最后,那就等同于没能充分享受到游戏的乐趣。 为此,我们才会加入RPG那样的成长要素,来让游戏更容易通关。另外,让玩家一直保持玩下去的动力,将玩家引导向通关也是很重要的。我们在开发时也会时刻思考着如何控制玩家的游戏动力。 ——原来是这样。Ladybug先生有何看法呢? Ladybug:只要是和游戏制作有关的,我最看重的都是快速完成制作。 ——快速完成吗? Ladybug:是的。我认为在制作游戏时,如何保持动力是非常重要的。要是没能保持动力的话,就会影响到作品的质量。 我在开发游戏的时候,基本都是从游戏序章开始按顺序进行制作的。例如先制作关卡1,然后是关卡2、关卡3……在刚开始开发的时候,由于还有新鲜感,所以得以维持极高的动力进行开发,完成的质量也会比较高。但由于游戏开发会有许多重复的步骤,所以制作过程也会逐渐变得枯燥。这样的话,就会产生“想要尽快将作品制作完成”的想法。 可是,在游戏制作上我并不想妥协。同时,也希望玩家在游戏最开始感受到的那份快乐,能够一直持续到游戏通关。 因此,在感到重复感之前,为了能在维持动力的状态下完成开发,我会有意识地快速完成制作。 ——原来如此。快速完成制作和打磨质量不会产生矛盾吗? Ladybug:或许是会有矛盾。可如果没有最后期限的话,按我的性格就会无尽地推翻重做,这样就没法制作下一个作品了。因此,我会在心中先定好一个能够维持动力的制作期限,然后在这段期间内就不会进行任何妥协。这样的做法从结果上来看就会让作品快速完成。 五十岚 在快速完成这点上我深有同感。由于不想妥协,所以我们在制作《月下夜想曲》的时候,也是率先制作了那些不想妥协的部分。 Ladybug:对吧! 就我个人而言,随着进入最终关卡的制作,由于不希望出现之前出现过的换色版敌人,所以直到最后都花了很大心思去打磨。 五十岚:确实,《月下夜想曲》在这方面也很用心,几乎没怎么出现过换色版的敌人。 饭田:不过曲子倒是有来回用呢。 五十岚:确实(笑)。在某些地方进行妥协也是无可奈何的,但在制作者绝对不想妥协的地方,就会彻底地进行制作。 Ladybug:作为我的理想,我认为在玩家还想再玩一会儿的地方结束游戏会是个不错的选择。在抵达最后结局的时候,我不希望玩家产生从头到尾一直在重复同一件事情的想法。为此,我认为维持自己对于开发的动力,并对质量精益求精是很重要的。 ——顺便问一句,在最近的类银河恶魔城游戏里,有什么令你印象深刻的作品吗? Ladybug:我在游戏制作上会花费非常多的时间,所以不太有机会玩其他人制作的游戏。而相对的我平时会看些电影。 ——您看电影是想要将其活用在游戏中吗? 还是说只是单纯出于爱好? Ladybug:有出于爱好,也有想要活用于游戏。 ——那在最近看过的电影中,有什么对游戏制作起到作用的作品吗? Ladybug:能不能起到作用我暂且还不清楚,但说到最近看的电影,《前程似锦的女孩》非常有趣。至于如何将这部电影活用到游戏中,那就只有到实际制作的时候才能知道了。不过就算说活用,一般也只是从观看电影所获得的知识中浮现出灵感罢了。 ——在本作中,有没有什么“这部电影的这个部分能活用”的瞬间? Ladybug:有很多,其中比较有名的就是《黑客帝国》。由于说太详细会变成剧透,这里就先割爱了,不过从电影中参考比较多的都是背景的制作方法和色彩的使用。 要是能从游戏中汲取知识那当然是最好,只不过时间有限,再加上电影可以在制作游戏的同时进行观赏,所以平时就有在关注。 ——五十岚先生和饭田先生如何呢? 饭田:《精灵与萤火意志》吧。 五十岚:那部作品很厉害呢。 饭田:若从成长要素来考虑的话或许会有些单薄,但作品的质量非常高。 五十岚:视觉效果也很棒。 ——视觉效果让您印象深刻呢。 饭田:或者说演出和视觉表现。虽然难度很高,但直到最后都不会让人想要放弃的游戏设计也很出色。不会让玩家灰心,而是能不断进行尝试的难易度也很棒。——原来如此。那么在各位看来,类银河恶魔城游戏今后会如何发展呢? Ladybug:我认为不应该束缚于类银河恶魔城这一游戏类型,而是一旦出现有趣的点子,就挣脱类型的束缚,自由地进行创作。这样就能诞生出崭新且具有魅力的作品。本作也是,在游戏里可以赌博或者体验弓箭的小游戏。