天堂一只鸟 天堂一只鸟
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DIY界限突破张飞,大家看看强度如何 张飞 4体力 蜀国 【咆哮】:锁定技,出牌阶段,你使用的【杀】无次数限制。 【断喝】:你使用【杀】对目标角色造成伤害,可以令与目标角色距离为1的一名其他角色进行二选一的操作。 1,交给你一张【杀】。 2,弃置一张手牌。若其弃置了最后的手牌或无手牌可弃,其失去一点体力。 契合说明: 咆哮就不用说了。保留了张飞的原有特征。连续【杀】的能力,当然,其他角色如果存在限制回合内出杀的技能(比如旧版本的曹真),在张飞面前也是无效的。 断喝契合的是当阳喝断桥的典故,张飞勇夫也,其造成伤害所产生的气势更强。对周围人产生很强力的影响。(目标角色距离为1的一名其他角色),交给你一张【杀】,表示投降于你,被你的威喝所折服。弃置手牌表示不愿投降,但是如果其没有底裤了。便只能像夏侯杰一样,肝胆剧烈而亡(失去体力。) 从技能配合上,咆哮有连杀能力。所以张飞杀中敌人的可能性更高,但其问题是杀并没有那么多。因此断喝让他有与队友配合的机会,让拥有大量杀的队友将杀交给你。形成连续的输出。同时,在有保养的情况下,可以边杀,边破坏敌人的手牌。甚至是对没有手牌的附近队友造成额外的血量压制。 较之于替身,这个张飞没有更强的防御力。但是配合性和灵活性更强一点。而且替身有很明显的弱点。且一次性发动的收益也很无趣。而这个张飞。对敌人手牌结构还是需要做到准确分析的。比如队友没有杀,你们却向他要杀,他只能弃牌。弄巧成拙,也体现了。武夫鲁莽的一点。
蜀国重新来一遍。 刘备 4体力 【仁德】:出牌阶段每名角色限一次,你可以将任意数量的牌交给一名角色,然后若你分配出去的牌首次达到两张或更多,你视为你使用了一张任意基本牌。 【揭势】:主公技,限定技,你使用【杀】对一名其他角色造成伤害。你可以询问场上所有其他蜀势力武将是否再对该角色使用一张【杀】。 关羽:4体力 【拖刀】:出牌阶段结束时,你可以指定一名使用【杀】可以攻击到你的角色对你使用一张【杀】,若其没有如此做,或者其对你使用【杀】且被你的【闪】抵消伤害,结算完成后视为你对其使用了一张【杀】。 【武圣】:你可以将红色牌当【杀】使用或打出,你每以此法使用一张【杀】,下一次使用【杀】所能造成的伤害便+1。该伤害最多叠加至3,且达到3时变得不可闪避。造成伤害后重置伤害结算。 张飞:4体力 【咆哮】:锁定技,出牌阶段,你使用的【杀】没有数量限制。 【断喝】:你使用【杀】对目标角色造成伤害后,可以指定一名与目标角色距离为1的一名其他角色,令其进行二选一的操作。 1,弃置一张手牌。若其因此失去最后一张手牌,其失去一点体力。 2,交给你一张杀。 赵云:4体力: 【龙胆】:你可以将X张基本牌当一张任意基本牌使用或打出。(X为你当前体力的一半,向上取整)。 【威魂】:当你的体力值为变为全场最低时,你立即摸两张牌,且你的手牌上限+2,然后直到你回复体力之前,你拥有技能【冲阵】。 马超:4体力: 【马术】:锁定技,你计算与其他角色的距离-1.你的【杀】指定攻击范围内所有角色为目标。且这些角色的非锁定技能均无效。 【铁骑】:你使用【杀】指定目标,可以进行一次判定,目标角色须弃置一张与判定牌花色一致的牌。否则无法【闪避】。
