【从血污到恶魔城】导演饭田周太郎24.11.7访谈
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省流:饭田对换掉小岛文美一事也不爽至今;苍月三人组模式他花了一周就做好了;IGA想让苍真连续加第三次班,是饭田给拦住的;刻印的剧情其实是饭田编的;夏诺雅的名字来源于法语的黑猫;血污2的事他都交代好了;99年他们没忘,都惦记着呢。
自打患癌后,血污的导演饭田周太郎(咖喱仙人)时不常会在推上讲一些当年做恶魔城时候的各种事。
昨天,一个叫Dongled的恶魔城UP主找到饭田做了一次访谈。双方用谷歌翻译(好像也有两个翻译人员帮忙)进行了文字访谈,事后此UP将访谈做成视频,视频已被搬运至B站BV1TNDfYGEgJ。搬运主已植入了机翻字幕,但视频本来就是日翻英,再听译机翻成中文那酸爽,好在Dongled把访谈的日文和英文原文发到了恶魔城论坛castlevaniadungeon,我结合日文和英文的机翻进行了梳理和游戏专有名词修正,努力梳理的“像人话”,但我不确定其准确性,所以日文原文我也会贴在最后。
先发翻译,一楼防吞,2L开始贴访谈翻译,一个问题一层,共14个问题,会被吞几楼呢[阴险]
2024年11月08日 13点11分 1
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1. 首先,你是如何被科乐美录用的,以及早期开发《Sexy Parodius》等游戏的感觉如何?
饭田:我提交了一份程序作品就被聘用了。《Sexy Parodius》就是这种情况,它是从街机移植过来的新游戏,我去给这个忙碌的团队帮忙。本来想从头到尾参与这个新项目,但最后只是在中途有部分帮助。当时我并没有参与游戏设计。
2024年11月08日 13点11分 2
level 13
2.你参与的第一个恶魔城游戏是《晓月圆舞曲》,你是怎么和IGA的团队合作的?
我和设计了《月下夜想曲》的古川先生(古川 敏治,其参与了血轮、月下和年代记的设计)一起工作,并教会了我基础设计知识。这就是我决定与 IGA 合作的原因。
古川先生离职后,晓月当时的导演(应该是村上 純一)让我自由地设计游戏。当我编程时,我创建了一个完整的玩家规格、魂、敌人、机关、物品等列表。
这个游戏是我第一次设计一款专注于如何使用它们以及如何通关的游戏。我也做了调整和放置。
巴洛尔是我想出来并实装的第一个 Boss,编程也是我编的。
因为作品反响不错,所以我在后续的作品上做了更多的工作,包括游戏设计、策划、世界设定、故事等。
2024年11月08日 13点11分 3
level 13
3.您还曾担任过《无罪的叹息》等游戏的敌人程序员。与 2D 游戏相比,您在 3D 项目上面临的挑战是什么?
我是中途才参与的。
我参与时感受到的个人问题,或者更确切地说是我的印象是,游戏流程单调,关卡设计可以更好地利用3D。
我也觉得视角有问题,当我参与时,我提出了一些改变的建议,包括关卡设计,但由于项目已经在进行中,所以这个想法没有通过。
原本里昂只能进行3次相同的攻击,并不是一个可以进行多种动作的角色。
所以我提议并要求他们添加一些动作。完美防御和连击是我提议并让他们加上的。
之后我考虑了Boss的机制并添加了更多的敌人,但我并没有真正做任何可以称为游戏设计的事情。
作为一名程序员,我的日程安排非常灵活。
当时我的《晓月》的日程表很紧,想起来还挺嫉妒的。
2024年11月08日 13点11分 4
还好给无罪加了连击这个精髓,不然光三连击真的太无聊了
2024年11月09日 01点11分
@🎄上🐒被😺打了 饭田救了无罪,难以想象没有连招的无罪能不能卖得出去[喷]
2024年11月09日 08点11分
有监控摄像头,12杀手,12二人使。
2024年11月13日 07点11分
level 13
4.在您参与制作的所有恶魔城游戏中,您最喜欢哪一款?