在游戏中游玩其他游戏应该也很有意思。 饭田:我也觉得还有很多其他可以做的事情。 五十岚:和以前相比,现在技术不断进步,能够做到各种各样的事情。既然如此,那我们能做的事情也会变多吧。随着挑战新事物的作品不断增加,那么平时不玩类银河恶魔城游戏的玩家也迟早会接触到的吧。 ——现在类银河恶魔城游戏在全世界都很有人气,提升空间还很大,能做的事情、应该做的事情也还有很多对吧? 五十岚:能做的事情还有很多。 饭田:最近可能比较少见了,但也出现了被称作肉鸽银河城的作品。 五十岚:类银河恶魔城游戏这一类型本来就比较暧昧,引入其他类型游戏的要素也不是不可以。看来能做到的事情还有很多呢。 ——最后请各位对读者说些什么吧。 齐藤:本作对《罗德斯岛战记》的粉丝以及Ladybug的粉丝而言都是个好消息,我身为制作人也很有自信,请大家好好期待今后的发展吧。 Ladybug:请多多购买本作!(笑) 众人:(笑)。 五十岚:像本作这样,作为横向卷轴的2D探索动作游戏的特征,不仅容易上手,还会有全新的发现和惊喜。 本作也继承了这些特征, 是部非常容易上手的游戏。希望大家务必来尝试游玩,另外《赤痕: 夜之仪式》也请多关照。 饭田:类银河恶魔城游戏这一游戏类型的内核历史悠久。而如今又加入了全新的要素,即便是现在,这一类型的作品也非常有人气。如今,我在2、30年前玩过的游戏依旧受人喜爱,而我自己能够游玩并继续制作这类游戏,也让我十分感动。 本作的质量应该可以让类银河恶魔城游戏的热忱粉丝感到满意,若大家能入手试试,我作为类银河恶魔城游戏的开发者也会非常开心。
饭田和IGA的2025年愿望:IGA想今年出新游戏,饭田想赶紧出血污2 法米通12月28日搞了个年终新年特别企划,收集了158位游戏制作者的2025年愿望。饭田和IGA也去投了稿。因为文字量少就直接用网页机翻截图了。(饭田曾是合金装备5的首席程序员)(宝冢明年要出恶魔城音乐舞台剧) IGA的新产品可能不是血污2,搞不好是又做了个什么其他的游戏。IGA以前在负责恶魔城时候,也做过其他游戏,比如有J叔妹妹可可萝·贝尔蒙特出场的少女巡航机,以及和苍月后日谈小说作者成田良悟合作的一个文字输入冒险游戏。不过都没什么人气的样子。 日文原文:
吸血鬼幸存者恶魔城DLC官方解锁指南 吸血鬼幸存者官方发布了恶魔城dlc的解锁指南图。也许有人需要这些图,所以发一下
恶魔城黑·赤黑胶开卖,46xLP售价550美刀 专卖各种游戏音乐碟的Materia Store今日推出黑赤合集黑胶Music from Castlevania - Black & Red (Original Game Soundtracks) (46xLP Vinyl),售价549.99美刀,明年第一季度出货。我不懂黑胶,我不太知道这个46xLP是指有46张还是46个面(即23张),我觉得应该是46张。这2个外盒和46张封面全部由画师Johnny Dombrowski绘制,里面还附带“恶魔城专家”Jeremy Parish对每款游戏的解说。(我去查了一下这个Jeremy Parish,他似乎是个复古游戏机专家,以NES,GB这些非常早的游戏机为主,出了一些相关书籍和视频节目,粗略翻了一下没看到PS1年代及以后的机子。他也出过恶魔城相关的书籍和节目,但都是关于NES上恶魔城的。所以我对于这个Castlevania expert的称号存疑) 然后就是最关键的,收录的曲目,首先是系列所有OST里所有曲目和奖励曲目都收录了,和之前的黑·赤CD合集一样。但是他又说,本次有“该套装独有的全新录音”。 我没整明白这句话啥意思,他给的曲目列表也只精确到游戏名没精确到曲目名。所以我个人猜测他所谓的“套装”是指“黑·赤”,并不是只指这个黑胶,而是包含之前那个CD。不然为什么这个黑胶非要也取名叫黑赤?所谓的套装独有,就是之前未单独发行过、只收录在“黑赤”里的默示录外传、美版恶魔城2&3,SS月下。所以这个黑胶和之前那个CD收录的曲目应该是完全相同的。 因为我思来想去,既然他找的新画师和新解说都迫不及待的把全名公布出来了,这要是真有什么新的重编曲目,那还不早就把音乐家全名写出来了? 关于21年那个黑·赤合集的详情我当时也发了帖子,总之就是没有一首新曲子,包括给的特典碟其实也都是旧曲子↓ https://tieba.baidu.com/p/7561686711不过这个黑·赤当时只在日本发售,没在欧美那边卖。这次黑胶一出,老外们也哀鸿遍野表示550刀实在买不起,恳求出个CD版的能便宜点。我是不晓得会不会重新在欧美那边把CD大盒再卖一遍,要是能出一个印着黑胶同款新封面的CD大盒,那对于错过了21年的人们也是极好的,毕竟21年这个出的实在太过敷衍连图都不说新画一个。
