LordtheBrewer LordtheBrewer
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你们coc的时候觉得命中不够降暴击恶心,自己闪避不爽到? 闪避是这样运作的,如果连续被打的间隔在100个服务器tick内(3.33秒) 假如怪物的命中和你的闪避计算下来,你的闪避率是75%,那么怪物的命中就是25%,每个单位都有一个数值,0-99随机,25%命中的怪物攻击你,这个值+25,也就是加怪物的命中率百分点,如果超过100,那么判定此次攻击命中,并把此值减100,如果不超过,那么判定为miss,所以你一进图,随机分配到0-74,那么25%命中的怪物第一下打你就会miss,而分配到75-99,就会挨打,完全符合75%的闪避率 然后怪物攻击判定是否暴击,在这里,会重新进行一次闪避判定,判断暴击是否成功,这个是你们玩coc的人每一个都知道的,命中必须过剩的原因 到此第一轮攻击完成,然后怪物进行第二轮攻击,原来如果你是75-99,那么现在变成0-24,怪物打你不会命中,如果原来你是50-74,那么现在变成75-99,怪物下一次攻击会命中,所以不管怎么攻击,25%命中的怪物必定是三下闪避命中一次,10%命中的必定是闪9中1,90%命中的必定是闪1中9,只是这个循环序列的起始点不同,闪避掉同一个怪物的概率永远都是一致的,而同时面对25%和90%命中的怪物连续攻击,也是一次+90一次25,最终挨打概率也应该是和纯随机的25%命中和90%命中怪物打你一样的,这是数学问题,直觉上是一致的,如果两个怪物攻击力不同影响了吃到的伤害量,那你初始的随机值也会影响这一点,所以不考虑。 玩家要专门堆闪避,以前堆个几万闪穿森后不是很多么,怪物的命中其实都差不多,闪避堆到爆炸什么怪打你都是90%左右命中的时候你等于也有90%的攻击暴击豁免(额外计算一次的,所以100%暴击的怪物就算命中了你,也只能10%暴击,这个是官方说明过的)75%躲避只不过是不用看怪物命中统一而已,一般被打中的都是小怪打你,boss什么时候普通攻击能打到你?西鲁斯,岳父大部分技能都是法术
讨论一下草属性的元素反应会是如何的 除了风扩散一切和岩结晶一切这俩孤儿属性以外, 其实每一种属性都有自己的主题, 火是伤害,与火有关的属性都是造成伤害的, 冰是控制,冰属性本身可以减速,并且可以和水变成冻结, 水是治疗, 雷是充能,元素共鸣加充能,雷套装也是鼓励你狂用元素战技的 而草属性,我们在游戏中看到的草史莱姆和丘丘人战士丢的草史莱姆都会留下一片毒云造成持续伤害 所以我在想,草属性是不是主题是“持续性”呢? 那么,这样和原来属性的反应效果就有想法了 火+草,火的主题是伤害,因此是燃烧,持续燃烧伤害 水+草,水的主题是治疗,因此是“生长”敌人周围产生治疗光环,持续性治愈周围友军,也是第一个有治疗效果的元素反应 冰+草,冰的主题是控制,因此是“凋零”,大幅降低敌人的速度(速度x0.8),并大幅降低敌人的伤害(伤害x0.8),同时造成持续性冰冻伤害 雷+草,雷的主题是充能,结合树很高喜欢挨雷劈,而草元素是把目标变成“树”因此是“接地”,敌人变成了避雷针,周围敌方和友军的雷属性伤害改为由目标承受,并且每隔2秒产生雷元素微粒,每隔2秒受到一次电击(我实在想不出雷属性为什么能造成持续伤害,因此dot改成了2秒一次的电击) 草+风,还是扩散,不过由于风带走了“种子”,因此会在敌人脚下生成一片草地,不管有没有现实逻辑 草+岩,还是结晶 对了,这样写这么多应该抓到你的注意力了吧,现在我要说我真正想说的了,chsm
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