NDS上的第二作《迷宫的画廊》。
不仅包括游戏设计,还包括角色和世界设定,这是第一次编游戏的背景故事,所以我对它有很多感情。
不过,《晓月圆舞曲》和《苍月的十字架》中,也有一些台词和设定是我随意添加的,比如主角喜欢咖喱。游戏内的风味文字(Flavor text,没有实用意义的补充介绍文字,我的理解是类似于怪物猎人掉落素材上面的那些吹牛皮介绍)也是我写的。
我也经常把喜欢的漫画情节融入进游戏。尤里乌斯模式的原作是我写的,我当时为能参与主线故事编写而感到非常高兴。
至于角色的话,我真的很喜欢夏诺雅。
苍真是我开发的角色,而不是我创造出来的角色,但我可以说乔纳森和夏诺雅是我创造的角色。(大概就是苍真是我养大的但不是我生出来的,囧纳森和夏诺雅是我生的)
2024年11月08日 13点11分 5
迷宫的画廊人设是真差,像小学生画的[阴险]
2024年11月08日 14点11分
@恶魔城狂迷 比苍月强[阴险]
2024年11月08日 15点11分
哈哈哈,夏姐的人设确实赞[吐舌]
2024年11月09日 01点11分
我也最喜欢画廊
2024年11月08日 23点11分
level 13
5.您最喜欢在科乐美的哪部分工作?
制作方面的话就是,很高兴给《苍月的十字架》做了尤里乌斯模式。
我一时兴起创作了《晓月圆舞曲》的J模式,我事先想好了这个模式,然后告诉 IGA我想做这个。事实上,我写J模式的程序花了大概一周。系统大约1天,每个角色1天,boss 1天,调试1天。最后我们以团队的形式调试了游戏,有的团队成员玩这个模式的次数比主游戏还要多,说他们比主游戏更喜欢这个模式。
之后,我还在2chan上关注的版块上发了一个帖子。
2024年11月08日 14点11分 6
不得不说晓月的尤利乌斯手感挺爽的,反倒苍月尤利乌斯机能就稍微差一点了
2024年11月09日 17点11分
@✙无限真空刃✙ 仓月总体手感说实话不太行,比晓月差不少。
2024年11月18日 05点11分
@September_2nd 蒼月的打擊感,是整個系列最爛的
2024年11月25日 14点11分
@September_2nd 但是蒼月的立繪,尤其是洋子的立繪,我感覺又是系列最美的
2024年11月25日 14点11分
level 13
6.您是如何从敌方程序员转型为导演的?
我负责前作《晓月圆舞曲》的游戏设计和主程序,在NDS上的第一作《苍月的十字架》刚开始时,项目里只有我和IGA两个人。故事是IGA想出来的,而这段时间里,从头到尾几乎所有的游戏框架都是我自己想出来的。顺便说一句,后来有人让我添加触控笔魔封阵,但我不想加但是又必须加,所以加的很不情愿。
IGA经常同意我关于如何开发游戏的想法,现在想起来,我觉得那是一段有趣的时光。在获得IGA的许可后,团队就组建了。
当时导演来了,但我的想法已经定下来了,所以我必须进行总体指导。
实际上,我负责指导该项目。
至于NDS上的几作,后续的作品也是我策划的,所以基本上还是以主程序员的身份在指导。感觉自己的位置被耽搁了。
不过,由于我并不是正式的导演,所以虽然我对《苍月的十字架》和《迷宫的画廊》的插图把小岛文美换掉感到颇为不满,但也没什么办法。这事是艺术总监管而不是导演管。即使现在,当我见到当时的艺术总监时,我还是会忍不住向他抱怨这事(笑)。
2024年11月08日 14点11分 7
@柔风时代 我收到过一本霓虹游戏杂志,里头的编辑就吐槽打boss打完还要掏出笔画阵,拿笔的手都在抖[阴险]后来塞班版按键画阵的设定就不错,现在也保留到nds合集里了,一开始就这么做这游戏评价能高不少
2024年11月08日 17点11分
哈哈,看完这楼,让人感觉封魔阵就是故意的[笑眼]
2024年11月09日 01点11分
封魔阵给我画红温了[阴险]
2024年11月09日 17点11分
哈哈哈,到现在也有许多玩家不喜欢魔封阵
2024年11月08日 17点11分
level 13
7.在您制作的3款NDS游戏中,《被夺走的刻印》和《恶魔城2》感觉很相似,这是刻意为之的吗?