恶魔城周年合集11月15日~22日epic免费领 八碗冷饭合集本月11月15日起可在epic上免费领,持续一周。我没用过epic,所以我不太清楚分不分区锁不锁区啥的,莫要问我姑且还是说一下八碗冷饭里的内容:恶魔城1~4、大透明1&2、血族、德古拉君。其中恶魔城2只收录了美版,其他都是日美两版。另外还附一本《新月之书》,里面是这八碗冷饭的一些未公布的设定图和访谈,PC版此书应该只有英文版。
【从血污到恶魔城】导演饭田周太郎24.11.7访谈 省流:饭田对换掉小岛文美一事也不爽至今;苍月三人组模式他花了一周就做好了;IGA想让苍真连续加第三次班,是饭田给拦住的;刻印的剧情其实是饭田编的;夏诺雅的名字来源于法语的黑猫;血污2的事他都交代好了;99年他们没忘,都惦记着呢。自打患癌后,血污的导演饭田周太郎(咖喱仙人)时不常会在推上讲一些当年做恶魔城时候的各种事。 昨天,一个叫Dongled的恶魔城UP主找到饭田做了一次访谈。双方用谷歌翻译(好像也有两个翻译人员帮忙)进行了文字访谈,事后此UP将访谈做成视频,视频已被搬运至B站BV1TNDfYGEgJ。搬运主已植入了机翻字幕,但视频本来就是日翻英,再听译机翻成中文那酸爽,好在Dongled把访谈的日文和英文原文发到了恶魔城论坛castlevaniadungeon,我结合日文和英文的机翻进行了梳理和游戏专有名词修正,努力梳理的“像人话”,但我不确定其准确性,所以日文原文我也会贴在最后。 先发翻译,一楼防吞,2L开始贴访谈翻译,一个问题一层,共14个问题,会被吞几楼呢。
04年11月《漫友》上刊登的恶魔城cosplay社团重庆世纪诺亚 前不久经高人指点知晓了《漫友》04年11月曾刊登了恶魔城cos,于是从旧书网站花5大洋买了一本,正好试着用用打印机的扫描功能(虽然接缝处还是会糊) 这张其实不是封面是封底↓这访谈很04年,感觉再翻几页就能看到晕@_@,我倒,你是GG还是MM,大囧(这应该得07年以后了),内牛满面,尼加拉瀑布汗- -|||,PIA飞,这样的了,再配点兔斯基和绿豆蛙表情。 其实我在贴吧和黑曜镜考古时候,确实有帖子提到04年左右国内曾有一个恶魔城cos社团,coser颜值极高,服装道具及其精美。但是因为年久图片都失效了,所以不知道是不是这个社团。04年的PS可不如现在发达,那可都是实打实的真颜值,服装道具定制也不如现在发达,基本都是coser自己亲手制作。那时候弄cosplay和现在完全不是一个等级的。 这个才是本期的真封面,如果有好奇想收一本看的就照着这个封面找↓本期目录,感受一下04年这个漫友的网站我刚才真试着登了一下,发现网站还活着,或者说漫友居然还活着。但已经是转生过的了,现在漫友抱上了大腿,开始弄一些中小学寓教于乐漫画,比如漫画讲历史,科学小知识,什么的,包括承接一些教育短片动画。《如果历史是一群喵》就是他们搞的。转型很成功,但是以前这些旧资料看来是没能存下来,再也找不到咯。
大佬们,手办反向跳票提前出货的情况常见吗? 萌新今年3月在hpoi订了一个F4F的恶魔城阿鲁卡多1/7雕像,4月截定,预计明年5月出货。今天突然收到hpoi的补款短信,我去F4F官网看了下,出货时间依旧是2025Q2,并还是定金预定状态,还没开始补尾款。我找hpoi客服再三确认,客服说没弄错,雕像他们已经到仓了。 这些年买手办碰到的都是延迟出货,第一次碰到提前出货的,还提前了半年,4月截定10月出货,半年就把这些雕像搓好了,生产可以这么快的嘛,模具搓出火星子他也没法半年就搓完吧这直接打乱了我的计划,我这个月把钱都买双十一了,根本没钱补尾款400大洋的定金要打水漂了