论三国杀的核心困境 一代风靡一代火,过眼云烟终有逝。 想当年三国杀刚刚上线的时候,可谓是火的一塌糊涂。对于国人来说,新鲜的玩法,强大的角色代入感,让人流连忘返,沉醉其中。那个时候,人们只是在享受游戏,对,那时候他只是一个真正的休闲类游戏。没有人会去在意谁更强,谁更弱。而游戏模式就在那个时候一点点的成型了。 随着时间的推移,游戏越来越朝着竞技性方向发展。玩家体验的要求也在逐步提升。在不打破原有模式下。游戏的更新换代也就变得迫在眉睫。 标准包已经不能满足玩家的基本需求了。扩展包一轮一轮的上线。风包,基本遵循了标准包的强度尺子。但是当军争上线之后。环境便变得愈发的不可控。火包武将的强度明显要比标风更高。但是官方似乎也注意到这个问题。在兼顾特色,本性等多方面元素之后,退出了相对较为稳定的林包。不过我觉得,林包之后,研发小组的思想便处于一种枯竭状态了。觉醒。一个勉强说得过去的模式。保证了风火林山完美的上限。不过各位玩友觉得,标风火林山,五个包的武将合理性又有多少呢。 我最初进入三国杀,玩的最多的是情怀。那一个一个栩栩如生的人物,很有身临其境之感。可是慢慢的,研发人员过于看重娱乐休闲的成分。而忽略了强度对三国杀整体的影响。这就导致了很多将,强成狗,很多将,弱成狗。 至于一将成名系列和后来的种种系列。其实都是猫一天狗一天的表现。契合变得越来越看不来了。人物代入感也渐渐流逝,角色越来越小,技能却越来越强。完全颠覆了游戏的初衷。 在这个强度说了算的环境下。游戏已经失控,朝着一个不可预期的方向发展了。所以我说,三国杀的魂,早已经没有了。 旧武将逐步跟不上当今的节奏。无奈之下。官方暴力加强。界限突破和后来的改版让标包武将重出江湖了。可是,大家觉得控制的怎么样。强到暴虐的黄忠,势不可挡的曹仁,依然是霸占了出场率的前端位置。这样下去,无限制的强度提升。放弃契合。情怀肯定是没了。新意肯定也是没了。剩下的大概只能是无尽的叫嚣和一地鸡毛。 主忠内反早已经不符合当今潮流,而官方又恰恰没法很好的让三国杀模式得到合理的转型。试问,身份场是不是早就成了反贼的天下了。而抽到主公直接逃跑的也是大有人在。 官方出的4V4排位竞技,健全吗。我觉得差很多吧。 其实三国杀到了今天这个天地。很多原因都是因为三国杀没有很好的前瞻性。也没有大刀阔斧改版的决心。总是在担心这,担心那,抱着大树想着发财梦。可是大树终归会倒下。这是一种必然。 要想活命,模式需要修正,武将技能需要修正。好多东西都要推倒,而不是单单的加强,削弱就可以的。
问个问题,于禁在怎么说也是五子良将,为啥官方总黑他 技能强度弱成狗,甚至连狗都不如。还镇军呢。分明是镇自己。很多时候一局游戏下来连一次发动技能的机会都没有。也就克制克制曹仁,吕蒙什么的。还不能完全克制。你要是有像曹真那样的偶然发挥我也认了。问题是镇军这个技能你自己没足够的牌,扒牌的机会都没有。即便你完美扒了一堆装备。那也不过是让人家回归正常状态而已。真不知道他存在的意义是什么。 附三版民间于禁 版本1: 【毅重】:锁定技,一张梅花花色的【杀】指定了包括你在内的任意数量的目标,则该【杀】对所有目标角色无效。 【愧颜】:每当有角色成为【杀】的目标,你可以失去一点体力,然后令你也成为该【杀】的目标。若如此,该【杀】指定的所有目标角色各摸一张牌。 版本2: 【军威】:回合结束阶段,如果你装备区没有牌,你可以摸X张牌。(X为你的当前手牌数)然后其他角色回合开始时,如果其手牌数小于你,其可以选择获得你一张手牌。若如此,你指定一名角色,该回合不能成为任何其使用牌的目标。 版本3: 【竭力】:锁定技,体力值小于你的角色对你造成的伤害+1,然后你摸一张牌,你对体力值大于你的角色造成的伤害+1.然后你摸一张牌。 【军度】:每当你受到伤害后,你可以指定一名其他角色,其交给你X张牌(X为该次你受到的伤害值,不足则全交,无牌则不交)然后你选择等量的手牌交还给他。
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