我不太关注以上作品,但我为这部作品设定的主题是“与stage-clearing类型的融合”和“硬核”。
这让我想起在做《刻印》时,刻印系统开始成型时,我问团队说我可以想出有哪些刻印,但我不擅长起名字,你们能帮我起名字吗?团队成员们说可以,结果最后一个人也没来帮忙,最终还得我自己起名字(笑)。
2024年11月08日 14点11分 8
level 13
9.您能告诉我们一些您作为《画廊》的剧本作家的过程吗?您是否直接与IGA先生就此事进行合作?如果是,是如何合作的?
《苍月》之后,IGA让我再做一部魂系统游戏,但我拒绝了,说“魂系统已经没啥新意了”。
我拒绝的另一个原因是,当时是《恶魔城》20周年纪念日,我真的很想有一个鞭子角色作为主角。
为了代替被拒绝的项目,我为这款游戏想出了一个项目:“约翰的儿子和一位女巫师在二战期间复活的恶魔城堡中,在绘画世界中冒险。”
当时我告诉IGA我想开发什么样的故事,然后让艺术总监参与讨论。
我介绍了主要角色并让他们讨论并添加设定。我不擅长起名字,所以我只给几个角色起了名字。
《画廊》受到了MSX上我喜欢的一款名为《魔城伝説2 ガリウスの迷宮》的游戏的影响。我也喜欢另一个MSX上的游戏《王家の谷2 エルギーザの封印》。
这款游戏中出现了金字塔,我希望恶魔城中也有金字塔,这导致了我做了绘画世界中的冒险。
漫画也是如此,但我似乎是那种喜欢什么就写什么的人。
2024年11月08日 14点11分 10
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10. 一些 Bloodstained 问题...你是怎么参与 Bloodstained 的制作的?考虑到你曾执导过恶魔城,Iga是否邀请你来执导?
(此问题由IGA代替饭田进行回答)
IGA:当我们独立时,我们决定要制作针对迄今为止我们制作的游戏的用户群的游戏。然后,当然,它变成了“恶魔城”群体。当时,我请我最信任的周太郎来导演,所以我非常清楚这一点。
2024年11月08日 14点11分 11
level 13
11.与《恶魔城》相比,执导《血污:夜之仪式》时您想避免什么?
饭田:我并不是刻意回避,但如果非要决定的话,那就是米莉亚姆看起来不像夏诺雅。
夏诺雅是最后一位女主角,也是我最喜欢的角色,所以我请IGA关注她。
对于这款游戏,IGA 和我提出了“在不改变核心的情况下在边缘冒险”的主题。
这个主题是基于这样的考虑:尽管我们负责游戏设计和设置,但开发本身将由外部公司负责。
然而,虽然我不再参与编程,但我亲自处理的不仅仅是指令,还有关卡设计、调整和放置的重要部分,就像以前的作品一样。
也许你喜欢自己做一些你可以直接做的事情。之后,我想创造一些感觉像过去的东西,所以我就开始做。
2024年11月08日 14点11分 12
@老渣scyzwhn 嘴上說不像,實際上最終這兩可憐的女孩,又基本都屬於同病相憐
2024年11月25日 14点11分
level 13
12.除了一些更新之外,《血污》的开发大部分已经结束。在您卸任之前,您能告诉我们一些关于《血污2》的工作情况吗?有导演接替您吗?
我一直负责《血污》的导演和游戏设计,直到无血模式,但我基本上把后续的补丁和DLC留给了开发公司的总监。
我已经介绍了《血污2》的几乎所有元素,并就一些更详细的部分给出了指示,但我的继任者可能会负责这些职责。
不过,我认为游戏的有趣之处不在于有一个想法,而在于如何将其应用到游戏中,所以我相信剩下的成员会在这个领域竭尽全力。
我已经完成了故事情节和剧本,我也已经与 IGA 分享了很多设定,所以我相信他们能够搞清楚。
2024年11月08日 14点11分 13
续作一点消息都没有,那么多年了啊
2024年11月14日 05点11分
level 13
13. 如果你可以再次创作恶魔城游戏,你梦想中的场景/故事/角色会是什么?它会是非线性的还是更像经典的线性风格游戏?其次,我知道你正在计划1999年的游戏,它的进展如何了?