血污官方发布米莉暗&斩月纸膜,玩家可自行打印拼装 血污今日宣布与二次元纸膜网站paperized crafts合作,推出米莉暗和斩月的纸膜,玩家可于官网免费下载图纸自行打印拼装。此帖内的图纸可能在上传时会被压缩,如有此情况请自行去血污官网下载。
震惊!宝冢将推出恶魔城音乐剧! 宝冢官网页面机翻: 2025年公演阵容【宝冢大剧场/东京宝冢剧场公演】<2025年6月~2025年9月花组《恶魔城德古拉》《Love, Love Revue!》 』> 关于2025年宝冢歌剧团的演出阵容,我们想通知您,在[宝冢大剧场/东京宝冢剧场]演出的作品已经确定。 花组表演 ■主演:永远的照见、星空美咲 ◆宝冢大剧场:2025年6月7日(星期六)~2025年7月20日(星期日)<一般预售2025年5月17日(星期六)> ◆东京宝冢剧场:8月16日2025年(星期六)~2025年9月28日(星期日)<2025年7月13日(星期日)一般预售> 音乐剧 《恶魔城》 ~月下觉醒~ 原创作品/株式会社科乐美数码娱乐「恶魔城德古拉」系列 剧本/导演/铃木圭 《恶魔城德古拉》是科乐美数码娱乐有限公司推出的一款哥特式恐怖动作游戏,具有独特的世界观、精美的视觉效果以及古典雄伟的BGM(海外名称:恶魔城)。系列。从100年的沉睡中归来的德古拉伯爵与吸血鬼猎人世家贝尔蒙特家族之间的无尽战斗的故事,不仅限于游戏,还扩展到了动画中。系列于1986年在全球范围内首次发行。自2007年首次发行以来,一直受到日本国内外粉丝的喜爱。这部在游戏史上熠熠生辉的永恒杰作,如今以永急海为中心,由花组首次改编成音乐剧。凭借宝冢歌剧独有的原创故事和制作,我们将开启“恶魔城德古拉”系列的新大门。 原文: 2025年宝塚歌劇公演ラインアップにつきまして、【宝塚大劇場/東京宝塚劇場公演】の上演作品が決定しましたのでお知らせいたします。 花組公演 ■主演・・・永久輝 せあ、星空 美咲 ◆宝塚大劇場:2025年6月7日(土)~7月20日(日)<一般前売 2025年5月17日(土)> ◆東京宝塚劇場:2025年8月16日(土)~9月28日(日)<一般前売 2025年7月13日(日)> ミュージカル・ロマン 『悪魔城ドラキュラ』 ~月下の覚醒~ 原作/株式会社コナミデジタルエンタテインメント 「悪魔城ドラキュラ」シリーズ 脚本・演出/鈴木 圭 独特の世界観、美麗なビジュアル、クラシカルで荘厳なBGMを特徴とした株式会社コナミデジタルエンタテインメントのゴシックホラー・アクションゲーム「悪魔城ドラキュラ」(海外名:Castlevania) シリーズ。100年の眠りから蘇るドラキュラ伯爵と、ヴァンパイアハンターの一族であるベルモンド家を中心とした英雄たちの果てなき戦いの物語は、ゲームに留まらずアニメシリーズも全世界に向けて展開される等、1986年の第1作目発売から今日に至るまで、国内外のファンから愛され続けています。このゲーム史に燦然と輝く不朽の名作を、この度、永久輝せあを中心とした花組で初のミュージカル化。宝塚歌劇ならではのオリジナルストーリーと演出で、「悪魔城ドラキュラ」シリーズの新たな扉を開きます。
血污导演饭田周太郎确诊癌症 饭田周太郎是很厉害的程序员,参与过多部恶魔城的制作:(来自恶魔城wiki) 晓月:系统和播放器程序员 无罪:敌人程序 苍月和画廊:玩家程序 刻印:首席程序 和声:关卡设计师 血污:游戏设计师 另外还在合金装备5:幻痛中担任首席游戏程序员,合金装备5:原爆点中担任首席敌方NPC程序员等
神TM一骑当千叫you vs 1000
Dark Horse Direct将推出里希特&奥洛克PVC手办,100刀一个 好消息:恶魔城终于要有正儿八经的塑料小人了 坏消息:是网飞的坏消息:欧美佬做塑料小人真的丑,真的不如霓虹佬 好消息:他们只出了这俩,阿鲁卡多逃过一劫 (注:以上图为Dark Horse Direct官网独占版本,他声称还有在各大店铺都会售卖的普通版,但我目前没找到普通版,所以也不知道普通版和独占版本的区别在哪)