「1999」是IGA和古川而不是我设定的,只是一个概念。
我们经常谈论我们如何想做这样的事情。
如果可以再次制作《恶魔城》,我想制作《1999》或《绝望的和声2》。
双方都谈到了一些想法,但还没有采取任何具体行动。
2024年11月08日 14点11分 14
@我是来须苍真 關鍵還是沒錢
2024年11月25日 14点11分
level 13
14.如果可以的话,我也想知道夏诺亚这个名字的由来。网上有人猜测夏诺雅这个名字来自法语中黑猫的名字“Chat Noir”。这个传言是真的吗?
这个传言是
正确的

我想我们在开发的时候就讨论过这个问题。这个名字是玩家Dotter帮我起的。我们称像素画师为“dotters”,就是游戏中绘制夏诺雅的人。
2024年11月08日 14点11分 15
level 13
访谈原文:
1. まず、どのようにしてコナミに採用されたのか、そして「セクシーパロディウス」のようなタイトルに取り組んでいた初期の頃はどのようなものでしたか?
SHUTARO: プログラム作品を提出して採用されました。
「セクシーパロディウス」がまさにそうですが新人の頃はアーケードからの移植をしていました。
他には忙しいチームのヘルプなどもしていました。
新規タイトルでも途中参加のヘルプばかりで最初から最後までプロジェクトに携わりた いと思っていました。
この時期はゲームデザインに携わっていません。
2. 最初の『悪魔城ドラキュラ』タイトルは『哀しみのアリア』でしたが、どのようにして伊賀チームと仕事をするようになったのですか?
SHUTARO:
他プロジェクトで「Symphony of the Night」のゲームデザインをされた古川さんと一緒に仕事をしてゲームデザインの基本を教えていただきました。
それがきっかけでIGAさんと一緒に仕事をすることになりました。
古川さんが退社されたこともあり「Aria of Sorrow」では当時のディレクターがゲームデザインを私に自由にやっていいと任せてくれました。
私はプログラムもしながら、プレイヤーの仕様、ソウル、敵、ギミック、アイテムなど構成の全リストを作成。
それらをどう使ってどうクリアするか、というゲームデザインをこのタイトルで初めてしました。調整、配置も私がしました。
バロールは私が考えて初めて実装された(プログラムも私なので実装した)ボスだったりします。
作品が好評だったこともあり、その後の作品でもゲームデザイン、そして企画立案、世界設定、ストーリーと仕事が増えていくことになります。
3. あなたは『Lament of Innocence』のようなゲームで敵のプログラマーとしても活躍しました。 2D ゲームと比較して、3D プロジェクトに取り組む際に直面した課題は何ですか?
SHUTARO:
私は途中参加でした。
参加時に感じた個人的な課題、というか感想はゲームサイクルが単調である事と、3Dをもっと生かしたレベルデザインの方がいいという事でした。
カメラの問題も感じており参加時にレベルデザインを含めて変える提案をしましたが、プロジェクトがかなり進行していたので案は通りませんでした。
参加時のレオンは同じ攻撃を3回することしかできず、お世辞にも多彩なアクションができる主人公ではありませんでした。
そこでいくつかのアクションを提案して足してもらったりしました。パーフェクトガードやコンボは私が提案して足してもらった仕様です。
後はボスの仕様を考えたり、敵を勝手に増やしたりはしましたが、ゲームデザインをしたと言えるほどの事はしていません。
プログラマとしてはかなり余裕のあるスケジュールでした。
「Aria of Sorrow」は余裕のないスケジュールだったので少し羨ましかった記憶があります。
4. あなたが携わったすべての悪魔城ドラキュラ ゲームの中で、お気に入りのものはありますか?