三合一封面NDS合集及多米纳斯徽章等已上架科乐美官方商城 科乐美美国商城officialkonamishop今日上架了一批NDS合集物品。可直邮。科乐美日本商城konamistyle未上架。 与limited run games合作的特殊封面NDS合集实体版,仅有NS版且只能在科乐美商城预定。限时不限量预定,40刀,太平洋时间10月14日截定,明年3月出货。恶魔城主徽章,50刀,10月14日截定,今年12月出货,直径8厘米,金属制。海报3张一套,40刀巨型海报,30刀鼠标垫30刀T恤33刀(我的评价是不如买fangamer那个)
百英雄传发布欧美画风可替换封面 百英雄传发了新公告,一个事是DLC要延期,一个事是发布了一个欧美画风可替换封面官方说本来这个是应该做成双面封面附赠在实体版游戏里的,但是因为各种原因没做,他们发布了各版本的封面文件,要玩家自己打印下来粘盒子上(不过这么丑真有人会粘吗) 官方还发布了一张新壁纸↓不知道他们画这个是图啥,给老外画的?老外也不喜欢啊。不过考虑到公告里称呼这个为Bad Western cover art 和 apology wallpaper,那可能一开始就是奔着恶搞的心态去画的吧
置鲇还是那么的喜欢阿鲁卡多 机翻的非常奇怪,但是我日语也不好,用塞式翻译法的话差不多就是(可能有误): 我配了某处出场的有角。诶?大伙都知道了? 该怎么念呢~? 有、角? 有基、嗷? 伊、、嗷? 就是这样!(笑)关于置鲇喜欢阿鲁卡多的传闻: 某次WF(可能是17或18年)请了置鲇当嘉宾,让置鲇说几句配过的角色的经典台词。置鲇说了一些台词,包括阿鲁卡多月下里的经典台词。然而台下没多少人认出来。但是当时玩拓的阿鲁卡多雕像正在会场展出,玩拓听出来了,就推着阿鲁卡多雕像上台给置鲇看,并表示等雕像出货了会给置鲇送一个,置鲇非常高兴。我很好奇等置鲇看到实际出货的雕像脸做成了那个样子会是什么反应 关于网飞配音的传闻: 网飞找到置鲇,说要让他做欧美动画的日吹。他很奇怪,欧美动画?为什么找他?网飞说是恶魔城的动画,你不是配过恶魔城吗,所以找你。置鲇听了很高兴,表示自己确实配过好几次恶魔城。结果拿到台本,发现是拉尔夫。置鲇反复向网飞确认,真的没给错吗,真的让我配贝尔蒙特?网飞说确定。最后配阿鲁卡多的是三木真一郎,三木曾在月下后日谈广播剧中配里希特。
NDS合集T恤已上架fangamer,还挺好看的 画师nina matsumoto为官方绘制的NDS合集T恤《魔を絶つ力(退魔之力)》/《Dominus Stars》已上架fangamer,售价3800日元/36美刀,现已开始预定,10~11月发售。fangamer美国商城可直邮全球。T恤配文是私は「魔を斬り払う剣」なのだから(因为我是斩魔之剑)。买T恤送贴纸一张。苍真这个表情确实像被迫加班
恶魔城可能要有新动作了 科乐美官推除了转发联动和恶魔城合集的打折消息以外从来没发过恶魔城的日常讨论,这是第一次。可能恶魔城要有什么新动作了,毕竟幻想水浒传、寂静岭、合金装备的冷饭都在炒。不过鉴于这是美国推不是日本推所以可能又是美国商城要新上什么丑得要死的小周边。虽然杀鸡最近在搞恶魔城联动,但是联动要过几天才正式上线,所以应该和杀鸡没关系。这次寂静岭2的重制版是日本这边的几个员工和做层层恐惧的那个组做的,说是那个组是寂静岭的狂热粉丝,外加寂静岭在欧美比在日本受欢迎得多,所以交给欧美人来做。如果这次寂静岭2的评价还不错的话,未来恶魔城如果重制可能也会找欧美狂热粉丝做,就跟死亡细胞追星成功似得。不过以科乐美的尿性,我觉得可能只是宣布灵魂魔典要移植全平台。 另外说一句科乐美的各个游戏基本都有自己的官推账号,唯独恶魔城没有。而castlevania这个账号ID目前被网飞恶魔城使用。
【悲报】网飞夜曲第二季可能会加入阿鲁卡多前男友 本周二一个老外在推上祈求夜曲第二季加入阿鲁卡多的前男友路德米尔,而此条推被恶魔城网飞的助理导演Adam Deats点赞了,所以搞不好真的会加。注:路德米尔是月下后日谈广播剧《追忆的夜想曲》中出现的阿鲁卡多少年时期的人类管家,被中了反派幻术的少年阿鲁卡多咬成了吸血鬼。此次为历史上阿鲁卡多唯一一次吸人血。在月下后被反派控制作恶,最后死在阿鲁卡多怀里。本来两人就关系亲密,再加上这个广播剧gay里gay气的演绎,导致两个人的关系怎么看怎么不纯洁。此广播剧熟肉可在B站搜到。 好吧,我想说的是我不理解,我真的不理解这个老外,网飞啥尿性都知道,既然爱这个角色,为什么还希望这个角色被网飞折磨呢???不应该巴不得网飞离这个角色远点吗,路德米尔在广播剧里已经够惨的了不要再鞭尸他了好不好
丹娜手办的大小对比和自然光下的照片 丹娜和亚特鲁的手办为1/7,寿屋其他的轨迹手办为1/8寿屋发照片说丹娜的手办目前放在秋叶原的店铺里展出光打的好不好真的很重要啊,怪不得那么多人在手办柜里安灯
大佬们这家叫秋绪的店靠谱吗?我好像买到高仿库洛牌了 本来正在吃灵感库卖高仿书的瓜,想着幸好自己没在灵感库买过,吃着吃着看到了库洛牌也有高仿的我今年3月在秋绪这里买的库洛牌,因为当时评论都说卖的绝对是正版,说秋绪是魔卡少女樱圈子里最好的代购我的库洛牌买来之后一直没拆封,赶紧拿出来看了看,正面看着不太对劲再一看背面定价,完啦,4950日元,正版的是6050日元在吧里搜索了一下,关于秋绪的帖子最晚也是18年的了。是他近年变心了吗?虽然一直没拆封但买的这么早不知道能不能退掉
众筹版今天终于到了,但是已经碎了 我开始还以为是我买的CD到了,因为就是个泡泡纸袋子他能装什么呢。结果拆开来居然是不是啊我付了8美刀运费,连个纸盒子都不给我吗??
感觉参加了众筹的都成了大冤种没参加众筹的今天都玩上了,参加众 感觉参加了众筹的都成了大冤种 没参加众筹的今天都玩上了,参加众筹的还没发货四年前就付给了他们150美元,现在却只能眼巴巴的看着别人玩 现在似乎只有日本地区的支持者和个别老外收到了游戏。 如果只是发货慢我就忍了他还额外收了我8美刀国际邮费。如果他只收了我这8美元我也忍了。他还说,游戏本体和其他cd画册什么的是分开发货的,这次只发了游戏本体,下次给你发剩下的周边时候,还要再付他们8美刀邮费哦他们还说,由于海报筒什么的比较大,塞不进小快递盒里,所以海报筒和其他周边也是分开发货的,如果你买了海报之类比较大的东西,你还要再付他们第三个8美刀邮费哦简而言之就是他们拆成了几个包裹就要收你几个8美刀,狠狠的再宰你一笔 哦对了,根据收到货的老外说,pc实体版就是一张贴着激活码的硬纸板,连盒子和光盘都没有。但依旧要收你8美刀运费哦
F4F推出阿鲁卡多1/7雕像,售价340美元起 First 4 Figures于昨日开订DASH ATTACK ALUCARD树脂雕像,比例为1/7,高度约为30cm,每个有限量编号与认证卡。有4款。基础款:340美刀(以下价格大概均不包含国际运费,我没买过他家所以我不清楚不要问我)独家版:360美刀。多给一个可替换的持盾左手最终版:445美元。底座增加狼和蝙蝠,同时提供持盾左手。底座的狼和蝙蝠似乎可以自由选择安不安。终极版:475美元。在以上基础上再增加一个外黑内红的替换斗篷,和一个外蓝内绿的替换斗篷。此前F4F还出过月下老德、阿鲁卡多、猴哥、死神的雕像。 如果问我怎么评价,我的评价是他家不擅长做面部,以及虽然我一直抱怨雕像做太大没地方摆希望做小点,但是都1/7了,还非要做雕像,搞得价格下不来,1/7为什么不直接交给日本人直接做个塑料手办呢?这价格再加点钱都能买玩拓的1/5雕像了。玩拓的脸和形象不香吗?(下图为玩拓阿鲁卡多雕像,摄于安斗篷前)
血污将更1.5版本:混沌模式对抗模式和新联动新付费皮肤及进XGP 血污官网官推2月5号发布公告称,即将更新1.5版本,包含混沌模式、对抗模式、3个付费皮肤、与《桑塔》系列的联动(一套免费的桑塔装备及1个定向碎片半精灵火球,且装备都可在约翰内斯处升级)。但是这1.5版本具体啥时候更新,官方没说,问就是“即将更新”。官方还说新的更新计划图也即将发布,但是血污的更新计划大家都懂桑塔(Shanta)是Inti(做月咒那个组)于02年开始发布的系列游戏,今年貌似会出新作。主角是个半精灵战士,会扔火球(貌似)。另血污即将加入XGP