SHUTARO:
DS2作目の「Portrait of Ruin」です。
ゲームデザインだけでなくキャラクター世界設定も含めて初めて私が考えたストーリー 設定が作品になったので思い入れがあります。
といっても「Aria of Sorrow」や「Dawn of Sorrow」でも一部のセリフや主人公はカレー好きなど勝手に入れた設定はありますし、フレーバーテキストも私が書いています。
漫画ネタも好きでよく入れていました。ユリウスモードも原作は私ではあるのですが本編のストーリー設定をしたことが嬉しかったと記憶しています。
キャラクターだとやはりシャノアが気に入っています。
蒼真は生んだキャラというより育てたキャラですが、ジョナサンやシャノアは私が生んだキャラだと言えるからです。
5. コナミで働いていて一番楽しかったことは何ですか?
SHUTARO:
制作という意味では「Dawn of Sorrow」のユリウスモードを作った時は楽しかったです。
「Aria of Sorrow」のユリウスモードは思いつきで作りましたが、このモードは前もって私が考え、話もこんな感じでやりたいとIGAさんに伝えていました。
実はプログラムは私一人で1週間くらいで作りました。
システム1日、キャラ一人1日、ボス1日、調整1日くらいです。
最後はチームでデバッグするのですがチームの何人かは本編よりも好きと言ってこのモ ードばかり遊んでいました。
後は2chの見ていた板にスレが立ったことでしょうか。
6. どのようにして敵のプログラマーからディレクターに転身したのですか?
SHUTARO:
前作「Aria of Sorrow」でゲームデザインとメインプログラムをしたこともあり、DS1作目の「Dawn of Sorrow」の最初はIGAさんと私の二人しかいない状態で企画を進めていました。
話はIGAさんが考え、私がゲームの仕様をスタートからエンディングまでほぼ全要素をこの時期に一人で考えました。
(ちなみにタッチペン魔法陣は後から入れてくれと言われて断ったのですが、どうしてもということで嫌々入れました)。
私の考える遊びの展開にIGAさんが話を合わせてくれることも多く、今思うと楽しい時間だったと思います。
IGAさんにそれでいこうと許可を貰った後にチームが結成されました。
その時にディレクターが来たのですが、そこまで私のアイディアで決まった後だとどうしても私が全体の指示を出す事になりました。
実質的に私がディレクションをする状況になっていたのです。
DS作品は、この後の作品も私の企画で作る事になったため、結果同じように私はメインプログラマという立場のまま実質的にはディレクションもする状況でした。
立場だけが後から遅れてきた感じです。
ただ表向きはディレクターではなかったので「Dawn of Sorrow」「Portrait of Ruin」でイラストを文美先生から変更するということに相当苦情を出しましたが譲ることになりました。
こちらもディレクターよりアートディレクターが仕切っていました。今でもこの時のアートディレクターにお会いすると当時の文句がでてしまいますね(笑)。
当時の会社ではディレクターがゲームデザインやディレクションをしておらず、今でいうプロジェクトマネージャーをしているチームが割とあったこともあります。
ディレクターという立場と役割が一致しないチームがあった時代でした。
クレジットも適当な場合があり「Order of Ecclesia」のクレジットに載っているアシスタントディレクターは制作に関与していない本当にアシスタント業務をしていた方だったりします。
7. あなたが携わった 3 つのニンテンドー DS タイトルのうち、『オーダー オブ エクレシア』は『悪魔城ドラキュラ 2: シモンズ クエスト』 (ドラキュラ 2: ノロイの封印) に似ていると感じました。これは意図的な選択だったのでしょうか?
SHUTARO:
上記作品をあまり意識はしていませんが、この作品で私の掲げたテーマは「ステージクリアタイプとの融合」と「硬派」であることでした。
「Order of Ecclesia」の思い出なのですが、グリフシステムがなんとなく見えてきた時、
「どんなグリフがあるのかを考えるのは私でいいけど名前を考えるのは苦手だから他の人がやってくれないでしょうか?」とチームに確認しました。
その時、チーム員の何人かは「名前くらいこっちでつけますよ」と言ってくれたのですが結局誰も手伝ってくれなかったので私は結局一人でグリフに名前を付ける事になりました(笑)。
2024年11月08日 14点11分 16
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