原来所有曲目都是有官方歌词的 在霓虹二手市场淘到了一本1代的官方攻略书,上面除了人物介绍、操作说明、关卡攻略以外,还附赠了所有曲目的歌词因为单手翻书拍照太费劲所以只拍了两张,实际是所有曲目的都有还附赠了2页贴画和几页填色书以前一直只知道乐克乐克之歌是有官方歌词的,原因是官方正版游戏说明书的背面就印有歌词,这页歌词扫图也一直流传于贴吧之中。十几年前也有人在贴吧发其他曲目的歌词,但是后来那个楼主才说歌词是他自己听译的不是官方的,所以这些年也怀疑过是不是真就没有固定歌词都是声优们自己瞎唱的,现在终于解惑了,真有歌词! 对了,其实这本攻略书我去年就淘到了,只是今天才想起来拿来水一帖
网飞这次拍的什么玩意 1L防剧透,2L开骂,不要管我要资源,我网飞上看的
LRG推出带有所有封面的GBA合集豪华版,还有PC版及其他周边 之前还纳闷他们怎么没弄豪华版,也纳闷封面居然只能选一种。今天就发现弄了包含所有封面的版本。懒得再罗列内容物,直接放图。 进化版:85美元经典版:70美元终极版:175美元还有滑板、勋章、帽子、T恤,还有PC版还推出了黑胶和磁带,不过这个真是分着卖的
CP29拍到的月下死神 一直忘了发,今天清理手机相册才想起来,这不得赶紧水一贴
《死亡细胞:重返恶魔城》实体版开订,8月11日发售 《死亡细胞:重返恶魔城》发布实体版,signatureeditiongames上可订,普通版40英镑,豪华版60英镑,支持paypal,直邮中国邮费约5英镑。(我对这个网站不熟悉,是否限量,是否会在其他平台上销售我不知道) 豪华版分NS与PS5版本豪华版内容物包括: 游戏本体 可替换复古封面一张(PS5版为PS1封面,NS版为NES封面) 特殊游戏收纳盒 原声音乐CD 4 个珐琅徽章 画册 5张快照照片 晶体卡片(应该就是表面有层透明硅胶的卡片,跟公交卡卡贴似得) 4 张印有签名的明信片 特别收纳外盒 另:PS4只有普通版,没有豪华版。
石油厂Q版月下竞技场名场面开订,120美元起 之前figurama在推出恶魔城安魂曲雕像时同步公布了新diocube系列,用迷你小方块来展示恶魔城、合金装备、寂静岭的名场面。但是公布之后就再也没后续了,官网网页也删了,我还以为石油厂和科乐美闹掰了,结果现在又上架了,可以订了。不过之前公布的灰模是die monster,不知为何废弃了改为现在的月下斗技场,可能觉得有阿鲁卡多更能保障销量?小方块15X15X15cm大,售价120美元,可直邮中国,国际邮费20美元。多付30美元的话,可以额外获得可替换的血披风阿鲁卡多和抛瓦UP阿鲁卡多。我本来是想在淘宝订的,但是淘宝都只有普通版没有可替换版,我就自己在官网订了。以前也没订过,不知道能不能顺利收到货。同时推出的合金装备和寂静岭小方块↓
科乐美美国商城恶魔城硬币开订,25美元一个 konami official shop推出恶魔城系列钢镚,全6种,正面为角色,背面为城堡。今年9月出货,全球限量5000枚,每个钢镚直径约7厘米。反正我是不买,太丑了
血污:月之诅咒1&2合集PS4\NS版开始预定,7月13日发售 血污:月之诅咒编年史,普通版4180日元,限定版9980日元。 限定版含2张音乐CD、设定集一本、亚克力钥匙扣一个。限定版特殊包装盒封面↓店铺通用预约特典为A4文件夹:gamers店铺特典为B2布制海报:amiami特典为亚克力画框:日亚特典为A4文件夹,但没图
科乐美推出恶魔城怪物毛绒第二弹:美杜莎头 售价30美元,上一弹是半鱼人
科乐美推出恶魔城怪物系列毛绒第一弹:半鱼人 预订价29.69美元,明年4月出货,仅可在科乐美英文官方商城official konami shop购买,日本商城konami style是没有的。 据页面信息此为科乐美推出的新系列Castlevania Legacy Creature Collection的第一款,该系列为恶魔城中的怪物和敌人玩偶,日后还会有其他怪物毛绒推出。
【出】小岛文美怪医黑杰克同人本HEEL heal1&2 1995年的本子
F4F推出月下里希特雕像,售价590美元起 first 4 figures于8月25日开售月下里希特雕像,标准版589.99美元,独家版609.99美元(多一个持剑和圣水的替换部件),预计2023年第三季度发货
F4F月下死神雕像开订,2023年3月出货,售价540/555美元 F4F于今年情人节推出的月下死神雕像近日已开订,普通版售价540美元,豪华版555美元,2023年第一季度出货 下图为豪华版, H:59cm W:57cm D:39cm 重:4.912kg下图为普通版,少肩膀上的小骷髅和底座上的长矛
figurama推出月下雕像及名场面Q版场景 2L细锁,估计又得被吞
PS4月下血轮冷饭《恶魔城:安魂曲》推出实体版,2月28日截定 快一个月了也没人水这个事,那我来水一下,楼下细锁
本次的黑·赤26CD套装特典月下CD并没有任何新曲目 2L细锁
买的mhw的中文设定集到了,好、好厚…… 顺带吐槽一句比起日版的封面,中文版封面的字体好丑
科乐美推出恶魔城黑·赤CD BOX,含历代所有曲目 科乐美于9月27日在自己的网上商城Konamistyle上架了两个CD BOX,12月15日发售,一直没人水这事那我来水一下。两个CD合集分别为黑、赤,分别收录了不同作品。买黑·赤合集的话,会送一个特典CD(月下MIDI,不知道特典是限量的还是不限量)。估计也没有人会单买,要买肯定两个都买,黑·赤的话是28600日元,按照现在的汇率约为1660RMB。详细曲目列表在商品页面可以看到。 对于想要开启恶魔城CD收藏之路的新人来说,这两大盒冷饭可能是目前的最优解。理由的话我慢慢码在楼下,不知道会被吞几楼呢
恶魔城周年合集实体版5月14日开订 没人水这个事那我来水一下,早上发现恶魔城八碗冷饭合集出实体版了,不知道是不是科乐美看到IGA卖月咒2实体版,他就也要卖。尤其是看到月咒出NES外盒版他也出,很难不觉得科乐美不是在针对IGA。 本次共推出4个版本,每个版本都有NS和PS4两版,价格和内容物都是一样的,我就只贴PS4的图了。 普通版:只有一个本体,34.99美刀经典版:59.99美刀。包含仿NES外盒,2张海报,1个OST。血族版:59.99美刀,包含一个外盒,两张海报,一个OST终极版:174.99美刀。含铁盒、会发光放音乐的老德画像、八碗冷饭当时附赠的电子书的实体版、恶魔城logo的徽章、8碗冷饭的mini外盒、疑似可替换的游戏盒封面等。如果没搞错的话本次预订和月咒2一样是不限量预订。预订时间为北京时间5月14日23点(如果我没算错的话),截定时间为北京时间6月28日13点(如果我没算错的话)。limited run games支持paypal与直邮中国。 以上价格均不包含邮费和税,直邮中国邮费约为20刀,税看海关抽不抽到你,抽到了就交13%(好像),没抽到就不交。 另外网站无法自主选择快递,网站提供的快递进入国内后转平邮,无法追踪丢了也不赔,能不能收到包裹取决于你片区的邮递员的职业精神。如果不放心,建议找转运或代购。
月咒2实体版2月26日开定 城吧有人水了,血污吧没人水,那我来水一下此次实体版有NS和PS4两个版本,分别都有豪华版和普通版,普通版只包含游戏本体,豪华版内容物如下:普通版30美元,豪华版60美元,北京时间2月26日23点开定(如果我没算错的话),3月29日13点截定(如果我没算错的话)。截定后4到5个月发货。看网站说明似乎是不限量预订,但鉴于我上次月咒1再贩没抢到,所以我还是订了个26号晚上11点的闹钟。 噢顺便说一句,limited run games是一个专门卖各种数量限定的实体游戏和黑胶什么的网站,以冷门游戏和独立游戏为主,数量都是有限的。之前月咒1的实体版以及血污的黑胶都是在这上卖的。支持直邮中国,支持paypal,直邮中国邮费大概十几刀吧。但需注意,该网站不能自主选择快递,网站所使用的的快递到中国后转为平邮,无法追踪丢了也不管赔,能不能收到件取决于你家那边邮局和邮递员的敬业程度。有条件的还是自行转运一下比较安心。
年底了,将自己收集到的恶魔城物进行了一番梳理 年底将至,我的收集工作也暂告一段落。虽然还有点东西在运输途中,但无所谓了。 本帖仅展示实体物,不包含数字版游戏及数字版专辑。希望有同样喜欢收集的同好进行交流。 1L防吞,2L开始梳理。不知道又会被吞几层呢
血污会免了 日服和港服
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